Improvisation

  • Ich leite gerade das Abenteuer Pforten des Grauens, das ja hauptsächlich im Maraskanischen Dschungel spielt. Es ist ein Abenteuer mit (postitiv bezeichnet) sehr vielen Freiheiten. Zur Ausarbeitung des Dschungelmarsches (der fast das gesamte Abenteuer beansprucht) stehen dem Meister nur Begegnungen und Allgemeines zum Dschungelmarsch zur Verfügung. Die Verknüpfung zu einer zusammenhängenden Handlung bleibt einem selbst ´überlassen.
    Wie ich festgestellt habe, gefällt mir genau dieses Freiheit sehr gut. Seit 2-3 Tagen und ebensovielen Spielsitzungen schlagen sich meine Helden schon durch den Dschungel und dabei ist ihnen nie langweilig geworden. Oft ging ich dabei nur mit einer vagen Idee im Kopf zum Spiel, legte dann das Abenteuer aus der Hand und meisterte ohne Aufzeichnungen drauf los. Und das (hoffe ich doch) mit Erfolg. Vor allem das Beschreiben aus dem Stehgreif fällt mir jetzt viel leichter und ich schaffe es längere Passagen zu beschreiben ohne auch nur einmal das Wort äh zu benutzen, das vorher eines meiner Lieblingswörter zu sein schien :zwinker2: .
    Nun frage ich mich, wie ihr das handhabt. Improvisiert ihr auch oft oder bereitet ihr eure Spielsitzungen immer genau vor?

  • Also zu deinem Ab kann ich nicht viel sagen. Das haben ich noch nie gespielt/gemeitsert.
    Aber generell improvisiere ich auch zsehr viel und gerne. Es kommt da aber auch auf die Spieler an. Wenn das alles eher passive Leute sind, dann bringt das ganze nicht viel. Wenn man aber auch den ein oder anderen aktiven Spieler in seiner Gruppe hat, der das Geschehen vorrantreibt, machts richtig Spaß zu improvisieren.
    Ich persönlich habe das Glück, 2 solch aktive Spieler in meiner Gruppe zu haben. Oft mache ich mir bevor wir spielen überhaupt keine Gedanken. Da hab icb bis jetzt aber nur bei Stadtabenteuern in meiner Lieblingsstadt Punin geschafft. Ich behaupte einfach mal, dass ich mich da ziemlich gut auskenne. Meine Spieler haben das auch zu schätzen gelernt, weil sie viel aktiver am Abenteuer teilnehmen.
    Hierzu brauch man natürlich eine Menge Kreativität und muss gut frei sprechen können. das liegt nicht jedem. Oft gestalte ich auch ein Ab erst aus, wenn es schon etwas fortgeschritten ist. Da kann man sich auch noch seine Gedanken machen und das Abenteuer lenken.
    Für absolute "Notfälle" hab ich manchmal auch noch eine "Notstory" parat.

  • Ja, so ähnlich läufts bei mir auch öfters ab. Ich hab ne vage Idee im Kopf, schreibs grob(soll heißen eine halbe Seite voller Stichwörter) auf und improvisier dann den Rest. Habe jetzt aber angefangen etwas längerfristiges zu planen, was sich durch das ganze Heldenleben hindurchzieht (son ganz großes Ding). Und da hab ich mir schon ordentlich was aufgeschrieben, denn sonst kann es leicht zu Ungereimtheiten auftreten.

    Fazit:

    Unzusammenhängendes AB: Viel Improvisieren, eher nur Randnotizen
    Kampagne: Weniger Improvisieren, mehr Planung

    Das Tagebuch "Meine Kampagne und Meine Spieler" [br]Sei dabei und fiebere zusammen mit dem Trollzacker Zandrak, dem Zwerg Artox und der Kurtisane Elenor ihrem nächsten Abenteuer entgegen.

