Posts by Shahynrox

    Beim Lesen der Sternenträger-Kampagne bin ich im ersten Band über eine eingestreute Info gestolpert, zu der ich bisher nichts Weiterführendes finden konnte.

    Dort ("Der Ruf der Bahalyr - Sternenträger I") heisst es auf S. 8:

    Im Wiki bin ich zu der markierten Figur nicht schlauer geworden. Kennt jemand den Namen aus einem anderen Kontext, einem Abenteuer oder einer Beschreibung einer Regionalspielhilfe (ALuT und RdRM habe ich schon durchgesehen)? Spielt er in den Sternenträgerbänden überhaupt noch eine Rolle? Ich bin am planen wegen des Abenteuereinstiegs und da ein Elf aus meiner Gruppe aus dieser Gegend stammt, wollte ich diese Story eventuell aufgreifen. Danke für jede Hilfe!

    ******** SPOILER RABENKRIEG-KAMPAGNE ***********


    Die Situation in Al'Anfa spielt für die Rabenkrieg-Kampagne im Grunde keine Rolle. Auch wird der direkte Einfluss auf Kemi gering bleiben, da nur wenige Soldaten dort dauerhaft stationiert sind und Al'Anfa keinen direkten Zugang zur politischen Klasse in Kemi hat. Die wenigen Anknüpfungspunkte durch die Intrige des Rabenbundes bleibt zudem auf die Personen beschränkt, die in Kemi und während des Feldzugs aktiv auftreten. Die Grandenhäuser, die Politik auf dem Silberberg, das wirtschaftliche und kulturelle Setting von Al'Anfa ist für die Rabenkrieg-Kampagne insofern eher nebensächlich - was ja ok ist, da ich die Rabenkrieg-Kampagne nicht als Beiwerk einer Al'Anfa-Spielhilfe betrachte, sondern als eigenständige Kampagne des Kemi-Reiches und der südlichen Dschungelzone.

    Was es aber bräuchte, um die Rabenkrieg-Kampagne mit Leben zu füllen und sie nicht nur als Beiwerk für eine vielleicht mal kommende Al'Anfa-RSH stehen zu lassen: eine Darstellung der Kultur, Politik (die grossen Familien des Kemi-Reiches), Intrigen, Netzwerke, Architektur, Religion, Sprache und Schrift, Sitten usw. der Kemi. Davon würde die Kampagne ungemein profitieren, da bisher die Kemi und ihre Vertreter weitgehend farblos bleiben. Als Spieler (und Meister) der Kampagne entwickelt man nur mühsam einen wirklichen Bezug zu den politischen und kulturellen Zwängen der dortigen Einheimischen, den Fraktionen und ihren Interessen. Dadurch verliert auch der Konflikt und das Eingreifen Al'Anfas an Farbe, weil die einzige übergreifende Motivation der AB-Bände von Rabenkrieg für die Spieler auf Al'Anfaner Seite die Befehlskette des Heeres ist.

    Bevor also eine reine Al'Anfa-SH kommt, würde ich auf eine Kemi- bzw. Meridiana-Stadtstaaten-SH hoffen. Sonst ist die Situation ähnlich wie im Bornland, wo man nach der TRK in der Luft hängt und nicht wirklich weiss, wie es dort weitergeht (ähnlich ja auch bei der Donnerbach-Kampagne). Jetzt, wo der letzte Band vom Rabenkrieg erschienen ist, wäre noch ein guter Zeitpunkt, um hier eine Spielhilfe dranzuhängen.

    Wie hat sich denn nun der Metaplot im Süden entwickelt? Mag hier jemand das Resultat und anderes Metaplot-Relevantes spoilern? 😉


    Tante Edith: ich mein natürlich das Ende der Rabenkriegskampagne, der Fluch der Hornechse ist ja jetzt raus und ich kann mir nicht alles leisten...


    ***ACHTUNG SPOILER RABENKRIEG-KAMPAGNE & DAMPFENDE DSCHUNGEL****


    Stecke grad selbst in den Vorbereitungen zur Rabenkriegkampagne und war insofern sehr froh, dass viele der Unklarheiten und Entwicklungen dieses Feldzugs im letzten Band endlich erklärt und beschrieben wurden. Dort findet sich auch eine Schilderungen der künftigen Entwicklung der Region. Die wichtigsten Punkte habe ich unten zusammengefasst (was davon tatsächlich Metaplot-relevant ist, wird sich erst in Zukunft zeigen):


    1. Unmittelbare Konsequenzen des Feldzugs in Kemi

    • Tod von Königsmutter Peri III.
    • Installation von Prinzessin Rhônda als neue Nisut des Kemi-Reiches.
    • Königin Ela XV. muss ins Exil (zu ihrem Gemahl, dem Kronprinz von Brabak, Peleiston de Sylphur)
    • Chanya Al’Plâne geht nach Maraskan ins Exil. Derija Al’Plâne, von Rhônda als Gouverneurin der kemischen Inselkolonien bestätigt.
    • Elas Generalin Quenadya Mes’kha-rê taucht ab und baut eine Rebellentruppe auf, um den Kampf gegen Rhonda fortzusetzen.
    • Feierliche Aufkündigung der Goldenen Alianz mit dem Horasreich.
    • Verbot aller Kulte, die Boron nicht als Götterfürsten anerkennen (inkl. Puniner Kult, Rastullah; ausgenommen: Achaz-Kulte). Auf den Inselkolonien bleibt weitgehende Religionsfreiheit bestehen.
    • Corvikaner-Sekte wird als eigenständiger Orden der Kemi-Kirche anerkannt und darf die im Bürgerkrieg eroberten Gebiete im Westen selbst verwalten.
    • Beitritt des Káhet Ni Kemi zum Rabenpakt (von Al’Anfa angeführte Schwarze Allianz).
    • In Qinsay, Yleha und Khefu werden Stützpunkte Al’Anfas eingerichtet (offiziell zum Schutz vor horasischen Piraten/Freibeutern).

    2. Die Intrige der ehemaligen Rabenbund-Verschwörer

    • Sabotageversuche während des Feldzugs gipfeln in einem Attentat auf Oderin du Metuant selbst beim abschliessenden Siegesfest.
    • Die Hauptverschwörer des ehemaligen Rabenbundes Marvana Zornbrechts und Odilo Kugres-Estrazar scheitern letztlich und sterben bzw. verschwinden von der Bildfläche. Emilia Bonareth siecht in Al’Anfa dahin (vgl. Romane Rabenerbe+Rabenbund) und ist politisch isoliert.

    3. Wirtschaftliche und politische Auswirkungen auf die Region

    • Das Horasreich wurde von dem Feldzug völlig überrascht und konnte wegen der Unabhängigkeitsbestrebungen im Wilden Süden und den Zyklopeninseln keine militärische Antwort auf Al’Anfas Feldzug bieten. Kampf wird daher v.a. im Verborgenen fortgeführt (Partisanenkampf, Piraten). Die Goldene Alianz ist quasi zerschlagen (nur noch Horasiat + Brabak). Thalassokratie-Akte bleibt aber wirksam > Scheinfrieden zwischen Horasreich und Schwarzer Alianz (Rabenpakt). Horasiat setzt jetzt auf Diplomatie, Spionage und Sabotage.
    • Sylla fällt an Al’Anfa, Ghurenia tritt auf Al’Anfas Druck hin aus der Goldenen Alianz aus. Sylla spielt dabei ein doppeltes Spiel, indem es Ela-treue Rebellen im Hinterland heimlich unterstützt.
    • Selem bleibt trotz der offiziell pro-Al’Anfanischen Ausrichtung eher neutral gegenüber den Erfolgen der Schwarzen Alianz (Rabenpakt).
    • Chorchop (pro Al’Anfa) profitiert von der neuen Situation, indem es grosse Teile des vormals vom Horasreich kontrollierten Kemi-Handels übernimmt.
    • Vormals eher distanzierte Parteien wie Mengbilla und Thalusa nähern sich Al’Anfa an.
    • Handelsherrin Derija Al’Plâne festigt ihre Herrschaft über die kem’schen Inselkolonien weiter und bezwingt in der Schlacht von Morek Piraten, die den Machtwechsel in Kemi ausnutzen wollten, um einen eigenen Herrschaftsbereich zu etablieren.
    • Rat der Kapitäne von Charypso hält offiziell zu Al’Anfa/Kemi und bekräftigt Bündnisvereinbarungen mit der Schwarzen Allianz: Schiffe, die unter der Flagge Kemis segeln, sollen fortan nicht mehr überfallen werden (wird nicht von allen Schiffsführerinnen beachtet).
    • Al’Anfanische Besitzungen im Südmeer sind kaum von Machtverschiebungen betroffen. Das Gefängnis von Santobal ist kurzzeitig überlastet, als die Ela-treuen Kriegsgefangenen dort eintreffen.
    • Oderin du Metuant bekräftigt Sonderstatus des mittelreichischen Fürst-Protektorats Hôt-Alem. Er geht zudem deutlich gestärkt aus dem Konflikt hervor und zementiert seinen Ruf als unbesiegbarer Feldherr.
    • Decius Paligan wird nach dem Feldzug zu Verhandlungen an den Kaiserhof gesandt, um dort die offizielle Zustimmung für die neuen Verhältnisse in Medidiana zu verhandeln.
    • Die Boronkirche und v.a. Patriarch Amir Honak gehen gestärkt aus dem Krieg hervor (durch Ausdehnung des Dogmas auf den Süden und Einfluss auf die Kemi-Kirche).
    • Grösster Verlierer ist neben dem Horasreich das Königreich Brabak, das nun rundum von Bündnispartnern der Schwarzen Alianz umgeben ist. Man versucht sich wehrhaft zu präsentieren, um eine Annektion durch Al’Anfa zu verhindern. Auch gewisse Vorteile, da der horasische und nicht-al’Anfanische Handel mit Südwaren nun fast ausschliesslich über Brabak abgewickelt werden muss. Zahlreiche Ela-treue Kemi fliehen nach Brabak.

