Heldenwerk Federfall

  • Seid gegrüßt!


    Das neue Heldenwerk Federfall ist ja gerade erschienen. Das Abenteuer liest sich recht gut, klingt interessant und ich freue mich schon darauf, es leiten zu dürfen. Allerdings sind mir einige Fragen beim Lesen gekommen und ich würde gern eure Meinung dazu hören. Gut möglich, dass ich auf die Schnelle auch was überlesen habe, dann weist mich einfach - hoffentlich charmant - darauf hin. ;)


    Der Magier Zulqaman al’Ghulshach ay Rashdul


    - Sein Stab hat den Merkmalsfokus "Dämonisch". Dieser benötigt allerdings als Voraussetzungen den Kraftfokus und Merkmalskenntnis "Dämonisch". Den Kraftfokus besitzt er, für die Merkmalskenntnis müsste er aber über mindestens 3 Sprüche mit dem Merkmal "Dämonisch" auf 10+ verfügen. Bei seinen Zaubern ist allerdings kein einziger mit dem Merkmal "Dämonisch" dabei, allerdings verfügt er über mehrere Zauber mit dem Merkmal "Sphären", welche auch Werte über 10 haben (Transversalis, die 3 Invocatio...). Kann es sein, dass die Autoren sich hier geirrt haben und eigentlich der Merkmalsfokus "Sphären" gemeint war?

    - Der Magier verfügt ein Amulett in welches ein Heshthot gebunden wurde. Ich kannte diese Möglichkeit des Dienstes für Dämonen bisher nicht. Ist das eventuell im "Aventurischen Pandämonium" erwähnt oder habe ich was übersehen, wie man unter DSA5 Dämonen in Amulette binden kann?


    Die Hohepriesterin Maharaha


    - Wie erklärt es sich, dass die Dame keine Karmapunkte besitzt? Die Göttin, welcher sie dient, spendet doch noch Karma. Müsste dann nicht eine Hohepriesterin ebenfalls über welches (und somit auch über Liturgien) verfügen? Zumal ja ausdrücklich dabeisteht, dass sie ihr Bewußtsein und ihre gesamten geistigen Fähigkeiten behalten hat.


    So, das wäre es erst einmal. Ich freue mich auf eure Antworten! Und wie gesagt: Falls ich was überlesen habe, sagt es mir einfach.


    Dunkle Grüße


    EvS

  • Hey, ich habe es noch nicht gelesen, aber zumindest kann ich dich in den Regeln bestätigen, was du bisher schreibst zum Merkmal. Ist entweder ein Fehler oder Dämonisch hört sich einfach besser an als Sphären.


    Der Dienst fahre in ein Amulett für Dämonen kann ich zwar nicht bestätigen, aber im Regeltext Pentagrama ist zumindest beschrieben, dass er auch gegen Dämonen in Artefakten funktioniert. Also wird es das wohl geben...


    Falls ich mir das Werk genauer ansehen gebe ich dir gern Feedback.

  • Was lange währt, mein lieber Erastäus!

    Ich habe mir Federfall heute einmal zu Gemüte geführt, da ich es im Oktober für meine Gruppe leiten werde.


    - Zulqaman:

    Ich denke, das ist ein DSA5-Classic, der teilweise sogar bei Professionspaketen und Zauberstilen auftritt: Man vergisst leicht, dass die Dämonenbeschwörungszauber das Merkmal Sphären hat. Ebenso bei den Elementaristen: Für Drakonier eignet sich beispielsweise manchmal die Merkmalskenntnis Sphären noch eher als die Merkmalskenntnis Elementar.

    Ich denke, hier ist auf jeden Fall das Merkmal Sphären gemeint, nicht Elementar (der Gute kann ja sogar Gehörnte beschwören).


    - Maharaha:

    Ich vermute, hier ist die karmale Begabung der guten Dame der Zeichenzahl zum Opfer gefallen. Du 'bräuchtest' ja mindestens die Tradition der Marbo-Kirche abgedruckt, sonst ist das regeltechnisch nicht dicht - ich schätze mal, deswegen ist es ganz raus.



    Was hältst du allgemein so vom Abenteuer?

