Welche Besonderheiten hat die Welt von HeXXen 1733 und das Barock zu bieten?

  • Worin unterscheidet sich die Welt von HeXXen 1733 von einer Fantasywelt mit Schusswaffen wie zB die Alte Welt von Warhammer Fantasy?


    Was verwendet ihr damit es eben nicht ein klassische, vielleicht etwas düstere Fantasy Welt ist, sondern die Spieler die barocke Welt von HeXXen 1733 erleben können.

  • Und wie wirkt sich das in der Praxis aus?


    Wenn du spielst, wie machst du diesen historischen Hintergrund fühlbar?


    Und sonst gibt es nicht was einen Unterschied macht?

  • Was Icke sagt. Wir spielen vor der Kulisse unserer Heimat und können die Zeit selber lebendig werden lassen. Direkte Vorfahren, damals Bauern oder Kötter, zeigen den Otto Normalverbraucher, Abenteuer in hiesigen Schlössern den Prunk.

    Liebe Grüße,

    Zodiak

  • Worin unterscheidet sich die Welt von HeXXen 1733 von einer Fantasywelt mit Schusswaffen wie zB die Alte Welt von Warhammer Fantasy?


    Was verwendet ihr damit es eben nicht ein klassische, vielleicht etwas düstere Fantasy Welt ist, sondern die Spieler die barocke Welt von HeXXen 1733 erleben können.

    Neben dem potentiellen Einsatz von historischen Persönlichkeiten wäre (zumindest meines Erachtens) der Einsatz von Sagen- und Märchenfiguren aus heimischen Gefilden zu nennen. Solche illustren Geschöpfe wie der Holländermichel, Krabat oder das Schweriner Petermännchen ließen sich in 7te See, Warhammer und Konsorten halt leider nicht als "Original" unterbringen. Das sorgt, zumindest für mich, schon für eine etwas andere Geschmacksrichtung.

  • Ich liebe Warhammer, Mortheim, Zweihänder und Co. Und dennoch finde ich HeXXen 1733 sehr viel spannender. Das hat zwei Gründe.

    Erstens: Persönlicher Bezug.
    Wir haben in unseren Spielrunden über die letzten Jahre nur drei Systeme gespielt, in denen es möglich war, unsere Heimatstädte zu einem Regio-Setting zu verarbeiten; Recherchen anzustellen, reale Orte aufzusuchen, ggf. an diesen Orten auch LARPs auszurichten und haufenweise Inspirationen zu bekommen: Das eine Setting ist die World of Darkness, die wir in der Jetzt-Zeit bespielen, das zweite ist Cthulhu, das wir in den 1920ern bespielen und das dritte ist die Welt von HeXXen 1733.

    Doch während die WoD oder auch Cthulhu sich nicht immer eignen, in deiner Heimatstadt oder in deinem Dorf "große Dinge" zu erleben (es gibt nunmal keine Vampirdomäne in einem 700-Seelen Kaff) und cthulhuider Horror oftmals pro Ort nur als "One-Hit-Wonder" funktioniert und dann schnell entzaubert ist, kannst du bei HeXXen absolut aus den Vollen schöpfen. Ein Beispiel: Für das Archiv des Wächterbunds 1 schrieb ich ein Kurzabenteuer ("Im Bann der Saalenixe), das in Jena spielt. Ich achtete exakt darauf, dass jeder der Handlungsorte auch heute noch existiert, damit man sie direkt besuchen und erleben kann. Im Gasthaus "Roter Hirsch" in Jena an exakt jenem Tisch zu sitzen und ein Bierchen zu genießen, an dem zum letzten Spielabend (und 285 Jahre früher) die eigenen Charaktere ihre Mission geplant haben, ist in puncto Immersion einfach unschlagbar.

    Zweitens: Autoren und SL-Freundlichkeit.

    Dadurch, dass die reale Geschichte randvoll ist mit Anekdoten, Legenden, Mythen und Sagen, teilen Spielleitung und Autor zwei große Vorteile gegenüber anderen Systemen: Deine "Spielhilfen" müssen nicht gekauft werden, sondern können von dir selbst zusammengestellt werden, einfach indem du ins Heimatmuseum marschierst, das Stadtarchiv aufsuchst oder dir die Geschichte deiner Stadt und Region in Wikipedia zusammenklickst. Dies bedeutet gleichfalls, dass DU zum Experten über deine Region wirst und nicht irgendein ferner Autor, der dir nen Metaplot in einer Regionalspielhilfe vorsetzt.
    Das ist jetzt nicht als Kritik an beispielsweise DSA-Spielhilfen zu sehen! Aber die Lore einer fiktiven Welt ist engmaschiger, als die Realität. Es ist durch Autoren definiert, wie Havena bei DSA oder Marienburg bei Warhammer "funktionieren" und du musst diese Informationen im Regelfall kaufen. Damit wird es zu einer Art "Expertenwissen", zu dem du Zugang erhalten musst über den Flaschenhals des Buchkaufs.
    Bei HeXXen kannst DU der Experte für deine Stadt oder Region sein und bedienst dich - zumeist gratis - am reichen Fundus deiner Region.
    Das "Expertenwissen" liegt somit bei dir (oder jeder anderen Person, die in deiner Stadt recherchiert und publiziert).