    4. Zukunft

    • Die gestürzte Königin Ela XV. regeneriert sich in Brabak und verzichtet auf einen Rachefeldzug bzw. Bemühungen den Thron zurückzuerobern. Stattdessen folgt sie ihren Visionen und plant eine Reise nach Uthuria, um die Wurzeln des Kemi-Volkes zu ergründen.

    In der Beschreibung der Nachwirkungen heisst es in „Der Fluch der Hornechse“ (S. 62): „Der Rabenkrieg und seine Folgen verursachen ein heftiges Beben im komplizierten Mächtegeflecht Südaventuriens, dessen politischen und wirtschaftlichen Auswirkungen teilweise bis ins ferne Horasreich und Mittelreich spürbar sind.“ Es bleibt abzuwarten, wie dieses heftige Beben konkret in den kommenden ABs und RSHs zu den Stadtstaaten des Südens und des Horasreiches umgesetzt wird.

    Pauschale Aussagen für ganz Aventurien sind wegen der unterschiedlichen Klimazonen kaum machbar und sinnvoll. Wo es nicht nötig ist, wird halt nicht geheizt und wo nur für ein paar Wochen ein kalter, nasser Wind übers Land fegt, hilft man sich mit provisorischen Mitteln (Tücher/Tierhäute vor Fenster usw.).

    Im Norden ist die Kälte natürlich ein ständiger Gast in den Häusern. Es gibt dort auch viele Hütten und Katen, die nur im Sommer bewohnt sind, da sie im Winter von der Aussenwelt weitgehend abgeschnitten sind (Holzfällerhütten, Schäferhütten).

    Wo Wohnräume auch in den schlechteren Jahreszeiten genutzt werden, sind selbst die einfachsten Hütten mit Kaminen oder Feuerstellen ausgestattet. Hatte dazu selbst mal vor Kurzem für unsere Theaterritter-Runde Quellen gesammelt, da das Klima bei den Wanderungen der Gruppe einen nicht unbedeutenden Risikofaktor darstellt und ich die Stimmung dieser Kaminsituationen einfangen wollte.

    Die unten genannten Zitate stammen aus der RSH "Land des schwarzen Bären" (LdsB) und aus den beiden Bände „Das zerbrochene Rad“ (DzR) von Ulrich Kiesow. ACHTUNG also vor SPOILERN in diesen Zitaten (wobei die fast immer eher generisch sind):


    Zu Festum:

    Offene Feuerstellen, Kamine und (Kachel)Öfen scheinen dort in fast jedem Haus zu existieren.

    (DzR) „Joschin (ein Festumer Lustknabe, der in höheren Kreisen verkehrt) rekelte sich, angetan mit einem blutroten Hausmantel aus Brabaker Seide – auf die Revers waren kleine weiße Pferdchen gestickt – auf dem Diwan, der dicht an den Kamin geschoben war.“

    Eine Darstellung von Festum im Winter mit zahllosen Kaminen und Rauchfahnen findet sich in TRK6 - Der rote Chor, S. 10.


    In Festum schätzt man die Behaglichkeit von Öfen und Kaminen aber nicht nur bei den Menschen in der Altstadt und den angrenzenden Vierteln, sondern auch bei den Goblins im Gerberviertel:

    (LdsB, S. 143) „Die Gebäude im Gerberviertel sind im Durchschnitt bescheidener als jene innerhalb der Mauern Festums, eifern diesen aber nach, gerade auch im Inneren. Manch unscheinbarer Bretterbau ist innen sorgfältig getäfelt und hat einen großen Kachelofen, auf dem sich gemütlich sitzen lässt.“


    Auch in allen anderen Städten und grösseren Siedlungen des Bornlands sind rauchende Kamine ein vertrauter Anblick:


    Zum Ort Rodebrannt erfährt man in der RSH:

    (DzR) „Eine weitere Besonderheit sind die in Nischen an den Hausecken untergebrachten kleinen Altäre oder Statuetten, über die fast jedes Haus verfügt, und an denen Ofen-, Heimund Herdgeistern Opfergaben dargebracht werden.“


    In Kiesows Romanen wird hier immer wieder darauf verwiesen, dass die hohen Herrschaften ihre Herrenhäuser oder Wohnbereiche in den Burgen mit Kaminen und/oder Öfen heizen:


    (DzR) „Die Gräfin und ihre Gäste saßen in der Bibliothek vor einem frisch aufgeschichteten prasselnden Kaminfeuer. Ein wenig abseits hatte sich Frau von Scherpinskoje, die Erzieherin des kleinen Erborn, in einem Ohrensessel niedergelassen, um in einem dünnen Büchlein zu blättern.“

    (DzR) „Auch die Soldaten, die nicht zum Fest geladen waren und keineswegs, so wie die Bronnjaren, ein warmes helles Kaminzimmerchen im Schloß oder Gästehaus bewohnten, sondern in Zelten, Ställen und Scheunen hausen mußten, lebten an diesem Abend nicht schlecht.“

    (DzR) „Er wurde von Graf Wahnfried von Ask unterbrochen, der sein Glas gleichfalls in den Kamin schleuderte.“

    (DzR) „Warum ich Ilmenstein nicht verschenke? Weil ich gern dort lebe. Weil ich es zu schätzen weiß, daß ich nicht selbst Holz schlagen und den Kamin anheizen muß, wenn Meister Firun an den Fensterläden rüttelt ...“


    Selbst im ungastlichen Notmark gibt es einen Kamin in der Burg-„Bibliothek“:

    (DzR) „Nach dem Abendessen, das recht einsilbig verlief – es gab eine Suppe aus Rote Bete mit Bärenschmalzklößen –, versammelte man sich in der sogenannten Bibliothek des Grafen, einer kaum viermal vier Schritt messenden Stube mit einem der wenigen beheizten Kamine in der Burg.“


    Auch in ärmlicheren Ansiedlungen und Dörfern wird in den Häusern der Ofen/Kamin angeheizt, wenn es draussen kalt und feucht ist:


    So etwa in Darbwinkel:

    (DzR) „(...) dennoch waren die Mauern und Türme in der klaren Winterluft so deutlich zu sehen, als ob man sie durch ein Fernrohr betrachtete. Selbst die aus den Kaminen aufsteigenden grauen und weißen Rauchfahnen erkannte man.“


    Und in Quelldunkel:

    (DzR) „Der Magier Pirmakan von Scherpinskoje, der unter einer doppelten Lage warmer Pelze halb aufgerichtet auf einem der offenen Troßschlitten lag, drehte schwerfällig Kopf und Oberkörper nach hinten, um einen letzten wehmütigen Blick auf das Dörfchen mit seinen dunklen Hecken, den schneebedeckten Dächern und den rauchenden Kaminen zu werfen.“


    In Torsin heizt man ebenfalls ordentlich ein:

    (DzR) „Ein großer Krähenschwarm zog unter vielfachem Krächzen über die Dächer von Torsin mit ihren rauchenden Kaminen hinweg nach Osten.“


    Im Haus der Dorfschulzin zu Geestwindskoje :

    (DzR) „Auf der Ofenbank, unmittelbar unterhalb der Stelle, wo der Riß in der Kaminmauer klaffte, den die Söhne trotz ständiger Ermahnungen der Mutter noch immer nicht zugeputzt hatten, führte eine wohlbeleibte graue Scheunenkatze herzhaft gähnend ein paar Dehnübungen durch, (...).“


