3 elementare Beschwörer (1400AP) gegen einen Dämon

  • Ich bin auf der Suche nach einem Dämon, den 3 Elementarmagier SCs in einem one-shot Abenteuer gegenüberstehen könnten. Die Charaktere sind bei ca. 1.400 AP.

    Ob sie ihn Niederknüppeln oder Zeit verschaffen bis ein NSC das Verbannungsritual abgeschlossen hat, da bin ich mir noch unschlüssig. Für kreative Vorschläge aber sehr dankbar!

    Ahti Beschwörer oder nur auf Elementarzauber spezialisierte Magier? Wenn sie Beschwörer sind, stellt sich die Frage, was für Wesen sie mit sich führen (könnten). Zwei Dschinne z.B. wären eine Vervielfachung der Kampfkraft.

    Beschwörer, aber Dschinne sind keine dabei. Mit -Faxius wird trotzdem um sich geschossen :D

    [EDIT}

    Der Nachtdämon ist kein idiot, wenn er verletzt ist haut er ab um später erneut zuschlagen zu können. Er kämpft ganz sicher nicht bis 0 LeP, das würde ihm nur unnötig schaden weil man ihn damit aus seinem Zuhause bannt.

    Zu den RS 12 würde ich gern noch folgendes Zitat hinzufügen:

    "Nachtdämon: Am Tag halbieren sich die Werte von INI, AT, VW, TP und RS. Die Sonderregel Regeneration ist am Tag ausgesetzt."

    Davon mal abgesehen hat er in seiner Nachtform 10 RS, nicht 12. Wir haben am Tag also einen Dämon mit 10 AT, 1w6+4 TP, 3 Aktionen, einer Ini von 11 und RS 5. Das ist vieles, aber nicht untötbar. Da helfen ihm auch die 200 LeP nichts, welche er meiner Meinung nach niemals ausreizen würde. Nach 100-150 LeP ist Schluss, dann wartet er bis er wieder hochregeneriert ist (also bis zur nächsten Mitternacht circa) und versucht es dann erneut. Vorrausgesetzt er wurde nicht besiegt oder gebannt. Klar ist das nicht grade der einfachste Kampf, vorallem ohne Nahkämpfer. Aber für sowas kann man zur Not auch einfach einen NSC hinstellen und seinen SPielern einen Kampf bieten den sie erstmal nicht vergessen werden, vorallem wenn die nacht hereinbricht ;)

    Ein hochgebuffter Heshtoth ist aber auch eine coole Idee, als machbar sehe ich beides an.

    [/EDIT]

    Spannendes Thema aber etwas groß für eine Kleinigkeit (immerhin 3 Personen, N mögliche Elementare und ein garantierter Dämon beteiligt)!

    Was aus meiner Sicht gut geht, bei Faxius-Schleudern sind Dämonen mit hohem VW:

    https://ulisses-regelwiki.de/index.php/Domaene_Thezzphai.html

    Gegen drei wird aber auch das recht schnell eng. Daher benötigen wir etwas anderes.

    Entweder ein LeP-Tank, der die Faxius-Schleudern wegstecken kann, eine Puff-Taktik, mehrere Dämonen oder Puff-Taktik²

    Puff-Taktik²

    Unsichtbare Dämonen können nicht als Ziel eines Zaubers bestimmt werden (außer man findet da eine andere Komponente die der Meister absegnet wie Berührung).

    Ein Dämon mit Illusion könnte viele AsP in den Sand abgehen lassen (Duplicatus).

    ...

    Gefangen in der Gruft der Königin

    https://ulisses-regelwiki.de/index.php/Best_TasgulGolin.html

    Auch potentiell interessant...

    Nimm dafür ~ 5QS zum Verteilen und genug Dienste an, das wird echt lustig :)

    Aktuell bin ich für doppelte defensiv Verbesserung, offensiv Verbesserung, vielleicht Resistenz Verbesserung und ne zweite Offensivverbesserung; alternativ für die restlichen 2QS dann Regeneration I oder Zerbersten.

    S*t das könnte ein Gruppenkiller sein ^^

  • Der Nachtdämon ist kein idiot, wenn er verletzt ist haut er ab um später erneut zuschlagen zu können. Er kämpft ganz sicher nicht bis 0 LeP, das würde ihm nur unnötig schaden weil man ihn damit aus seinem Zuhause bannt.