    Fazit
    Zusammengefasst kann man bei HeXXen 1733 also vom "Dan-Brown-Faktor" sprechen, der uns als Rezipienten anspricht. Dadurch, dass die Handlungsorte in der Realität besuchbar (und oft auch im LARP bespielbar) sind, macht es einen emotionalen Unterschied, ob ein Albenheer in Lübeck vorm Holstentor steht, bzw. vorm Altstadttor in Rothenburg ob der Tauber, oder ob die Diener des Chaos mal wieder Middenheim belagern.

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  • "Dan-Brown-Faktor" sprechen, der uns als Rezipienten anspricht. Dadurch, dass die Handlungsorte in der Realität besuchbar sind,

    das mögen meine Spieler zum Teil bei Cthulhu lieber, da es zeitlich näher ist, außerdem gibt in unser Gegend nicht mehr viel das aus der Barock Zeit vorhanden ist, aus den 1920er/1930er gibt es wesentlich mehr,


    die andere Gruppe mit der ich gespielt habe kommt an sich aus verschiedenen Gegenden, da fehlt uns der einigende regionale Bezug, wobei ich das letztens versucht habe einzubringen,


    eine Spielerin fordert mehr ein Barock Feeling, und ich weiß nicht wie ich das darstellen sollen, ohne das es sich wie DSA oder wie Dungeons & Dragons anfühlt, das ist für mich auch die drängende Frage, wie fühlt sich das Barock an, die Welt von HeXXen 1733


  • Puh, na das ist nicht ganz einfach. Die pure Beschreibung der barocken Optik von Dingen wird es ja nicht unbedingt sein.

    Man könnte vielleicht mal schauen, welche Tropes barocke Geschichten haben, die DSA und D&D nicht haben. Was mir da als erstes einfielen, ist dass barocke Abenteuergeschichten (Simplicissimus, Robinson Crusoe, Gulliver) ziemlich heftige Berg-und-Tal-Fahrten sind, was die Lebensumstände der Hauptfiguren angeht.

    An einem Tag sind sie arme Söldner, am nächsten verschlägt es sie an den Fürstenhof von XXX, wo sie in erlesenen Reichtümern schwelgen, um dann wieder ALLES zu verlieren, spielballartig in eine andere Ecke Europas verschlagen zu werden, wo sie wieder zu Namen und Reichtümern kommen - nur um dann nach der nächsten Katastrophe wieder mit komplett leeren Händen dazustehen.

    Das wäre für mich ziemlich Barock und was ziemlich anderes als das typische Zero-to-Hero D&D-artiger Rollenspiele.

    Nun wäre natürlich die Frage, wie sowas bei den Spielern ankäme.


    ("Wie? Unser Schloss brennt ab und wir werden als Galeerensträflinge nach Genua verkauft, weil der alte Fürst einen Herzinfarkt hatte und sein Sohn uns nicht mag?! Schiebung! SL-Willkür!!")

  • das mögen meine Spieler zum Teil bei Cthulhu lieber, da es zeitlich näher ist, außerdem gibt in unser Gegend nicht mehr viel das aus der Barock Zeit vorhanden ist, aus den 1920er/1930er gibt es wesentlich mehr,

    Zu beachten wäre, dass die Story ja nicht im Barock beginnt, bzw. im 17. oder 18. Jahrhundert. Die Welt von HeXXen steht ja nicht im luftleeren Raum, sondern greift auf die selbe Vergangenheit zurück, wie unsere Welt. Und vor dem Jahr 1640 ist diese Welt sogar vollkommen identisch zu unserer und vollkommen frei von real-metaphysischem Zeugs wie Monstern und Dämonen. Insofern beschränken sich unsere Storys nicht auf die Zeit des Barock, sondern "nutzen" auch Örtlichkeiten, die weitaus älter sind. Die angesprochenen Orte aus meinem Jena-Abenteuer stammen beispielsweise größtenteils aus dem Mittelalter.
    Wenn es um das Barock-Feeling geht, dann solltest du dich vielleicht an den literarischen Motiven des Barock orientieren und weniger an Kleidung und Architektur.

