Phileasson Saga - Welche der äußeren Inseln sind zwingend notwendig

  • Hallo zusammen,

    ich habe den DSA 4.1 Sammelband der Phileassonsaga und verzweifle gerade am Kapitel über die Äußeren Inseln im Nebel. Ich finde es schon sehr mühselig zu leiten und befürchte, dass es sehr mühselig sein wird, es zu leiten und zu spielen.

    Nun heißt es zum einen "Die Abenteuer auf den Äußeren Inseln dienen dazu [...] erste Hinweise auf die Lösung ihrer Aufgabe [zu erhalten] (Phileasson 2015, S. 224) und

    "die Belagerung Tie’Shiannas mitzuerleben ist sogar für den Fortgang der Handlung zwingend erforderlich." (ebd. S225)

    Zum anderen heißt es aber auch "Die Äußeren Inseln sollten Ihre Helden so lange beschäftigen, wie sie die Abenteuer auf ihnen als kurzweilig empfinden" (ebd. S 225)

    Für den fall, dass die Begegnungen auf den Inseln sehr schnell ermüdend sind, was sind die Begegnungen, die eurer Meinung nach zwingend ausgespielt werden sollten?

    Hauptsache spielen!

  • Die Inseln im Nebel sind natürlich ein Riesen-Ding, bei dem man aufpassen muss, dass es nicht zu abgespulten Sightseeing verkommt, bei dem man als Spieler einfach irgendwann abgestumpft oder dessen überdrüssig ist, weil man es allmählich kennt.

    In der Gruppe, in der ich die Saga von etwa 15 Jahre gespielt habe, wurde IT auch gar nicht immer im Kreise die Inseln abgefahren, sondern gleich der gerade Weg in Mitte genommen. das hatte es schon eingekürzt, und ließ trotzdem einiges an Inseln und Wegbegegnungen.

    Es spielt auch mir rein, welche Erlebnisse, die bislang in der Kampagne angetriggert wurden, Du noch mal auf den Inseln vollständig darstellen möchtest, und an was Deine Spieler so Spaß haben könnten, und was Du für weitere Weichen stellen möchtest (Insel Nr. 4 dient ja eigentlich nur dazu, gegen die Vislani einzunehmen.

    6 und 7 können wohl rausfallen, 8, 9, 11, 12 (weil man vielleicht nicht noch mal Seuchenbekämpfung praktizieren möchte), 13, 14, 15, 17, 18.

    Aber das ist jetzt danach geschaut, ob es für die weiteren Aufgaben nicht wichtig ist, oder nicht früher erwähnt Ereignisse tatsächlich miterleben lässt.

    Alle diese Inseln würde ich wiederum nicht rauswerfen, da ja nicht plot-bezogenen Dinge auch auflockern können und zum Zauber der Inseln beitragen, Rollenspiel erbringen und eventuell auch noch mal die persönlichen Bande untereinander angespielt werden können.

    Es müsste die Insel der Dryaden sein, an der es eine kleine Szene gab, von der wir Spieler noch heute gerne sprechen, und die für die Haupthandlung absolut unwichtig war.

  • Bis hier her hatte ich viel Spaß , die Abenteuer der Saga zu lesen. Bei den Inseln im Nebel musste ich mich aber durchkämpfen. Wahrscheinlich liegt es einfach an mir. Schon früher habe ich gemerkt, das mir Abenteuer, die all zu sandboxig sind, einfach nicht liegen.

    Ich habe mich ein zweites und ein drittes Mal durch die Lektüre gekämpft und habe mir Folgende Einteilung erarbeitet:

    Essentiel für den Plot:

    15, Die Insel der Chalwen --> Hinweis auf die zwei Weisen und auf Beorn

    16, Der Kesselraub --> Funktion und Verbleib des Kessels

    19, Flucht aus Ta'Lisseni --> hier begegnet man Faelanthîr

    Hilfreich, um den Plot aufzubauen/zu bestehen:

    4, Blutige Rache --> Einführung des Konflikts zwischen Wilden und Alten

    5, Beorn 'Der Städtezerstörer' --> Hinweis auf Beorns Anwesenheit auf den Inseln und dass er zumindest bei einigen Elfen hoch angesehen ist

