Brogars Blut . erste Meistererfahrung

  • Hallo ihr Lieben,

    erstmal schön hier zu sein. Bis jetzt hab ich sehr viel in Threas gelesen und habe mir viel Inspiration geholt. Vielen Dank dafür!

    Zu mir : ich meister mit einer Gruppe langjähriger Freunde, das erste Mal, ein Abenteuer. Als Gruppe haben wir schon ein paar Jahre DSA Erfahrung.

    Ich habe mich für ein DSA 3 Abenteuer entschieden : brogars blut - am Rande der Borbarad Kampange (böse Zungen könntne behaupten meine Gruppe in Richtung g7 zu pushen). Ich habe schon ein paar Abenteuer gelesen und zu aller erst ist mir aufgefallen, das die gegebenen Informationen im Gegensatz zu 5er Abenteuern sehr spärlich sind . Was ich aber in keinster Weise schlimm finde, sondern mir die Möglichkeit gibt weiter zu recherchieren.

    Allerdings steh ich auch am Anfang meiner Meisterkarriere und habe deswegen ein paar Fragen und hoffe euch damit nicht zur Last zur Fallen :

    ich werde hier SPOILERN : also wer das Abenteuer noch spielen möchte bitte nicht weiterlesen!

    1) allgemein : seht ihr ein Problem bei dem Unterschied der Systeme? worrauf sollte ich besonders achten? Meine Gruppe hat per Optolith Charaktere explizit für dieses Abenteuer erstellt : was auch heißt die gruppe ist denk ich für das kommende sowieso schon etwas zu stark.

    2) wir haben eine riesige Sammlung von Pdfs, die ist zwar sehr voll. allerdings fehlen einzelne Hefte aus DSA 3 Boxen. So fehlt zum Beispiel das Heft unter der Dämonenkrone aus der Borbarads Erben Box. Ich hab jetzt schon mehrfach gegoogelt aber bis auf ebay kleinanzeigen für sammlerpreise finde ich nichts dazu. Ich wäre sofort bereit dafür etwas Geld auf den Tisch zu legen, gibt nur leider nicht die Möglichkeit dafür. Hat jemand da eine Idee?

    3) ein Teil des Abenteuer spielt in eine Art unterirdischen Zwergenstadt. diesen Part würde ich sehr gerne visuell darstellen und als Dungeon vorbereiten. Ich habe auch schon ordentlich hier im Forum gesucht und nach Programmen oder Lösungen dafür gesucht. und habe auch schon ein wenig herumprobiert. Allerdings bin ich ein blutiger Anfänger. Die Frage hier wäre am ehesten: Talespire oder etwas anderes? habe das orki vid zu talespire geschaut und fand das schon ziemlich cool!

    4) Musik und Hintergrundgeräusche : ich habe die Idee die ganze zeit atmosphärische Musik/Geräusche als Hintergrund zu spielen, habt ihr da Erfahrugen? ist das eher nervig? ich hab auch schon ganz coole "mixer" gefunden mit denen man das auch so realisieren könnte das sich der Sound etwas verändert.

    5) eigene Plots : das Abenteuer startet auf einem Jahrmarkt auf der Burg Silz. Ich habe meinen Spielern freigestellt, sich eine Geschichte zu überlegen warum Sie anwesend sind und habe um die Chars kennenzulernen, den Jahrmarkt jeweils als "soloabenteuer" gespielt. Dabei kam meine Gruppe auf echt viele Ideen warum sie eigentlich da sind. Ich versuche das mal an beispiel eines spielers zu verdeutlichen : er war auf der Angabarer Spielzeugmesse und etwas ist dort kaputtgegangen, das Ersatzteil hat aber nur die nach norden gereiste "cecilia", welcher dann nachgejagt wird. das hat auf dem Jahrmarkt super funktioniert.( sagt einmal : habt ihr zufällig eine xyz mit xyx eigenschaften gesheen). Meine Frage hier wäre ob man sich hier vielleicht etwas übernimmt oder ob ihr glaubt, das dieses Sandboxartige spiel durchaus umsettbar ist. Würde dann an Orten an die uns das Abenteuer führt einfach das Angebot für solospiel unterbreiten.


