Breit aufgestellter Krieger --> Rondrageweihter

  • Moin zusammen,

    meine DSA 4.1-Kriegerin (s. vormaliger Thread) steigt demnächst auf DSA 5 um und visiert mittelfristig auch eine Spätweihe zur Rondrageweihten an. Als DSA 5-Neuling bin ich mir mit der langfristigen Charakterplanung noch unsicher.

    Ein paar Rahmenbedingungen:

    • Hauptwaffentechnik werden Zweihänderschwerter sein, derzeit mit dem Anderthalbhänder, später vermutlich mit dem Rondrakamm.
    • Wir haben einen weiteren Kampfcharakter in der Gruppe, dessen Spezialitäten im BHK / 1:1 liegen. Mein Charakter soll mehr in der Breite aufgestellt sein, sich also in möglichst vielen Kampfsituationen passabel schlagen können.
    • Gesucht ist eine Zweit-Kampftechnik, um ZHS zu ergänzen - die sollte perspektisch auch geeignet sein, im Kampf gegen Gegner eingesetzt zu werden, die es nicht würdig sind, gegen sie den Rondrakamm zu ziehen.
    • Mein Charakter ist auch der Wildnischarakter der Gruppe, es werden also einige AP in Wildnistalente gesteckt werden. Eine Rüstung der Kategorie Schuppenrüstung kann ich mir inkl. Belastungsgewöhnung vorstellen - zusätzlich auch noch ein Großschild eher nicht.
    • Spontane Ideen für die Zweitkampftechnik: Schwerter mit EHK/Klingensturm oder Kampfstäbe (fluffmäßig gut gegen "unwürdige" Gegner). Aber offen für Ideen.
    • Kampfstil wird wohl "Rondras Schutz". Passt rollenspielerisch gut zum Charakterkonzept, auch wenn nicht unbedingt offensiv am stärksten.
    • Einstieg mit ca 1400 AP.

    Meine Fragen:

    1. Ist das überhaupt realistisch oder verskille ich den Charakter so von Anfang an?
    2. Welche Zweitkampftechnik und SFs brauche ich langfristig, um breit aufgestellt zu sein?
    3. Habt Ihr sonstige Ideen dazu?

    Rondra zum Dank!

    Einmal editiert, zuletzt von saxelfur (2. September 2020 um 10:57)

  • Hallo

    Schau mal in Götterwirken II Yppolitanerin. .Geht in eine änhliche Richtung und hat einen anderen Kampfstil.

    Ich finde da kann man eine schöne Hintergrundgeschichte bauen. Erst Beitritt als profaner Kämpfer dann Weihe

  • 1.

    Bei 14 würde ich mich auf eine Sache primär konzentrieren und eine zweite leicht mitziehen.

    Entweder Liturgien + ZHS oder ZHS + zweite Waffe

    2.

    Findest du schon ;) wenn du konkretere Ideen hast, helf ich gern. Aktuell würde es deine Fantasie eher beschneiden.

    3.

    Kombiniere erstmal ZHS mit Raufen und nimm bei Raufen eine Attacke, welche den Gegner umwirft (eine deiner Wahl). Damit kannst du einen unwürdigen Gegner ausschalten ohne ihn zu verletzen. Kostenpunkt ungefähr 30-60AP (je nach Ausprägung des Raufens).

    Gibt nen paar gute Hinwerfer mal schauen, ob du zu dem tendierst, was ich genommen hätte :)

  • Hallo

    Schau mal in Götterwirken II Yppolitanerin. .Geht in eine änhliche Richtung und hat einen anderen Kampfstil.

    Ich finde da kann man eine schöne Hintergrundgeschichte bauen. Erst Beitritt als profaner Kämpfer dann Weihe

    Danke, hab ich angekuckt, der Kampfstil ist tatsächlich super - die Idee ist allerdings wirklich Spätweihe, also Charakter wird profan erstellt und nähert sich der Rondrakirche erst später an. Ich würde deswegen keinen spezifischen Rondrakamm-Stil nehmen wollen, den werde sie nicht erlent haben, ohne schon in der Kirche gewesen zu sein. Bei Rondras Schutz ist das etwas anders, der verbessert ja nicht speziell den Rondrakamm.

