Affenhexe "nützlich machen"

  • Und solange es für Positive Effekte nicht auch eine solches Buff-Äquivalent von Zuständen gibt, sind sowohl der S. 272 Kasten als auch meine Auslegung nicht falsch.

    "Wenn mehrere anhaltende übernatürliche Effekte", das umfasst nicht nur Stärkungen, sondern alle andauernden Wirkungen. Das Beispiel findet man nicht S. 285, sondern S. 258 (ist aber mit dem anderen Kasten identisch). Zu übernatürlichen Effekten gehören auch Dinge wie eine übernatürliche Furchtaura (welche sich nicht mit dem Horriphobus summieren würde).

    - einmal Stärke einer Person +3 ja/nein

    - einmal Stärke einer Person +2 ja/nein

    mit dem Effekt, dass sich das stärkere durchsetzt.

    Der Unterschied ist, dass es für Debuffs sehr wohl abgestufte Wirkungen gibt, mit der Gemeinsamkeit Zustand Stufe 4 = handlungsunfähig.

    Genau: Einmal Stärke 1 Verwirrung ja/nein, einmal Stärke 3 Verwirrung ja/nein mit dem Effekt, dass sich das Stärkere durchsetzt: -> Stärke 3 Verwirrung.

    Stufe 1+3 =/= 4 ebenso wie KK 2+3 =/= KK+5 und ja ST 4 ist etwas anderes als ST 1 oder 3, aber das ist KK 14 und KK 17 auch (z.B. mehr TP oder erhöhte Probenchancen und auch neue Auswirkungen können eintreten: z.B. das man etwas Heben kann, dass man vorher nicht heben konnte).

    Auch bei zwei Affenarmen "Buff" würde nur die höhere Erleichterung "Stufe" wirken und würde der Standfest, die gleiche Körperbeherrschung "buffen" (tut er nicht) würde auch nur der stärkere Effekt zählen.

    "Erhöht beide Male die KK" ist ebenso ein Stapeleffekt wie "erhöht beide Male die Verwirrung" oder "Erleichtert beide Male die Körperbeherrschung ", der Effekt häuft sich in größerer Menge an und genau so etwas unterbindet der Kasten (sofern es sich um übernatürliche Effekte handelt).

    Zwei Archofaxius geben nur 1 Stufe Belastung (nicht 1+1), aber zu schweres Gepäck (Profaner Effekt) und noch mehr darauf gepacktes schweres Gepäck (Profaner Effekt) erhöhen im wahrsten Sinne des Wortes gestapelt die Belastung (und es zählt nicht einfach nur das schwere Gepäckstück, wie das bei übernatürlichen Effekten der Fall ist). Edit: Wobei man in diesem Fall durchaus auch anderer Meinung sein kann (siehe nächster Beitrag).

    lass uns wissen wie es ausgeht mit eurer Hexe :)

    Auf jeden Fall, zumal nicht ausgeschlossen ist, dass im Zuge der Neustrukturierung weitere Fragen oder Probleme auftauchen. Ich muss ja selbst erst mal in Erfahrung bringen, was und wo genau etwas verändert werden muss.

    2 Mal editiert, zuletzt von x76 (25. Januar 2019 um 18:15)

  • Und solange es für Positive Effekte nicht auch eine solches Buff-Äquivalent von Zuständen gibt, sind sowohl der S. 272 Kasten als auch meine Auslegung nicht falsch.

    "Wenn mehrere anhaltende übernatürliche Effekte", das umfasst nicht nur Stärkungen, sondern alle andauernden Wirkungen. Das Beispiel findet man nicht S. 285, sondern S. 258 (ist aber mit dem anderen Kasten identisch). Zu übernatürlichen Effekten gehören auch Dinge wie eine übernatürliche Furchtaura (welche sich nicht mit dem Horriphobus summieren würde).

    Hm ja da stolper ich auch irgendwie immer mal wieder.
    (Gehört vielleicht auch in ein eigenes Thema)

    Was sind "anhaltende übernatürliche Effekte"?

    1. Effekte die mir direkt sagen +/-1 auf Attribut/AT/PA etc. (Fände ich offensichtlich)

    2. Ausgelöste Zustände/Mentale wie z.B. "Furcht". Welche vielleicht sogar in gewisser weiser Magisch aufrecht erhalten werden. Zustände die nur die Wirkdauer über da sind.

    3. Physische Zustände wie Brennen, Betäubung.
    Also Zustände die nach Zustandsregeln abgebaut werden und nicht nach Wirkdauer.
    (Zählen diese überhaupt dann noch als übernatürlich nachdem sie angerichtet wurden?)

  • Was sind "anhaltende übernatürliche Effekte"?

    Spontan würde ich sagen, dass dies alle Effekte sind die über einen Zeitraum wirken und nicht sofort abgehandelt sind.