    Ich hoffe ihr seid nicht erschlagen von dem Haufen an Fragen und Vielen Dank schonmal fürs lesen und so weiter :)

    Ganz Liebe Grüße,

    Ubertax, der Zwerg der im Liegen kämpft

  • Willkommen auf dem Orki, Ubertax!

    Vorneweg der Hinweis, dass alles, was jetzt folgt, ureigenste Erfahrungswerte oder persönliche Empfehlungen sind und nicht die alleinseligmachende Lösung. Einfach nur das beachten/umsetzen, was für dich und deine Gruppe passt. :)

    1) Generell gibt es schon "ordentliche" Unterschiede zwischen DSA3 und DSA5, aber wenn du dich beim Meistern in erster Linie auf die Story und nicht die Regeln konzentrierst, ist der Transfer von DSA3 zu DSA5 gar nicht mal so schwer. Überlege dir beim ersten Lesen des Abenteuers einfach, wenn dort irgendwo eine Probe (inkl. Aufschlag) erwähnt wird, welches Talent (inkl. Anwendungsgebiet) in DSA5 dafür infrage kommen könnte. Für Probenaufschläge bzw. Probenerleichterungen gilt "Pi mal Daumen": eine Probenänderung von +/-1 in DSA3 ist in DSA5 nur ein Drittel so hoch. Bei Gegnern in Kampfbegegnungen solltest du die LeP etwas heruntersetzen, denn die können in DSA5 nicht mehr so hoch werden wie früher. Auf der anderen Seite befürchtest du ja eh, dass die Helden eigentlich schon zu stark für dieses AB sein könnten, dann ist's vermutlich gar nicht so schlimm, wenn du die LeP nicht anpasst. Wenn du die Werte nicht "aus dem Lamäng" anpassen möchtest/kannst, kannst du dir gleichwertige Gegner und ihre Werte aus dem DSA5-Regelwiki raussuchen: https://ulisses-regelwiki.de

    2) Die Inhalte aus der Borbarads-Erben-Box gab es bis 2013 (in Häppchen) ganz legal als PDF zum kostenlosen Download. Eine archivierte Version der DSA-Download-Seite mit den entsprechenden Links zu den einzelnen PDFs gibt es im Internet Archive: https://web.archive.org/web/2012050119…ndex.php?id=114

    3) Spielt ihr live am Tisch oder wollt ihr das ganze online spielen? Dungeons live am Tisch sind eine Herausforderung, wenn es um die Visualisierung geht - zumindest, wenn man die Spannung und die Überraschungseffekte für die Spieler auf Maximum haben möchte. Online-Tools vereinfachen das ganze natürlich. Zu denen zählen - neben dem von dir schon entdeckten Talespire - vor allem Roll20 (https://roll20.net) und FoundryVTT (https://foundryvtt.com). Allen gemein ist, dass es einen imho hohen Aufwand erfordert, so eine Dungeon-Karte (vor allem, wenn es um Schatodor geht) ordentlich darin aufzubereiten. Roll20 hätte den Vorteil, dass es in der Grundversion kostenlos ist, für FoundryVTT hat Bumpur Purbier ein ganzes Kartenset für das AB erstellt und es hier auf dem Orkenspalter kostenlos zum Download zur Verfügung gestellt (Link am Ende des Posts). Wenn du die Karten nicht in einem Virtual-Tabletop-Programm wie Roll20 oder FoundryVTT nutzen möchtest, kannst du dir die Karten aber auch auf Papier ausdrucken.

    4) Meine Erfahrung ist: Keine "Dauerbedudelung" der Spieler, denn der Effekt droht schnell abzunutzen. Im schlimmsten Fall sind die Spieler davon genervt oder abgelenkt. Wenn (dezente) Musik und Ambientegeräusche eingesetzt werden, empfehle ich, dies immer nur zeitweilig zu tun, und nicht während der gesamten Spielesession.