    Zu den RS 12 würde ich gern noch folgendes Zitat hinzufügen:

    "Nachtdämon: Am Tag halbieren sich die Werte von INI, AT, VW, TP und RS. Die Sonderregel Regeneration ist am Tag ausgesetzt."

    Davon mal abgesehen hat er in seiner Nachtform 10 RS, nicht 12. Wir haben am Tag also einen Dämon mit 10 AT, 1w6+4 TP, 3 Aktionen, einer Ini von 11 und RS 5. Das ist vieles, aber nicht untötbar. Da helfen ihm auch die 200 LeP nichts, welche er meiner Meinung nach niemals ausreizen würde. Nach 100-150 LeP ist Schluss, dann wartet er bis er wieder hochregeneriert ist (also bis zur nächsten Mitternacht circa) und versucht es dann erneut. Vorrausgesetzt er wurde nicht besiegt oder gebannt. Klar ist das nicht grade der einfachste Kampf, vorallem ohne Nahkämpfer. Aber für sowas kann man zur Not auch einfach einen NSC hinstellen und seinen SPielern einen Kampf bieten den sie erstmal nicht vergessen werden, vorallem wenn die nacht hereinbricht ;)

    Ein hochgebuffter Heshtoth ist aber auch eine coole Idee, als machbar sehe ich beides an.

    Wenn ein Beschwörer da ist, der dem Dämon befiehlt zu kämpfen, bzw. ihn zu beschützen und er nicht auf eigene Faust handelt, bleibt ihm wenig anderes übrig, als bis zum Ende zu kämpfen.
    Beim RS wird gegen Schadenzauber übrigens noch die SK addiert, das sind nicht halbierte 7 Punkte SK plus 5 macht 12, des Nachts sind es sogar 17 - was mit einer Regeneration von 2w6 KR dann auch mit Hilfe von Nahkämpfern nur schwer zu schaffen ist, denn die Magier machen keinen Schaden. Hintergrundtechnisch braucht es auch einen Erzmagier/Uralt Elf plus den Schwertkönig plus noch ein ein paar Personen, um ihn zu töten - (zugegebenermaßen war er auch von wirklich kompetenten Beschwören beschworen worden).
    Mit 12 RS gegen haben wir ein Durchschnittschaden von 3 pro Faxius, sind pro Runde 9, von denen immer noch einer mit VW 6 ausgewichen werden kann. 200/6 sind 33 KR und 33 Faxi pro Zauberer (selbst wenn sie Drakonier mit Fokus und Kraftkontrolle sind, sind das 132 AsP) - also sind sie leer, bevor dem Dämon die Puste ausgeht, selbst wenn dieser 10 KR "spielt". Seine offensiven Stats sind recht jämmerlich, aber auch nicht so schlecht, dass die Magier ihn mit dem Stab verknüppeln. Mit Dämonenschild sieht das schon besser aus, wenn jemand entschwören kann - aber der ist hoffentlich auch wirklich kompetent...

    Der Nachtdämon ist eher für legendäre Helden, also für eine taktisch unklug aufgestellte Gruppe aus Elementar-Magiern gedacht, zumindest solange die nicht mit Dschinnen im Gepäck anrücken.

    EDIT: Beim Ausweichen gibt es noch ein Fehler, gegen den Faxius gibt es nochmal -4, 200/9 und 22 KR sind aber immer noch viel zu viel.

    Einmal editiert, zuletzt von Mallkalai (2. Januar 2021 um 18:16)

  • Perfekt, ausgelagert fühlt man sich gleich viel wohler^^

    Natürlich ist er kein Idiot. Er ist eine gnadenlose Bestie, ein blutrünstiger Dämon... und sich seiner Kraft durchaus bewusst.

    Wo wir schon beim Kampf der Zitate angelangt sind ;)

    Flucht: Kah-Turak-Arfai flieht nicht

    Aber auch rein vom Wertevergleich am Tag, sehe ich keinen Grund, wieso er überhaupt auf den Gedanken kommen sollte zu fliehen.

    Kah-Turak-Arfai (Tag)

    200 LeP, RS 5

    AT 10, 1W6+4 TP, 3 Aktionen

    Wenn er fliegt, befindet er sich nach den Regeln für den Flugkampf gegen nichtfliegende Gegner immer in vorteilhafter Position (+2AT/+2VW)

    Er besitzt die passive SF 'Mächtiger Schlag'. Praktisch gesehen haut er damit bei fast jedem Treffer den Gegner in die 'Liegend'-Position-

    Dagegen stehen entweder drei Elementaristen mit vermutlich je unter 30 LeP und einem RS von maximal 4 Punkten (Armatrutz), dann aber bereits mit nur noch genug AsP für 2-3 -faxius Zauber. Oder drei Elementaristen mit einem RS von maximal 4 Punkten und drei Elementare Diener, dafür dann nur noch maximal 1 -faxius.