    Danke, das hilft! Im EInzelnen:

    1. Die 1400 AP werden nicht in Liturgien gesteckt, das kommt später dazu / dann also die zweite Waffe, aber s.a. Punkt 3.
    2. Also meine ersten Gedanken gingen in Richtung Belastungsgewöhnung I – II, Finte I, Kampfreflexe I, Schildspalter, Sturmangriff, Vorstoß, Wuchtschlag I. Das schien mir relativ universal nützlich für ZHS. Dann Rondras Schutz mit Schmerzwut (und bei Gelegenheit Angriff nach hinten). Was ich nicht so richtig sehe sind spätere SF, auf die ich hinarbeiten sollte ... aber wahrscheinlich gehen die späteren AP dann ja eh erstmal in die Liturgien. Wenn ich eine zweite Kampftechnik möchte dann wohl Schwerter/EHK/Klingensturm.
    3. Die Idee finde ich richtig gut und ich frage mich, ob ich den unbewaffneten Kampf soweit ausbauen könnte, dass das meine 2. Kampftechnik wird und ich mich gar nicht auf eine 2. Waffe konzentrieren muss. Zum Umwerfen - ich kucke mir die jetzt das erste Mal an und weiß nicht, ob ich auf die Schnelle alle gesehen hab: Mesiterliches Umrennen sieht super aus, aber ich glaube das geht nur mit dem Sappeur-Stil (?). Die SFs die Anlauf brauchen scheinen mir nicht verlässlich genug. Durchgezogener Tritt scheint mir ab St. 2 ganz gut, dann wird ja auch der Schaden ordentlich und der Angriff selbst ist gar nicht erschwert. Welche findest Du gut?
  • 1. Klingt solide

    2. Vorstoß ist eine Sonderfertigkeit, die nur von mathematischen Analphabeten entwickelt werden konnte ;) ich würde dir da die Hausregel empfehlen, dass es eine passive Sonderfertigkeit ist. Selbst dann ist es nicht besonders gut, aber spielbar. Der Rest klingt vernünftig. Wenn du deinen Char besonders kämpferisch machen möchtest, gib ihm von Anfang an Belastungsgewöhnung II und ne Plattenrüstung oder vergleichbares. RS ist sehr gut. Schildspalter solltet ihr euch auch ne Regelung einfallen lassen, sonst ist es meistens klüger das Schild nicht anzugreifen.

    3.

    https://ulisses-regelwiki.de/index.php/KSF_Blutgraetsche.html

    https://ulisses-regelwiki.de/index.php/KSF_…ener_Tritt.html

    https://ulisses-regelwiki.de/index.php/KSF_Graetsche.html

    https://ulisses-regelwiki.de/index.php/KSF_Umrennen.html

    https://ulisses-regelwiki.de/index.php/KSF_Wurf.html (nicht wirklich spielbar im echten Kampf und evtl. generell)

    https://ulisses-regelwiki.de/index.php/Sta_Liegend.html

    Das ist so mein ranking ungefähr. Die Graetsche und Blutgraetsche haben zwar den Nachteil, dass man selbst auch liegt, dafür kann der Gegner gegen sie nur ausweichen, was gegen Schilde und high defence Gegner nice ist. Wenn man die Voraussetzungen erfüllt, würde ich in jedem Fall die Graetsche und den durchgezogenen Tritt mitnehmen und später oder direkt die Blutgraetsche (weil sie Graetsche als Voraussetzung hat). Dann kann man zwischen Blutgraetsche und Durchgezogener Tritt variieren je nach Gegner.

    Gegen eine Übermacht sollten die Graetschen nur mit sehr viel bedacht eingesetzt werden.