    Julian Härtl
    Leichen pflastern seinen Weg - Nekromant lässt Einfahrt verschönern.

  • In zwei (?) Jahren kann man das ja im Heldenwerk-Sammelband korrigieren und eine Tradition der Marbo-Kirche nachreichen, dafür hat man dann ja auch ein paar Zusatzseiten zur Verfügung.

  • Erst einmal vielen Dank für deinen Beitrag! :thumbup:


    ad Zulqaman)


    Ja, ich teile die Einschätzung von Fahles und dir. Es ist wahrscheinlich nur ein Irrtum und Sphären sind gemeint.


    ad Maharaha)


    Es ist immer gut die Einschätzung eines Autor zu lesen, der hat einen anderen Zugang zur Thematik. :) Ich hätte gar nicht daran gedacht, dass es vielleicht nur den Zwängen des begrenzten Umfanges geschuldet sein könnte. Ein valides Argument.


    Was halte ich von dem Abenteuer? Grundsätzlich finde ich es interessant und spannend. Ein Teil des Sternenfalls wird behandelt, der "Streit" zwischen Marbo und Boron (der mir ehrlich gesagt nicht einmal bekannt war...muss nochmal in die Dunkle Zeiten-Box schauen...), einige spannende Charaktere wie Maharaha (erster Auftritt einer karmalen "Verlorenen" in DSA5, wenn ich micht nicht täusche) und die Stadt Omlad als eine Art "Schmelztiegel" der Kulturen, alles in allem abwechslungsreich und interessant. Ich habe allerdings ein wenig das Gefühl, dass das eventuell alles etwas viel für ein Heldenwerk war und man da auch ein AB raus hätte machen können.


    Ich hadere immer noch mit mir wegen Maharaha. Eine Hohepriesterin, deren Göttin heute immer noch Karma gewährt, also nicht gefallen ist, die über 1900 Jahre alt ist, die muss einfach mächtige Liturgien aus den Dunklen Zeiten sprechen können und über außerordentliche Fertigkeiten und Fähigkeiten verfügen. Wählen die Helden die Konfrontation, möchte ich eine Meisterperson, die den Helden vieles abverlangt und das kann ich mit ihren derzeitigen Werte nicht realisieren. Das finde ich schade. Gut finde ich auf der anderen Seite, dass man überhaupt das Angebot hat, die Dame zu bezwingen. Ich kann mich an ein Abenteuer erinnern, da bekommt man für den "Endgegner" zwar Werte angegeben (hohe REG-Rate etc.), die aber dermaßen hoch sind, dass man den Gegner nicht bezwingen kann. Das finde ich auch nicht gut. Unbezwingbare Gegner in ein AB zu bringen, halte ich nie für gut, aber ich schweife ab.


    Meine Gruppe spielt derzeit im Jahr 1038 BF. Du weißt ja, dass wir auch noch die Theaterritter spielen wollen und das Heldenwerk ohnehin erst ab dem Jahr 1041 BF angesiedelt ist. Ich habe also noch Zeit mir was Passendes auszudenken oder auf AG II zu warten...;)


    Reissklaue


    Das mag sein. Ich erhalte die Heldenwerke jedoch im Abo und hatte eigentlich nicht vor mir zusätzlich noch den Sammelband zu holen, nur um einige Anpassungen zu erhalten. Da ich auch die PDFs bekomme und neue Versionen dann eigentlich immer auch auf DriveThru zur Verfügung stehen, hoffe ich einfach mal, dass das auch für die Anpassungen gilt. Falls nicht, muss ich mir im Zweifel halt selbst irgendwie helfen.

  • Ich finde das Abenteuer inhaltlich sehr gelungen und von der Handlung gut strukturiert. Besonders dass das Thema „Sternenfall“ endlich weiter beleuchtet wird, finde ich prima – zumal man als Spielleiter ja leider kaum Infos zum entsprechenden Meta-Plot erhält und ich mir hier alles mühsam aus den vielen erratischen Fragmenten zusammensuchen muss, die über die letzten Jahre in diversen DSA5-Publikationen eingestreut wurden.