    Puh... bis der Kah-Turak-Arfai überhaupt bei 100 LeP angekommen ist, liegen um ihn herum die Fetzen von mindestens einem der Zauberer... wenn nicht sogar von allen Dreien.

    Der kritische Faktor ist die Menge der LeP und die RS, die der Dämon aufbringt und auf der anderen Seite die begrenzten AsP, die den Magiern zur Verfügung stehen. In der Theorie ist das alles ganz leicht. Elementare Diener beschwören, Armatrutz und Dämonenschild wirken, dann noch ein paar Ignifaxius... bis einem bewusst wird, wieviel AsP das wirklich kostet. Von den AP ganz abgesehen, immerhin sind das auch 'nur' 1400 AP Charaktere.

    Einmal editiert, zuletzt von Ratatoskr (2. Januar 2021 um 18:25)

  • Ich ging von einem freien Nachtdämon aus, ohne den beschwörerzwang. In dsa 4.1 konnten Dämonen sich bei jedem Befehl befreien, das geht nichtmehr oder? Sonst wäre das vielleicht auch eine interessante Möglichkeit: Der Beschwörer will dem Dämon etwas befehlen was der so garnicht mag, dieser befreit sich dann aus der Kontrolle und man hat vielleicht sogar die Möglichkeit den Beschwörer auf seine Seite zu ziehen weil der gern leben würde...

    Für mich ist Kah-Turak-Arfai genauso frei auf Dere wie Kyrjaka z.B, liegt wohl an persönlicher Gewöhnung dass ich das nicht berücksichtigt habe. Das mit dem RS war dann ein Missverständnis, ich ging von reinem RS aus, das mit der Seelenkraft habe ich da nicht berücksichtigt. Stimmt aber schon dass das problematisch wird wenn es nur faxius Zauber regnet, da müsste man kreativer sein bzw mehr Möglichkeiten haben. Vielleicht dann doch lieber ein gestärkter Zant, oder vielleicht ein Zaubererdämon für ein episches magierduell (nur halt 3v1) gegen den Dämon.

  • Ja gut, dann probiere ich Mal mehr Infos zu bieten

    Es geht um ein one-shot Abenteuer im Konzil der Elemente zu Drakonia. Meine Gruppe befindet sich in einer ingame Winterpause und der Spieler, der einen Magier dieser Akademie spielt reist zur Akademie, um einigen Forschungen nachzugehen. Während seiner Zeit dort wird ihm eine Schülerin zur Seite gestellt, die er begleitend unterrichten soll. Sie ist zwar schüchtern, aber sehr fleißig, wird jedoch eines Nachts tot in der Beschwörungshalle aufgefunden. Die Beschwörungszeichen weisen auf ein Ritual dämonischen Ursprungs hin.

    Spoiler anzeigen

    Die Schülerin kann entweder eine NL-Geweihte oder Rashduler Dämonologin sein, die mit der Beschwörung eines Dämons in der Akademie Unheil anrichten wollte, aufgrund eines Patzers bei der Beschwörung jedoch keine Kontrolle über den Dämon hatte und er sie daraufhin kurzerhand zur Strecke gebracht hat. Das ganze soll eher ein Detektiv Plot mit Zeitdruck werden, bei dem jede Stunde zählt, da der Dämon in der Akademie wahllos zuschlägt und ihm stündlich jemand neues zum Opfer fällt. Ob im Finale die 3 den Dämon die LeP auf 0 senken oder der Akademie-Leiter Zeit brauch, um ein Verbannungsritual zu beenden steht noch nicht fest.

    Da die 3 Spieler sich ingame während der Pause getrennt haben werden sich 2 von 3 ihren Charakter erst noch erstellen. Sie spielen noch nicht ganz ein Jahr DSA und haben beide noch keine magischen oder karmalen Charaktere gespielt. Ich wage zu behaupten, dass dort nicht viel PG betrieben wird, um alles rauszuholen bei der Generierung mit 1.400 AP. Wir spielen grundsätzlich viel aus und legen auch Wert auf fluff AP-Verteilung.