    Und hier der Link zum Kartenset für "Brogars Blut":

    Das sind keine Augenringe. Das sind Schatten großer Taten!

  • Es ist ewig her, dass ich das Abenteuer mal geleitet habe und ich kann mich sicher nicht mehr an alles erinnern.

    zu 1.

    Ich denke DSA 3 war eher die "leichtere" Variante. Damals konnten die Helden viel abhaben (hohe LP, geringer erlittener Schaden, fast keine Manöver etc.), während in DSA 5 schon ein guter Treffer den Held aus den Latschen hauen kann. Hinzu kommen noch Statuseffekte usw. die zusätzlich an den Kräften zehren und viele andere Dinge, die es früher nicht gab. DSA 5 Helden eher Glaskanonen (können zwar viel austeilen, sind aber zerbrechlich) im Vergleich zu den robusten DSA 3 Panzernfahrzeugen (die rollen ewig, bis sie gestoppt werden können).

    Wie viele AP habt ihr denn den frischen DSA 5 Helden gegönnt? Sofern das nicht Helden Stufe "Legendär" und stark optimiert sind, sollten die teilweise extrem gefährlichen Feinde im Abenteuer eine Herausforderung sein. Zumal die Feinde meist nicht das eigentliche Problem sind: Zeitdruck, Unauffälligkeit, "eine Fracht, die sich nicht anstrengen darf" und eine miese Versorgungslage in einem brennenden Land sind die eigentlichen Probleme. Dazu kommen noch die oft schweren, kaum tragbaren Entscheidungen, die echten Helden mental zusetzen.

    zu 3.

    Ich glaube die Stadt war nicht wirklich als klassischer Dungeon mit Rätsel, Fallen und Monstern geeignet. Durch den Zeitdruck eignet er sich nicht mal als "Entdeckerabenteuer" (obwohl es da sicher richtig was zu erforschen gäbe). Letztendlich ist eigentlich nur ein "Beute auf der Flucht" (mit spannungseffkten durch die Stille im Vorfeld passend) - man muss so schnell wie möglich durch und dabei möglichst keinen verlieren.

    Durch die schiere Größe der Anlage hat man ein Problem: Zusammen kommt man sehr langsam voran, während das Aufteilen eine sehr viel schnellere Wegfindung ermöglicht. Aber man wird nicht nur sehr angreifbar, sondern verbraucht auch mehr wertvolle Resourcen (z.B. Licht).

    Letzendlich ist es eher wie bei den Minen von Moria im Herr der Ringe film. "Spannung und staunen", aber wenn es zur Sache geht wird es rasant und ist schnell vorbei.

    Schlitzervorlagen wie Freitag der 13., aber auch Jagdszenarien wie Predator sind eher die Gangart für diese Passage, wenn ich das noch Recht in Erinnerung habe. Auch Schockeffekte wie bei Alone in the Dark oder Resident Evil sind nicht fehl am Platz.

    Wichtige Faktoren sind Licht und Schatten (man sieht wenig, begrenztes Brennmittel, Schatten bewegen sich durch die Bewegung mit der Lichtquelle etc., die Spielhilfe "Katakomben und Kavernen" geht auf diese eigentlichen Probleme von unterirdischen Abenteuern und auch Zwergenanalgen ein, wenn ich das noch Recht in Erinnerung habe - die Spielhilfe ist nicht unbedingt nötig, aber falls ihr sie habt, ist sie auf jeden Fall ein gutes Hilfsmittel!) und die eigentliche Kunst für den SL ist es zerüttete Spielernerven zu erzeugen, obwohl in weiten Teilen eigentlich gar nicht passiert. Wenn die Spieler das Gefühl bekommen ein gehetzes Tier zu sein und einfach nur noch raus wollen, läuft das Abenteuer meiner Erinnerung nach richtig. Wenn sie selbst entspannt auf die Jagd gehen, entspannt die Umgebung erkunden oder mit einem kurzen Kampf das Kapitel abhaken läuft es mMn falsch. Wobei ein langsamer Einstieg (Feind zeigt sich erst spät), durchaus ein wenig Zeit zum Erkunden ermöglicht. Ich würde es nur nicht so sehr auswalzen (kein Dungeonabenteuer daraus machen). Etwas Hui und Staunen, vielleicht auch ein Erlebnis oder Fundstück, aber dann sollte es Zack, Zack gehen und der Puls rasen.

