Tod in der G7

  • Liebe Meister-Kollegen,

    Threads zur Behandlung von SC-Toden habe ich im anderen Forumsbereich ein paar mal gefunden, wollte es aber dennoch einmal im Kontext G7 eruieren.
    Wir sind mit meiner Gruppe recht gut fortgeschritten, ungefähr Hälfte von PdG. Da es in diesem Abenteuer zu einigen doch sehr gefährlichen Begegnungen kommen wird (und es meine Gruppe vermasselt hat, sich in Punin den Boronsegen zu holen), setze ich mich gerade ernsthaft mit der Frage auseinander, was ich denn nun mache, wenn wirklich ein Charakter stirbt. Die Gruppe spielt die Charaktere seit ca. 10 Jahren - wir haben zwar keine häufige Spielfrequenz, aber dennoch sind die Charaktere den Spielern nach so langer Zeit natürlich sehr ans Herz gewachsen. Zudem würden sich mir ein paar ganz praktische Fragen stellen:

    • Wie habt ihr ggf. einen Zeichenwechsel durchgeführt? Eigenes Extra-Abenteuer geschrieben? Einfach so "im Vorbeigehen" für einen Neu-SC wäre ja geradezu unwürdig und wenn der SC gleich mit der Zeichnung neu dazustößt, wäre auch irgendwie komisch
    • Kennt ihr Beispiele für zumindest halbwegs erfolgreiche Zeichenwechsel? Wie wäre es mit der Idee, eine "bekannte Persönlichkeit" von einem ggf. verstorbenen Spieler übernommen werden zu lassen. Ich will damit den Punkt adressieren, dass die Gezeichneten ja gestandene Helden sein sollen und fände es dann komisch, wenn es ein normaler, neuer SC (natürlich mit entsprechend AP, aber halt keinem erspielten Background) wäre
    • Die vorgesehenen Kämpfe in PdG haben z.T. mMn das Potential für einen Gesamtgruppentod, insbesondere die Mine unten im Schacht (keine gute Fluchtmöglichkeit, keine NSCs die einen raushauen können usw.). Hattet ihr so eine Situation schonmal und wie seid ihr ggf. damit umgegangen?

    Man muss sich ja auch mal mit dem Schlimmstmöglichen befassen. Danke im Voraus für Denkanstöße.

    VG,

    kloink

  • Ich weiß nicht, wie ihr spielt, aber wenn Du verdeckt würfelst, bleibt die Immersion der Gefahr, und die SC sterben nicht. Kann natürlich sein, dass Ihr den Gefahren-Kitzel nur durch offenes Würfeln zieht, aber falls nicht, kann das eine Option sein.

    (Bei uns jedenfalls hat nie ein SC oder Spieler den Sterbeschutz ausnutzen wollen. Das Gefühl der Gefahr und der Herausforderung war da, und ein Spieler hat über Jahre bei jeder Gefahrensituation, wenn es (gefühlt) haarig war, über einen Ersatzcharakter nachgedacht, obwohl er wusste, dass der SC nicht an Würfelpech oder -glück auf der einen oder anderen Seite stirbt.)

    Vorteile:

    Ich halte es für wichtig, dass man am Ende noch die gleichen Charaktere hat wie anfangs. Jedenfalls nach Möglichkeit. Wenn da ein Spieler aussteigt oder den Charakter wechseln möchte, kann man da nichts machen.

    Die 7G ist nicht nur eine epische Geschichte, sie ist auch eine kosmologische. Da unterwegs quer einzusteigen und gar nicht die Anfänge (oder auch den größten Teil) miterlebt zu haben und nur aus dem Hörensagen zu kennen, finde ich, mindert die Bedeutung (für den Charakter zumindest, der Spieler hat ja seine Erinnerungen). Gerade wenn man wirklich mit Pech irgendwann die Gruppe der 2. oder 3. SC-Generation da stehen haben sollte, die alle die Anfänge gar nicht erlebt haben.

    Zeichenwechsel gab es bei uns dennoch einen. Der Spieler des 1. Zeichens wollte seinen Charakter nicht mehr spielen (der bekam dann einen Heldentod). Das Auge blieb nach Kurkum zurück und wurde mitgenommen.

    Und es brauchte einen neuen Träger, und der neue SC sollte es nicht werden, das wollte der Spieler nicht, hätte zum Tierkrieger aber auch nicht gepasst.

    Ich sah voraus, dass die Wahl auf die frühere Knappin meines Hauptcharakters und zu dem Zeitpunkt schon Ritterin fallen könnte/würde. Also nutzte ich die Gelegenheit, bevor dies geschah, mit der SL darüber zu sprechen und darzulegen, warum ich das für eine schlechte Wahl hielt. Etwa 10 Minuten später sah ich mich überzeugt, dass es doch passen könnte und ganz interessant werden würde, und es war in der Tat eine sehr gute Sache gewesen. Ich bin sehr dankbar dafür, überredet worden zu sein.

