Posts by KAW

    Du brauchst für Achtung Cthulhu entweder das Regelwerk von Call of Cthulhu (Pegaus) oder von Savage World. Es handelt sich also um ein Setting samt Regelmodifikationen, nicht um ein eigenes Grundregelwerk.

    Achtung Cthulhu spielt während dem 2. Weltkrieg, während Call of Cthulhu vor allem die 1920er Jahre unterstützt, seltener wird es auch in der Jetztzeit (Now), im Mittelalter (Invictus) oder in den 1890ern (Gaslight) gespielt.

    Klar soweit?

    Mit "Pforten in die Finsternis" ist vor kurzem eine Anthologie erschienen, die sich speziell an neue Cthulhu-Gruppen richtet. Allerdings habe ich den Band bislang weder gelesen noch gespielt.

    Bei den Anthologien tue ich mir etwas schwer, weil ich nicht alle Abenteuer kenne, sich aber eigentlich in jedem Band zumindest ein empfehlenswertes Abenteuer findet. Am ehesten würde ich zu "Frisches Blut" oder "Dreißig" raten. "Frisches Blut" enthält vier sehr unterschiedliche Abenteuer. "Schatten des Doms" spielt im Bamberg der 1890er Jahre und gefiel mir aufgrund der engen Verflechtung mit der Geschichte der Stadt gut. "Rauschen der Wellen" ist ein Abenteuer, dass in den 1920ern spielt, das ich aber noch nicht kenne. "Electric Square Dance" spielt in den 1960ern in Texas und ist sehr...eigen. Mein Fall ist es nicht, aber mit der richtigen (humorvollen) Gruppe kann es sicher Spaß machen. "Blutiges Schäferstündchen" ist ein Oneshot in der Jetztzeit, Survival-Horror rund um eine Teenie-Gruppe beim Campen. Ich habe das Abenteuer noch nicht gespielt, aber ich denke, es eignet sich gerade aufgrund der vorgefertigten Charaktere gut, um Cthulhu Now einmal auszuprobieren.

    Die Anthologie "Dreißig" enthält ebenfalls vier Abenteuer. "Filmriss" spielt in der Jetztzeit, enthält vorgefertigte Charaktere, ein paar coole Ideen und ist einfach zu leiten. Damit bietet es sich für einen Einstieg, meiner Meinung nach, gut an. Die anderen drei Abenteuer spielen alle in den 1920ern, wobei ich nur "30 Liter Jungfernblut" kenne, das im Gangster-Milieu spielt. Mir hat es aufgrund der moralischen Entscheidungen und der Möglichkeit, einmal Gangster zu spielen, gut gefallen.

    Ansonsten gibt es auf der Homepage des Pegasus-Verlags noch das Abenteuer "Corbitt-Haus" zum kostenlosen Download, das oft als Einstiegs-Abenteuer empfohlen wird (ich fand es durchschnittlich). Ebenfalls kostenlos (allerdings auf Drivethru) gibt es das Cthulhu-Abenteuer "Der Preuße", das ich damals erfolgreich als Einstieg für eine neue Cthulhu-Gruppe verwendet habe. Das Abenteuer ist recht kurz (ca. 3 Stunden), aber mit der "Janus-Gesellschaft" hättest du im Anschluss gleich einen Ausgangspunkt für weitere Abenteuer.

    Ich hoffe, das hilft etwas. Sonst bitte einfach nachfragen :)

    Das Grundregelwerk genügt völlig. Ich würde dazu noch die ein oder andere Abenteueranthologie empfehlen (außer ihr spielt nur Selbstgeschriebenes).

    Die Quellenbände, Karten, Charakterbögen usw. sind meines Erachtens zwar auch gelungen, aber keine Must Haves.

    2. Dein Charakter wird angegriffen, du bekommst mindestens 5 LEP Abzug, dann opferst du 1 Coup und benutzt die Jägerkraft "Arret-Stoß" von der Fechtmeister-Ausbaukraft (BdR S. 130). Damit bekommst du deinen 4. Agriff in dieser Runde und kannst damit dann die Espritkraft "Voll bewaffnet" zweimal anwenden.

    Stimmt, gute Idee! Wobei es meist keine nachhaltige Strategie ist, sich als Fechterin treffen zu lassen ;)

    Ich habe die Frage auch an Ulisses gerichtet und von Mirko Bader (binnen weniger Stunden!) die Antwort erhalten, dass die Angabe im Regelwerk stimmt und das Abenteuer für das Archiv des Wächterbundes 2, in dem es abgedruckt wird, nochmals editiert wird. Damit ist das also geklärt :)

    Ich bastel auch gerade an einem Paladin als meinem ersten D&D-Char und stelle mir daher ganz ähnliche Fragen. Weißt du schon, welcher Oath (ich nehme an, im Deutschen als “Eid” übersetzt) es werden soll? Ich denke, die Antwort hängt stark davon ab. Ich selbst möchte den Oath of die Ancients wählen und als Alignment chaotic good. Dazu passt es dann, denke ich, dem Schurken in der Gruppe nicht aggressiv zu begegnen, sondern ihn eher für das Gute begeistern zu wollen (“Du bist so toller Kletterer usw. Überleg doch mal, was wir gemeinsam alles erreichen können, wenn du nicht mehr arme Bauern plünderst, sondern wir gemeinsam gegen das Böse kämpfen” usw).

