Feedback zum Hexen-Build

  • Zwölve zum Gruße,

    habe hier mal meine Schöne der Nacht zusammengestellt und würde mich über Feedback freuen bzw. Ideen, was fehlen könnte oder eine gute Ergänzung wäre - oder auch, was nicht so stimmig oder nützlich ist.

    Fokus liegt klar auf Einflussname, später ggf Drift Richtung dämonisch (Krabbelnder Schrecken, Pandaemonium, möglicherweise mal eine Beschwörung...), um Rache zu nehmen.

    Gehabt euch wohl ;)

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  • Der Anhang ist klein und schwer zu lesen. Die Zauber kann ich gerade noch lesen, die Talente verschwimmen dann schon endgültig.

    Es ist persönlicher Geschmack und Vorliebe, aber auf dieser persönlichen Ebene finde ich 3 Attribute auf 14, 1 auf 13 und und 4 auf 10 etwas langweilig in der Ausrichtung.

    Außerdem sind das nur 95 GP von 100 verteilt. Ich empfehle, in jedem Fall die 100 zu verteilen. So günstig wie bei der Generierung kriegst Du sie nie wieder, außerdem kannst Du mit einigen Punkten mehr etwas Varianz in die Eigenschaften bringen. Da auch KL nicht so wichtig für Hexen ist (IN ist Leiteigenschaft), könntest Du zusätzlich auch da um 1-2 Punkte bei Bedarf anderweitig verteilen.

    Ich bin etwas überrascht, dass so viele der Schönen der Nacht-Zauber auf Startwert sind und die aus dem Pool der möglichen Sprüche hoch gesetzt wurden.

    Auch ist es wieder Geschmackssache, ein paar wenige Zauber auf zweistellige Werte zu heben und die anderen auf Startwert oder nur wenig zu steigern. EDIT: Schwerpunkte setzen ist zwar gut und richtig, aber das sind schon recht wenige. EDIT Ende

    Rechnen 3 gegenüber Garethi 12 und Kusliker Zeichen 6 stinkt schon etwas ab, damit fängt es gerade an, die Grundrechenarten zu beherrschen. Kochen 3 finde ich für eine Hexe etwas wenig, und Magiekunde 3 für den Magiebegabten kommt mir auch etwas schwach auf der Brust vor.

    Der Charakter ist für ein Spiel, das eine gewisse Schwerpunktsetzung in meinen Augen erfordert, schon sehr spezialisiert.

  • Die Max. Punktzahl bei Eigenschaften unbedingt ausnutzen (DSA 4 straft dich extrem für nicht ausgenutzte Punkte - kein Vorteil ist es wert hier auf Punkte zu verzichten). Ich würde die Eigenschaften unabhängig davon auch etwas ausgewogener Verteilen und wenigstens ein wenig Bewegung hineinbringen. Mehr GE bringt auf jeden Fall etwas für typische Hexen und Adeligen Tätigkeiten, aber auch KO auf einen ungeraden Wert ist sinnvoll (da bei Berechnungen z.B. Wundschwelle gerundet wird). Die fehlenden 5 Punkte z.B. FF +2, GE +2, KO+1 (oder andere Verteilungen, jenachdem ob Du eher körperliche Tätigkeiten anpeilst oder handwerkliche wie Kochen/Alchemie).

    Letztendlich kommt es auch darauf an, ob du irgendwelche SF in absehbarer Zeit knacken musst. Eigenschaftten nach zu steigern kostet viel AP und damit auch Spielzeit. Ich würde GE nicht nur wegen Talenten wie Tanzen auf 12 setzen: Finte und evtl. gezielter Stich sind einfache Basisfähigkeiten (GE 12+) für einen schwachen Nicht/Gelegenheitskämpfer der wohl jeder Held früher oder später ist . Mit FF 12 kann man mittelfristig auch gut Wurfwaffen als Unterstützung holen.

    Selbst wenn es später nicht diese SF werden, schaden bessere GE bzw. FF Werte sicher nicht.

    Ein ernster Punkt sind in meinen Augen die Schlechten Eigenschaften. "10er" sind schon heftig - in 50% aller Fälle ohne Modifikation erliegt man seiner Schwäche bzw. erhält so hohe Abzüge auf Proben, dass man kaum noch TAP* erzielt. Auch Rollerspielerisch machen sich so stark ausgeprägte negative Eigenschaften natürlich stark bemerkbar und werden häufig die Entscheidungsfreiheit nehmen. Ich persönlich würde höchstens einen Wert über 7 nehmen und diesen auch nur, wenn die SE eine wirklich zentrale Rolle spielen soll "der Hexer der für Gold seinen Bruder (nicht unbedingt gleich die Mutter ;) ) verkaufen würde". Ansonsten sind Werte von 5-7 eindeutig besser - man hat eine mehr oder weniger große Schwäche, aber sie hat den Held nicht völlig im Griff.

    Die nun fehlenden GP (weniger SE, höhere Eigenschaften), würde ich möglichst aus rollerspielerisch nicht relevanten Quellen schließen:

    Alles mit verrechneten Punkten (z.B. eine niedrigere Regeneration, gesenkte LE) oder Spaltenverschiebungen (z.B. Unfähigkeiten) sind dafür gut geeignet -> Nachteile die sich zwar auswirken, aber Rollenspielerisch so gut wie nicht auffallen.

    Sehr gut ist meiner Erfahrung nach der Nachteil "Verpflichtungen (Familie)" für einen Adeligen, denn kaum ein junger Adeliger ist nicht im Würgegriff seiner Verwandschaft.

    Zauber sind natürlich Geschmackssache. Ich würde vielleicht etwas weniger auf Kontrolle (die 10+ Zauber aus Deiner Liste) gehen und dafür etwas mehr in "Gruppenzauber" investieren: Über Zauber wie Hexenspeichel oder Odem freut sich jede Gruppe und SL und dazu noch einen "ich bin mal Weg zauber" z.B. harmlose Gestalt.

    "Breitere Aufstellung".

    Bei den Talenten könntest Du in einem Talent per Spezialisierung (ab TAW 7) ein Zeichen setzen "das kann ich besonders gut" z.B. statt Betören - Betören (Mittelreicher) - weil das ihre Herkunft betont.