    Dazu gehören auf jeden Fall Modifikationen (wie 1.) und anhaltende Zustände (2.), aber auch Dinge wie Beherrschungen oder Verwandlungen. So würde meiner Meinung nach der Kasten auch im Fall von zwei Gestaltwandlungen greifen: Wenn der per Wolfstatze verwandelte Elf beispielsweise ein Verwandlungselexier trinkt, würde auch hier nur der stärkere Effekt (beide haben den gleichen übernatürlichen Effekt: Verwandlung in ein Tier) wirken. Wobei ich mir nicht sicher bin, ob es in diesen zwei Spezialfällen möglicherweise Sonderregeln gibt (diese haben dann natürlich Vorrang).

    Bei 3. ergibt sich das Problem normalerweise nicht, da man einen Status entweder hat oder nicht hat, aber man kann ihn nicht doppelt haben. Entweder man ist "blind" oder man ist es nicht.

    Generell gibt es zwar nur eine Wirkung (die sich nicht stapeln lässt), aber der zweite oder weitere Effekte werden nicht aufgehoben. Wenn beispielsweise der stärkere Effekt endet, aber der schwächere bislang unterdrückte noch wirkt, unterliegt man nun diesem (z.B. wenn der stärkere Furchtzauber früher endet als der schwächere Furchtzauber). Der schwache Effekt ist nicht einfach verschwunden oder beendet, sondern wurde nur überlagert.

    In Streitfällen hat der SL das letzte Wort (ob z.B. die Betäubung magischer oder natürlicher Art ist), wie im Beispiel mit dem Archofaxius. RAW Hinweise gibt es da nicht und man kann nur spekulieren, ob man einfach "durch die Wucht des Treffers benommen ist"(und deshalb die Stufe bekommt) oder ob es an der speziellen übernatürlichen Wirkung des elementaren Erzes liegt.

    Streitfälle wird es bei DSA immer geben. Es gibt einfach viel zu viele Möglichkeiten.

  • Hm bin da nicht so sicher, zumindest sehe ich keinen Grund, warum man den Blitz nicht 4 mal hintereinander stacken können sollte. Selbst S. 258 GRW hat doch dasselbe Beispiel: +2/+3 Stärke. Für mich erscheint es logisch: Wenn ein Zauber +1 Zustand gibt und ich ihn während der Wirksungdauer noch einmal draufspreche dann gibt es 1+1 = 2 Zustände.

    Wir haben nunmal keine Stufen für positive Effekte.
    Sorry ich sehe da schon einen Unterscheid: Nach 4 Zuständen ist game over. Das Spiel geht daher schon implizit davon aus, dass man Zustände stacken kann.

    Dieses Limit fehlt bei positiven Effekten, weshalb diese Einschränkung bei denen Sinn macht, bei negativen Effekten aber gerade nicht.

    Bei positiven Effekten wäre das Stacken theoretisch endlos. Daher das Balancing, dass sich der beste Effekt durchsetzt.

    Bei negativen Effekten begrenzen die Stufen den Effekt, so das bei Verwirrung 3 ein Große Verwirrung mit 3 QS eben "nur" noch eine Stufe bringt (und ein Blitz an der Stelle sinnvoller gewesen wäre).

    Aus meiner Sicht spricht aus dem Spieldesign auch nichts dagegen. Wenn wir uns einen Zauberer denken, der in einem Kampf nützlich sein will, soll er auch in der Lage sein, jede KR mit seinem Blitz den Gegner zu schwächen, bis er ihn nach (im Idealfall) 4 KR aus den Latschen haut. Damit ist er nicht stärker als der Krieger, der das nach 4 unparierten Treffern auch schaffen kann.

    Und wenn du es mal von den Kosten vergleichst, Blitz kostet 4 AsP, Große Verwirrung 16. Wenn ich Blitz 4 mal casten muss, dann bin ich bei den Kosten gleich. Blitz ist so gesehen immer noch schlechter, weil ich häufiger scheitern und patzen kann. Dazu wirkt er nicht so lange. Ich muss ihn schon gut durch kriegen, damit ich de facto Verwirrung 4 schaffe.

    Auf andere Verwirrungsumstände abzustellen, wie Unterkühlung o.ä. erscheint mir hier widersinnig.

    Die Argumentation mit Affenarmen passt daher auch nicht, denn hier gibt es auch keine Stufen für die Bestimmung der Wirkung, das ist bisher nur bei den Zuständen vorhanden.

    Und Brennend ist kein Zustand, sondern ein Status.


    Kurz weder die besagten Regelkästen, noch das Balancing überzeugen mich diesbzüglich (ich weiss aber auch nicht, ob das schon mal offiziell geklärt wurde).

  • Adanos poste dass doch in das ausgegliederte Thema. Ansonsten kurzer Input Steigerung Große Verwirrung und Blitz ist doch ein erheblicher Unterschied. So wäre der Effekt gleich und Blitz minimal schlechter (von AsP und Aktionsdauer abgesehen).