  • Es kommt auch auf die Erfahrung der Spieler an. Ich habe als Meister und Spieler schon ein bisschen Erfahrung und in meiner alten Gruppe (die nur aus 'alten Hasen' besteht) hat das mit dem Improvisieren immer sehr gut geklappt, weil die Spieler die Welt auch kennen und somit sehr viele eigene Ideen haben.
    Dann bin ich zwecks Studium umgezogen und hab ne neue Gruppe mit größtenteils DSA/Rollenspiel-Neulingen aufgemacht und wollte mit einem selbstgeschriebenen AB zum Kennenlernen und einführen anfangen. Das ist ziemlich daneben gegangen, da habe ich oft gestrauchelt und hätte wahrscheinlich mit einem gekauften, linearen AB die Einführung wesentlich besser hinbekommen...


    Gruss,

    Nemo

  • Ich improvisiere grundsätzlich , da meine Gruppe fast nie auf den von Kauf AB´s vorgegebenen Pfaden wandelt. Und bevor ich jemanden in einen Weg dränge , dann muß ich eben etwas improvisieren - es kann auch gut vorkommen das ich zuerst eine ganz andere Idee ausgearbeitet habe , aber mir dann im Spiel eine Neue kommt , die dann einfach frei heraus gespielt wird.
    Meine Spieler merken nur selten wann etwas im Buch steht und wann nicht B)

  • So ist das bei mir auch. Ich bin überzeugt davon, dass die Spieler die Geschichte schreiben und der Meister nur da ist damit man sie sieht und hört. In meiner Gruppe (bei DSA, aber noch mehr bei WoD) wird sehr oft ein ganzer Abend ohne Vorbereitungen gespielt, und dennoch sind die qualitativ nicht schlechter als wochenlang vorbereitete Ab´s. Mit dem Rollenspielen ist es wie mit dem Wandern: Je stärker man plant, dessto härter trifft einen das Schicksal! :paranoia:

  • Ich kann mich euch nur anschließen. Es ist doch sehr schlecht für das Rollenspiel, wenn man die Spieler unbedingt dazu zwingen will das Ab genau so zu spielen, wie es im Buch steht.
    Die Spieler haben dann schnell keine Lust mehr zu spielen, weil sie nicht das machen können wozu sie eigentlich Lust haben.
    Das ist auch einer der Gründe warum ich nicht so gerne ABs aus Bücher verwende.Ich überlege mir vorher immer nur so ungefähr das AB und lasse dann die Spieler das AB gestalten. Das macht mir und den Spieler mehr Spaß.

    No one likes us - We don`t care!

  • @NiceGuyEddy

    Ich habe schon deinen Thread über das verdeckte Würfeln gelesen und mir gefällt, was du da schreibst. Wie ich schon erfahren habe, machen gerade solche Abenteuer, die fast komplett aus dem Ärmel geschüttelt wurden, oft am meisten Spaß. Warum?

    -Weil der Meister nur eine Idee hat und den Rest ohne viel Abwägen ins Spiel bringt.

    -Weil sie oft voll skuriler Situationen stecken.

    -Weil sie meist an die Charaktere angepaßt sind, also jedem Möglichkeiten zur Selbstdarstellung bieten.

    Einziger Nachteil: Der Meister muß gut Improvisieren können. Die bekannten Drehbücher der offiziellen AB's hat er nicht als Unterstützung. Und er muß wissen, was seine Spieler wollen. Wenn aber diese Voraussetzungen erfüllt sind, kann es leicht der beste Rollenspiel-Abend werden, den ihr je hattet.

    Seid wachsam gegenueber den Maechtigen und der Macht, die sie vorgeben, fuer euch erwerben zu muessen! (Kurt Tucholsky)

  • Vom kompletten improvisieren halte ich recht wenig, ich glaube einfach nicht, dass man dabei eine in sich geschlossene Storyline bekommt, die auch wirklich Sinn macht - zumindest ein wenig MindMapping sollte es vorher schon sein.

    Zu dem Thema hab ich auch einen kurzen Artikel geschrieben: Hier

    Wenn man wirklich komplett improviseren will, kommt man meiner Meinung nach allerdings nicht um Player Empowerment herum.

  • Improvisieren....

    Mittlerweile mache ich so gut wie nichts anderes....