    Gerne am Abend mehr dazu :)

    Vielleicht noch als Ergänzung: Die Jäger bei HeXXen sind in ihrem Powerlevel auf Stufe 2 ähnlich "mächtig" wie auf Stufe 5.

    Das deckt sich nicht ganz mit meiner Erfahrung. Die zusätzlichen Jägerkräfte können, wenn sinnvoll ausgewählt, ja schon Synergieeffekte entwickeln und gerade die meisterlichen Ausbaukräfte, die man auf Stufe 2 noch nicht haben kann, sind großteils ziemlich mächtig. Aber die Einschätzung hängt wohl auch davon ab, welche Systeme man als Vergleichsmaßstab heranzieht.

    Zu etwas anderem:

    Im Buch der Regeln heißt es auf Seite 71 (in dem Tipp am Rand):

    Quote from Buch der Regeln, Seite 71 (Tipp am Rand)

    "Ein Jäger, der unter Malusstufen leidet, sollte immer zuerst diese abbauen, da sie alle anderen Proben erschweren, auch Reduzierungsproben!"

    Im Abenteuer Jagdzeit steht hingegen auf Seite 12:

    Quote from Jagdzeit, Seite 12 (Infobox Zustand Furcht)

    "In Ini 0 kann er versuchen, Malusstufen über eine Probe auf Geistesstärke abzubauen. Wichtig: auf diese Probe wird kein Malus eingerechnet!"

    Übersehe ich hier etwas, oder handelt es sich um einen Fehler?

    Ich tendiere ja zu einer kombinierten Interpretation, wonach die Malusstufen für alle Redzierungsproben gelten, ausgenommen jener zum Abbau der Malusstufen. Im Buch der Regeln kann ich das nur so nirgendwo finden.

    Vielen Dank für die ausführliche Antwort! Für mich wäre Hexxen kein Neuland, allerdings für die Gruppe. Besessen gefällt mir inhaltlich sehr gut, aber vielleicht ist ein Abenteuer für einen Abend in diesem Fall wirklich besser geeignet. Mal sehen... Danke auf jeden Fall schon einmal!

    Ich habe auch eine Idee und bin hoffentlich noch nicht zu spät, um noch ein paar „Gefällt mir“ zu ergattern.

    Die Jäger erfahren, dass in einer Stadt Menschen spurlos verschwinden. Nachforschungen lassen sie auf eine Zisterne stoßen, die auf den Resten eines antiken Tempels errichtet wurde (Inspiration ist der versunkene Tempel in Istanbul, letztlich kann die Zisterne aber überall im Mittelmehrraum stehen).

    Den Großteil des Platzes am „Onesheet“ wird dann die Ausarbeitung der Zisterne einnehmen, die nur von grünen Lichtquellen erhellt wird, die lange Schatten auf das Wasser werfen. Magisch pervertierte Medusenstatuen, die zu Säulen umfunktioniert wurden, bilden gefährliche Fallen, in einem der Becken lebt eine Nymphe, glitschige Böden stellen für sich alleine eine Herausforderung dar usw. Ziel ist es, hier einen interessanten und herausfordernden Schauplatz zu erschaffen, der auch für andere Szenarien geeignet ist.

    In unserem Fall stoßen die Jäger schließlich auf ein Ritual, das nachts in der Zisterne stattfindet.

    Der Derwisch, der das Ritual durchführt, stellt sich als Vampir heraus, der von der Bevölkerung Opfer verlangt, um seine Blutlust zu stillen. Im Gegenzug schützt er die Stadt aber auch vor weit schlimmeren und unberechenbareren Wesen. Einige der Dorfbewohner sind daher alles andere als erfreut, wenn die Jäger das Opferitual stören.

    Ich hatte einmal mit einer solchen Liste begonnen, sie ist aber nicht vollständig bzw. fehlen die neueren Abenteuer (s.u.). Vielleicht hilft sie dir trotzdem.

    Meine Schlussfolgerung daraus ist, dass es nicht sinnvoll möglich ist, alle metaplotrelevanten Abenteuer mit einer Gruppe zu bespielen. Ein möglicher Weg wäre daher, mit einer Gruppe die Theaterritterkampagne zu spielen (vielleicht davor noch Offenbarung des Himmels und ein Goblin mehr oder weniger) und mit einer anderen Gruppe den Westen Aventuriens unsicher zu machen.

