Danke für die Antworten.
Posts by Sternenwanderer
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Kurze Frage: Meine Gruppe hat einen Höhlendrachen erlegt. Die Überlegung ist, ob die Schuppen für Rüstung/Schild taugen. Ich habe den entsprechenden Regelband nicht, würde aber zumindest besseren RS gegen Feuerschaden gewähren. Kommt da noch was dazu?
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Neue Version 0.4 ist online, Details und Link stehen am Start dieses Themas.
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Danke für die Anregungen. Meine Ideen bisher: Ein jüngerer Höhlendrache hat ein Bergtal mit ein paar gangbaren und befahrbaren Wegen, wo er jagt, und seine Höhle mit verschiedenen Räumen, wo er magischen Experimenten nachgeht, seine "Bediensteten" und gefangene Kreaturen zum Experimentieren hat, einen "Wissenshort" und sein Lager mit Schatzhort. Zumindest den Eingangsbereich der Höhle sehe ich - wegen Drachengröße - groß genug für Lanzenreiten und Balliste. Ist aber auch deshalb so, weil ich den Spielern diese Möglichkeiten und deren Einsatz nicht nehmen will. Umgebung nutzen hatte ich auch schon geplant.
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Moin.
Meinen Spieler (etwa 1.950) werde ich bald die Option anbieten, gegen einen Höhlendrachen anzutreten. Ich modifiziere die Drachenwerte etwas, insbesondere die LeP , auf 250, da es ein junger Drache ist.
Die Gruppe besteht aus einem Ritter (guter Nahkämpfer und Lanzenreiter), einen Graumagier aus Punin (Analyse und Schutz gegen Magie), einem Perainegeweihten (Heiler), einem zwergischen Kopfgeldjäger (Fernkampf) und einer zwergischen Prospektorin (passabler Nahkampf). Die Kutsche der Gruppe hat eine Balliste, mit der der Kopfgeldjäger umgehen kann.
Gibt es weitere Möglichkeiten, die die Gruppe vor dem lernen kann, um es mit der Kreatur aufzunehmen? Z. B. Kampfstile?
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Ich habe jetzt eine neue Version (0.3) hochgeladen. Neu sind v. a. Kulturen zum Auswählen. Dazu kommen einige kleinere Korrekturen und die erste myranische Waffe. Die Datei gibt es hier unter:
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Eine ähnliche Sache ist mir bei der Kampfmagierin aufgefallen. Die hat im Schnellstarter ( https://shadowrun6.de/spielhilfen-2/schnellstarter.html ) einige Zauber mehr als im GRW . Ich frage deshalb bei Pegasus nach.
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Update 19. April: Online verfügbar ist jetzt die Version 0.4. Neu dabei sind Kulturen, Waffen und Rüstungen.
Weiterhin enthalten sind auch die ersten Spezies. In Kombination mit einer profanen Profession aus Aventurien lassen sich damit bereits profane Helden für Myranor erschaffen.Zur Version 0.4:
Als Fan von Myranor arbeite ich an einer inoffiziellen Erweiterung der DSA-5-Regeln für Myranor. Konstruktive Kritik ist willkommen.
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Würfelsystem geht so, weil den Durchschnitt zu nehmen das Würfeln etwas obsolet erscheinen lässt. Der Rest der Regeln und das Setting an sich gefällt mir aber gut, bietet einige Möglichkeiten, ohne alles genau festlegen zu wollen.
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Rituale wie Stein wandle sind für int. Zauberer nicht erlaubt. Könnte sonst auch etwas imbar werden.
Interessante Sichtweise.
Das ist halt leider so semi falsch, das hab ich ja oben auch geschrieben.
Ja, int. Magier können Stein Wandle nicht ohne weitere erlernen. Aber es gibt die SF Magischer Meisterkonstrukteur, Aventurisches Animatorium S. 147 f, die diese Einschränkung explizit umgeht.
Du hast recht, so sind die Regeln, auch wenn das nicht zu meinem Gefühl von Aventurien als eher low-fantasy passt.
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Soll dein Zwerg denn ein Vollzauberer werden?
Es gibt im Aventurischen Animatorium eine Sonderfähigkeit, Magischer Meisterkonstrukteur, die es erlaubt, ohne Merkmalskenntnis den Stein Wandle auf FW 18 zu beherrschen und alle Erweiterungen zu nutzen, selbst, wenn die eigene Tradition das ansonsten verbietet.
Damit wäre ein intuitiver Magier im Bereich des Möglichen! Das spart Punkte!
Für Golembau musst du halt die Handwerkstalente beherrschen, oder jemanden kennen, der dir deinen Golem konstruiert.
Wenn es ein Gildenmagier sein soll, passt Mirham thematisch am Besten, allein aufgrund des Zauberstils und der Sonderfertigkeit Golemformer.
Rituale wie Stein wandle sind für int. Zauberer nicht erlaubt. Könnte sonst auch etwas imbar werden.
Interessante Sichtweise.
Das ist halt leider so semi falsch, das hab ich ja oben auch geschrieben.
Ja, int. Magier können Stein Wandle nicht ohne weitere erlernen. Aber es gibt die SF Magischer Meisterkonstrukteur, Aventurisches Animatorium S. 147 f, die diese Einschränkung explizit umgeht.
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Kurze Frage zu den Kampfstilen: Ich kenn nur die Angaben im Regelwiki, nicht in den Kompendien. Sind mehrere Kampfstile gleichzeitig nutzbar, sofern der Charakter sie kennt und die Bedingungen zur Anwendung mit erlaubten Waffen etc. erfüllt?
