Waldelfischer Verwandler

  • Guten Tag liebes Forum,

    ich war schon länger nicht mehr hier aktiv und auch bei Pen and Paper.

    Da wir nun eine neue Runde starten wollen und somit wieder die Frage nach einem Charakter besteht, lande ich wieder hier :-D.

    Die Gruppe besteht momentan aus:

    - Mittelländischer Distelritter

    - Eulenhexer

    - Brillantzwergischer Juwelier

    Da ich schon immer in die Richtung Verwandler gehen wollte, dachte ich zuerst an einen Magier aus Sinoda.

    Allerdings werde ich mit den Gedanken nicht ganz warm.

    Dann hab ich in den Buch "Animalia et Magicae - Erweiterte Tierverwandlungsregeln" gelesen, dass es einen Zauberstil gibt namens Tierverbundener der anscheinend zur Profession Wildnisläufer gehört.

    Somit ist mir der Gedanke gekommen:

    Rasse: Elf

    Kultur: Waldelf

    Profession: Wildnisläufer - Zauberstil: Tierverbundener

    Vorteile sind mir auf anhieb eingefallen:

    Altersresistenz

    Dunkelsicht 1

    Magische Einstimmung (Wald) = ich weiss der ist teuer und hat nicht den Nutzen, aber für Fluff find ich den durchaus passend

    Verbesserte Reg. (Astral) 2

    Wohlklang

    = 80 AP

    Nachteile muss ich noch gucken.

    Aber nun zu der Frage die ich eigentlich habe.

    Bei Gildenmagiern gibt es ja ein Wahlpaket von Zaubern die man wählen kann.

    Wie ist das bei Elfen?

    Könnte man Fischflosse, Wolfstatze und Adlerschwinge von Anfang an nehmen?

    Ich würde halt bei einen Zauber/Tier eine bevorzugte Gestalt wählen, aber das er sich durchaus auch in andere verwandelt.

    Ist das passend?

    Edit:
    Oh hab gesehen, dass ich einen Vorteil der für Elfen wichtig ist übersehen hatte.

    Nichtschläfer.

    Somit würde wohl die Verbesserte Reg. eine Stufe nach unten wandern.

    Also

    Altersresistenz

    Dunkelsicht 1

    Magische Einstimmung (Wald)

    Nichtschläfer

    Verbesserte Regeneration (Astral) 1

    Wohlklang

    = 78 AP

    Einmal editiert, zuletzt von Mad Hatter (22. Oktober 2019 um 09:30)

  • Die Pakete sind immer nur Vorschläge. Bei DSA 5 gibt es grundsätzlich eine freie Generierung, du kannst deinen Held so bauen, wie du es für richtig hältst. Gerade bei Elfen passt es auch fluffmäßig besser als bei Akademiemagiern, die Zauber frei zu wählen, da Elfen keine festen Lehrpläne kennen.

  • Bei Vorteilen fehlt noch "Zauberer", sonst wird das nichts mit dem Elfen.

    In aventurische Magie II findest du Naturzauberer, unter anderem auch die Elfen, passende Stile, Archetypen usw.

    Natürlich kannst du alle 3 Tierverwandlungszauber erlernen wenn du möchtest und rein nach Regeln auch von Anfang an, DSA5 ist bei soetwas sehr Tollerant.

    Ein Punkt noch, verwandeln tut sich immer nur das Wesen an sich, die Ausrüstung bleibt zurück und Kleidung sollte vorher ausgezogen werden, sonst verfängt sich der Spatz im Hemd oder das Wollnashorn zerreißt beim verwandeln die Hose (es gab eine SF die das mitverewndeln von einigen Stein Ausrüstung erlaubt).

    Mir sagt auf Anhieb der Zauberstil "Tierverbundener" nichts. Magst du kurz sagen, wo man den findet?

    Findet sich hier im Scriptoium, ist nicht offiziell und daher mit Vorsicht zu genießen.

    Ähnliche Publikationen sind nicht immer gut gebalanced in ihren SF (in einer anderen gibt es ein Waffengift das den Gegner für dutzende KR erblindrn lässt, seit dem hab ich mich von sowas eher fern gehalten).