    Durch den oben beschriebenen Rüstungsschutz kannst du aber auch mal ne Runde auf dem Boden liegen und die Erschwernisse in Kauf nehmen. Mit der Körperbeherrschung schaffst du es auch sicherer auf die Beine.

    Den Anlauf finde ich nicht so schwierig, da es wenn ja eher ein Opener wäre: Take This! Möchtest du wirklich gegen mich kämpfen.

  • Die spontane Idee Einhändiger Kampf und Klingensturm als Zweitwaffentalent zu verwenden, finde ich ziemlich gut und eine recht günstige Möglichkeit sich deutlich breiter aufzustellen. 35 AP (10+25) und schon hat man beide Sonderfertigkeiten, was einem einen weiteren Kampfstil gegen 'unwürdige Gegner' eröffnet... aber auch in Situationen, wo mehrere Angriffe pro Runde besser sind. Wobei diese Situationen (schlecht gerüstete/paradeschwache Gegner und kleinere Tiere) auch meist unter die Definition eines unwürdigen Gegners fällt.

    Das fällt dann wohl unter 2. Die Möglichkeit für eine zweite Angriffsaktion pro Runde hilft schon sehr dabei, sich breiter aufzustellen.

    Da die Weihe ja eh als Spätweihe erfolgen soll, sehe ich da beim Start mit 1400 AP auch noch keinerlei große Einschränkungen. Auch wenn ich an deiner Stelle eventuell mit dem Spielleiter im Vorfeld abklären würde, ob du z.b. mit 1300 AP startest und 100 AP in das Sparkonto für die Weihe einzahlst. In DSA 5 ist der Geweihtenstatus echt teuer geworden. 25 AP für den Vorteil Geweihter und 150 AP für die Tradition (Rondrakirche). Bis man da die benötigten 175 AP erspielt hat dauert das zum einen recht lange, zum anderen kann das echt frustrierend werden wenn man eine gefühlte Ewigkeit auf der Stelle tritt und keine der angesammelten AP ausgeben kann.

    Wenn irgendwo Punkte gespart werden sollen... Schildspalter ist für seine 15 AP echt nicht so der Bringer. Vorstoß ist auch sehr situativ. Ganz so schlecht wie mein Vorredner finde ich die SF nicht, aber ungeheuer situativ für ein 'Dieser eine, letzte Treffer muss nun sitzen!'.

    Einmal editiert, zuletzt von Ratatoskr (2. September 2020 um 22:21)

  • Danke! Vorstoß ist da nur bei, weil es eine Vss. für Sturmangriff ist (und ohnehin in der Standardkrieger-Prof. drin). Schildspalter hielt ich für gut - verstehe ich richtig, dass Deine Überlegung ist: Bis man das Schild zerstört hat, hätte man auch oft genug daran vorbei getroffen? Also lieber ne ordentliche Finte? Übersehe ich sonst eine SF, die für den Build wichtig wäre?

    Ich werde mich nochmal mehr in den waffenlosen Kampf einlesen, vielleicht lohnt sich ja das eine oder andere noch neben die Gegner umschmeißen :)

    Die spontane Idee Einhändiger Kampf und Klingensturm als Zweitwaffentalent zu verwenden, finde ich ziemlich gut und eine recht günstige Möglichkeit sich deutlich breiter aufzustellen. 35 AP (10+25) und schon hat man beide Sonderfertigkeiten, was einem einen weiteren Kampfstil gegen 'unwürdige Gegner' eröffnet... aber auch in Situationen, wo mehrere Angriffe pro Runde besser sind. Wobei diese Situationen (schlecht gerüstete/paradeschwache Gegner und kleinere Tiere) auch meist unter die Definition eines unwürdigen Gegners fällt.

    Das fällt dann wohl unter 2. Die Möglichkeit für eine zweite Angriffsaktion pro Runde hilft schon sehr dabei, sich breiter aufzustellen.