    Langer Rede, kurzer Sinn: da war das Auge, und da war jemand, der plötzlich das überwältigende Verlangen verspürte, es sich anzusehen, und erst danach merkte, dass sie es sich ins echte Auge gerammt hatte (das gab Ekelpunkte^^). Dann wiederum hat es IT geraume Zeit gedauert, bis es sich nach und nach aktiviert und entwickelt hatte.

    Für das 6. Zeichen musste dann auch noch sehr kurzfristig ein Träger her, nachdem der dafür angedachte Charakter sich, hm, ungeschickt angestellt hatte (es gab Sterbeschutz, aber damit gehen halte keine Erfolge einher, dafür musste man schon etwas tun). Da ist kurzerhand ein NSC erstellt und von mir (als 3. SC :D) mitgeführt worden, aber der kam erst während der Troll-Episode). Das war aber kein Wechsel. Aber es gab wenig Zeit, den einzuführen, und das war immer zu merken, weil der einfach in der ganzen Angelegenheit nicht so tief drin steckte und auch den anderen SC nicht sehr nah war.

    Insgesamt sind das 1. und 4. Zeichen auch welche, die noch am leichtesten zu einem neuen Träger zu hinzu bewegen und zu erklären sind, finde ich. Das 2. müsste eigentlich gestochen werden (kann zur Not aber auch selber wandern, wenn es nicht anders geht), das 3. kann zwar auch "nur" durch einen weiteren Zweikampf errungen werden, aber vermutlich spielt die Globule, in der es im Original verliehen wird, wohl auch eine Rolle.

    eine "bekannte Persönlichkeit" von einem ggf. verstorbenen Spieler übernommen werden zu lassen

    Das würde mir zugegeben zu denken geben, wenn tote Spieler so etwas täten. ;)

    Ich würde aber mit einem lebenden Spieler eventuell besprechen, ob er einen SC machen möchte, oder einen schon mal aufgetretenen NSC nach eigenen Vorstellungen in einem gewissen noch möglichen Rahmen gestalten. Ich vermute aber, der eigene SC wird wohl immer gewinnen. Ob viele Spieler über womöglich Jahre einen eigentlichen NSC spielen möchte, bei dem Funktion vorgegeben ist, halte ich für fraglich. So etwas vorgeben würde ich nicht.

    Die 7G dauert lange, sie hat durchaus Tiefpunkte, da sollte man als Spieler mit seinem SC glücklich sein (und da ist dann wieder der seit 10 Jahren gespielte und geschätzte Charakter vermutlich der geeignetste SC).

    PdG, wenn auch extrem umgeändert, war eines meiner persönlichen Highlight-AB der Kampagne, mit Mine, Friedhof der Seeschlangen, Fürstenpalast und dieser IT unglaublich anstrengenden Reise durch den Dschungel.

  • Hey,

    Also wir hatten während unserer Kampagne auch ein Zeichenwechsel. Wir sind fast durch und vorgestern wurde das sechste Zeichen aktiv. Die Odyssee hat bald ein Ende. Der Grund für den erzwungenen Wechsel war, dass ein Spieler sich aus der Runde verabschiedet hatte. Also musste das zweite Zeichen jetzt an einen anderen Spieler. Nur scheiße, wenn Luzelin tot ist. Ich habe mir dann dazu einige Gedanken gemacht und entschied mich, dass wandelnde Bildnis einfach wandeln zu lassen. Da ich entschied, dass der SC des Spielers in die Fänge von Borbaradianern gekommen ist hatte sich das Zeichen eigenständig von ihm gelöst.

    Mitten im Wald tauchte das Zeichen vor den Helden auf. Alle waren IT natürlich verwundert, OT wusste man selbstverständlich was abgeht. Das Bildnis ist bei uns das Seelentier des Trägers , es war ein Hirsch, der die Nadel von Luzelin in der Schnauze hatte. Diese hatte das Bildnis dem alten zweiten Träger noch entwendet oder er ihm gegeben. Nach kurzem Überlegen hatte sich der Spieler, vor dem sich das Zeichen aufbaute, sich einfach stechen lassen von der Nadel. Daraufhin ist das Tier in die Haut/ den Körper des Charackters eingedrungen und wurde nach zwei Wochen als schttiger Schimmer sichtbar. Nach ungefähr einem Monat IT habe ich dem Spieler die ersten Boni offenbart. Und seitdem ist er der zweite Gezeichnete.