    Auf dem Land schaffen sich die Bauern an den Öfen ein Stück Gastlichkeit (LdsB, S. 33)

    „Bevor man die Stube betritt, tauscht man die Straßenschuhe gegen filzene Taposchen aus, die der Gastgeber auf dem großen Kachelofen aufgewä1mt bereithält. Noch ehe man Platz nehmen kann, bekommt man das erste Glas Met oder Meskinnes gereicht, das zügig "auf die Freundschaft" geleert wird. In rascher Folge schließen sich weitere Gläser an, auf die Gesundheit, die Güte des Bronnjaren und das Leben an sich, bis schließlich nur noch ein kräftiges "Pojechali!" ("Hinunter damit!") die zunehmende Ausgelassenheit signalisiert.“


    Und zum Allgemeinwissen in den bronländischen Weiten zählt:

    (DzR) „Ein guter warmer Ofen in einer Gegend, wo einem das ganze Jahr hindurch der Schweiß von der Nase tropft, ist natürlich hervorragend geeignet, die Wohlhabenheit seines Besitzers darzustellen ...“


    Im Winter ist der Platz bei der Ofenbank der beliebteste... natürlich dem Familienoberhaupt oder einem hohen Gast und der Kaminaufbau ist den wichtigsten Familienerbstücken als Zier vorbehalten (zB das Familienschwert über dem Kamin):

    (DzR) „Nachdem sich alle Schorkins ins Haus zurückgezogen – die Abende waren seit ein paar Tagen bei weitem nicht mehr warm genug, sie im Freien zu verbringen –, gegessen und auf Bänken beim Ofen niedergelassen hatten, bedrängten nun Tirulf und Littjew den Onkel, ihnen von seiner Reise in die Welt und vor allem vom Krieg zu erzählen.“

    (DzR) „(...)so wie die Helmzier, die nun einen Platz auf dem Schorkinschen Ofensims gefunden hatte.“


    Auch Wirtsstuben und Schenken heizen hier über offene Feuerstellen die Stuben (z.B. hier in Geestwindskoje) :

    (DzR) „In Donsemkins Haus war die Stube nicht mit nur einem, sondern mit vier Tischen und der entsprechenden Menge an Bänken und Hockern bestückt. Keine steile Leiter führte zu dem Speicher und den Gesindeschlafplätzen im oberen Stockwerk hinauf, sondern eine richtige Treppe mit einem Geländer und gedrechselten Säulen. An den Wänden brannten Fackeln, die Flammen in der großen Feuerstelle flackerten, es war also mehr als hell genug in der geräumigen Stube, aber dennoch trug Donsemkin sofort einen dreiarmigen zinnernen Leuchter heran und stellte ihn auf den Tisch, an dem der hohe Herr aus dem Gutshaus und der junge Schorkin sich niedergelassen hatten. (...) Er trug, vorsichtig mit der Hand abgeschirmt, einen brennenden Kienspan von der Feuerstelle heran und entzündete die Kerzen auf Gerions Tisch.“


    Ein Bild einer solchen Wirtsstube findet sich in der RSH LdsB, S. 143. Dort wohl grad mit dem Hasenbraten über dem Feuer.

    Das Bild entspricht wiederum der Beschreibung des offenen Kamins im bekannten Wirtshaus Ochs & Eiche im Notmärkischen:

    „Anschließend schwenkte die Goblinfrau vorsichtig einen eisernen Hängetopf von der Feuerstelle und schöpfte mit einem hölzernen Schälchen eine dampfende Flüssigkeit aus dem Eisengefäß.“


    Eine ähnliche offene Feuerstelle gibt es in Wirtshäusern der Drachensteine und westlichen Marken des Bornlands, z.B. dem „Ogerbau“ (ehemals „Ingerimms Kessel“) am Sichelstieg:

    (DzR) „In der Mitte des Raumes erhob sich eine aus behauenen Felssteinen gemauerte mächtige Feuerstelle. Das einen Schritt mal einen Schritt messende Feuerbecken mit seinen schwarzeisernen Vorrichtungen wie Drehspieß und Schwenkhaken für die großen Henkeltöpfe erinnerte eher an eine Schmiedeesse als an eine Kochstelle.“


    Ärmliche Katen der Fronbauern und Leibeigenen haben nur einfache Feuerstellen aus schlecht und provisorisch aufgemauerten Kaminen/Öfen im Haus:

    (DzR) „Derweil hatte Matajew – wie er es seit kurzem täglich tat – das Strohlager in der Hüttenecke zusammengeschoben und aufgehäufelt, es mit einer Decke belegt und ein Feuer in dem bröckligen Kamin entfacht. Nun hockte er vor der Feuerstelle und betrachtete abwechselnd die Flammen, die ein paar feuchte Scheite mit ihren roten, gelben und blauen Zungen beleckten, und den hellen dichten Qualm, der aus dem nassen Holz quoll, aufwärtsstieg, weiter oben aus etlichen breiten Rissen im mürben Mauerwerk des Schlotes drang und sich unter dem Schindeldach der Hütte sammelte. An Tagen wie diesen, wenn die Nebelluft schwer auf dem Land lastete, zog der alte Kamin denkbar schlecht. Matajew zuckte die Achseln. Ihm konnte es gleich sein, wieviel Rauch sich unter den Dachsparren fing. Herabsinken bis auf das Strohlager würde er schon nicht – das hatte er noch nie getan.“


    Angesichts des rauen Klimas gibt es auch in einfacheren Hütten, wie hier bei einer schlecht gezimmerten Schäferhütte, ähnliche Heizmöglichkeiten:

    (DzR) „Algunde sah den weißen Rauch, der wie eine träge Flüssigkeit aus dem Kamin über das Dach der Schäferhütte floß, ehe er vom Wind fortgezerrt wurde, ...“


    Das wären so ein paar Stimmungsbilder zu Öfen und Kaminen in den bornischen Stuben.

    Es geht nicht um ein paar Erklärungen zur Mythologie in den Vademecums, die sich für Spieler so lesen, als erhalte eine Figur Einblick in arkanes Wissen. Die erklären doch nicht, was da aktuell im Karmakorthäon los ist und welche Ziele die Völker, Spezies und politischen Fraktionen mit dieser Epoche verbinden. Dazu gibt es bislang überhaupt keine schlüssige Erklärung und ich merkte ja nur an, dass keines der Inhaltsformate des CFs geeignet scheint, hier Abhilfe zu schaffen. Ich kritisiere weder die einzelnen Formate an sich (ich liebe die Vademecums und Heldenwerke auch), sondern nur, dass man damit wieder eine Möglichkeit vertut bzw. weiter hinausschiebt, endlich wieder den Zeitstrahl und die grosse Hintergrundstory Aventuriens in den Blick zu nehmen.


    Dass die angekündigte Anthologie hier mehr tun kann, als wieder einen neuen Effekt des alveranschen Zwists ins Spiel zu bringen, ist aufgrund der Informationsmenge und Spielbarkeit eines solchen ABs kaum anzunehmen. Lowanger Lügenmärchen bestätigt das ja auch.

    Wenn der Metaplot irgendwo schon eingehender behandelt und erklärt worden wäre, könnten ABs und andere Werke darauf aufbauen und verstärkend oder weiter erklärend wirken. Aber man versäumt ein ums andere Mal die Gelegenheit, hier endlich ein Fundament anzulegen, auf dem andere Regionalspielhilfen oder Abenteuer aufbauen könnten.

    Insofern meine Aussage, dass das CF eine Themaverfehlung ist - oder wie du es nennst, ein „Planungsfehler“. Dass das Grimorum irgendwas in diesem Sinne aufklärt, ist aufgrund der inhaltlichen Ausrichtung des Bandes nämlich nicht zu erwarten und „Rohals Erben“ greift sich ausschliesslich (!) die Gildenmagie heraus und fokussiert dort auf innerweltliche (!) Hintergründe („Alltag an den Akademien, die Geschichte der Gildenmagier, verbreitete Weltanschauungen und Religionen oder wichtige Personen und mächtige Orden“).


    Und mir geht's doch nicht um den Wiederaufbau von Arivor und warum der so lange dauert bzw. nicht stattfindet. Das hat ja nichts mit Metaplot o.ä. zu tun und ist hier im Forum auch schon vielfach diskutiert worden. Sondern um die Frage, wieso Arivor überhaupt untergehen musste. Nein, eigentlich geht es nicht mal um solch ein konkretes Einzelereignis, sondern eben um die Hintergrundstory, die seit Jahren angeteasert wird und nicht kommt und diese Ereignisse irgendwie sinnvoll in die aventurische Mythologie und Ereignisgeschichte einbindet.