    Vanitas, Memento mori und Carpe diem sind hier die zentralen Motive. Und Waldviech hat das schön zusammengefasst:

    An einem Tag sind sie arme Söldner, am nächsten verschlägt es sie an den Fürstenhof von XXX, wo sie in erlesenen Reichtümern schwelgen, um dann wieder ALLES zu verlieren, spielballartig in eine andere Ecke Europas verschlagen zu werden, wo sie wieder zu Namen und Reichtümern kommen - nur um dann nach der nächsten Katastrophe wieder mit komplett leeren Händen dazustehen.

    Das passt auch hervorragend zu den Jägercharakteren. Grundsätzlich sind sie bei Spielstart schon recht mächtig. Durch Bandengegner schnetzeln sie sich filmreif hindurch. Bei Levelaufstiegen bauen sie dann auch ihre "Netto-Macht" nicht sonderlich aus, sondern wachsen vor allem durch neue Jägerkräfte, die ihnen in der Breite mehr Optionen ermöglichen. Das Powerlevel (vertikale Progression) entsteht bei HeXXen nicht in erster Linie aus Profilwerten, sondern aus der Optionenvielfalt.
    Auf der erzählerischen Seite (horizontale Progression) ist die Welt aber ungerecht und willkürlich. Nicht, dass die Charaktere unbedingt ihr Leben verlieren müssten. Vielmehr gibt es Möglichkeiten, ihnen das Leben zur Hölle zu machen, obwohl sie in puncto Optionenvielfalt immer fähiger werden.
    Das hat Waldviech sehr schön zusammengefasst: Dieser endlose "30jährige Krieg plus Dämonen" lässt es nicht so einfach zu, dass man sich zur Ruhe setzt wie ein satter aventurischer Held, der auf seinem Dukatenberg sitzt. Insofern kann der endlose Kreislauf aus Entbehrungen, Abschied, Tod und Unbeständigkeit ein ständiger Begleiter der Lebensumstände der Jäger sein, der man mit Prunk- und Vergnügungssucht oder Fanatismus zu durchbrechen versucht, nur um an den Klippen der Hoffnung zu zerschellen.

    Es gibt bei HeXXen ja nicht umsonst "Verderbnispunkte".

    All das lässt sich auch bei Warhammer spielen. Klar. Aber ein reales Setting, in das die Fantastik Einzug hält ist in meinen Augen reizvoller, als ein fantastisches Setting, das reale Elemente aufweist.

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  • Also gerade dass man quasi Experte über seine Heimatregion werden könnte in dieser Geschichtsperiode, finde ich ganz große Klasse. Das ist ein toller Anreiz sich etwas mehr mit seiner Heimat auseinanderzusetzen - oder auch andere Regionen zu erforschen. Auch wenn ich nicht aus der Eifel komme, habe ich begonnen für meinen Spielcharakter darüber nachzulesen und fand das sehr bereichernd. Das gleiche Gefühl hab ich nicht, wenn ich ein Fantasy Quellenbuch lese.

    Oder eventuell verlegt man einige Abenteuer zu einer Region, wo man erst vor kurzem noch im Urlaub war. Die natürlichen Begebenenheiten, Seen, Berghänge, manche Burgen oder Altstädte hat man dann vielleicht noch sehr präsent vor Augen. Das kann schon helfen tiefer in die Spielwelt einzutauchen.


    Man kann eine andere Verbundenheit dazu aufbauen. Das ist für mich der Hauptunterschied. Dass man sich in Gedanken quasi in die Vergangenheit transportiert. Dann hat man diese seltsame Kombo aus vertrauten Namen/Regionen und doch viel neuem aus der jeweiligen Lebenszeit.

  • Also gerade dass man quasi Experte über seine Heimatregion werden könnte in dieser Geschichtsperiode, finde ich ganz große Klasse.


    Das gilt natürlich auch für Vampire, Cthulhu, Private Eye,.....



    Aber gibts außer der Heimatregion noch etwas was die besondere Atmosphäre von HeXXen 1733 betont? Oder wodurch wird sie spürbar? Welche Elemente gibt es, die den Spieler vermittelt das sie jetzt in einer düsteren Version der 30er Jahre des 18. Jahrhundert spielen.

  • Die von dir erwähnten Spiele haben ja doch ne ganz andere Atmosphäre meiner Meinung nach. Das ist ja eher Horror oder Detektiv Mystery. HeXXen ist für mich wirklich mehr wie diese Van Helsing Filme oder John Sinclair. Nicht zu reden davon, dass die erwähnten Rollenspiele ein komplett anderes Regelsystem und Fokus haben..