    zu 4. Manche SL schwören darauf. Gezielt gesetzte Musik und Effekte können durchaus die Stimmung erhöhen, aber im schlimmsten Fall auch ablenken oder gar die Stimmung zerstören (gerade wenn man die Musik einfach im Hintergrund durchlaufen lässt und ein unpassendes Stück genau im falschen Moment kommt). Wir verzichten inzwischen darauf, was allerdings teilweise auch daran liegt, dass Laptop und Co. bei uns nicht besonders angesehen sind. Meiner Meinung nach solltest Du dich als Anfänger SL erst einmal auf die wesentlichen Dinge (Abenteuerleitung, Helden- und Spielermanagement, Darstellung der NSC etc.) konzentrieren. Das ist mehr als genug Arbeit und wird dich sicher auch ohne zusätzliche Ablenkungen (wie Musikmanagement) fordern. Wenn Du etwas Routine hast, kannst Du natürlich anfangen zu experimentieren. Aber das ist natürlich Deine Entscheidung - ich persönlich kann aber nur dazu raten Dir nicht zu viel auf einmal abzuverlangen.

    zu 5.

    Durch die genannten Druckmittel (Zeitdruck, Versorgungslage etc. s.o.) hängt man die meiste Zeit ganz natürlich zusammen. Individuelle Erlebnisse sind deshalb unwahrscheinlicher, als in manch anderem Abenteuer sobald die Gruppe mal "mit ihrem Gast" auf der Reise ist.

    Eine Gruppe aus unabgestimmten, frisch generierten Helden zu schmieden ist gar nicht so leicht und ich würde sie eher auf "werdet ein Team (INKLUSIVE NSC - ganz wichtig!)" anstatt auf Einzelaktionen trimmen. In dem Abenteuer muss man einfach an einem Strang ziehen, aber zwingen kann man die Spieler dazu natürlich nicht (aber man kann versuchen sie unbemerkt in die richtige Richtung zu schubsen).

    Mir fallen zudem kaum "persönliche Dinge eines Helden Nebengeschichten" ein, die so umfassend oder wichtig wären, dass man dafür einen Solotermin brauchen würde (man hat schließlich ein klares Ziel und eine Abenteuermotivation). Ich würde den Solotermin nur als spontane Ausnahme anwenden und nicht planmäßig vorausplanen. Besser als wenn sich die Mitspieler eine Stunde langweilen, weil nur ein Held aktiv ist, ist der Solotermin aber allemal.

    Zu guter Letzt muss man auch nicht jede Soloaktion im Detail auspielen. Der x-te Bauernhof auf dem der Gruppenschurke Proviant "besorgen" muss oder die tägliche Wegfindung des Gruppenjägers usw. - hin und wieder sind diese Dinge natürlich wichtig und sorgen für Stimmung (nicht zuletzt auch damit man mitbekommt, wie groß eingentlich die Probleme vor Ort sind), aber man sollte nicht das eigentlich Ziel und die Rahmenbedingungen (je länger man braucht desto schwieriger wird es) nicht aus den Augen verlieren. Es soll keine gemütliche Reise werden, die wie ein langsamer Fluss gemächlich in Richtung Meer fließt.

  • Willkommen auf dem Orki, Ubertax. :)

    (böse Zungen könntne behaupten meine Gruppe in Richtung g7 zu pushen)

    Wenn die 7G mit auch diesen SC geplant ist, empfiehlt sich das AB in dem Fall eher weniger, da es gegen Ende der 7G zeitlich angesiedelt ist, als die Schwarzen Horden schon unterwegs sind. Ich kenne das AB nicht näher, aber wenn ich auf angegebene Örtlichkeiten und Inhaltsangabe schaue, müsstest Du da einiges anpassen, und später in der 7G beachten bezüglich der Brillantzwerge beachten.

    aber bis auf ebay kleinanzeigen für sammlerpreise finde ich nichts dazu. Ich wäre sofort bereit dafür etwas Geld auf den Tisch zu legen, gibt nur leider nicht die Möglichkeit dafür. Hat jemand da eine Idee?