  • Zitat

    Bei Vorteilen fehlt noch "Zauberer", sonst wird das nichts mit dem Elfen.

    Zauberer und Zweistimmiger Gesang erhalten Elfen von der Rasse.

    Als Automatischer Vorteil.

    Der Zauberstil:

    Tierverbundener

    ermöglicht das man die Sonderfertigkeit Mitverwandeln erlernen kann als Elf.

    Zusätzlich kommen dann noch Erdkraft und Selbstverzauberer.

    Also nichts schlimmes.

    Bisher empfand ich die Sonderfertigkeiten bei den Verwandlungen nicht als Schlimm orientiert sich halt etwas an Splittermond.

    Mit der bevorzugten Gestalt ect. …

    und das Seelentiersonderfertigkeit ist Fluff.

    Von Zaubern hab ich mich erstmal auf eine Verwandlung konzentriert, denke es wäre sonst zu teuer.

    Die Zauber die ich ausgewählt habe wären:

    Armatrutz 6

    Wolfstatze 5

    Katzenaugen 3 (falls man einen Fremdzauber wählen darf)

    Axxeleratus 6

    Chamalioni 5

    Adlerauge 3

    evtl. zusätzlich je nach AP Falkenauge.

    Ich hab gedacht ich geh nach dem "Seelentier Sonnenluchs".

    Edit:

    Da man ja bei 4.1 gerade bei den Waldelfen noch ein Sippentier hat.

    Kann ich ja somit irgendwann evtl. noch eine zweite Form dazu erlernen :)

  • Wo steht denn der Zauberstil "Tierverbundener", also in welcher Publikation? Finde den irgendwie nicht. Edit: Obere Antwort nicht gelesen, wenn er nicht offiziell ist, kann ich ihn auch nur schwer finden.

    Automatische Vorteile gehen trotzdem zum Limit von 80Ap, das bedeutet bei Elfen hast du nur 27AP frei für eigenes

    In DSA5 ist Spezialisierung wichtig, rein gamistisch sind 6 Zauber unter 7 nicht so das Wahre, vom Fluff her ergibt es aber Sinn. Deine Entscheidung.

    Einen Fremdzauber kannst du lernen, allerdings kann dieser dann nur unter einer Erschwernis von 2 gesprochen werden und außerdem nicht modifiziert werden.

    Schlussendlich musst du auch für den Zauber keine Tiere "lernen", du kannst einfach alle der entsprechenden Größenkategorie/mit den entsprechenden Eigenschaften.

  • Zitat

    Bei Vorteilen fehlt noch "Zauberer", sonst wird das nichts mit dem Elfen.

    Zauberer und Zweistimmiger Gesang erhalten Elfen von der Rasse.

    Als Automatischer Vorteil.

    Und trotzdem darfst du die 80 AP nicht überschreiten, so zumindest verstehe ich den Passus im GRW S. 162:

    Und mit Zauberer und Zweistimmiger Gesang zusätzlich, würdest du die 80 AP überschreiten. Das könnt ihr natürlich in eurer Gruppe so handhaben. Es ist eure Entscheidung. :)

  • Entschuldigung dafür, dass ich ca. 1 Jahr kein DSA mehr gespielt habe und das nicht mehr wusste ^^

    Kann ja jedem passieren.

    Zitat


    n DSA5 ist Spezialisierung wichtig, rein gamistisch sind 6 Zauber unter 7 nicht so das Wahre, vom Fluff her ergibt es aber Sinn.

    Die sind noch nicht gesteigert und nur von Baukasten runtergerechnet und gleichwertig ersetzt ^^

    Also das ist nicht das Endergebnis, sondern einfach der Startwert ohne Steigerung.

    Zitat


    Schlussendlich musst du auch für den Zauber keine Tiere "lernen", du kannst einfach alle der entsprechenden Größenkategorie/mit den entsprechenden Eigenschaften.

    Das ist mir bewusst.

    Aber da wir die Sonderfertigkeiten aus Animalia et Magica mit nutzen werden.

    Gibt es eine bevorzugte Gestalt oder Seelentier.

    Deswegen richte ich es erstmal auf eines aus.