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Soll dein Zwerg denn ein Vollzauberer werden?
Es gibt im Aventurischen Animatorium eine Sonderfähigkeit, Magischer Meisterkonstrukteur, die es erlaubt, ohne Merkmalskenntnis den Stein Wandle auf FW 18 zu beherrschen und alle Erweiterungen zu nutzen, selbst, wenn die eigene Tradition das ansonsten verbietet.
Damit wäre ein intuitiver Magier im Bereich des Möglichen! Das spart Punkte!
Für Golembau musst du halt die Handwerkstalente beherrschen, oder jemanden kennen, der dir deinen Golem konstruiert.
Wenn es ein Gildenmagier sein soll, passt Mirham thematisch am Besten, allein aufgrund des Zauberstils und der Sonderfertigkeit Golemformer.
Rituale wie Stein wandle sind für int. Zauberer nicht erlaubt. Könnte sonst auch etwas imbar werden.
Wundert mich etwas, dass im Horasreich eine Anlaufstelle fehlt. Es gibt ja in Belhanka diese Golembauerin, wenn ich mich richtig erinner.
Du könntest auch einen geodischen Golemkonstrukteur
Stein wandle würde auch zu einem Erzherr oder wegen des dämonischen Merkmals zum Eisherr passen.
Rashdul passt Lore technisch sehr gut, die Spektabilität dort, hat aus dem Stein wandle! den Staub wandle! abgeleitet und ist der einzige bekannte Erschaffer von Fließsand-Golems genauso gut würde ein Rashduler Dämonologe passen, hier passt auch die Fähigkeit.
Lässt der Hasrabal seine Magier mit Staub wandle! denn einfach so herumziehen? Zumindest stell ich mir vor, dass er da bestimmte Einschränkungen zur Anwendung vorgibt. Immerhin ist das "sein" Ritual, andere Lehrmeister daher sicher selten.
Da der Zwerg auch Metall einsetzen soll, wäre Geode unpassend. Aber für mehr "naturverbundene" Charaktere eine Alternative.
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Ich habe mich kürzlich in das eingelesen und ertappe mich bei dem Gedanken, wie die enthaltene Profession Golembauer in Kombination mit einem Zwerg möglich wäre. Gibt es da neben Khunchom, Mirham und vielleicht Festum noch andere Akademien, die zu dieser Ausbildung wegen Schwerpunkten passen und wo der Zwerg ein Gildensiegel erhalten könnte, um seine Legalität zu beweisen? Besonders im Horasreich?
Bei Waffen und Zwerg würden sich Hiebwaffen und Armbrüste anbieten. Hiebwaffen außer einem 1H-Zauberstab noch groß Auswahl laut Kodex Albyricus? Schilde auch? Und sind Armbrüste da erlaubt? Bzw. alternativ eine Schleuder? Direkte Schadenszauber sind ja schon teuer bei DSA 5, daher die Frage nach einer Alternative.
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Ich hoffe, es folgen noch 20 weitere Jahre.
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Ich vermute, dass der Vorlauf und Aufwand für eine RSH einfach so groß sind, dass ein höherer Output bei der gewünschten Quali nicht zu schaffen ist. In wieweit es sinnvoll ist, die alten RSH aufzuteilen, sei dahingestellt. Zumindest bei Aranien fand ich das sinnvoll, weil Aranien in "Land der Ersten Sonne" noch ziemlich fragmentiert rüberkam.
Zur Sonnenküste: Tippe auch auf Horasreich und/oder Zyklopeninseln. Bei den Tulamidenstädten wären nur Khunchom und Thalusa an der Küste, der Rest wie Fasar und Mherwed im Inland. Der Titel würde daher nach meiner Meinung nicht passen. Und nur Khunchom und Thalusa wäre für eine RSH etwas wenig. Höchstens eine Stadt-RSH zu Khunchom könnte da mit dem Titel etwas Sinn ergeben.
In der Mache müsste u.a. eine RSH zur Khom sein, gibt ja schon seit ein, zwei Jahren ein (mögliches) Cover im Netz.
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Sind Renderir eure eigene Kreation? Welches magische Fachgebiet hat die Onachos? Als meine Gruppe in Myranor spielte, hatte ein Spieler auch eine Onachos als Totenbeschwörerin. Schränkt die Magie aber v.a. auf die Nachtstunden ein. Dazu kam noch eine Leonir (weiß die Profession nicht mehr), eine Ashariel-Wildniskriegerin, ein Tighrir-Gladiator und ein Shingwa (irgendwas schleichendes von der Prof).
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Spielbare Hochelfen, fände ich lame und würden diese Kultur nur noch weiter entmysthizieren, deshalb mag ich auch Aluhut als Publikation überhaupt nicht.
Aber ein Elfenband "aventurische Elfen" im Stil von "Geheimnisse der Elfen" würde mir sehr gut gefallen.
Ganz meine Meinung.
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Weiß schon, warum mein aktueller Elf nicht schreiben kann.
Elfen haben auch immer einen starken Bezug zur Magie, wie praktisch das für regelmäßige Berichte wäre ist aber fraglich.
Habe bei einem eigenen Abenteuer mal das Tagebuch einer Reisenden hinterlassen, die nicht schreiben kann und daher ihre Eindrücke als Bilder in ein Büchlein malte.
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Meine kurze Antwort: Guter Band, aber ohne große Neuzugänge bei den Tieren gegenüber dem, was bisher aus Aventurien bekannt war. Schade, dass einige Varianten für alternative Vertrautentiere wie Salamander nicht im Band beschrieben werden.
Lange Antwort: siehe hier.