    Und die Datierungsdebatte zu Rabekrieg ist da auch wieder symptomatisch: Die RSH Dampfende Dschungel gibt an, dass sie NACH den Ereignissen des RSH-ABs „Jadegrün und Kobaltblau“ angesiedelt ist. Dieses wiederum nennt als Handlungszeitraum „ab 1043 BF“, was auch bei den Personenbeschreibungen der Akteure (z.B. Yalsinia ya Tarcallo, Beschreibung in der RSH Stand 1043 BF) aufgegriffen wird. Die Rabenkrieg-Kampagne startet im Boron 1042 BF und reicht nicht über dieses Jahr hinaus (s. „Hornechse“ = Winter 1042 BF). Ankündigungen in Limburg bzw. beim KRK habe ich ebenfalls in diesem Sinne im Hinterkopf.

    Das Lustige bzw. Traurige ist dabei aber, dass es eigentlich völlig egal ist, ob die RSH 1041, 42 oder 43 datiert. Die Mini-Abschnitte zu Trahelien und den Waldmenschenstämmen der Spinnenberge und des Hinterlands in der RSH und auch im RSH-AB lesen sich nämlich eh so, als gäbe es das Setting (ein schon länger schwelender Bürgerkrieg, eine völlig fremdartig angehauchte Kemi-Kultur), in das die Rabenkrieg-Kampagne eingebettet ist, gar nicht. Kein einziger Hinweis auf die Fraktionen, die konkurrierenden Parteien, Ziele, Konflikte usw. Keine Ahnung, woran das liegt. Hatten die Macher der RSH keine Ahnung von der Rabenkrieg-Kampagne oder hatten die Autoren der Kampagne keinerlei Einfluss auf die RSH?

    Diese Unklarheit ist ein deutliches Beispiel für die Dekontextualisierung vieler DSA5-Abenteuer und der inhaltlichen Verzwergung der meisten RSHs. Alles wird zunehmend kleinräumig, nur wenige Handlungsstränge nehmen aufeinander Bezug, kaum Kontext, der Raum für überregionale Abenteueraufhänger bietet. Auch hier setzt meine oben anhand anderer Beispiele vorgebrachte Kritik am CF an: man beschreibt lieber minutiös den Speisesaal einer Akademie, den Lehrplan eines Dozenten, aber das sind Mikrowelten, überwiegend losgelöst aus einem grösseren Handlungsgeflecht und selbstrefereziell. Das grössere Geschehen in Aventurien bringen solche Fluff-Sammlungen überhaupt nicht voran, zumal das meiste schon in WdZ und den Akademie-Bänden zu finden sein dürfte, wenn man solchen Fluff sucht.

    ...

    Naja die Abenteueranthalogie könnte durchaus einiges an Metaplot bringen und definitiv das Mada Vademecum. Ein neuer Kult im Karmakorthäon sorgt definitiv für Zoff.

    Davon ab: Friedenszeit? Was ist mit dem Rabenkrieg? Und so der Einfall der Dunkelelfen? Und natürlich so eine früher von einer Stadt belegte und nun sehr geräumig freie Neubaufläche, mit wild verstreuten Baumaterial und schon ausgehobener Tiefgarage. :iek:

    Ja, gutes Beispiel. Was ist mit der Neubaufläche?! Seit 6 (irdischen) Jahren leider nichts mehr und in dem CF wird dazu sicherlich auch nichts kommen, weil es thematisch dafür einfach keinen Raum und Anknüpfungspunkt bietet. Die Dunkelelfengeschichte spielt sich – wie die Theaterritterkampagne - fast nur in der Vergangenheitsaufarbeitung ab. Man beackert alte Schlachtfelder, aber die Story wirkt wie aus der derischen Realität herausgelöst ohne Spuren zu hinterlassen. Der Rabenkrieg ist ein rein weltlicher Mini-Konflikt am AdW, der nicht mal in der RSH „Dampfende Dschungel“ weiterwirkt oder irgendwie aufgegriffen wird (auf ihn wird dort nicht ein einziges Mal Bezug genommen!). Ist ja das, was ich beschrieben habe. Lauter Einzelkonflikte, die irgendwie erratisch und willkürlich gewählt und umgesetzt werden. Kein gemeinsames Konzept, kein Zusammenhang. Und wenn ein Zusammenhang, dann nicht erkennbar, weil eben die Hintergrundinfos fehlen. Nur durch die Rabenbund-Romane kriegt man ungefähr sowas wie Metainfos zu den Verflechtungen in Al’Anfa und dem dortigen Sternenfall mit. In den Kampagnenbänden wird das komplett ausgeklammert. Den Krieg hätte es eigentlich nicht gebraucht, weil er als einzigen Effekt einen Personenwechsel auf dem Kemi-Thron hat, der in Zukunft als Fussnote mitgeschleift wird. Ich mag die Kampagne. Sie ist gut gemacht, aber irgendeine Relevanz für die aventurische Welt hat sie eigentlich nicht und eine götterweltliche Ebene weist sie schon gar nicht auf. Eine rein profane Beschäftigungstherapie für Helden im Wartemodus halt.


    Daher auch meine Kritik: Die CF-ABs werden nach meiner Erfahrung mit bisherigen Heldenwerken keinen Platz für komplexe Hintergrundstories bieten. Ich habe schon viele HWs gespielt und geleitet und Engor führt diesen Kritikpunkt ja auch bei jeder HW-Rezension auf. Hat sich ja sogar bei Kampagnenbänden wie der Donnerwacht-Kampagne gezeigt, dass all die Dopplungen, das verschwenderische Layout und die problematische Schwerpunktsetzung bei der Textauswahl dazu führen, dass selbst auf über 150 Seiten (Donnerwacht) kaum Hintergrund geliefert wird. Und wir sprechen hier beim aktuellen CF von 90 Seiten für 3 ABs, die jeweils wieder die langatmige Einführung, eigene Ploterklärungen, all die Fülltexte am Anfang, alle Bestiariums-, Zauber- und Regeldopplungen im Anhang usw. aufweisen werden, weil sie ja wieder für sich allein und nur mit GRW und Almanach spielbar sein sollen. Wie soll da in drei Mini-ABs sowas wie das Karmakorthäon und die zahlreichen Aspekte dieser Zeitenwende auch nur ansatzweise erklärt werden?


    Das Vademecum bietet dafür erst recht keinen Raum, da es gemäss Konzept eine Selbstdarstellung eines Kultes oder einer Tradition ist. Metaplot-Infos kommen bei den Vademecums - wenn überhaupt - nur aus Sicht des jeweiligen Kultes vor, allerdings ohne erklärt zu werden. Spieler- und Ingame-Wissen halt aber eben keine Mysteria & Arcana.


    Insofern: Das aktuelle CF wäre thematisch ne interessante Bereicherung, wenn die diversen anderen, dringenderen Baustellen Ansätze einer zügige Bearbeitung erkennen lassen würden. Im Moment wirkt es wie ein Luxus-Projekt, das ich in 3 oder 4 Jahren erwartet hätte... aber nicht jetzt, im aktuellen Zustand von Aventurien. Wenn wieder alle fragen, wo denn die 2-3 RSHs pro Jahr und die Kampagnen bleiben, können wir uns die Wartezeit wenigstens mit der Lektüre einiger hundert Zaubererweiterungen vertreiben.

    In den Teasern hiess es "grosse Metaplotrelevanz"... wo finde ich die in den Bänden? Ich meine jetzt nicht drei weitere, evtl. metaplot-affine ABs im Heldenwerk-Format oder mythologische Andeutungen im Mada Vademecum, sondern wo mal die Hintergründe für eine bestimmte Region oder Spezies für den SL erhellt und statt kleinräumiger Effekte die grössere Relevanz dargelegt wird. Die Magie war als Regelsystem und Fluff-seitig schon in DSA4 das am intensivsten beackerte Thema und hat in DSA5 mit immerhin 3 Bänden und unzähligen Erweiterungen in allen ABs und Spielhilfen bislang die absolut meiste Aufmerksamkeit erfahren. Und jetzt ein reines CF um dieses schon sehr privilegiert behandelte Thema? Klar freuen sich alle Vollzeitmagier über eine dreistellige Zahl neuer Zauberweiterungen, über Infos zur Farbe der Bettlaken in den Scholarenunterkünften einer Provinzakademie oder endlich eine Rückkehr des REVERSALIS. Das Grimorum ist sicher eine top Erweiterung, wenn man wissen will, ob man nun wuschen oder wedeln muss bei einem Zauber, aber ich halte das CF trotzdem für eine derbe Themaverfehlung in der aktuellen Prioritätenliste von Aventurien. Alle lamentieren über die Metaplotschwäche in DSA5 und dass die Zeit davonrast, ohne dass was passiert ... und wo wird dieses CF hier gegensteuern? In der CF-Beschreibung kommt das Wort Metaplot übrigens noch wie oft vor... genau.