    Zitat

    Vom kompletten improvisieren halte ich recht wenig, ich glaube einfach nicht, dass man dabei eine in sich geschlossene Storyline bekommt, die auch wirklich Sinn macht

    Es klappt. Ich habe eine komplette Kampagne (die sich über drei Jahre Spielzeit erstreckte) komplett improvisiert. Die gesammten Notitzen für diese Kampagne bestanden aus 4-5 Seiten, von denen der Großteil erst im Laufe der Kampagne entstanden ist. Alles, was zu beginn da war, war ein Konzept, das sich in drei vier Sätze zusammenfassen ließ.

  • Rondra zum Gruße

    Ohne Improvisieren hätte ich als Meister regelmäßig Probleme, weil meine Spieler nie das tuen, was sie laut Ab tun sollten.
    Ich denke, wenn man einigermaßen frei sprechen kann und ein bisschen kreativ ist, macht es Spaß zu improvisieren, und die Spieler merken das (hoffentlich) auch.

  • Tagchen.

    Aso bei mir sieht das wohl noch ein bisschen anders aus. So lange sich das nur um eine Art von nullachtfuffzehn Abenteuer handelt improvisiere ich gerne (und ich denka auch gut). Das Mache ich vor allem, weil ich ehrlich gesagt einfach viel zu faul dazu bin mir große Gedanken um so ein Abenteuer, das so quasi als abendfüller dient, zu machen. So sachen wie eine Karawane führen, irgendwelche verlorenen Sachen wiederbeschaffen, jemanden Suchen usw. das läuft mir auch problemlos von der Hand.

    Doch das große Dilemma beginnt erst, wenn ich anfange mir längere Gedanken über ein AB, das ich vorhabe zu machen, mache. Die besten und meisten Ideen habe ich dann auf dem Fharrad, wenn ich auf dem Weg zur Schule bin. (das sind immerhin über 6 km, da hat man Zeit.) Und dann kommen mir AB-Ideen, die vor Atmosphäre nur so sprühen, aber auch komplizierter sind. Als ich versucht habe so etwas nach den Gedanken, die ich noch im Kopf hatte, zu improvisieren, ging das so mehr oder weniger in die Hose. Da habe ich storyrelevante Sachen schlichtweg vergessen zu erwähnen (ja ich habe den Nachteil "vergesslich" :zwinker2: ) usw.

    Jetzt steht bald wieder so etwas an, aber ich habe mir was einfallen lassen. Ich werd das jetzt so halten, dass ich ne Kampagne meistern werde, die im Prinzip aus 2 längeren, gut ausgearbeiteten Abenteuern besteht. Diese werde ich dann auch lange vorbereiten und dann auch athmosphärisch wie plotmäßig mal was anderes darstellen. Davor hänge ich zum zusammenführen und hochspielen der Gruppe usw. improvisierte einfache Abenteuer. Das hat bis jetzt ganz gut hingeheaue und ich bin zuversichtlich. :lol:

    ct2.gif[br][br]"Keuscheit ist die unnatürlichste aller sexuellen Perversionen."
    [br]"Das Wesen eines Genies besteht zu 5 Prozent aus Inspiration und zu 95 Prozent aus Transpiration." [Albert Einstein]

  • Es ist doch auch nicht so arg schlimm, wenn die Storyline nicht so total perfekt ist. Wenn man das vorher alles ausarbeitet, dann gehen die Helden soweiso nicht den Weg, den sie gehen sollen. Dann ist die perfekte Storyline auch wieder hin. Es kommt doch aufs Rollenspiel an. Und da hab ich bemerkt, dass es in meiner Gruppe besser ist, wenn ich "vollimproviesiere". Auch sind meine Spiler irgendwie viel mehr bei der Sache. Es fällt ja irgendwann schon schwer sich auf extrem lange "Fließtexte" zu konzentrieren.
    Als Meitser fühle ich mich dabei auch wohler. Man muss keine 1000 Sachen im Hinterkopf haben, wie unbedingt notwendige Ereignisse etc., sondern kann einfach drauf los meistern. Da kommt man auch als Meitser stärker zum Rollenspiel, weil es einfach DIE Hauptaufgaben wird die NSCs zu spielen.