    6, Das Haupt des Königs --> Wink mit dem Zaunpfahl, sich mit Beorn zu verbünden

    7, Das Hoffest --> Andeutung des Uralten Konflikts zwischen Elfen und Echsen

    8, Die Heerfahrt des Serleen --> s. Das Hoffest

    18, Der verfluchte Berg --> Die Artefakte sind ggf. praktisch, um den zwingend notwendigen Sieg am Kessel zu erringen

    optional, um vorangegangene Plot-Lücken zu schließen:

    2, Die schlacht auf dem Eis --> Man kann erläutern, wie und warum das Grab aus "Der Himmelsturm" errichtet wurde

    10, der Himmelsturm --> man kann diverse Themen aus den ersten beiden Abenteuern erklären

    Lückenfüller:

    1, Felsiges Eiland --> hier passiert gar nichts

    2, Waldinsel(n) --> man kann die Vielseitigkeit der Inseln zur Schau stellen

    9, Die Insel der Dryaden --> Spaß mit Feenwesen

    11, Der Thron der Winde --> vllt. nett, wenn man plant Simyala zu spielen

    12, Die Seuche --> könnte man auch als Mitauslöser des Konfliktes zwischen Alten und Wilden deuten, ich finde einen Weiteren Seuchenplot aber nicht förderlich für die Saga

    13, Die Kristallinsel --> WTF?

    14 Die Insel der Katzen --> Was sollen die Katzen dort?

    17: die Insel der Duellanten --> keiner der genannten Namen wird nochmal erwähnt

    Hauptsache spielen!

  • Ich denke, die sind gar nicht dazu angedacht, absolut wirklich alle zu besuchen. Sie bieten Möglichkeiten darauf, dass sie völlig unwichtig sein können, oder wichtig, oder man sie für kleinere Intermezzos abseits vom Plot nutzen kann zur Auflockerung des Spiels, oder wahlweise, wenn man mag, eben die Vergangenheit einiger Orte, die im Zuge der Kampagne besucht wurden (Fall Tie'Shiannas, Himmelsturm, Schlacht auf dem Eis) in der Vergangenheit zu sehen (was ich persönlich tatsächlich gut finde, so zur Abrundung).

    14 Die Insel der Katzen --> Was sollen die Katzen dort?

    Die Katzen sind jene, die versucht haben, die Schätze zu stehlen. (SC neigen ja angeblich dazu, mitunter was mitzunehmen, wenn es sich anbietet, und manch AB soll dazu verpflichtet sein, dies abzugewöhnen - ist also womöglich (so als Theorie meinerseits, die also auch falsch sein kann) ein Überbleibsel der alten Kiesowschen Rollenspielpädagogik.

    13, Die Kristallinsel --> WTF?

    Entweder im Sinne von gefährlicher Auflockerung abseits des Plots, oder die Möglichkeit, das eingesperrte Licht des Elfen zu befreien.

  • Ich denke, die sind gar nicht dazu angedacht, absolut wirklich alle zu besuchen. Sie bieten Möglichkeiten darauf, dass sie völlig unwichtig sein können, oder wichtig, oder man sie für kleinere Intermezzos abseits vom Plot nutzen kann zur Auflockerung des Spiels, oder wahlweise, wenn man mag, eben die Vergangenheit einiger Orte, die im Zuge der Kampagne besucht wurden (Fall Tie'Shiannas, Himmelsturm, Schlacht auf dem Eis) in der Vergangenheit zu sehen (was ich persönlich tatsächlich gut finde, so zur Abrundung).

    Ich stimme dir voll und ganz zu und damit ich weiß, was wirklich wichtig ist, was nur zur Auflockerung oder was weg gelassen werden kann, musste ich ein Wenig Arbeit hinein stecken. Arbeit, die ich vielleicht anderen mit meinem obigen Post abnehme.

    ein Überbleibsel der alten Kiesowschen Rollenspielpädagogik.

    Den Gedanken finde ich gar nicht abwegig. In manchen der Klassiker findet man ganz witzige Stellen, wie den Spielern durch die vierte Wand auf die Finger geklopft wird.

    Hauptsache spielen!

  • 15, Die Insel der Chalwen --> Hinweis auf die zwei Weisen und auf Beorn

    Chalwen hat auch einen expliziten Bezug zu Hochelfen, der sich eventuell thematisieren ließe: Sie warnte die Hochelfen vor ihrem Götterwahn (ein klein wenig ausführlicher steht es in ALuT).