    Ich habe mir für diese zweite Gruppe folgende Abenteuerreihenfolge überlegt:

    * Ein Tod in Grangor

    * Himmelsfeuer (falls es mir nach dem Lesen zusagt - die Rezensionen sind eher nicht so gut)

    * Die gehäutete Schlange

    * Kaiser der Diebe

    * Unheil über Arivor

    Damit sind zumindest einmal die wesentlichen Abenteuer in den Jahren 1038/1039 abgedeckt. Gruppe 2 könnte evtl. noch einen Abstecher ins Bornland machen (die Quelle des Nagrach) oder nach Belhanka (diese Szenarien habe ich mir noch nicht angesehen, sie sind aber wohl auch für den Metaplot relevant) Das für den Sternenfall relevante Abenteuer "Niobaras Vermächtnis" habe ich übrigens gestrichen, da es mir beim Durchlesen nicht gefallen hat, dafür sind in meiner Planung auch ein paar ABs, die für die lebendige Geschichte weniger wichtig sind, mir aber dafür als Abenteuer gut gefallen (z.B. ein Tod in Grangor).

    Nummer Titel Datum Ort Thema Lebendige Geschichte
    VA1 Offenbarung des Himmels 1038-RAH 1039 Kosch Sternenfall 1/4
    VA2 Der Vampir von Havena - Havena -
    VA3 Unheil über Arivor RAH 1039 Arivor Sternenfall 4/4
    VA4 Der Weiße See Herbst 1039 Festum Theaterritter 2/4
    VA5.1 Späte Post beliebig Nordmarken -
    VA5.2 Hochzeit wider Willen ab 1028 Zorgan-Aranien -
    VA5.3 Ishlunars Schätze 1027 Tulamidenlande -
    VA6 Das Blaue Buch FIR 1039 Bornland Theaterritter 3/4
    VA7 Neue Bande ab 1040 Andranost Nostria vs Andergast 2/4
    VA8 Der Schwarze Forst TSA 1039 Bornland Theaterritter 3/4
    VA9 Der Grüne Zug PER-RAH 1039 Sewerien Theaterritter
    4/4
    VA10 Klingen der Nacht Winter 1040 Hoher Norden
    Shakagra
    3/4
    VA11 Ein Tod in Grangor EFF (ab 1038) Grangor - 1/4
    VA12 Die Silberne Wehr RAH 1039-RON 1040 Walsach Theaterritter
    3/4
    VA13 Ewiger Hass
    ab 1040 Andranost Nostria vs Andergast 2/4
    VA14 Niobaras Vermächtnis bis RAH 1038 Aventurien Sternenfall 3/4
    VA15 Der Rote Chor FIR 1040 Festum Theaterritter
    4/4
    VA16 Die Quelle des Nagrach 1038-RAH 1039 Bornland
    ? 2/4
    VA17 Wächter der Feenpforte Frühling 1040 Albernia ? 2/4
    VA18 Die Verschwörung der Magier - - -
    VA19 Unbezwingbare Wut 1040 Almada ? 2/4
    VA20 Die Gunst des Fuchses bis 1036 Belhanka ? 1/4
    VA21 Zeichen der Macht ab 1040 Thasch Donnerwacht 2/4
    VA22.1 Adel, Recht & Edelmut ? Greifenfurt Anth Verräter 3/4
    VA22.2 Diebische Träumerei ? Rashdul Anth Verräter ?
    VA22.3 Himmelsfeuer BOR 1038 Havena, Muhrsape Anth Verräter / Sternenfall 3/4
    VA23 Der Rote Schlächter 1038-1040 Tobrien 1/4
    VA24 Bündnis der Wacht 1041 Ogerzähne, Orkland Donnerwacht 3/4
    VA25 Gefangen in der Gruft ab 1040 Tobrien 1/4
    VA26.1 Bordell der Geheimen Lüste Anth Sinnestaumel
    VA26.2 Fest der Sinnlichkeit Anth Sinnestaumel
    VA26.3 Jagd nach dem Schwertkönig Anth Sinnestaumel
    VA27.1 Ein Spiel von Macht und Liebe Anth Intrigenspiel
    VA27.2 Feuer der Leidenschaft Anth Intrigenspiel
    VA27.3 Zeilen, die den Tod bedeuten Anth Intrigenspiel
    VA28 Namenlose Nacht
    HW01 Hexenreigen ab 1038 beliebig - 1/4
    HW02 Ein Goblin mehr oder weniger ab 1038 Festum 2/4
    HW03 Die gehäutete Schlange HES 1038 Vinsalt 3/4
    HW04 Kibakadabra ab 1035 Dschungel 1/4
    HW05 Die Thorwalertrommel PHE 1038 Festum Theaterritter 2/4
    HW06 Kaiser der Diebe PHE 1038 Phexcaer 3/4
    HW-Archiv1 Seelanders Eleven ca 1040 Gareth 2/4
    HW07 Deicherbe ab 1040 Seenland/Nostria - -
    HW08 Rübenernte ab 1036 Bornland Theaterritter
    HW09 Sklaven für eine Nacht ab 1035 Al'Anfa
    ? 2/4
    HW10 Rache ist Stockfisch ab 1038 Südthorwal - -
    HW11 Blutiger Wein ab 1039 Almada - -
    HW12 Die Paligan-Akten TRA 1040 Perricum - -
    HW13 Des Wandelbaren Schicksal ab 1033 Tuzak - 2/4
    HW14 Der Dunkle Mhanadi ab 1039 Khunchom - 1/4
    HW15 Gekreuzte Klingen ab PRA 1041 Horasreich Tage der Leuin 4/4
    HW16 Grimme Herzen TRA 1041 Tobrien 2/4
    HW17 Rückkehr in den Wald - - - -
    HW18 Tyrannenmord ab 1040 Kalifat 2/4
    HW19 Der Apfelwurm von Alriksfurt Garetien 1/4
    HW20 Ein Fest für die Augen ab 1041 BF Zorgan 1/4