  • Ich finde, es gibt gar keine andere Möglichkeit als zu improvisieren.

    Die Abenteuer gehen sowieso niemals auf jede mögliche Begebenheit ein (wie sollten sie es auch), die Spieler werfen sowieso alles über den Haufen (wie langweilig, täten sie es nicht) und irgendwie würde ich mich nicht gefordert fühlen, wenn ich ein Abenteuer wie einen Rosenkranz runterbete.

    Vollimprovisieren klappt dabei nur passagenweise, und nur wenn die entsprechende Passage nicht die wichtigste ist. Viel wichtiger als Handlungsabläufe an Schauplätzen und von NSCs vorzugeben ist mir jedoch einem Schauplatz "Leben" zu geben und einem NSC Charaktereigenschaften. Dann weiß ich auch automatisch, wie auf eine Aktion der Helden reagiert wird.

    Lange Fließtexte teile ich grundsätzlich aus, damit die Helden sich das ganze selbst durchlesen können. Entweder spiele ich dann mit dem Rest der Gruppe weiter (wenn nicht alle die Information kriegen sollen) oder gehe mir eine Rauchen. Denn wenn ich einen Fließtext vorlese hört mir eh keiner die ganze Zeit zu (kann ich auch nicht erwarten, wenns langweilig wird) und ich werde hinterher mit Fragen wie: "Kannst du mir die Passage nochmal erzählen, habs wieder vergessen, mein Held aber nicht!" gelöchert.

    Das mit Abstand lustigste ist, wenn man die Helden einfach machen lässt. Bevor ich die Gruppe zusammengeführt hab (die Helden, wir haben mit 4. Edition begonnen) stand ein Held erstmal dem Rest der Gruppe als Konkurrent gegenüber. Das war ein Spaß. Doch für solche Aktionen muss man - u zum Thema zurück zu kommen - improvisieren.

  • Stimmt, manchmal bleibt einem gar nichts mehr übrig.
    zum Beispiel letzten Abend: Die Helden warenin Pforten des Grauens von einer Rebellengruppe gefangen genommen. Sie wurden schon bei der letzten Spielsitzung in ein zelt gesperrt und bewacht. Ich machte ihnen dann ziemlich Angst vor dem Abend(von wegen rituelle Foltermethoden :gemein: )´. Dann hörten wir auf zu Spielen, da ich den Spielern bis zur nächsten Sitzung Zeit geben wollte sich einen Ausweg zu überlegen. Die Chancen standen nciht einmal allzu schlecht, sie konnten die Wachen mit Versprechen auf Endurium bestechen aber das sich ein FrenChira nicht bestechenb lässt müssen sie ja erst später erfahren :gemein:.
    Außerdem hätten sie es auch mit rennen versuchen können, dabei würden sieaber höchstwahrscheinlich die Aurüstung verlieren.
    Schenbar sind all diese Gedankengänge zu kompliziert für die Perricumer Graumagierin, die beschloss das erste mal in ihrem Leben einen Heshtot zu beschwören. Die Beschwörungsprobe misslang, doch ich beschloss dass trotzdem ein Dämon erscheinen soll und die Würfel befohlen mir, dass ein sechsgehörnter erschien (ich konnte doch nichts dafür :cool2: ). Das Resultat war ein wildgewordener sehcsgehörnter Dämon, der sich sogleich aufmachte das Lager zu verwüsten. Die Magierin konnte sich nur durch einen Transversalis retten. Außerdem war meine gesamte Planung für diesen Abend im Eimer.
    Die Magierin ist an diesem Tag nur knapp dem Tod entronnen und hat etwa 100AsP verbraucht.

  • 100 AsP? (Achso, altes System, puh! *g*)

    Aber mal im Ernst.

    Improvisation ist gut. Ich improvisiere sehr viel, vor allem NSCs. Einige davon sind so gut gelungen, dass sie immer wieder gerne von meinen Spielern besucht werden.
    Doch Vorbereiten ist ebenfalls wichtig.