    Da die Weihe ja eh als Spätweihe erfolgen soll, sehe ich da beim Start mit 1400 AP auch noch keinerlei große Einschränkungen. Auch wenn ich an deiner Stelle eventuell mit dem Spielleiter im Vorfeld abklären würde, ob du z.b. mit 1300 AP startest und 100 AP in das Sparkonto für die Weihe einzahlst. In DSA 5 ist der Geweihtenstatus echt teuer geworden. 25 AP für den Vorteil Geweihter und 150 AP für die Tradition (Rondrakirche). Bis man da die benötigten 175 AP erspielt hat dauert das zum einen recht lange, zum anderen kann das echt frustrierend werden wenn man eine gefühlte Ewigkeit auf der Stelle tritt und keine der angesammelten AP ausgeben kann.

    Danke! ok, dann habe ich zwei Alternativen, EHK und waffenlos, evtl sogar beides. Die AP für die 2-3 Kampftechniken muss ich dann natürlich ausgeben.

    Die Kosten für die Spätweihe sind mir auch schon schmerzlich aufgefallen - deswegen ist es auch recht wichtig, mit den 1300-1400 schon kampftechnisch recht rund zu sein...

    Einmal editiert, zuletzt von saxelfur (2. September 2020 um 22:24)

  • So wie ich das sehe müsst ihr in der Gruppe ohne Schildkämpfer klar kommen ??

    Das heisst wohl das ide Kämpfe relativ kurz werden.. so oder so =O

    Der erwähnte BHK-Kämpfer ist Uinin-Schwertgeselle. Zumindest verfügbar haben wird er schon ein Schild. Weiß noch nicht, wie er sich das nach der Umstellung genau vorstellt ...

  • Bis man das Schild zerstört hat, hätte man auch oft genug daran vorbei getroffen? Also lieber ne ordentliche Finte? Übersehe ich sonst eine SF, die für den Build wichtig wäre?

    Genau. Wenn man da nicht hausregelt, muss man für nen Schild mit 25 Strukturpunkten mit ~9TP halt 3 Treffer setzen.

    Die Parade wird durchs Schild nur um 2 statt um 4 verbessert, was natürlich bessere Treffer verspricht

    Angenommen AT 16 VS PA 10+2/4

    0.8 * 0.4 += 0.32 Trefferwahrscheinlichkeit

    0.8 * 0.3 = 0.24

    Trefferwahrscheinlichkeit

    Schon ein Unterschied aber nicht welten-bewegend.

    Sobald das Schild aber Weg ist, muss man noch durch die vollen LeP des Kämpfers, der vermutlich einhändig noch immer genauso gut pariert wie du.

    Hätte der Gegner ein Großschild, würde es sich scheinbar eher lohnen, aber das Großschild hat auch 30 Strukturpunkte also ~ 4 Attacken.

    Man kann das natürlich noch deutlich genauer rechnen, aber schon im Kopf erkennt man mit den obigen Werten, dass direkte Körpertreffer wohl besser gewesen wären, wo man dann mit Schmerz die Parade senkt.

    Übersehen tut man immer was, ich hab nichts grobes gesehen ;)

  • Cool - ich versuche jetzt mal auszutarieren, wie weit ich mit den AP komme. Relevante Vorteile hier sind eigentlich nur die einschlägigen Waffenbegabung(en) sowie Eisern und evtl. Flink (netto ein TP beim Sturmangriff in diesem Fall)? Kann ich auf Zäher Hund verzichten, wenn ich Schmerzwut habe, oder werde ich das bereuen? Dann hätte ich noch Platz für ein Paar LP-Vorteile (Zumindest ein Extra-LP für 6 AP und Regeneration 1) und auch etwas Fluff...

    Was die Eigenschaften angeht starten wir an dieser Stelle mit max 101 Punkten und max. 2x 15er-Werten. Einmal dürfte ich da KO nehmen wegen Belastungsgewöhnung II, und dann wohl lieber KK 15 für den 1 TP mehr beim AH anstelle von GE 15 für Finte II, oder?

