Ich bin auf der Suche nach einem Dämon, den 3 Elementarmagier SCs in einem one-shot Abenteuer gegenüberstehen könnten. Die Charaktere sind bei ca. 1.400 AP.
Ob sie ihn Niederknüppeln oder Zeit verschaffen bis ein NSC das Verbannungsritual abgeschlossen hat, da bin ich mir noch unschlüssig. Für kreative Vorschläge aber sehr dankbar!
Ahti Beschwörer oder nur auf Elementarzauber spezialisierte Magier? Wenn sie Beschwörer sind, stellt sich die Frage, was für Wesen sie mit sich führen (könnten). Zwei Dschinne z.B. wären eine Vervielfachung der Kampfkraft.
Beschwörer, aber Dschinne sind keine dabei. Mit -Faxius wird trotzdem um sich geschossen
Alles anzeigenEin Shruuf mit Resistenzverbesserung nimmt die auseinander, der kriegt alle paar Kampfrunden mal ein bisschen Schaden ab. Auch ohne jeder Verbesserung wird es echt schwierig, wenn die niemandem im Nahkampf haben. Mit 4 Aktionen und Wände hochlaufen holt der alles ein.
Ka-Turak in der Nacht kann man vergessen, am Tag teilt er kaum Schaden aus, aber die Magier gegen RS 12 mit ihren Faxien auch nur wenig - dafür ist er in der Luft extrem beweglich und wird wohl jede Runde einen Magier im Nahkampf angreifen können. Ich denke, deren Astralenergie wird ausgehen und dann wird es ein ewiges Herunterwürfeln der Magier durch den Dämon.Vielleicht einige Stufen tiefer gehen und sie gegen einen Heshtot antreten lassen, der als niederer Dämon problemlos mit der Zauberverbesserung und der offensiven Verbesserung ausgerüstet werden kann. Dann Angriff aus dem Hinterhalt mit mitgehender Dunkelheit (bei FW 19 wohl auch QS6, ab QS4 sehen die Magier ihn nicht mehr und können nur noch auf Berührung zaubern) jeder Runde 18 Schritt Bewegung + Angriff sollte schön einen nach dem anderen Umbringen können. Wenn keiner über magische Hellsicht/Antimagie verfügt, wird es aber auch hier eng.
Vielleicht was mittelstarkes ohne Tricks. Wenn die Magier gut sind und im Durchschnitt QS4 würfeln, hat man pro Runde (bei nur -faxius) durchschnittlich 15-7=8 Schaden gegen einen Irrhalk, ein Viertel der Faxien weicht er auch noch aus. 120/8 sind 15 davon, in 5 KR machbar- wenn die Defensive stimmt. Aber definitiv sehr tödlich, gerade wenn ein erster Sturmangriff sitzt. Wenn die Magier sonst echt gut aufgestellt sind, würde ich dazu raten.
Sonst ist der Klassiker natürlich ein Zant. Der hält so wie er ist im Durchschnitt gerade Mal zwei KR durch. Mit Resistenzverbesserung schon wieder wirklich zu lange - (also angenommen, der Einsatz von Magie ist eine magische Waffe, so spielen wird zumindest, sonst machen Rondraliturgien bei Zants auch keinen doppelten Schaden. Wenn das nicht der Fall ist, gibt defensive Verbesserung und Resistenzverbesserung einen formidablen Gegner ab: RS 10 und VW 10 sind zu machen, aber es wird eine Herausforderung). Ich würde schlussendlich an dem Zant mit Verbesserungen rumspielen, 3 Magier ohne Kämpfer sind defensiv nicht toll, da wird das eine kurzer, aber offensiv schöner Kampf, wenn man den Zant wegbruzzeln muss, bevor der in Raserei und mit offensiven Verbesserungen dich auffrisst.
Mit Elementaren Dienern, Gardianum, Armatrutz (Ich kenne ja deren Zauberauswahl nicht) ist es sehr gut möglich einen Shruuf über genug Runden zu beschäftigen um ihn durch den NSC zu Bannen.