    Sprachlich ist der Band schön "durcherzählt" und in seinen Kapitellängen und -inhalten ausgewogen. Ich frage mich aber, ob genau diese Art der erzählerischen Darstellung von Inhalten für diese Publikationsreihe und für den Zweck, zu dem Ulisses diese Abenteuer herausgibt (unkomplizierte und schnell vorzubereitende One-Shot-taugliche Abenteuer, die auch in eine Kampagne integriert werden können), wirklich so optimal ist. Bei der Heldenwerk-Reihe oszilliert die Redaktion meiner Meinung nach etwas ungeschickt zwischen dem Versuch einerseits eine „dichte“ Beschreibung mit textlichen Stimmungsbildern einer Person/Region/Stadt zu erzeugen und dem Versuch den Spielleitern eine knappe Vorlage an die Hand zu geben. Aus meiner Perspektive als Spielleiter sind die Texte häufig nicht wirklich optimal auf Kürze und Prägnanz getrimmt, was auch daran liegen könnte, dass sie häufig copy-paste-Inhalte anderer Publikationen sind, die nur minimal angepasst wurden.

    Ich habe selbst viele Jahre lang wissenschaftliche Texte verfasst und redaktionell aufbereitet und je beschränkter der verfügbare Platz bzw. die Seitenzahl ist, desto aufwendiger ist für die Redaktion in der Regel die Nachbearbeitung und das Feintuning, Zusammenzurren und Polieren der Texte. Dieser Schritt scheint mir häufig zu kurz zu kommen, da viele Textpassagen mit Blick auf ihre inhaltliche Relevanz eben zu prosaisch und detailverliebt daherkommen, während in Abschnitten, in denen ich mir als Spielleiter mehr Tiefe wünschen würde, zu wenig Informationsgehalt steckt. Natürlich erfordert auch ein Heldenwerk-AB vom SL eine gewisse Vorbereitungszeit und einen Recherche-Aufwand. Aber die Redaktion sollte meiner Ansicht nach besser zwischen spielrelevanten und eher beiläufigen Spielinfos unterscheiden. Meine Deutschlehrerin hätte jedenfalls bei den meisten Seiten der Heldenwerk-ABs den Korrekturvermerk „STRAFFEN!!“ an den Rand gekritzelt. Die Infos müssten generell in der Reihe viel mehr eingedampft und auf den Gebrauch am Spieltisch ausgerichtet werden.


    Hierzu ein Beispiel aus dem „Federfall“: Ich denke jeder SL weiss, wie ein Basar aussieht, was es dort für Gerüche und Sinneseindrücke gibt. Auch was bei einem Fest in einer solchen Region für Speisen aufgetischt werden, kann ich mir notfalls spontan aus den Fingern saugen. Äusserlichkeiten von Personen, die nicht für den Handlungsverlauf relevant sind, brauche ich in dem Text ebenfalls nicht unbedingt. Das alles sind keine SPIELRELEVANTEN Infos. Schön, dass sie im Text stehen, aber sie nehmen den wirklich wichtigen Infos Platz weg. Wenn dann in den Rezensionen und Foren immer zu lesen ist, dass „dies und das ja leider nicht mehr aufgenommen werden konnte, da die Seiten- und Zeichenzahl begrenzt sei“, dann ist das für mich kein Argument, sondern eine Aufforderung an die Redaktion besser auszubalancieren, welche Infos wirklich notwendig und wie sie zu präsentieren sind. Alles „Überflüssige“ rausstreichen, sollte bei diesem Konzept die oberste Devise sein, damit Wichtiges seinen Platz in dem Heft findet.

    Dem jeweiligen Autor des ABs kann man diese Defizite der Reihe nicht wirklich anlasten, da jeder Verfasser natürlich versucht, seine Idee so wort- und bildreich wie möglich zu vermitteln. Hier ist die Redaktion gefragt, die entsprechende Vorgaben zu machen und die Manuskripte aufzubereiten bzw. in der x-ten Korrekturschleife entsprechend durch die Mangel zu nehmen.