    Eine andere Episode ist, dass der zweite Gezeichnete sein Zeichen quer durch das besetzte Tobrien geschickt hat. Ich habe daraufhin beschlossen, dass es gefangen genommen wurde. Es ist hochmagisch und wurde gebannt. Die Helden fanden heraus, dass es in Xeraanien steckt. Darum habe ich dann ein infiltrationsabenteuer selbst entworfen mithilfe des Abenteuers "Der Unersättliche", weil dort Mendena so schön beschrieben steht. Die Helden haben das Zeichen letztendlich befreien können.

    Im Gegensatz zu Schattenkatze finde ich persönlich das erste, zweite und das sechste Zeichen Problematisch weiterzugeben. Ja, auch das zweite. Wenn ich das revue passieren lasse, hätte man es vielleicht doch noch anders von statten gehen lassen sollen. Der Geist des dritten Zeichens kann meiner Meinung nach einfach an ähnlich geeigneten Orten das N´Chur veranstalten und den künftigen Träger herausfordern. 4,5,7 können "einfach" weitergegeben werden.

    Allerdings ist es in der Kampagne wirklich ein Graus mit den Spielertoden. Wir sind da sehr rigoros, was die Möglichkeit des sterbens angeht. In 10 Jahren habe ich viellcht als SL sechsmal die Würfel ignoriert. So etwas wie die dritte 1 infolge eines Goblins. Auf der anderen Seite haben wir aber auch in all der Zeit keine 10 Spielertode zu beklagen aufgrund der aventurischen Möglichkeiten dies zu verhindern. In der 7G allerdings bereitet einem das schon ernstere Probleme. Die Stelle mit dem Grubenwurm in PdG ist eine tolle und extrem spannende Szene. Aber auch ich dachte mir, konsequent ausgespielt könnte man sie ja fast alle fressen. Aber man sollte ebend nicht immer 100% spielen als SL, weil sonst die Wipes an der Tagesordnung stehen könnten. PdG ist eh ein Abenteuer, was unednlich tödlich von Anfang bis ende ist. Ich habe es sehr gut in Erinnerung, hatte ich dort aber auch extraviel Arbeit hineingesteckt um den Flair des Dschungels zu simulieren und die Rebellengruppen plastisch darzustellen.


    Ich finde auch, dass die Möglichkeit zu sterben mit der Bekanntheit der Gezeichneten reduziert wird. Aufgrund der Unterstützung ( in Form von Rabatten, Infos, Waffen, Rüstungen, ...,) durch verschiedene Instanzen für die Gezeichneten. Aber wenn dir einer der Zeichen draufgeht, lass einfach deiner Fantasie freien Lauf. Das sie ein Teil des ewigen Kreislaufes dieses Kampfes sind, werden sie ihre Wege finden. Ob es durch göttliche Kraft, Schicksal (karmale Kausalknoten), dem Zeichen selbst oder der Feind es hat, den man vielleich erst kurz vor der Schlacht auf die richtige Seite ziehen kann. Ein Zeichentod ist stressig, aber nicht das Ende der Kampagne - aber definitiv ein großer Einschnitt für die gesamte Spielrunde, denn die Wahrscheinlichkeit ist recht groß, das es die Immersion der Epik stören kann, wenn mir nichts dir nichts der/die neue kommt.

  • Das 4. kann ja eh zu einem anderen Träger, wenn es möchte, das sollte es eben relativ plausibel machen.

    Ich finde Deine Lösung für das 2. wie beschrieben gut.

    Das 3. fände ich deshalb problematisch aufgrund der äußeren Umstände. Man kann es natürlich so machen, dass ein passender Zweikampf reicht, aber es fehlen beteiligt Leviathane, die Globule, daher würde ich mehr sehen als ein Zweikampf.

    Dass Siebenstreich "einfach" übergeben werden kann, bezweifle ich. Alle Zeichen sind karmal oder magisch und haben irgendwo ihren Willen und auch ihre Loyalitäten. Womöglich wäre Siebenstreich in falschen Händen bestenfalls "nur" ein Titaniumanderthalbhänder", aber vielleicht auch nicht mal das. Rondra wählt den Träger aus.

    Auch bei der Kappe kann ich mir vorstellen, dass sie bei einem falschen Kopf anders/weniger wirkt.

    Graufang wird auch nicht jeden erwählen. Daher finde ich das 6. ebenfalls schwer weiter zugeben (1 und 4 finde ich ja potenziell eher unkompliziert im Vergleich, wie geschrieben).

    Das erste muss halt ins Auge und wird sich da auch nicht bei jedem manifestieren, denke ich. Gezeichnete sind ja nicht die in meinen Augen, die gerade da sind, sondern die Auserwählten sind, eine kosmologische Aufgabe mit den Zeichen zu erfüllen. Zeichen und Träger müssen zusammen passen. Die wirken ja nicht bei jedem, weil sie nicht jeden Träger tolerieren.