    Und wieviel du daraus machst und in welche Richtung du mit dem Setting von HeXXen gehst, ist ja deine Sache bzw. die deiner Gruppe. Ob ihr Historybuffs seid und viele historische Figuren bzw. Ereignisse einbaut und euch am Wiedererkennungswert erfreut oder ob es doch eher gruselig düster werden soll oder mehr cinemeatische Actionszenen wo man ein paar Untote wegballert.

    Ich weiß nicht genau was du suchst oder worauf du abzielst. Ein "Barock-Feeling" ist schwer zu transportieren. Für eine normale Abenteuerkulisse ist es eben immer noch nah am Mittelalter dran. Wenn du das davon ablenken willst, lege mehr Fokus auf z.b. die Technologie Seelenlicht, Pistolen, Degen, auf die Barock Kleidung, auf die historischen Ereignisse, die zu der Zeit passieren. Füge Werraten in die Städte ein, bevölkere die Wälder mit Hexen und unterwandere die Adelsschicht mit Schwarzmagiern und Vampiren.

    Ich weiß nicht genau was deine Spieler von dir wollen, aber ein Rollenspiel macht ja mehr die Summe seiner Teile aus als ein einzelner Aspekt. Vielleicht fragst du einfach deine Spieler was sie sich von dem Setting bzw. HeXXen erhoffen.

    Die Frage kam bei uns im Rahmen der "Königreich der Dornen"-Kampagne auf. Diese spielt in ländlichen Gebieten und greift keine historischen Persönlichkeiten oder Ereignisse auf (zumindest nicht in den ersten Kapiteln, weiter sind wir noch nicht). Insofern stellte sich die Frage, was genau denn nun ein Dorf oder eine Reise im Erzgebirge im Jahr 1733 von einem spätmittelalterlichen Dorf unterscheidet und wie man hier ein einzigartigeres Barock/Hexxen-Feeling umsetzen kann.

    Und es gibt hier auch das Problem, dass der Einzelhandel dadurch einen deutlichen Nachteil, da das Bundel nur als Vorbestelleraktion direkt beim Verlag bestellbar ist. Einen Subkriptionspreises kann man eigentlich nur geben, wenn die Vorbestellung über Einzelhändler und über den Verlag möglich ist.

    Um nochmals das Beispiel von Pegasus zu bringen: Da konnte ich die Cthulhu-Bücher bei meinem lokalen Rollenspiel-Geschäft vorbestellen und habe dann beim Abholen den PDF-Gutschein bekommen. Insofern empfand ich die Aktion sogar als Angebot zugunsten des Einzelhandels (gegenüber Amazon).

    Der Pegasus-Verlag hat unlängst angeboten, dass Vorbesteller der neuen Cthulhu-Bücher das PDF kostenlos dazu erhalten (den Büchern lag ein Code bei, mit dem man auf DriveThru entsprechenden Rabatt bekommen hat). Ohne das nachgeprüft zu haben: diese Variante scheint also auch legal zu sein.

    Der Grund wird wohl auch sein, dass Ulisses bei einem Verkauf auf einer Messe die Handelsspanne selbst bekommt und nicht mit anderen Händlern teilen muss. Insofern besteht wohl auch ein Interesse daran, dass die Fans das Buch auf der Dreieich Con kaufen und nicht schon vorab beim Fachhändler oder im Internet erwerben.