    Seit den letzten drei CFs hat sich bei mir der Eindruck verfestigt, dass das anbrechende Karmakorthäon für Aventurien die wohl längste Friedens- und Entspannungsphase der Geschichte wird. Die Götter sind in redaktionelle Streitigkeiten verstrickt, die Orks haben ihre Orientierungsprobe verpatzt und finden nicht mehr aus dem Orkland heraus und alle anderen Völker haben vor lauter Verregelungsbegeisterung und Einrichtungsfragen zu neuen Akademien gar keine Zeit, sich Gedanken über die namenlose Bedrohung zu machen. Nächstes grosses CF dann zum Thema: "Raus aus Langzeitarbeitslosigkeit und Hotzenplotz IV: Umschulung für profane und karmale Helden"... Kann natürlich auch eine längere Kampagne werden.

    Fast alles was in der TRK sich abspielte wurde 1989 gestartet ... und immer wieder in Abenteuern, Boten und neueren RSH (also DSA3 und DS4) thematisiert - und in RSH-DSA4 angekündigt.

    Nein, ich sehe da absolut keinen Vergleich, weil Arivor deswegen nicht zerstört wurde, sondern weil es ein redaktioneller "Zufallstreffer" war.

    Und Rondra würde nicht ihre eigne heilige Stadt zerstören, im selben Atemzug ihr Sternbild demolieren und zulassen das sich ihr S.d.S. opfert.

    Selbst Kor traue ich keine Selbstverstümmlung zu - das ist das Hobby von jemand namenlosen. ;)

    Verstehe da ehrlich gesagt das Argument nicht. Nur weil der „Erwachen“-Plotstrang unter DSAx-4.1 gelegt wurde, heisst das doch nicht, dass diese Ereignisse nicht indirekt mit dem Arivor-Komplex zusammenhängen können. Wurde vielleicht nicht gleichzeitig geplant, aber beim Sternenfall scheint es ja eh so zu sein, dass mit Einführung von DSA5 kein gesamtheitliches Konzept dahinter stand – was durch das neue CF hoffentlich teilweise geändert wird.

    Das Bornland diente mir hier v.a. als Hinweis, wie wenig transparent das Handeln der Götter in Bezug auf ihre langfristigen Strategien ist und dass die involvierten Parteien in Aventurien eben nur selten begreifen, was da hintergründig genau passiert. Eine scheinbare Katastrophe kann da aus einem anderen Blickwinkel eben auch plötzlich ein Sieg sein (vgl. die Grosse Flut oder die Zerstörung von Notmark und Neu-Arivor). Vielleicht war die Zerstörung Arivors tatsächlich eine spontane, unbegründete Entscheidung wie es immer kolportiert wird. Spricht dann in meinen Augen eher dafür, dass die Rolle der Stadt als einer der Hauptsitze der Rondrakirche bei dem Katastrophenszenario nebensächlich war. Wichtig war dann wohl eher, was durch den Vorfall ausgelöst, nicht ausgelöscht wurde. Insofern ist die Aufzählung und Wertung der damit zusammenhängenden "Opfer" eher wenig zielführend, weil das aus götterweltlicher Perspektive eben kein Massstab ist - aus aventurisch moralischer bzw. persönlicher Sicht natürlich schon.

    Kein Zufallstreffer. Und kein Wink Shinxirs. Sondern eventuell von Rondra selbst vom Sternenzelt geschleudert und gezielt so (lala) platziert, dass die unterirdischen Geheimnisse unter Arivor und der südlichen Gerondrata zwar freigelegt, aber eben nicht zerstört werden. Ein Volltreffer hätte da vermutlich nicht mehr viel übrig gelassen... vielleicht hat die Redax solche "technischen" Überlegungen auch gar nicht abgewogen, als es um dieses Ereignis ging.

    Wie gesagt, nur eine Idee, wie man einen offenen Götterkrieg in Aventurien vermeiden könnte. Umsetz- und spielbar wäre der in meinen Augen nämlich nicht.


    Das setting zum Bornland der Theaterritter lässt sich durchaus vergleichen. Direktes Beispiel ist die DSA5 Bornlandkampagne, wo ja genau das wieder akut wird und wo auch deutlich wird, dass die götterweltlichen Koalitionen von den derischen Gruppen (Goblins, Hexen, Druiden, Menschen, Feen, Elfen...), Menschenreichen und Kirchen nicht wirklich durchschaut werden, weil diese Pläne und Strategien auf Götterebene teils über Jahrhunderte aufgebaut und enttwickelt wurden und die Menschen die Absichten ihrer Götter nicht durchschau(t)en (vgl. Schwerter des Nordens) bzw. nur kurzfristig wahrnehmen. Dass zB die Kunga Suula bei der Verteidigung des Bornlands gegen den NL und anetrieben von ihren Göttern und der "Seele" des Landes ähnliche Ziele wie die Menschen verfolgt und die Goblins entsprechend positioniert, wird im Bornland von keiner der anderen Parteien begriffen. Vordergründig denken die Bewohner des Bornlands, sie agieren gegeneinander. Tatsächlich sind sie Schachfiguren im Spiel höherer Mächte mit einem gemeinsamen Ziel. Jüngeres Beispiel für solche unverstandenen Koalitionen wäre auch "Firuns Flüstern". Orks und Menschen kämpfen gegeneinander, folgen aber jeweils dem Ruf Efruns/Firuns, um im Norden gegen das Eisreich zu ziehen.

    Auch die Boron-Marbo-Konstellation aus Rabenbund ist hier vergleichbar. Marbo schützt Boron ja indirekt, aber keiner sieht es.

    Falls sich doch ein Spieler in diese M&A-Diskussion verirrt: ***SPOILER** zu "Gekreuzte Klingen".


    Gekreuzte Klingen bringt als Dungeon-Kulisse im Ranafandel-Wald einen wabenförmigen, unterirdischen Tempel einer vergessenen Gottheit ins Spiel, die nach Aussage der Autoreninfo im Heldenwerk-Archiv Shinxir ist. Statuen einer Legionärin (oder Bylmaresh?) mit Kampfgefährten, einem Athlet und einem Brettspieler waren auch ohne diesen expliziten Autorenhinweis schon ziemlich eindeutig. Die Ausdeutung dieser Funde passte gemäss Autor nicht mehr ins Heldenwerk, daher blieb dieser Strang offen. Eine Auseinandersetzung mit dem Tempel und seiner Aufdeckung wurde vielleicht für Gekreuzte Klingen II geplant, denn auch im HW-Archiv wird nichts dazu im Anhang geschrieben. Leider ist die Fortsetzung ja immer noch nicht veröffentlicht ... ein mögliches CF-Goal?


    Die Aufdeckung alter Tempelanlagen (Thema Primärliturgie) ist also definitiv ein Motiv hinter dem Einschlag. Allerdings könnte hier Rondra auch einen ihrer Schwertsterne geopfert haben, um ihren alten Konkurrenten Shinxir zurück nach Aventurien zu bringen. Die Donnernde hat ja einen enormen Blutzoll in den Schwarzen Landen zahlen müssen und vielleicht weiss sie, dass sie den bevorsteghenden Kampf gegenn das, was da kommt, nicht allein bestehen kann.


    Mag ähnlich wie im Bornland sein, wo die Theaterritter bis 221 nBF auch von Rondra UND Kor geführt wurden und Rondra sich dann, als sie die Pläne des NL erkannte, aus den Kämpfen zurückzog (vgl. Schwerter des Nordens). Sie akzeptierte damit ja, dass tausende ihrer Streiter den Tod fanden oder zu Kor wechselten, um einen strategischen Vorteil im Kampf gegen den Güldenen zu erlangen.

    War Arivor so ein Opfer? Will Rondra Shinxir zurückholen? Nach dem Sternenfall in Al Anfa (s. Rabenbund) denke ich, dass auch dort eher Kooperation zwischen den alten Kontrahenten Alverans besteht.