    Die Zauber-Auswahl des bereits existierenden Charakters sieht wie folgt aus:

    Elementarer Diener 12, Dschinnenruf 8*, Nebelwand 9, Manifesto 10, Incendio 12, Ignifaxius 14 +(Lieblingszauber), Flim Flam 12, Flammenwand 12, Drachenleib 9, Blitz dich find 12, Balsam 8.

    Ich denke die anderen werden das relativ ähnlich haben, insbesondere da wir das Thema Beschwörung nicht bis ins letzte Detail kennen.

    Danke Natan für die Ausgliederung. Hatte nicht an die facettenreichen Variablen gedacht, die die Frage für die Kleinigkeiten ungeeignet macht.

  • NL Dämonen sind auch cool. Vielleicht eine Art Grakvaloth lite als noch unbekannter Dämon. Das würde auch perfekt das detektiv feeling und die plötzlichen Angriffe ermöglichen, da er unsichtbar für jeden außer sein Ziel ist.

  • Ja gut, dann probiere ich Mal mehr Infos zu bieten

    Es geht um ein one-shot Abenteuer im Konzil der Elemente zu Drakonia. Meine Gruppe befindet sich in einer ingame Winterpause und der Spieler, der einen Magier dieser Akademie spielt reist zur Akademie, um einigen Forschungen nachzugehen. Während seiner Zeit dort wird ihm eine Schülerin zur Seite gestellt, die er begleitend unterrichten soll. Sie ist zwar schüchtern, aber sehr fleißig, wird jedoch eines Nachts tot in der Beschwörungshalle aufgefunden. Die Beschwörungszeichen weisen auf ein Ritual dämonischen Ursprungs hin.

    Spoiler anzeigen

    Die Schülerin kann entweder eine NL-Geweihte oder Rashduler Dämonologin sein, die mit der Beschwörung eines Dämons in der Akademie Unheil anrichten wollte, aufgrund eines Patzers bei der Beschwörung jedoch keine Kontrolle über den Dämon hatte und er sie daraufhin kurzerhand zur Strecke gebracht hat. Das ganze soll eher ein Detektiv Plot mit Zeitdruck werden, bei dem jede Stunde zählt, da der Dämon in der Akademie wahllos zuschlägt und ihm stündlich jemand neues zum Opfer fällt. Ob im Finale die 3 den Dämon die LeP auf 0 senken oder der Akademie-Leiter Zeit brauch, um ein Verbannungsritual zu beenden steht noch nicht fest.

    Da würden sich doch aus meiner Sicht ein Dämon ganz besonders anbieten, für so ein tödliches Spiel.

    Spoiler anzeigen


    Handelt es sich bei der Schülerin um die Dämonologin, würde ich einen Nemanar vorschlagen. Zwei Hörner und von den Kampfwerten her bezwingbar, bzw. nicht ganz so schlimm, als das er sich nicht aufhalten lässt, bis er gebannt wurde... aber immer noch eine recht große Gefahr, die nicht unterschätzt werden darf.
    Vor allem bietet er sich besonders schön für die Jagd durch die Akademie an und eine passende Motivation für die Dämonlogin ist schnell gefunden. Verletzter Stolz, Rachegedanken gegen einige der Magister oder anderen Schüler der Akademie, etc.pp. Zumindest hat sie den Dämon beschworen, um einige bestimmte Personen zu ermorden, die Beschwörung ist schief gegangen, der Dämon fühlt sich aber an den Auftrag gebunden die zuvor bestimmten Opfer auszuschalten, wie sie sterben sollten.
    Da bieten sich viele Heldenoptionen an, der Dämon kann mittels 'Silentium' und 'Dunkelheit' einige recht beklemmende Schockmomente schaffen, während die Charaktere erst rausfinden müssen, wer den die Opfer sind (vielleicht auch einer der Spieler ein Ziel?), sie vor dem Dämon erreichen und dann eine Möglichkeit finden den Dämon zu einem Ort zu locken, wo er gebunden werden kann. Insbesondere wenn einer der Spieler als Ziel auserkoren wurde, könnte das spannend sein. Nimmt man eines der anderen Ziele als Lockvogel oder bietet sich der Spielercharakter von sich aus für die Aufgabe an?