    2 Mal editiert, zuletzt von saxelfur (3. September 2020 um 07:41)

  • Einmal dürfte ich da KO nehmen wegen Belastungsgewöhnung II, und dann wohl lieber KK 15 für den 1 TP mehr beim AH anstelle von GE 15 für Finte II, oder?

    Das ist auf jedenfall eine gute Wahl. Auch GE15 könnte ein Konzept sein, aber KK15 dürfte sich mit dem TP etwas eher lohnen.

    Eisern und evtl. Flink (netto ein TP beim Sturmangriff in diesem Fall)? Kann ich auf Zäher Hund verzichten, wenn ich Schmerzwut habe, oder werde ich das bereuen? Dann hätte ich noch Platz für ein Paar LP-Vorteile (Zumindest ein Extra-LP für 6 AP und Regeneration 1) und auch etwas Fluff

    Regeneration ist gut. Flink funktioniert wie du denkst. Ich würde statt VorteilsAP lieber Schmerzen Unterdrücken mitnehmen. Extra LeP sind recht teuer. Kann sich aber lohnen, wenn du der Tank werden möchtest (und später mindestens 12+ LeP dazu kaufen möchtest).

    Dein Setup sieht sehr gut aus :)

  • Regeneration ist gut. Flink funktioniert wie du denkst. Ich würde statt VorteilsAP lieber Schmerzen Unterdrücken mitnehmen. Extra LeP sind recht teuer. Kann sich aber lohnen, wenn du der Tank werden möchtest (und später mindestens 12+ LeP dazu kaufen möchtest)

    Dein Setup sieht sehr gut aus :)

    Danke, das stärkt das Vertrauen, hier in die richtige Richtung zu gehen!

    Würdest Du dann andere Vorteile nehmen oder die 80er-Grenze nicht ganz ausreizen? Bei 4.1 fand ich es unerlässlich, hier ans Maximum zu gehen, ist das bei 5 etwas anders?

    Hast Du ne Meinung, wie Schmerzen unterdrücken mit Schmerzwut interagiert? Bei Schmerzwut steht ja bzgl. Zäher Hund ausdrücklich, dass man bei Erleiden des Schmerzes auswählen muss, wovon man profitieren will. Bei Schmerzen unterdrücken kann es nicht anders sein: wenn der Schmerz unterdrückt wird, zählt er auch für die Schmerzwut nicht. Dann ist halt die Frage, ob sich die AP für beides lohnen - vielleicht überschätze ich auch den Nutzen der Schmerzwut ...

  • Ich denke, dass man spätestens bei Schmerz 3 lieber Schmerzen Unterdrücken einsetzt.

    Einmal 3TP mehr und eine KR ignorieren oder komplett -3 ignorieren?

    Das ist für mich meist eine einfache Wahl. Nur wenn ich eine Übermacht habe und nicht anvisiert werde, der Gegner wenig LeP hat, dann würde ich vielleicht anders agieren...

    Das eine ist halt ein kurzfristiger Bonus und der andere meistens Kampflang..

    Schmerzwut ist nicht so schlecht. Versagt Schmerzen Unterdrücken, ist es gut einsetzbar. Außerdem kann es auch situativ in Ordnung sein.

  • Versagt Schmerzen Unterdrücken, ist es[Schmerzwut] gut einsetzbar.

    genau das.

    Der Tausch von einmalig +1 TP (falls man überhaupt trifft) gegen dauerhaft -1 auf alle Proben lohnt sich mMn fast nie.

    Zäher Hund sollte mMn daher (fast) immer den Vorrang vor Schmerzwut haben. Und dann was Natan sagt.

    Mit GE 15 kannst du auch den Rundumschlag lernen, der mit 2H die einzige Möglichkeit für mehrere ATs in einer KR ist.