    P.S.: wäre analog z.B. auch bei der Rabenfeder denkbar, die südlich von Omlad runtergekommen ist sowie beim Ifirnsfunken. Boron befreit Marbo. Schwer vorstellbar nach den bisherigen Andeutungen, die eher in Richtung Konflikt gehen. Für mich aber das schönere Szenario. Die Götter müssen zusammen der Bedrohung begegnen statt Glaubenskriege in Aventuriten anzuzetteln. Wie "harmonisch" sowas durchaus ablaufen kann, zeigt Leudara von Firunens Wandlung zur Kor-Auserwählten und dass das scheinbar von Rondra ohne Einspruch toleriert wird. Schwieriger scheint es vielleicht für Rondra und die anderen Götter, die Menschen von diesem Prozess zu überzeugen. Gernot vvon Halsingen, Marschall der Senne Bornland sieht Leudara als Feindin, obwohl er offensichtlich mit ihr kooperieren sollte, wenn das Böse wieder anklopft. War Nepolemo ya Torese aus Arivor vielleicht auch zu halsstarrig und traditionalistisch, so dass sein Tod für Rondra eher noch eine Chance bedeutet?

    Einen gutes AB zum ersten Herantasten an das Bornland ist z.B. „Goldene Ketten“ (A140):


    Ausdrücklich als Einsteiger-AB konzipiert und ähnlich den ABs der DSA5-Einsteigerbox mit erklärenden Beitexten für den Spielleiter versehen, wie bestimmte Szenen dargestellt werden können. Die Helden erfahren ein dunkles Geheimnis aus der Frühzeit des Theaterritter-Ordens, das für Unruhe an der Küste des Bornlands sorgt. Aufgrund des linearen Plots, der sehr behutsamen Einführung und der überschaubaren Anzahl an Protagonisten recht einfach zu leiten. Die vielfältigen Schauplätze sind dennoch spannend und bieten sowohl in der sozialen Interaktion mit Gleich- und Höherrangingen als auch mit einigen Ausflügen in die Wildnis nette Möglichkeiten für verschiedene Heldentypen, sich zu profilieren. Im Schwierigkeitsgrad recht gut skalierbar und auch von der Länge her angemessen.


    Eine weitere Empfehlung fürs Bornland wäre die Anthologie „Rittererbe“ (A165). Die kurzen Abenteuer der Sammlung bauen nicht aufeinander auf, bieten aber ein breites Spektrum an Themen, die das Bornland in seinen verschiedenen Facetten und Regionen näherbringen. Das wäre meine Empfehlung, wenn es um kurze, themenbezogene Settings geht, in die man ohne viel Vorkenntnis einsteigen kann.


    Während „Goldene Ketten“ an der Küste spielt und man hier mit den dort ansässigen Berufsgruppen und Herausforderungen in Kontakt kommt, spielen die Abenteuer von „Rittererbe“ im Hinterland. Hier ergänzen sich die Bände also recht gut.

    Ich vermute mal, dass der SL genauso an euren Charakteren hängt wie ihr. Insofern war er wohl einfach sehr vorsichtig, was diese Szene betrifft, weil er eure Chancen trotz der Optionen eher kritisch sah bzw euren Spielstil kennt. Es ist einfach ein ganz schönes Risiko die Gruppe in einen unterirdischen Endkampf zu schicken, der eigentlich nur eine Ausstiegsmöglichkeit vorsieht. Das wäre eher mein Kritikpunkt an dem AB-Design und da verstehe ich deinen SL total, dass er es darauf nicht ankommen lassen wollte. Weil letztlich muss die Gruppe ja genau an diese Stelle hin manövriert werden, um zu überleben. Dass das regeltechnisch machbar ist (s. meinen vorigen Post) ist das eine, aber wenn sie partout nicht dieser Einbahnstrasse folgen will, sitzt man als SL halt ganz schön in der Tinte - zumal das Vinsalter Ei ja ganz schön laut tickt in der Szene. Sich dann ne spontane Notlösung zu überlegen, wie man die Helden doch an die gewünschte Stelle kriegt, killt halt leicht die Atmosphäre und marginalisiert die Situation, weil sich die Spieler dann verständlicher Weise total fremdgesteuert fühlen. Dann lieber das Szenario gleich entsprechend entschärfen oder an einen anderen Ort verlegen, der mehr Kreuzungen bietet, an denen die Helden abbiegen können, um ans Ziel zu kommen. Finde die Entscheidung eures SL daher grundsätzlich richtig.

    Ich bereite die Szene gerade vor und bin bisher gar nicht davon ausgegangen, dass das in einen Gruppenkill münden könnte. Ausschlaggebend für den SL ist das Kapitel „Kampf auf dem Vulkan“ (TRK4, S. 55). Da steht ausdrücklich, dass alle Regeln optional sind und der SL sich daraus den für seine Gruppe passenden Schwierigkeitsgrad entwickeln kann. Daher finde ich den Vorwurf an die Autoren etwas hart, da jeder SL selbst dafür verantwortlich ist, wie gnadenlos er mit seinen Helden in diesen Kampf eintritt und die Darstellung im Abenteuer dem SL alle Möglichkeiten lässt, regulierend einzuwirken.


    Danke für die Quellen, Famburasch! SRD hatte ich noch nicht auf dem Schirm! Dann werde ich die magischen Bereiche und Effekte deutlich verstärken. Das mit dem Traum ist eine spannende Idee und es lässt sich gut mit den Halluzinationenund Sinnestäuschungen kombinieren. Wobei ich das dann eher als interaktive Retrospektive darstellen würde. Die Helden werden beim Erwachen des Karfunkels in die letzten Wogen dieser drachischen Erinnerungswelt gezogen und erleben die Situation der Kampfes gegen Feracinor hautnah mit. Sie schlüpfen dabei in die Gestalt der Zwergenverteidiger und können teilweise beobachten, wie der Kult in der Binge abläuft - was ihnen dann wiederum helfen kann, wenn sie wieder in der zerstörten Binge "erwachen". Rundum Chaos, Drachenfeuer, zwergische Verteidigungstrupps mit Argloscha an der Spitze, Priester, die Angrosch um Hilfe anrufen, hektische Sicherung der Kultobjekte und Maschinen... und dann plötzlich wieder in der toten, verlassenen Binge mit den Auswirkungen der Verdrachung... das dürfte selbst den Zwerg in unserer Runde emotional bewegen :cool:

    Angrosch zum Grusse!

    Meine Helden treiben sich demnächst in der Binge des Muragolosh Eidbrecher (Odem der Kälte) rum und werden dort mit den Folgen einer Verdrachung dieser uralten Binge konfrontiert.

    Nach meinem Hintergrund stossen sie in dieser Mine auf alt-zwergische Abschnitte, die von den Zwergen um Argloscha Tochter der Angrescha, der berühmten Drachentöterin versiegelt wurden und die noch deutlich älter sind.


    Dieser ältere Abschnitt ist nach meiner Setzung keine zwergische Wacht- oder Wohnbinge, sondern ein Angrosch-Kultort, in dem vor tausenden Jahren ein wichtiges Artefakt der Bartmurmler aufbewahrt und kultisch verehrt wurde. Daher ist dieser Bereich nicht durch klassische Fallen gesichert, sondern stellt die Helden vor die Herausforderung den altzwergischen Ritus (der teilweise durch den Drachengeist pervertiert wurde) nachzuvollziehen, um bestimmte, karmal gesicherte Bereiche passieren zu können. Es müssen zB eine Kultesse reaktiviert und Liturgien bzw Kultwege rekonstruiert werden.


    Die Binge wurde über Jahrtausende durch das Karfunkel Feracinors verseucht. Ich möchte diese Verdrachung gerne im Spiel aufgreifen und die Helden damit auf veschiedene Weise konfrontieren. Einige Effekte habe ich schon integriert:


    A. Äussere, allgemeine Effekte:

    (1) Halluzinationen, die den Erinnerungen des Karfunkels entspringen.

    (2) Sinnestäuschungen und Trugbilder, die von der drachischen Magie stammen (zB. sich bewegende Wände, Gluthitze,...).

    (3) Spontane Abwehrreaktionen Angroschs bzw der karmalen Sicherungen der Binge (elementare Verformungen der Steine und Erze, Feuerwände, Erdbeben...).

    (4) Starke Präsenz von Mindergeistern.

    (5) Waffen und Gegenstände, die in der Kultbinge gefunden werden, sind teilweise beseelt. In einigen tobt seit Äonen ein Zwiestreit, der die Objekte und zwergischen Apparaturen teils irre hat werden lassen.

    (6) Pilze und Pflanzen, die in der Binge wuchern, wirken anders als erwartet. Sie gehen zudem teils aktiv gegen die Gruppe vor.


    B. Effekte, die die Helden direkt betreffen:

    (1) Unerwartete und verstärkte bzw abgeschwächte Wirkung von Zaubern der Gruppenmagier.

    (2) Zunehmende (Gold-)Gier, besonders bei den Angroschim in der Gruppe.