    Quälende Minuten und Stunden des Wartens, wenn die Falle aufgestellt wurde. Regen prasselt an das Fenster, die Nerven liegen blank, der Regen hört auf... bis man zum Fenster blickt und sieht, wie die Tropfen noch immer vollkommen lautlos gegen die Scheibe prasseln.

  • Ich ging von einem freien Nachtdämon aus, ohne den beschwörerzwang. In dsa 4.1 konnten Dämonen sich bei jedem Befehl befreien, das geht nichtmehr oder? Sonst wäre das vielleicht auch eine interessante Möglichkeit: Der Beschwörer will dem Dämon etwas befehlen was der so garnicht mag, dieser befreit sich dann aus der Kontrolle und man hat vielleicht sogar die Möglichkeit den Beschwörer auf seine Seite zu ziehen weil der gern leben würde...

    Das ist leider nicht mehr der Fall, Beschwörung wurde auf eine Probe eingedämmt, Beherrschung und Ausführen der Wünsche ist automatisch. Was der Meister bei einem Dämon auf diesem Level passieren lässt, ist natürlich nochmal was anderes, bei einem Patzer könnte auch sowas durchaus passieren (schreibt Ahti ja auch schon)...
    Ein Zauberdämonenduell wäre schon cool.

    Ich wage zu behaupten, dass dort nicht viel PG betrieben wird, um alles rauszuholen bei der Generierung mit 1.400 AP. Wir spielen grundsätzlich viel aus und legen auch Wert auf fluff AP-Verteilung.

    Die Zauber-Auswahl des bereits existierenden Charakters sieht wie folgt aus:

    Elementarer Diener 12, Dschinnenruf 8*, Nebelwand 9, Manifesto 10, Incendio 12, Ignifaxius 14 +(Lieblingszauber), Flim Flam 12, Flammenwand 12, Drachenleib 9, Blitz dich find 12, Balsam 8.

    Ich denke die anderen werden das relativ ähnlich haben, insbesondere da wir das Thema Beschwörung nicht bis ins letzte Detail kennen.

    Damit ist dann jeder 5-Gehörnte denke ich mal endgültig vom Tisch, ein leicht gebuffter Zant passt von den Werten wohl, wenn niemand was beschwört, kollidiert allerdings so ein klitzekleines bisschen mit der Heimlichkeit und dem stündlich zuschlagen.

    Der Heshtot mit QS4+ Dunkelheit killt die Gruppe wohl, sonst würde er wohl eher passen. Also leicht gebufft, aber als Meister bei zu gutem Wurf auf Dunkelheit etwas schummeln und drei Stufen draus machen, ist er denke ich ein passender Gegner.

    Der Nemanar, der sich jede Stunde ein Opfer killt, ist sehr passend, einen offenen Kampf wird er aber eher vermeiden. Aus dem Hinterhalt tötet er halt erst einen Magier und steht dann gegen die anderen beiden ganz gut da. Ist halt doof für den, der ihn erwischt. Der ist dann denke ich auch mein Vorschlag, sollte halt aus dem Hinterhalt einen NPC ausschalten und dann zum Kampf gestellt werden oder so. Aber sicher gibt es noch was besseres.

    Edit: Da war wohl jemand schneller.

  • NL Dämonen sind auch cool. Vielleicht eine Art Grakvaloth lite als noch unbekannter Dämon. Das würde auch perfekt das detektiv feeling und die plötzlichen Angriffe ermöglichen, da er unsichtbar für jeden außer sein Ziel ist.

    Die Idee gefällt mir gut. Nur wie wird man so ein Ding los, wenn immer nur eine Person es sehen kann? Worst case stirbt derjenige und der Dämon macht sich auf und davon.

    Neben Gravkaloth sind Irrhalk und Heshthot sind bisher vom Powerlevel meine Favoriten. Letzterer noch ein wenig mehr, für die düsteren Überraschungsmomente, die man damit erzielen könnte.

  • Ich bin leider nicht im Besitz der Pandämonium, hab aber n paar 4.1. Regelwerke. Sind da oder wo anders evtl. Bilder des Gravkaloth zu finden? Roll20 bietet ja die Möglichkeit Bilder erscheinen zu lassen mit Soundeffekt und da würde ein Bild eines abscheulichen Dämons einen kleinen Schreckmoment verursachen.

    Wobei ich noch abwarten müsste, wie die anderen beiden ihren Charakter erstellen. Wenn keiner Hellsicht Magie oder Illusionsbann beherrscht könnte das zu einem Problem werden.