    Und wieviel du daraus machst und in welche Richtung du mit dem Setting von HeXXen gehst, ist ja deine Sache bzw. die deiner Gruppe. Ob ihr Historybuffs seid und viele historische Figuren bzw. Ereignisse einbaut und euch am Wiedererkennungswert erfreut oder ob es doch eher gruselig düster werden soll oder mehr cinemeatische Actionszenen wo man ein paar Untote wegballert.


    Ich weiß nicht genau was du suchst oder worauf du abzielst. Ein "Barock-Feeling" ist schwer zu transportieren. Für eine normale Abenteuerkulisse ist es eben immer noch nah am Mittelalter dran. Wenn du das davon ablenken willst, lege mehr Fokus auf z.b. die Technologie Seelenlicht, Pistolen, Degen, auf die Barock Kleidung, auf die historischen Ereignisse, die zu der Zeit passieren. Füge Werraten in die Städte ein, bevölkere die Wälder mit Hexen und unterwandere die Adelsschicht mit Schwarzmagiern und Vampiren.


    Ich weiß nicht genau was deine Spieler von dir wollen, aber ein Rollenspiel macht ja mehr die Summe seiner Teile aus als ein einzelner Aspekt. Vielleicht fragst du einfach deine Spieler was sie sich von dem Setting bzw. HeXXen erhoffen.

  • Wir betrachten HeXXen als ideales Feierabendspiel. Daher geht es eher in die cinematische Richtung, mit lokalem Touch. Unsere Jäger fühlen sich kompetent und falls mal ein Anführergegner auftaucht freuen sie sich darauf die "Bossmechanik" auszuknobeln.
    Bei Cthulhu fühlen wir uns hingegen immer wie "Futter". ;) Und als Jäger in der World of Darkness im Grunde genauso.
    Im Grunde fühlt sich HeXXen an, wie eine historische Version von Warhammer 40k. Es gibt fiese Monster und Dämonen, aber man selbst ist halt ein Space Marine, der die reihenweise schlachtet. Das muss man natürlich nicht so spielen (insbesondere ich halte gar nix von Dungeoncrawl und Hack and Slay, sondern bin eher der Stimmungsspieler). Aber bei HeXXen harmoniert dieser Hack & Slay Aspekt irgendwie mit einer einzigartigen Atmosphäre. Hab ich so noch nicht erlebt in einem Rollenspiel. Möchte ich hier jahrelange und ernsthafte Kampagnen wie die G7 für DSA spielleiten? Sicherlich nicht. Aber gerade deshalb ist HeXXen so eine tolle Abwechslung. Es ist mein liebstes "Nebenbei"-Rollenspiel. ;)

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  • Und wieviel du daraus machst und in welche Richtung du mit dem Setting von HeXXen gehst, ist ja deine Sache bzw. die deiner Gruppe. Ob ihr Historybuffs seid und viele historische Figuren bzw. Ereignisse einbaut und euch am Wiedererkennungswert erfreut oder ob es doch eher gruselig düster werden soll oder mehr cinemeatische Actionszenen wo man ein paar Untote wegballert.


    Ich weiß nicht genau was du suchst oder worauf du abzielst. Ein "Barock-Feeling" ist schwer zu transportieren. Für eine normale Abenteuerkulisse ist es eben immer noch nah am Mittelalter dran. Wenn du das davon ablenken willst, lege mehr Fokus auf z.b. die Technologie Seelenlicht, Pistolen, Degen, auf die Barock Kleidung, auf die historischen Ereignisse, die zu der Zeit passieren. Füge Werraten in die Städte ein, bevölkere die Wälder mit Hexen und unterwandere die Adelsschicht mit Schwarzmagiern und Vampiren.


    Ich weiß nicht genau was deine Spieler von dir wollen, aber ein Rollenspiel macht ja mehr die Summe seiner Teile aus als ein einzelner Aspekt. Vielleicht fragst du einfach deine Spieler was sie sich von dem Setting bzw. HeXXen erhoffen.


    Die Frage kam bei uns im Rahmen der "Königreich der Dornen"-Kampagne auf. Diese spielt in ländlichen Gebieten und greift keine historischen Persönlichkeiten oder Ereignisse auf (zumindest nicht in den ersten Kapiteln, weiter sind wir noch nicht). Insofern stellte sich die Frage, was genau denn nun ein Dorf oder eine Reise im Erzgebirge im Jahr 1733 von einem spätmittelalterlichen Dorf unterscheidet und wie man hier ein einzigartigeres Barock/Hexxen-Feeling umsetzen kann.