    (3) Misstrauen zwischen den Spielern.

    (4) Spieler beginnen unkontrolliert drachisch zu sprechen bzw dienen als Sprachrohr Feracinorrs.

    (5) Hohe Aggressivität in der Gruppe aber auch bei den "Bewohnern" der verlassenen Binge.


    Ich bin eigentlich kein Fan davon, meinen Helden vorzuschreiben, wie sie ihre Charaktere dem Kontext anzupassen haben ("du wirst langsam aggro"). Deshalb halte ich die Effekte, die zB Nachteile und Talente der Helden und ihre Beziehung zueinander betreffen (B), für eher problematisch. Ich hätte lieber mehr externe Effekte.

    Daher meine Frage in die Runde: habt ihr weitere Vorschläge für die Darstellung einer Verdrachung einer solchen speziellen Kultbinge? Danke schonmal für alle Tipps!

    Ob das Einrichten für das Selbsthosten mit Foundry ein Spass oder eine Quälerei wird, hängt sehr vom Internetprovider ab. Einige Tarife bieten keine „richtige“ feste IP-Option an, sondern haben nur einen DS Lite-Modus (Dual Stack Lite). Damit funktioniert das Selbsthosten in Foundry nicht. Ärgerlich dabei: wenn man nur in seine Router-Konfiguration schaut und dort ein Häkchen findet, mit dem man scheinbar die benötigte IP-Einstellung aktivieren kann (zB Fritzbox), bedeutet das nicht, dass der eigene Internetprovider diese Funktion dann auch tatsächlich unterstützt. Bei manchen muss man hierfür ein Vertragsupgrade dazu buchen um vom DS-Lite auf den „vollwertigen“ DS-Standard zu kommen.

    Also am besten vorher beim Provider erkundigen, ob der eigene Vertrag diese Option beinhaltet und ob der Provider dies technisch überhaupt unterstützt.

    Dies ist übrigens auch bei Maptool eine häufige Fehlerquelle. Leider weist Foundry in seinen FAQs nur sehr technisch verklausuliert auf dieses Problem hin-


    Das Selbsthosten läuft dann aber ohne Probleme. Eine Hürde ist hier die eigene Upload-Rate im heimischen Netzwerk. Habe es erst mit 10 MBit (Upload) probiert und das war schon ziemlich verzögert/ruckelig (mit Sprachchat über Discord). Im 40er-Netzwerk läuft es dagegen rund und flüssig.


    Nach dieser ersten Erfahrung mit Selbsthosten habe ich dann die Partner-Provider von Foundry verglichen und bin bei The Forge gelandet. Der Server ist immer verfügbar (bei manchen Anbietern gibt es längere Wartungslücken) und leistungsstark. Bei der Wahl des Pakets war für mich die Frage ausschlaggebend, wie man möglichst komfortabel mehrere Gruppen administrieren und getrennt verwalten kann.


    Hier bietet The Forge im „Story Telle“-Paket (9 USD/Monat) eine sehr komfortable Option, die sich „Game Manager“ nennt. Man hat dann ein The Forge-Backend von dem aus man alle Spiele optisch schön getrennt konfigurieren und laden kann. Bei jedem Spiel kann man im Game Manager die Spieler verwalten, ihnen die passenden Spielerrechte zuteilen und indivdiuell benennbare Spiel-Links generieren.

    Asset wie zB Token, Hintergrundbilder, Audio-Dateien usw. werden in die Asset-Bibliothek von The Forge geladen. Diese funktioniert wie eine normale Dateiablage in der man Ordner und Unterordner anlegen kann, um dort Bilder, Audio-Dateien usw. hochzuladen. Aus dieser Asset-Bibliothek kann man sich dann in Foundry flexibel bedienen, wenn es darum geht, die Maps mit Token, Bildern oder Maps zu befüllen.


    Im Game Manager hat man immer sehr transparent den Überblick, wieviel Speicher vom eigenen Pensum noch frei ist. Zudem kann man diverse Import- und Export-Optionen nutzen, um Spiele zu sichern oder hochzuladen. Man kann den Server stoppen (manchmal nach Installationen von Modulen oder Foundry-Updates notwendig) oder Spiele klonen, um sie zB für eine andere Gruppe neu aufzubereiten. Auch die Installation und das Updaten neuer Module geschieht über The Forge. Bei jedem Spiel wird immer angezeigt, über welche Foundry-Version das Spiel läuft. Man kann einstellen, dass alle Spiele dieselbe Foundry-Version nutzen (empfohlen) oder unterschiedliche Versionen installiert werden (wenn man für ein Spiel zB ein spezielles Zusatzmodul braucht, das mit einer neueren Foundry-Version nicht läuft). Die Seite ist hier sehr übersichtlich und selbsterklärend aufgebaut. Insofern muss man hier kein ITler sein, um den eigenen Forge-Server verwalten zu können.


    Aus The Forge generiert man dann auch Einladungslinks für neue Spieler. Diese müssen sich einen Forge-Account anlegen (kostenlos) und werden dann auf einen Startbildschirm des freigegebenen Spiels weitergeleitet. Der Spielleiter hat im Game Manager von The Forge die Möglichkeit ein Hintergrundbild und einen Einführungstext zum Spiel anzulegen, der dann dem Spieler beim Öffnen des Einladungslinks angezeigt wird.


    Mit dem Support von The Forge habe ich bisher noch nicht zu tun gehabt. Insofern kann ich hier keine Auskunft geben.


    Fazit: Von meiner Seite eine klare Empfehlung. Für das Geld (das man ja auf die Gruppe umlegen kann), kriegt man wirklich viel und die Installation und Wartung ist wirklich ein Kinderspiel.



    Kleiner Hinweis zum 0.8.6-Upgrade:


    Nach einem Upgrade von Foundry 0.7.6 auf die aktuelle Version liessen sich meine Spiele nicht mehr von The Forge aus starten. Geholfen hat hier die Umstellung der Sprache von Deutsch auf Englisch in der The Forge-Spielkonfiguration. Das kann nach dem neuen Start der Spiele dann wieder zurückgestellt werden.


    Auch funktionierten nach dem Upgrade einige Optionen und Werkzeuge (Effekt-Kontrolle, Notizen, Audio usw.) der Benutzeroberfläche in Foundry nicht mehr. Das lag an Kompatibilitätsproblemen einiger Zusatzmodule (nur nicht-DSA-Module), die ich installiert hatte und die die neueste Foundry-Version offenbar noch nicht unterstützen. Hier hilft es, alle Module bei denen Kompatibilitätsprobleme erkannt wurden, testweise der Reihe nach zu deaktivieren, um zu sehen, welches Modul die Probleme verursacht.

    Habe alle bisherigen Foundry-Produkte von Ulisses gekauft und alle laufen mit 0.8.6 problemlos. Wie gesagt, es sind die Module von Drittanbietern, die rumzicken.


    Zu den Zusatzmodulen:


    Irritiert bin ich von der Umsetzung der Quellen- und Regelbände-Integration in Foundry. Wieso wird für jedes Kaufmodul (zB Bestiarium I+II, Magie I, Götterwirken I...) ein eigener Bibliotheksordner in Foundry angelegt??? Ich darf mich gerade durch 7 Kreaturen-Ordner wühlen, um einen NPC oder eine Kreatur zu finden und die Quellenbände sind ja noch lange nicht vollständig in Foundry integriert! Genauso bei der Ausrüstung. Jedes Modul kommt mit einem eigenen Ausrüstungsordner daher! Wieso werden diese Erweiterungen nicht in einem Ausrüstungsordner zusammengefasst, aber durch Filter separierbar gehalten? Das setzt sich nahtlos bei allen anderen Werten und Regelelementen fort (Sonderfertigkeiten : 7 Ordner; Vor- und Nachteile: 6 Ordner...). Beim Regelwiki scheint man doch auch den Vorteil von Datenbanken erkannt zu haben. Hier wird wieder alles vorsortiert, als wäre man noch in der Zeit analoger Zettelkästen.


    UPDATE: Hab auf dem Ulisses Discord Hilfe zu dem oben erwähnten Ordner-Overkill im Kompendium erhalten. Alle Ordner werden im Kompendium im Reiter "Bibliothek" zusammengeführt. Bei mir funktionierte die Bibliothek nicht, da sich daraus keine Elemente ins Spiel ziehen liessen. Daher die mühsame Vorgehensweise über das unübersichtliche Kompendium. Der Grund für diese Fehlfunktion: das Zusatzmodul "Drag Upload" blockiert offenbar die Drag&Drop-Funktion der Bibliothek. Wenn man das Modul deaktiviert oder löscht, läuft alles normal und man kann mit der Bibliothek arbeiten.