    Benachrichtigung für eine Suche in der elektronischen Bucht/Kleinanzeigen einstellen, damit Du es in jedem Fall mitbekommst, wenn was Neues angeboten wird, und auf ein Schnäppchen hoffen und warten.

    Andere Foren haben Marktplätze, da kannst Du suchen und eigene Gesuche schalten.

    diesen Part würde ich sehr gerne visuell darstellen und als Dungeon vorbereiten.

    In dieser Linksammlung gibt es verschiedene Ansätze und Ideen zum Thema Dungeon und visualisierender Umsetzung: Linksammlung: Gestaltung und Handhabung von Reisen am Spieltisch / Darstellung von Dungeons/Karten

    Musik und Hintergrundgeräusche : ich habe die Idee die ganze zeit atmosphärische Musik/Geräusche als Hintergrund zu spielen, habt ihr da Erfahrungen?

    Ich mag Hintergrundgeräusche und Musik sehr und das wird bei uns am Spieltisch viel umgesetzt. Begleitende Geräusche im Hintergrund, atmosphärische Musik an einigen Stellen, und ich als SL suche auch für spezifische Szenen ganz bestimmte Stücke vorher heraus. Ich finde, dass es zur Atmosphäre beiträgt.

    Wie schon erwähnt wurde: Nicht zu laut und aufdringlich. Es gibt auch Szenen und Passagen, das läuft mal keine. Wichtig finde ich, dass es Untermalung oder Begleitung im Hintergrund bleibt, und Musik und Geräusche mit Szene und angedachter Atmosphäre miteinander übereinstimmen. Keine fröhliche Tanzmusik in einem ernsten Moment, etc.

    Hier gibt es eine Linksammlung mit Musikstücken für bestimmte Szenen und AB, es werden Quellen und Tools genannt und vorgeschlagen: Musik & Hintergrundgeräusche

    : was auch heißt die gruppe ist denk ich für das kommende sowieso schon etwas zu stark.

    Die Gruppe ist etwa so stark, wie Du vorher ankündigst, wie Du es gerne hättest. Im Gegenzug steht es Dir als SL frei, so es im Rahmen des AB und seiner Antagonisten plausibel ist, Gegner anzupassen (in AB kommen NSC öfter auch mal mMn sehr schlecht daher im Vergleich zu dem, was sie laut ihrer Beschreibung darstellen sollen). Da da auch ein Vampir auftaucht, wie ich es verstehe: Die sind eigentlich laut Regelwerk schon Hausnummern.

    Würde dann an Orten an die uns das Abenteuer führt einfach das Angebot für solospiel unterbreiten.

    Es den Spielern zu überlassen, zu wissen und zu entscheiden, warum ihre SC da sind, finde ich richtig. Zur Einführung mit jedem individuelle darauf basierend etwas zu auszuspielen finde ich auch als schönen Zug.

    Später würde ich es aber nicht mehr machen. Es kann und wird immer mal am Tisch passieren, dass sich die Gruppe trennt und dann die anderen gerade nichts zu spielen haben, während mit einem/wenigen eine Szene ausgespielt wird. So etwas sollte nicht Standard werden und nicht überhand nehmen und viel Zeit am Stück einnehmen. Aber verschiedene Plotstränge auch später mal anbieten finde ich gut. Und die Suche des einen kann ja auch Suche der anderen werden, so dass dann nicht der eine Spieler bespaßt wird (solche Sachen würde ich wirklich außerhalb der Spielsitzungen ausspielen), sondern es doch eine Möglichkeit für (das angestrebte) gemeinsame Spiel ist.