    Edit:

    Altersresistenz = 5

    Dunkelsicht 1 = 10

    Nichtschläfer = 8

    Verbesserte Reg. (Astral.) 2 = 20

    Wohlklang = 5

    Zauberer = 25

    Zweistimmiger Gesang = 5

    = 76 AP

    3 Mal editiert, zuletzt von Mad Hatter (22. Oktober 2019 um 12:01)

  • Entschuldigung dafür, dass ich ca. 1 Jahr kein DSA mehr gespielt habe und das nicht mehr wusste ^^

    Kann ja jedem passieren.

    Ich meinte das nicht als Vorwurf. Falls es so rübergekommen ist, tut es mir Leid. Es war nur als ein Hinweis auf die aktuelle Regelsituation gemeint. :)

  • Ich hab nochmal darüber nachgedacht und evtl. baue ich das vorerst auf einen Bewahrer aus.

    Da uns Heilung weitestgehend fehlt.


    Also würde ich vorerst, dass Seelentier abändern.

    Auf Rabe/Krähe da die weitestgehend überall vertreten sind und dazu noch sehr Emphatisch.


    von vorgegebenen Set sind folgende Zauber gegeben.


    Armatrutz 6

    Balsam 5

    Aufwecken 3

    Odem 3

    Visibili 5

    Ruhe Körper (Wert hab ich nicht im Kopf)


    Zaubermässig würde ich wohl noch:

    Adlerauge

    Adlerschwinge

    wählen...


    Bei Visibili bin ich mir nie sicher ob ich nicht den Chamalioni besser finden soll.

  • Also ich habe mal mit den Hexer geredet.

    Er meinte das Natur ihm dienlich seie.

    Da sein Hauptaugenmerk Alchemie ist und die Kesselzauber.

    Danach folgen Kampf und Flüche.

    Er will allgemein als Support in allen Lagen fungieren.

    Zum Elfen:

    Waldelfische Sippe:

    Fährtensuchen +2, Klettern +1, Körperbeherrschung +2, Musizieren +2, Orientierung +1, Pflanzenkunde +2, Singen +2, Sinnesschärfe +1, Tierkunde +2, Verbergen +2, Wildnisleben +1

    Bewahrer:

    Fertigkeitsspezialisierung: Heilkunde Wunden

    Kampftechniken: Bögen 10, Dolche 8

    Talente:

    Körper: Körperbeherrschung 3, Schwimmen 2, Singen 4, Sinnesschärfe 4, Verbergen 4

    Gesellschaft: –

    Natur: Fährtensuchen 5, Orientierung 4, Pflanzenkunde 6, Tierkunde 4, Wildnisleben 5

    Wissen: –

    Handwerk: Heilkunde Krankheiten 5, Heilkunde Wunden 6, Holzbearbeitung 3, Musizieren 4

    Zauber: ein Zaubertrick aus folgender Liste: Feuerfinger, Handwärmer, Lockruf, Trocken; Armatrutz 6, Aufwecken 3, Balsam 5, Odem 3, Ruhe Körper 6, Visibili 5

    Wildnisläufer:

    Fertigkeitsspezialisierung:

    Fährtensuchen

    Kampftechniken: Bögen 12, Dolche 8

    Talente:

    Körper: Körperbeherrschung 4, Schwimmen 2, Singen 4, Sinnesschärfe 4, Verbergen 4

    Gesellschaft: –

    Natur: Fährtensuchen 7, Orientierung 4, Pflanzenkunde 5, Tierkunde 5, Wildnisleben 7

    Wissen: –

    Handwerk: Holzbearbeitung 5, Musizieren 4

    Zauber: ein Zaubertrick aus folgender Liste: Feuerfinger, Handwärmer, Lockruf, Trocken; Armatrutz 6, Fulminictus 5, Odem 3, Silentium 6, Visibili 5, Wasseratem 3

    Nicht wundern!

    Das ist zum Teil auch für mich leichter als Übersicht.

    Ich finde dort sieht man ganz gut, dass es nicht viel Unterschied zwischen den beiden Professionen gibt.

    Nur halt das der Bewahrer den Schwerpunkt Heilung zusätzlich hat.

    Die Zauber sind natürlich grundlegend unterschiedlich.