    **ACHTUNG SPOILER**


    Inhaltlich (und bei den Rechtschreibfehlern) hat sich nichts geändert. Die beiden Bände wurden 1:1 zusammengeführt. Sogar die Wiederholung der "Vorgeschichte", die in der Einleitung des 2. Bandes nochmal abgedruckt ist und die Wiederholung der NPC-Wertekästen im 2. Band wurden übernommmen.

    Einzige Änderung im bestehenden Text ist die NPC-Anpassung bei Ariana Melethaniem. Bei ihr wurden die Eigenschaften deutlich überarbeitet (CHA 16>15, FF 12>11, KO 12>13, KK11>10) und sonstige Fertigkeiten und Charakteristika überarbeitet (LeP 30>33, SK 3>2, AsP 41>38). Durch die neue Fertigkeit „Eiserner Wille I“ soll die Herabsetzung der SK kompensiert werden. Auch die Zauberpalette von Ariana wurde überarbeitet (Stabzauber+Rituale) und an das Curriculum der HdM angepasst. Allerdings kann Ariana jetzt kein Isidira mehr.

    Airanas Wertekasten passt auf ein Blatt und könnte daher problemlos als PDF "outgesourct" werden.


    Szenario-Vorschläge

    Tatsächlich neu sind die 10 Textseiten "Zusätzliche Szenen: Donnerwacht". Die Mini-Plot-Ideen werden jeweils nur sehr knapp angerissen. Es gibt keine ingame-Texte oder Karten/Handouts dazu. Das ist aber auch nicht der Zweck dieser Beiträge. Sie sollen nur Inspirationen für Mini-Questen sein, durch die jede der einzelnen Parteien (Menschen, Harpyen, Elfen, Orks) etwas facettenreicher wird.


    1. Elfen-Szenario: „Im Gashoker Forst“

    Thema: Historie und Mythologie des Bündnisses.

    Inhalt: Die Helden bleiben einige Tage im Forst und interagieren mit den Elfen um Silgurian bzw. erhalten über Liedern und Melodien der Elfen noch fehlende Infos zu den Hintergründen des Bündnisses.

    Zweck und Umsetzung: Der Spielleiter erhält hier eine Möglichkeit, Wissenslücken der Heldengruppe zu schliessen (Elfenlieder) und vielleicht zurück in die Plotspur zu führen, wenn sie von den Ereignissen am Turm verwirrt sind. Es werden auch einige mögliche Entwicklungslinien in der Kommunikation/Konfrontation mit der Gashoker Elfensippe aufgezeigt, aber die Konsequenzen sind für das weitere Spiel eher irrelevant. Eine optionale Mini-Quest (Suche nach einem Menhir) im Gashoker Forst dient v.a. dazu, den Helden weitere Merkmale des Bündnis(rituals) näher zu bringen (Vision bei Berührung).


    2. Harpyen-/Menschen-Szenario: „Von Harpyen und Menschen“

    Thema: Soziale Interaktion und Konfliktvermeidung.

    Inhalt: Konflikt zwischen Siedlern und Harpyen (Briodala+Schwarm). Eine Siedlergruppe gerät im Thasch in Konflikt mit dem Harpyenschwarm, da sich beide im selben Gebiet niederlassen wollen. Helden müssen als Mediatoren auftreten.

    Zweck und Umsetzung: Vertiefung der Interaktion mit den Harpyen. Steigerung der Reputation bei den Menschen/Vogelfrauen.


    3. Riesen-Szenario: „Riesenerbe“

    Thema: Szenario mit „Archäologie“-/Feldforschungs-Charakter.

    Inhalt: Helden erhalten Hinweise auf ein altes Grab ausserhalb Lowangens, das Hinweise zu dem Elfen-Riesen-Bündnis bergen soll. Das Hügelgrab wird als alter orkischer Kultplatz beschrieben. Die Helden erhalten hier über Wandzeichnungen Informationen, dass es einst wohl einen Riesen gab, der als Wächter gegen die orkischen Schamanen auftrat und mit den Elfen gegen die Schwarzpelze kämpfte und diese besiegte.

    Zweck: Konkretisierung der Rolle Gorwindors als Wächter gegen Tairachs Pläne. Mögliche Erleichterung bei späteren Verhandlungen mit dem Riesen.


    4. Ork-Szenario „Rache der Orks“

    Thema: Sehr kampflastige Hetzjagd durch die Gashoker Steppe.

    Inhalt: Orks stellen der Heldengruppe nach, als diese durch die Gashoker Steppe zieht. Der Anführer der Ork-Horde will sich nach dem Tod Kurunaks profilieren und die Helden stellen. Verfolgung der Helden und Finale im Rahmen der Verteidigung eines von den Orks belagerten Wehrhofes in den die Helden sich zurückziehen. Möglicher Zweikampf gegen den Anführer.

    Zweck und Umsetzung: Darstellung der Ork-„Mentalität“. Helden werden vom Spielfortschritt eher vor sich her getrieben.


    Svelltland-Spielhilfe

    Die Spielhilfe weist inhaltlich keine neuen Infos zum Svelltland auf. Die kurzen Orts- und Regionenbeschreibungen wirken wie hastig aus dem Wiki zusammengeklopft. Teils sind es 1:1-Abdrucke der Almanach-Texte. Da hätte man deutlich mehr machen können.

    Die einzige echte Neu-Info zum Svelltland bezieht sich auf den bisherigen Verbleib und das Schicksal des Levthansbandes, wobei dieser Nebenstrang eigentlich nichts mit der Kampagne zu tun hat. Dieser Abschnitt umfasst ca 1 Seite und wurde im vorletzten Boten bereits aufgegriffen.


    Versuch einer nachträglichen Kontextualisierung – gelungen?

    Die Darstellung des Svellttals allgemein (Spielhilfe) und der beteiligten Parteien (Szenariovorschläge) bleibt in der Kampagne trotz der Ergänzungen deutlich hinter seinen Möglichkeiten. Von all den Ereignissen, die ab 1038 BF im Svellttal eine Lawine der Veränderungen und Machtverschiebungen auslösen, kriegt man auch in den Ergänzungen zur Donnerwacht-Kampagne nichts mit. Die Ork-Episode im Szenario „Rache der Orks“ wärmt Allgemeinpositionen zu Ork-Stereotypen auf, schafft es aber nicht die Spezifika der einzelnen Stämme bzw. ihrer Konkurrenz und den plötzlichen Druck, der durch die Wanderbewegungen der Stämme entsteht, ins Spiel zu holen. Das Setting bleibt irgendwie farblos.


    Obwohl die Kampagne ab 1040 BF angesetzt ist, reisen die Helden weiterhin durch ein Svelltland, das einem Status entspricht, der vor 1038 BF liegt. Flüchtlinge aus Tiefhusen oder Neulowangen? Reaktionen in Lowangen auf die Zerstörungswelle? Durchs Land ziehende Zholochai? Keine Spur. Finsterkamm-Orks von Aschepelz im Thasch aber keine versprengten Drughash-Orks oder Zholochai vor Greyfenstein?! Dort überhaupt keine Bezugnahme auf die erst kürzlich abgewehrte Belagerung durch die Orks von Sharraz Eisauge. Konfrontationen mit den Orks aus dem Finsterkamm bei Gashok aber keine Spur den neu dort eingezogenen Ork-Sippen aus dem Süden. Und die träumenden Elfen im Gashoker Forst scheinen an diesen Veränderungen direkt vor ihrer Haustür auch überhaupt nicht interessiert. Einzig in der kurzen Chronologie des Svellttals, die in den neuen Ergänzungen abgedruckt ist, wird stichpunktartig auf die Veränderungen eingegangen.


    Diese De-Kontextualisierung bereitet im Spiel keine spieltechnischen oder dramaturgischen Probleme. Die Kampagne ist so für sich und mit einigen inhaltlichen Anpassungen gut spielbar und spannend. Aber die Svellttal-Darstellung wirkt einfach sehr beliebig und eindimensional und man hat nie das Gefühl im Svellttal des Jahres 1040/41 BF zu spielen.


    Mein Fazit: Hat man die beiden separaten Bände, kann man sich den Kauf des Sammelbandes sparen. Die Szenario-Vorschläge sind alle keine kreativen Highlights, die Spielhilfe bringt nur Infos, die schon längst im Wiki stehen und Arianas Werte kann man sich leicht selbst anpassen. Infos zum Levthansband gibt es im vorletzten Boten bzw. bald wohl auch im Wiki. Als Hardcover macht der neue Band natürlich deutlich mehr her als die bisherigen Softcover-Bände.