  • Alleine, dass du die damaligen Begriffe verwendest, den Kleidungsstil aufgreifst, etc zeigt den Spielern, in welchem Zeitalter sie spielen. Zeig die Folgen der Geschichte - entleerte Landstriche Dank Pest, Hunger und Krieg. Volksdepression könnte man es bezeichnen. Lass die NPCs reale Ereignisse diskutieren.


    Wenn du das alles, was hier gesagt wurde, nicht umsetzen kannst/willst - ja, dann wird es für dich vielleicht wie Spiel X wirken. Für andere hingegen nie .. Dank fehlender Fantasierassen, dafür mit Wesen aus Märchen und Sagen in einer alten Welt, Dank großen Überschneidungen mit der realen Welt.


    Ich verstehe das "Geprukel" nicht.

    Liebe Grüße,

    Zodiak

  • Insofern stellte sich die Frage, was genau denn nun ein Dorf oder eine Reise im Erzgebirge im Jahr 1733 von einem spätmittelalterlichen Dorf unterscheidet und wie man hier ein einzigartigeres Barock/Hexxen-Feeling umsetzen kann.

    Barock/HeXXen-Feeling in a nutshell:

    HeXXen fühlt sich an, als würde man in einer Truppe manisch Wahnsinniger und ner achtläufigen Steampunkmuskete durch Grimms Märchen spazieren und den großen bösen Werwolf jagen, während Rotkäppchen mit ihrem grün-glühenden Exoskelett das Unterholz zerteilt und die Knusperhexe mit ihrem Flammenwerfer extra knusprig brät. Das ganze passiert im kleinen Wald neben deiner Heimatstadt, in der ausschließlich durchgeknallte Katholiken mit Alkoholproblem leben, die dich nicht bezahlen können.

    - nicht mehr im Forum aktiv -

  • Ich weiß nicht genau was du suchst oder worauf du abzielst. Ein "Barock-Feeling" ist schwer zu transportieren.


    Vielleicht fragst du einfach deine Spieler was sie sich von dem Setting bzw. HeXXen erhoffen.


    Ich will etwas finden wie ich die Abenteuer so gestalten kann das meine Spielgruppe sich für HeXXen 1733 interessiert. Und sie interessiert sich nur dafür wenn es etwas Neues bietet.

    Sie erhoffen sich gar nix von HeXXen 1733 weil sie nur längerfristig spielen wollen, wenn ich ihnen was Neues bieten kann. Nicht was sie schon kennen, nichts was sie mit bereits bestehenden Systemen spielen können. Und Lokalkolorit fällt leider aus. Daher suche ich praxisnahe Tips oder Erfahrungswerte was HeXXen 1733 (von den Regeln abgesehen, es geht um die Atmosphäre und das Spielgefühl) so einzig artig macht.

    Das Französisch die prägende Sprache ist, gefällt ihnen, ist aber als Aspekt leider in Summe zu wenig. Ich suche eben noch die Puzzleteile aus denen die Welt besteht, wie ich sie vermitteln kann.

  • Ich denke, wir haben hier schon einiges genannt, was HeXXen ausmacht. Für mich ist es die Mischung, die es sehr interessant macht. Unseren Spielleiter freut es wie einfach es zu leiten ist. Es hat bereits viele Abenteuer und weiteres Material ist in Aussicht. Es erscheint auf deutsch. Die Regeln sind gut durchdacht. Das sind auch alles Aspekte, die es hervorstechen lässt. Wissen denn deine Spieler das nicht zu schätzen?


    Wenn sie noch nie dagewesenes erwarten, ist HeXXen vielleicht nicht "neu" und fremd genug. Es erfindet jetzt nicht das Rad neu, aber es ist eine gute Mischung und eignet sich hervorragend für cineastische Abenteuer mit etwas History und Supernatural.

    Wenn das nicht reicht, so ist es vielleicht nicht das richtige für euch. Wobei ich es etwas schade finde, dass nur das zählt was deine Spieler wollen und sie erwarten, dass du die ganze Arbeit machst.


    Wir haben HeXXen übrigens genutzt, um eine ganz multikulti Truppe zu erstellen. Obwohl wir alle entweder aus Österreich oder Deutschland kommen, sind unsere Charaktere aus Frankreich, Russland, Dänemark, Italien etc. Den Aspekt, dass in der frühen Neuzeit immer noch so viel umher gezogen wird und man so sprachbewandert ist, fanden wir ganz ansprechend. Uns gefällt auch coole Moves während des Kampfes zu beschreiben ohne Sorge haben zu müssen, dass das wegen den Regeln nicht geht.