    Da ich nun weiß wo er hingeht, tendiere ich mehr zum Bewahrer da und so gesehen ein Heilkundiger fehlen würde.

    Oder schneidet sich das zu sehr mit der Alchemie?

    Von der Idee hatte ich als Seelentier an „Rabe, Krähe“ gedacht.

    Die sind Empathisch, Sozial sowohl alleine oder auch in Gruppen zu finden.

    Sie besiedeln fast alle Habitate und binden sich für ihr Leben.

    Was ich soweit weiß bei Elfen zumindest war ,dass damals noch eher untypisch.

    Das wäre auch der Aufbruch Grund da er auf der Suche ist seine Seelenverwandte zu finden und diese nicht in der Sippe finden kann.

    Zauber wären von dem Hintergrund:

    Adlerschwinge und Adlerauge


    Allerdings fühlt er sich auch zur Sippe dennoch verbunden.

    Auch wenn er freiwillig geht aus dem Grund ist er auch ein Großteil in der Wildnis gerade bei der Jagd gerne als Sippentier unterwegs.

    Somit fühlt er sich wenigstens etwas geborgen.

    Fand ein jagendes Wesen, aufgrund der Kulturwerte passender.

    Zauber: Wolfstatze

    Aber was passt zum Sippentier, darf dies überhaupt Einzelgängerisch sein?

    Die Heilzauber wären:

    Balsam, Ruhe Körper und Aufwecken von Paket.

    Obwohl ich nicht weiß ob letzteres sinnvoll ist.

    Einen Nachteil hätte ich in der Richtung gewählt.

    Prinzipientreue I (Verletzten ungeachtet von Stand, Kultur und Spezies helfen, , elfische Weltsicht)

    Pazifismus hab ich bewusst rausgetan, da ein Elf auch weiss man ein schneller Tödlicher Schnitt besser ist als eine Heilung.

    Welche Zauber würdet ihr noch empfehlen?

    Klingt das nach einem Ansatz?

    Zitat

    Der Chameleoni ist sehr stilvoll, aber nach den Regeln in DSA5 dem Visibili nur dann überlegen, wenn es schnell gehen soll und/oder Du Metallwaffen/Rüstungen mitverstecken willst.

    Das ist halt immer Situationsabhängig.

    Deswegen ist es schwer einzuschätzen, würde da wohl auch eher entscheiden was eher zu einem Bewahrer passt.

  • Aufwecken ist wohl so ziemlich der dümmste Zauber, den ich in DSA5 bisher gesehen habe (und davon gibt es einige). Lass ihn besser weg und stupse den/die Betreffenden an oder Rufe sie laut. Das erfüllt den gleichen Zweck ohne ASP und Verwirrung beim "Opfer". Zwei Heiler zu haben schadet natürlich nicht, aber ich würde da primär dem Hexer das Feld überlassen. Statt des Armatrutz würde ich evtl. noch den Basaltleib oder etwas stimmiger aber auch schwächer den Eichenleib empfehlen. Von den Kosten her unschlagbar und stimmig. Statt des Falkenauges würde ich den Humuspfeil nehmen.

  • Nun ja er ist ja kein Heiler.

    Er ist Supporter…

    Er will grundsätzlich unterstützende Elixiere herstellen ala (Schwadenbeutel, Eulentränen, Waffenbalsam, ect.) in diese Richtung will er gehen.

    Deswegen ist es auch für ihn interessant, dass mein Char Naturtalente hat.

    Aber primär Heilkunde Wunden und Krankheiten wollte er nun nicht.

    Aber eine wichtigere Frage für mich ist...

    Wie heilen Bewahrer eigentlich genau?

    Elfen sind ja ein rein magisches Volk, deswegen könnte ich mir vorstellen das die mehr über ihre Zauber heilen als Profan?

    Einmal editiert, zuletzt von Mad Hatter (23. Oktober 2019 um 14:50)

  • Passt doch, als heilende Elixier gibt es nur den Heiltrank der beim QS6 auch nur 1W6+8LeP herstellt und nach Regeln kann nur 1 Elixier pro Tag gebraut werden (SF können hier neue Möglichkeiten bereitstellen).