    Auch sollte bei der Planung eines solchen Abenteuers berücksichtigt werden, welche Infos der Spielleiter sich über andere Kanäle wie leicht beschaffen kann. Nehmen wir hierzu ein Beispiel aus dem „Federfall“: Die Ortschaft Omlad war bisher ja nicht unbedingt Hotspot oder ständiger Handlungsort von Abenteuern und die wenigen Infos, die es in „Herz des Reiches“ oder im WIKI gibt, gehen auch nicht unbedingt in die Tiefe. Für einen Spielleiter ist genau das aber ein Risiko, wenn man seine Gruppe nicht an der total kurzen Leine durch den Plot führen will. Ich bin mir ziemlich sicher, dass sich meine Heldengruppe nach wenigen Minuten im Basar von Omlad in die erstbeste Seitenstrasse verziehen wird und dann auf Stadterkundung geht... hoppla!! Was mache ich dann? Kurzfristige spontane Erzählungen und Stimmungseindrücke lassen sich ja problemlos aus dem Hut zaubern, aber sich zu einer bisher weitgehend unbeschriebenen Ortschaft alle möglichen Szenarien aus dem Hut zu zaubern ist genauso anstrengend und heikel wie sich auf alle Eventualitäten vorzubereiten.

    Wenn es schon Omlad sein muss, dann würde ich einen Stadtplan oder eine doch etwas detailliertere Stadtbeschreibung erwarten. Nicht die blumigen, aber etwas banalen Stimmungsbilder, die der Text in der Ortsbeschreibung (S. 5f.) liefert (genau solche Stimmungsbilder kann ich als SL auch spontan improvisieren). Wenn ich nun recherchiere, wo es evtl. Pläne und Karten zu Omlad gibt, erfahre ich aus dem WIKI, dass es tatsächlich einen Stadtplan zu geben scheint... und zwar in „Der Mondkaiser“. Ein Blick in den eBook-Store von Ulisses zeigt mir allerdings, dass das Buch nicht als PDF angeboten und auch im F-Shop nicht verkauft wird. Also bleibt nur der teure Bieterwettkampf über bekannte Online-Flohmärkte. Der pixelige Stadtplan, der auf Dere-Globus verfügbar ist, bleibt ohne Erläuterungen und Quellenangabe (ist das der Plan aus dem „Mondkaiser“?).

    Den betreuenden Redakteuren müsste eigentlich klar sein, dass der SL hier bei der Recherche nach wenigen Klicks in einer frustrierenden Sackgasse landet. Absolut unnötig! Und wenn dann wieder das Argument vorgeschoben wird, dass ja die Zeichen- und Seitenzahl begrenzt ist... s.o. den Punkt „Straffung“ des Fliesstextes! Wieso wird nicht auf der Ulisses-Produktseite ein Link zu einem markierten SL-Bereich eingefügt, an dem die entsprechenden Daten/Dokumente, die im Heft keinen Platz mehr gefunden haben, als Download angeboten werden?


    Fazit: Statt prosaischer Textabschnitte erwarte ich als Spielleiter von einem solchen Abenteuerband

    1. soviele Infos wie möglich (zumindest alle Infos, die nötig sind)

    2. möglichst „knackig“ und knapp (Stichpunkte) aber trotzdem

    3. möglichst übersichtlich (gerne als Tabelle, Diagramm, Grafik)

    präsentiert zu bekommen. Daraus passende Stimmungen zu generieren (mittels blumiger und beschreibender Darstellung der Szenerie, Illustrationen, Geräusche usw.) ist MEIN mehr oder weniger spontaner Job am Spieltisch. Die teils prosaischen Ausführungen in den Hintergrund- und Ortsbeschreibungen der Heldenwerk-Reihe fressen viel Platz und machen das Ganze eher träge für den Einsatz am Spieltisch.


    Ich werde das AB bei einer unserer nächsten Runde leiten und bin angesichts der klaren Struktur und des übersichtlichen Verlaufs ziemlich sicher, dass es gut funktionieren wird. Die obigen Kritikpunkte beziehen sich daher auch weniger auf konkrete Inhalte des "Federfalls", als vielmehr die noch fehlende redaktionelle Arbeit hinter dem Band und der daraus resultierende Recherche-Stau bzw. die Mehrarbeit für mich als SL.