    Mit dem AHH kannst du auch super diesen einhändig führen und mit einem Schild kombinieren. (AHH wird einhändig von 1w6+6 0/0 zu 1w6+4 0/-3 wobei die 0/-3 wegen dem Schild ignoriert werden)

    Eis ist nicht Tot, es ist Erinnerung.
    Eis will keine Starre, es will Geduld und Warten.
    Eis zerstört nicht, es bewahrt.
    Kälte bringt nicht Schmerz, sie sucht Stärke.
    Kälte ist nicht Leid, sie gebiert Hoffnung.
    Kälte fordert kein Leben, sie prüft es.
    Sein Zorn jedoch, so entfacht
    ist Tod, ist Starre, ist Zerstörung.

    Seine Strafe: Schmerz, Leid und Verderben

    33% Powergamer 38% Buttkicker 75%Tactican 33% Specialist 79% Method Actor 75% Storyteller 46% Casual Gamer

  • Mit dem AHH kannst du auch super diesen einhändig führen und mit einem Schild kombinieren. (AHH wird einhändig von 1w6+6 0/0 zu 1w6+4 0/-3 wobei die 0/-3 wegen dem Schild ignoriert werden)

    Lohnt das denn auch schon mit kleineren Schilden oder eigentlich nur mit Großschild?

    Dann wäre Kampf mit AHH+Schild quasi mein alternativer Kampfstil, anstelle von Schwert/EHK/Klingensturm. Also eine defensive Alternative zum ZHS, keine andere offensive.

    Einmal editiert, zuletzt von saxelfur (3. September 2020 um 09:25)

  • Ein Schild ist ein Schild;). Ich bin kein Freund von den kleinen Schilden, aber mit einem mittleren oder großen Schild kann man recht günstig den AHH in defensiever Richtung upgraden. (FK und große Gegner dürfen nur mit einem Schild parriert werden)

    Im Zweifel noch mit: Provozieren, Beschützer, Meisterparade und Verteidigungshaltung kombinieren oder später als Geweihter noch mit Ehrenhaftigkeit und damit den Tank spielen, um schwächere zu Schützen

    EDIT:

    Dann wäre Kampf mit AHH+Schild quasi mein alternativer Kampfstil, anstelle von Schwert/EHK/Klingensturm. Also eine defensive Alternative zum ZHS, keine andere offensive.

    rein theoretisch braucht der Schild als "alternativer Kampfstiel" ja "nur" 12 AP um Schilde von 6 auf 12 zu steigern. Da bleibt genug übrig, um immernoch das Schwert (welches auch noch mit Schild kombinierbar ist) mit hoch zu ziehen und EHK und Klingensturm zu lernen

    Eis ist nicht Tot, es ist Erinnerung.
    Eis will keine Starre, es will Geduld und Warten.
    Eis zerstört nicht, es bewahrt.
    Kälte bringt nicht Schmerz, sie sucht Stärke.
    Kälte ist nicht Leid, sie gebiert Hoffnung.
    Kälte fordert kein Leben, sie prüft es.
    Sein Zorn jedoch, so entfacht
    ist Tod, ist Starre, ist Zerstörung.

    Seine Strafe: Schmerz, Leid und Verderben

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  • grade eKFS für Schilde sind mMn gar nicht so useless:

    Schildstoß + Schildschlag z.B.

    Oder taktische Bewegung + Schildstoß um den Gegner zwischen die eignen Leute zu schmeißen für nen Haufen passierschläge. Von der Klippe gar nicht erst zu sprechen...

    Eis ist nicht Tot, es ist Erinnerung.
    Eis will keine Starre, es will Geduld und Warten.
    Eis zerstört nicht, es bewahrt.
    Kälte bringt nicht Schmerz, sie sucht Stärke.
    Kälte ist nicht Leid, sie gebiert Hoffnung.
    Kälte fordert kein Leben, sie prüft es.
    Sein Zorn jedoch, so entfacht
    ist Tod, ist Starre, ist Zerstörung.

    Seine Strafe: Schmerz, Leid und Verderben

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