    Die Mischung machts. Meine Erfahrungen zeigen, dass man wissen muss, wo seine Staerken liegen. Diese kann man dann getrost improvisieren.
    Doch seine Schwaechen muss man vorbereiten (bei mir sind es Namen. Frueher konnte man die Wichtigkeit eines NSCs anhand der Schnelligkeit seiner Namenswahl herausfinden. Doch eine Namensliste schafft Abhilfe.).

    Wenn man sich daran haelt, dann kann fast nichts mehr schiefgehen (mit oben genannten Ausnahmen natuerlich).


    Gruss vom Sensemann

  • Ich bin gerade dabei eine längere Abenteuerkampagne zu erstellen. Als Eine, bei der sich ein roter Faden durch "wichtige" Einzelabenteuer zieht, sodass die Spieler quasi eine gewisse Motivation haben, sich immer wieder in Gefahr zu begeben. Zu erst habe ich versucht alle möglichen Plots zu finden, und sie in eine Reihenfolge, die der Karriere der HElden gemäß ist zu bringen. Danach hatte ich begonnen den ersten Plot detailiert auszuarbeiten (Nach einem Viertel des Einstiegsabenteuers habe ich aufgehört meine Tastatur zu vergewaltigen....). Also habe ich dann beschlossen, nur die wichtigsten Handlugsschritte in Stichpunkten aufzuschreiben. Den Rest wollte ich improvisieren. Und siehe da! Die Zwölfe hatten ein Einsehen! Das Einsitegsabenteur war ein richtiger Erfolg (ein Wunder! Unsere Spielgruppe ist schon seit langer Zeit sehr kriesengeschüttelt :iek: ......)! Das Zweite konnte kaum besser laufen, :zwinker2: :zwinker2: :zwinker2: nun bin ich auf das Dritte gespannt..... Möge Phex und der Rest der Zwölfe mir gewogen sein!

    Ich denke, dass es auf die richtige Mischung ankommt, und auf den Mesiter, natürlich. Es gibt Leute, die können ganze Abenteuer improvisieren. Andere brauchen ihre feste Abenteuerplanung. Es kommt natürlich auch immer auf die Spielgruppe an, ob sie dem meisterlichen Plot (unbewusst) folgt oder ob sie Eskapaden treibt (hier muss der Meister dann meist improvisieren). Ich kann wirklich sagen, dass ich mit dem System "Plot und der Rest Improvisation" wirklich gut fahre.

    Gruß Lord Azrael

  • Ein bischen improvisieren zu können ist eingentlich undbedingt notwendig, wenn die Spieler mal wieder den ganzen Plot kippen.
    Aber schon manchmal kleine dinge sind wichtig zu improvisieren, wenn zum Beispiel :
    Die Gruppe vorher aus einem Söldner , Kampfmagier und Akz bestand alle so um die Stufe 5.
    Dann aber neue Charaktere spielen also einen Stufe 1 Hügelzwergischen Wandergesellen und einen Scharlatan
    stufe 1 besteht und nur der Akz übrig geblieben ist. Sollte man mprovisieren und die Gegneranzahl
    verkleinern, dass zu verstehen ist nicht jedem gegeben.

    Ich denke, dass ich eigentlich recht gut improvisieren kann deshalb leite ich gerade eine Kampange bei der nur der Rote faden schon ausgearbeitet ist ,den ich aber ein Glück jederzeit wieder ändern kann.
    Dadurch kann man halt sich vielmehr auf das spielen der Nsc`s konzentrieren.
    Wobei einem manchmal noch mehr Ideen kommen können( ne Hellebadier :gemein: ).
    Insgesamt finde ich das ein Meister zur Voraussetzung ein gutes Händchen fürs improvisieren haben muss.
    Sonst vergeht manchmal schon eine halbe Stunde die der Meister nur mit überlegen verbringt. :flop:

  • Zitat: Vitus-Durenald

    Zitat

    Sonst vergeht manchmal schon eine halbe Stunde die der Meister nur mit überlegen verbringt.

    Das Problem kenne ich leider...
    Kommt am häufigsten vor, wenn die Helden den Roten Faden absolut verloren haben, alle vorher durchdachten Möglichkeiten das zu verhindern gescheitert sind und ich schon daran denke das Abenteuer scheitern zu lassen.