  • Shahynrox: Deinen generellen Anmerkungen zu solchen Abenteuern kann ich mich vollumfänglich anschließen, möchte allerdings anmerken, dass ausgerechnet deine Kritik bzgl. des Omlad-Plans ins Leere geht, weil es diesen als kostenlosen PDF-Download auf der Ulisses-Seite gibt. Er steckt in den Handouts zu "Der Mondenkaiser". Du kannst dir deine Vorbereitungen dieses Abenteuers also noch etwas erleichtern. :lol2:

    Das sind keine Augenringe. Das sind Schatten großer Taten!

  • 8| :thumbsup: You saved my day!! Danke für den Link. Ich hatte da auch gesucht, aber wenn ich im Suchfeld "Mondkaiser" eingebe, gab's nur die Info, dass keine Einträge vorhanden sind... ein entsprechender Link in der Ortsbeschreibung des Abenteuers hätte mir einiges an Zeit gespart! :thumbup:

  • Ein Link oder Hinweis, dass das Handout im Download-Bereich verfügbar ist, sollte reichen. Es muss ja nicht eine URL sein. Dann wäre zumindest klar, dass die Info verfügbar ist. Ansonsten stochert man halt ziellos im grauen Limbus rum und hofft auf einen Glückstreffer...

  • Naja, Links können sich schnell ändern, aber gedruckt ist dann gedruckt

    Eine "Meisterabteilung" auf der Ulisses-Website würde das Problem lösen. Auch z.B. "Der dunkle Mhanadi" hatte Downloadbares Material, aber es finden dauert dann doch etwas länger. In Heldenwerke könnte man dann einfach schreiben: "Zusätzliches Material gibt es auf der "Meisterabteilung" auf ulisses-spiele.de".

  • Ein Link oder Hinweis, dass das Handout im Download-Bereich verfügbar ist, sollte reichen. Es muss ja nicht eine URL sein. Dann wäre zumindest klar, dass die Info verfügbar ist. Ansonsten stochert man halt ziellos im grauen Limbus rum und hofft auf einen Glückstreffer...

    Klar, kann ich total verstehen. Ich glaube nur, dass das einfach nicht die Heilung für die Krankheit "zu wenig Seiten" ist. Immerhin gehts hier um die Handouts zum Mondenkaiser, fast 10 Jahre alt und nur zufällig mit Ortsüberschneidung.



    Eine "Meisterabteilung" auf der Ulisses-Website würde das Problem lösen. Auch z.B. "Der dunkle Mhanadi" hatte Downloadbares Material, aber es finden dauert dann doch etwas länger. In Heldenwerke könnte man dann einfach schreiben: "Zusätzliches Material gibt es auf der "Meisterabteilung" auf ulisses-spiele.de".

    Die Idee finde ich cool.

    Julian Härtl
    Leichen pflastern seinen Weg - Nekromant lässt Einfahrt verschönern.

  • 8| :thumbsup: You saved my day!! Danke für den Link. Ich hatte da auch gesucht, aber wenn ich im Suchfeld "Mondkaiser" eingebe, gab's nur die Info, dass keine Einträge vorhanden sind... ein entsprechender Link in der Ortsbeschreibung des Abenteuers hätte mir einiges an Zeit gespart! :thumbup:

    Ja, das Problem ist, dass die Suchfunktion auf der Ulisses-Site nicht fehlertolerant ist. "Mondkaiser" findet nichts, "Mondenkaiser" schon.

    Das sind keine Augenringe. Das sind Schatten großer Taten!

  • Naja, Links können sich schnell ändern, aber gedruckt ist dann gedruckt. :)

    Das kann man sehr schön sehen, seitdem Ulisses seine Homepage umgestellt hat. So findet sich z.B. in einem der Theaterritterbände der Hinweis auf

    Zusatzmaterial zum Download unter http://www.ulisses-spiele.de. Soweit so gut. Leider geht der weitere Hinweis, dass sich die Sachen in der Downloadsektion befinden, ins Leere, weil es die so nicht mehr gibt. ;) Man muss jetzt unter Produkte den ersten Band der Theaterritter auswählen und findet dort dann den Hinweis u. die Links für das verfügbare Zusatzmaterial.