    Dieses 1 Elixier pro Tag dann für einen Heiltrank zu verschwenden statt etwas direkt nützliches? ich denke der Hexer wird froh sein das ein heiler dabei ist.

    Zur letzten Frage, durch den Stilbonus vom Bewahrer wird jeder Zauber der LeP herstellt so behandelt als hättest du eine Begabung darauf, du darfst also einen Würfel neu werfen bei jeder Probe (und kannst auch zusätzlich noch eine Begabung dafür kaufen und dann sogar 2 Würfel pro Probe wiederholen).

    Das ist nicht nur stark sondern für die 20 AP unverschämt günstig, eine Begabung für einen Balsam kostet schon 12 AP, für den Regeneratio sogar 24 AP.

    Mich würde es nicht wundern wenn Bewahrer fast ausschließlich über Magie heilen.

  • Da das mit dem Zitat bei mir am Handy nicht so funktionieren will.

    Ich momentan nicht an den Pc kann da die Ratten frei sind.

    Dann eben so ?


    Psiren


    Das einzige Problem mit der weiteren Begabung sind wohl der Mangel an den AP Punkten.

    Da man ja einiges für den Elf zahlt.


    Ich muss kurz nochmal für mich überschlagen.


    Altersresistenz = 5 AP

    Begabung (Balsam) = 12 AP

    Dunkelsicht 1 = 10 AP

    Nichtschläfer = 8 AP

    Verbesserte Reg. (Astral) = 10 AP

    Wohlklang = 5 AP

    Zauberer = 25 AP

    Zweistimmiger Gesang = 5 AP


    Also die Begabung Balsam könnte ich zum Beispiel gut unterbekommen.

    Regeneratio ist zwar günstig, aber ich finde doch eine Regeneration ganz angenehm zu haben.

    Zumindest bei einem Heiler der Primär magisch heilt.


    Der Hexer meinte gerade:

    Heilung ist in seinem Konzept garnicht vorgesehen.

    Das was er will ist Kesselzauber und Support für den Kampf in Form von Elixieren.

    Aus dem Grund das die Rezepte auch mit AP gekauft werden müssen und die Kesselzauber Perma ASP Kosten.

    Wäre er froh, wenn er nicht noch zusätzlich investieren müsste in Pflanzenkunde.

    Da er sonst den Charakter nicht Spielbar bekommen würde.

    Also er sagt, wenn er dieses Gebiet auch noch mitnehmen müsste wäre es ein AP Grab.


    Also so gesehen ergänzen wir uns dann wohl Prima.


    Jetzt muss ich nur noch überlegen welche Zauber.


    Also von der Konzeptidee:

    Adlerauge

    Adlerschwinge

    evtl. wegen Sippentier Wolfstatze

    Von Bewahrer:

    Balsam

    Ruhe Körper


    Was passt noch zum Bewahrer?

  • Ja ich dachte da besonders an Heiltränke un den Kesselzauber für mehr LE. Wenn ihr euch ergänzt ist es doch Prima. Heilung kann man nie zu wenig haben! =) Ich finde den Exposami noch sehr schön, auch wenn er nicht mehr ganz so stark wie der Alte ist.

  • Ich hab mal ne kleine Auswahl gemacht.

    Bei ein paar Zaubern bin ich mir nicht sicher, ob das nicht eher zum Steppenelf passen würde.


    Adlerauge

    Adlerschwinge

    Balsam Salabunde

    Blick aufs Wesen

    Chamalioni

    Eins mit der Natur (Bei dem bin ich mir nicht sicher)

    Exposami

    Ruhe Körper

    Odem (Erfüllt der einen nutzen ohne Analysis?)

    Wolfstatze

    Zaubernahrung

    Zauberpferd herbeirufen (bei den bin ich mir nicht sicher)

  • Odem

    Ja, aber damit kommt man niemals so weit wie mit einem Analysis.

    Zauberpferd

    Würde ich eher weg lassen, immerhin kannst du dich auch in eines Verwandeln oder als Adler ans Ziel fliegen, finde ich passender;)

    Eins mit der Natur

    Ist sicher für jeden Naturverbundenen passend, wie effektiv der Zauber ist ist eine andere Frage.