Posts by Sternenwanderer

    Danke für die Anregungen. Meine Ideen bisher: Ein jüngerer Höhlendrache hat ein Bergtal mit ein paar gangbaren und befahrbaren Wegen, wo er jagt, und seine Höhle mit verschiedenen Räumen, wo er magischen Experimenten nachgeht, seine "Bediensteten" und gefangene Kreaturen zum Experimentieren hat, einen "Wissenshort" und sein Lager mit Schatzhort. Zumindest den Eingangsbereich der Höhle sehe ich - wegen Drachengröße - groß genug für Lanzenreiten und Balliste. Ist aber auch deshalb so, weil ich den Spielern diese Möglichkeiten und deren Einsatz nicht nehmen will. Umgebung nutzen hatte ich auch schon geplant.

    Moin.


    Meinen Spieler (etwa 1.950) werde ich bald die Option anbieten, gegen einen Höhlendrachen anzutreten. Ich modifiziere die Drachenwerte etwas, insbesondere die LeP , auf 250, da es ein junger Drache ist.

    Die Gruppe besteht aus einem Ritter (guter Nahkämpfer und Lanzenreiter), einen Graumagier aus Punin (Analyse und Schutz gegen Magie), einem Perainegeweihten (Heiler), einem zwergischen Kopfgeldjäger (Fernkampf) und einer zwergischen Prospektorin (passabler Nahkampf). Die Kutsche der Gruppe hat eine Balliste, mit der der Kopfgeldjäger umgehen kann.


    Gibt es weitere Möglichkeiten, die die Gruppe vor dem lernen kann, um es mit der Kreatur aufzunehmen? Z. B. Kampfstile?

    Update 19. April: Online verfügbar ist jetzt die Version 0.4. Neu dabei sind Kulturen, Waffen und Rüstungen.
    Weiterhin enthalten sind auch die ersten Spezies. In Kombination mit einer profanen Profession aus Aventurien lassen sich damit bereits profane Helden für Myranor erschaffen.

    Zur Version 0.4:

    Version 0.4


    Als Fan von Myranor arbeite ich an einer inoffiziellen Erweiterung der DSA-5-Regeln für Myranor. Konstruktive Kritik ist willkommen.

    Rituale wie Stein wandle sind für int. Zauberer nicht erlaubt. Könnte sonst auch etwas imbar werden.

    Interessante Sichtweise.

    Das ist halt leider so semi falsch, das hab ich ja oben auch geschrieben.

    Ja, int. Magier können Stein Wandle nicht ohne weitere erlernen. Aber es gibt die SF Magischer Meisterkonstrukteur, Aventurisches Animatorium S. 147 f, die diese Einschränkung explizit umgeht.

    Du hast recht, so sind die Regeln, auch wenn das nicht zu meinem Gefühl von Aventurien als eher low-fantasy passt.

    Rituale wie Stein wandle sind für int. Zauberer nicht erlaubt. Könnte sonst auch etwas imbar werden.


    Wundert mich etwas, dass im Horasreich eine Anlaufstelle fehlt. Es gibt ja in Belhanka diese Golembauerin, wenn ich mich richtig erinner.


    Du könntest auch einen geodischen Golemkonstrukteur

    Stein wandle würde auch zu einem Erzherr oder wegen des dämonischen Merkmals zum Eisherr passen.

    Rashdul passt Lore technisch sehr gut, die Spektabilität dort, hat aus dem Stein wandle! den Staub wandle! abgeleitet und ist der einzige bekannte Erschaffer von Fließsand-Golems genauso gut würde ein Rashduler Dämonologe passen, hier passt auch die Fähigkeit.

    Lässt der Hasrabal seine Magier mit Staub wandle! denn einfach so herumziehen? Zumindest stell ich mir vor, dass er da bestimmte Einschränkungen zur Anwendung vorgibt. Immerhin ist das "sein" Ritual, andere Lehrmeister daher sicher selten.


    Da der Zwerg auch Metall einsetzen soll, wäre Geode unpassend. Aber für mehr "naturverbundene" Charaktere eine Alternative.

    Ich habe mich kürzlich in das eingelesen und ertappe mich bei dem Gedanken, wie die enthaltene Profession Golembauer in Kombination mit einem Zwerg möglich wäre. Gibt es da neben Khunchom, Mirham und vielleicht Festum noch andere Akademien, die zu dieser Ausbildung wegen Schwerpunkten passen und wo der Zwerg ein Gildensiegel erhalten könnte, um seine Legalität zu beweisen? Besonders im Horasreich?

    Bei Waffen und Zwerg würden sich Hiebwaffen und Armbrüste anbieten. Hiebwaffen außer einem 1H-Zauberstab noch groß Auswahl laut Kodex Albyricus? Schilde auch? Und sind Armbrüste da erlaubt? Bzw. alternativ eine Schleuder? Direkte Schadenszauber sind ja schon teuer bei DSA 5, daher die Frage nach einer Alternative.

    Ich vermute, dass der Vorlauf und Aufwand für eine RSH einfach so groß sind, dass ein höherer Output bei der gewünschten Quali nicht zu schaffen ist. In wieweit es sinnvoll ist, die alten RSH aufzuteilen, sei dahingestellt. Zumindest bei Aranien fand ich das sinnvoll, weil Aranien in "Land der Ersten Sonne" noch ziemlich fragmentiert rüberkam.

    Zur Sonnenküste: Tippe auch auf Horasreich und/oder Zyklopeninseln. Bei den Tulamidenstädten wären nur Khunchom und Thalusa an der Küste, der Rest wie Fasar und Mherwed im Inland. Der Titel würde daher nach meiner Meinung nicht passen. Und nur Khunchom und Thalusa wäre für eine RSH etwas wenig. Höchstens eine Stadt-RSH zu Khunchom könnte da mit dem Titel etwas Sinn ergeben.

    In der Mache müsste u.a. eine RSH zur Khom sein, gibt ja schon seit ein, zwei Jahren ein (mögliches) Cover im Netz.

    Sind Renderir eure eigene Kreation? Welches magische Fachgebiet hat die Onachos? Als meine Gruppe in Myranor spielte, hatte ein Spieler auch eine Onachos als Totenbeschwörerin. Schränkt die Magie aber v.a. auf die Nachtstunden ein. Dazu kam noch eine Leonir (weiß die Profession nicht mehr), eine Ashariel-Wildniskriegerin, ein Tighrir-Gladiator und ein Shingwa (irgendwas schleichendes von der Prof).

    Weiß schon, warum mein aktueller Elf nicht schreiben kann. ;) Elfen haben auch immer einen starken Bezug zur Magie, wie praktisch das für regelmäßige Berichte wäre ist aber fraglich.

    Habe bei einem eigenen Abenteuer mal das Tagebuch einer Reisenden hinterlassen, die nicht schreiben kann und daher ihre Eindrücke als Bilder in ein Büchlein malte.