Hier schließe ich mich an, wenn die Magier Beschwören, passende Zauber haben oder nur hinalten müssen- ein Turak/Shruuf will auch erstmal entschworen werden, die Probe ist dann doch ganz leicht nicht geschafft und ohne Schild ist der NPC dann auch leicht bei Schmerz X und muss SB-Proben bestehen - sieht alles ganz anders aus. Der Gardianum hilft übrigens nicht, das ist in 5 der Dämonenschild. Hier bräuchte man mehr Infos über die Möglichkeiten der Zauberer.
Bis dahin hat er dann schon sehr viel schaden genommen und wird vermutlich versuchen die Fliege zu machen, oder die Magier haben jetzt alle magische RS und Elementare Diener und Kämpfen 6 gegen 1.
Dämonen fliehen im allgemeinen eher nicht, der liebe Kah-Turak-Arfai schon gar nicht, alle 200 LeP müssen weg, einen Diener zu rufen dauert länger als jeder Kampf und der Armatrutz ist nicht gerade kosteneffektiv, gegen einen Turak am Tag aber vielleicht sogar nützlich, gegen den Shruuf eher weniger, wenn es nicht ums hinhalten geht.
[EDIT}
Der Nachtdämon ist kein idiot, wenn er verletzt ist haut er ab um später erneut zuschlagen zu können. Er kämpft ganz sicher nicht bis 0 LeP, das würde ihm nur unnötig schaden weil man ihn damit aus seinem Zuhause bannt.
Zu den RS 12 würde ich gern noch folgendes Zitat hinzufügen:
"Nachtdämon: Am Tag halbieren sich die Werte von INI, AT, VW, TP und RS. Die Sonderregel Regeneration ist am Tag ausgesetzt."
Davon mal abgesehen hat er in seiner Nachtform 10 RS, nicht 12. Wir haben am Tag also einen Dämon mit 10 AT, 1w6+4 TP, 3 Aktionen, einer Ini von 11 und RS 5. Das ist vieles, aber nicht untötbar. Da helfen ihm auch die 200 LeP nichts, welche er meiner Meinung nach niemals ausreizen würde. Nach 100-150 LeP ist Schluss, dann wartet er bis er wieder hochregeneriert ist (also bis zur nächsten Mitternacht circa) und versucht es dann erneut. Vorrausgesetzt er wurde nicht besiegt oder gebannt. Klar ist das nicht grade der einfachste Kampf, vorallem ohne Nahkämpfer. Aber für sowas kann man zur Not auch einfach einen NSC hinstellen und seinen SPielern einen Kampf bieten den sie erstmal nicht vergessen werden, vorallem wenn die nacht hereinbricht
Ein hochgebuffter Heshtoth ist aber auch eine coole Idee, als machbar sehe ich beides an.
[/EDIT]
Spannendes Thema aber etwas groß für eine Kleinigkeit (immerhin 3 Personen, N mögliche Elementare und ein garantierter Dämon beteiligt)!
Was aus meiner Sicht gut geht, bei Faxius-Schleudern sind Dämonen mit hohem VW:
https://ulisses-regelwiki.de/index.php/Domaene_Thezzphai.html
Gegen drei wird aber auch das recht schnell eng. Daher benötigen wir etwas anderes.
Entweder ein LeP-Tank, der die Faxius-Schleudern wegstecken kann, eine Puff-Taktik, mehrere Dämonen oder Puff-Taktik²
Puff-Taktik²
Unsichtbare Dämonen können nicht als Ziel eines Zaubers bestimmt werden (außer man findet da eine andere Komponente die der Meister absegnet wie Berührung).
Ein Dämon mit Illusion könnte viele AsP in den Sand abgehen lassen (Duplicatus).
...
Gefangen in der Gruft der Königin
https://ulisses-regelwiki.de/index.php/Best_TasgulGolin.html
Auch potentiell interessant...
Nimm dafür ~ 5QS zum Verteilen und genug Dienste an, das wird echt lustig
Aktuell bin ich für doppelte defensiv Verbesserung, offensiv Verbesserung, vielleicht Resistenz Verbesserung und ne zweite Offensivverbesserung; alternativ für die restlichen 2QS dann Regeneration I oder Zerbersten.
S*t das könnte ein Gruppenkiller sein