  • Ich benutze auch ganz gern Soundeffekte zur Untermalung am Spieltisch und bediene mich gern bei "Sword Coast Soundscapes". Ob es nun passende Hintergrundgeräusche für einen Marsch im finsteren Wald oder für den Aufenthalt in einer Taverne sein sollen, da ist für viele Situationen was Passendes dabei. Ihr könnt ja mal reinschauen, falls ihr sowas auch nutzen wollt. :)

  • Ich gebe dem Abenteuer 3 Punkte.


    Prämisse: Ein Stern aus dem Sternbild des Raben schlägt in ein urtulamidisches Marboheiligtum ein und weckt eine Hohepriesterin-Mumie. Sowohl ein Deuter Bishdariels als auch Zulqaman al'Ghulshach ay Rashdul suchen den Meteoriten. Ersterer hat ihn in einer Vision gesehen, letzterer möchte ein schwarzes Auge erschaffen, kann den Einschlagsort aber nur auf die "Umgebung von Omland" einschränken.


    Der Einstieg, Rettung des Geweihten vor Khoramsbestien, ist so solide wie bekannt und auch der Mittelteil ist weder spektakulär noch irgendwie schlecht. Die Helden bringen den Geweihten nach Omland, werden von der Herrscherin zu einem Fest eingeladen, währenddessen der Magier das Notizbuch des Geweihten stehenden lässt, um den Einschlagsort zu erfahren und fliegt dort noch in der Nacht hin - am nächsten Morgen müssen die Helden ermitteln wer es war und dann dem Magier nachreisen.


    Jetzt geht es auf das Finale zu und das Abenteuer verliert merklich an Qualität. Während ich das Heiligtum der Marbo sehr nett finde (mir gefallen die Geier-Wächtermumien) so ist doch die Lösung irgendwie unbefriedigend. Wütend darüber, dass der Meteor nicht magisch ist, schleudert der Magier den Helden einen HORRIPHOBUS entgegen und wirft dann "mit einem triumphierenden Einen schönen Tod noch! ein schwarzes Amulett mit rotem Pentagramm vor die Füße [der Helden]. Finsternis breitet sich aus, die sich zu einem Heshthot verdichtet" - so, warum?

    Ich denke weil er böse™ ist und es einen Finalkampf geben soll, ich finde es einfach nur random.

    Nach dem Heshthot offenbart sich Maharaha und die Helden können, solange sie Ur-Tulamidya oder Bosparano beherrschen, mit Ihr reden. Das Abenteuer schlägt 4 Lösungen für das Gespräch vor.


    1. Einfach tot kloppen.

    2. Angebot annehmen und für Marbo gegen Boron vorgehen.

    3. Nur mit Ur-Tulamidya: Die Hohepriesterin davon überzeugen, dass Marbo und Boron Frieden geschlossen haben und Ihr ganzer Plan mit der Wiederauferstehung ja doch jetzt unnötig ist und sie sich doch bitte von einem Geweihten zur Ruhe betten lassen soll - ach so, wenn es sonst nichts ist.

    4. Fliehen, den vor Neugierde nachgereisten Borongeweihten treffen, der die Mumien erlösen will und dabei Hilfe braucht - wieder Mumie totkloppen.


    Den Meteoriten können die Helden dann später nach Omland und Punin bringen, daraus wird wohl ein neuer Talisman der Kirche, das Heiligtum wird von den Marbiden zu einer Pilgerstätte umgebaut.


    Was bleibt ist ein interessanter Plot, der leider zu kurz kommt, ich denke das ist auch dem Platzmangel der Reihe geschuldet. Ich werde das Abenteuer jedenfalls in meine Almada-Kampagne einbauen, die allerdings vor dem Sternenfall spielt, aber das ist vernachlässigbar. Gut gefallen hat mir auch, dass mit dem Magier ein NSC benutzt wird, der seit längerem in der Gegend herumgammelt, sowie Tulameth saba Malkillah, die seit Mondenkaiser nicht mehr wirklich in Erscheinung getreten ist. Ebenso muss ich die Illustrationen loben, die mir im Gegensatz zu den meisten DSA5 Publikationen gut gefallen.