Beiträge von Waldviech

    Nur mal, um ein paar Ideen zu sammeln, poste ich den ganzen Kram doch auch mal hier:

    Gegeben sei folgende Situation (die ganz früher schon einmal im Tanelorn angeschnitten wurde: topic,106044.msg134601867.html#msg134601867 ) :

    - Der Efferdwall existiert entweder nur als Aberglaube oder betrifft ausschließlich das Imperium, aber nicht zwingend andere myranische Mächte.

    - Das die Brabacische Vereinigte Occidental Compagnie im Shindrabar-Archipel fröhlich Piraterie betreibt, ist ihr um die Ohren geflogen.

    - Port Mizirion bekam lieben Besuch von einer kleinen Armada von Kanonenbooten des Talamenischen Seebundes.

    - Nun steht die Stadt unter der Verwaltung der Kerrishiter und was an brabakischen Freibeutern nicht fliehen konnte, endete als Baumschmuck.

    - Die Talamenische Admiralität gelangte durch die Einnahme von Port Mizirion an einen Stapel aventurischer Seekarten und kennt nun die derographische Position von Brabak.

    - Ebenso ist den Kerrishitern nun klar, dass sie es faktisch mit einem einzelnen Stadtstaat zutun haben.

    - Da man Port Mizirion im Großen und Ganzen nur für einen vorgeschobenen Außenposten hält und das Übel der Seeräuberei an der Wurzel packen möchte, segelt nun eine talamenische Strafexpedition gen Westen.

    - Einige Wochen darauf sinken erste Schiffe mit brabaker Flagge unter dem Kanonendonner talamenischer Dschunken.

    Wie könnte es potentiell weitergehen? Welche der aventurischen Mächte würde wie auf diesen Konflikt reagieren?

    Barbarians of Lemuria könnte eventuell auch was sein. Die Regeln sind absolut nicht komplex und die Welt ist auch recht fix erklärt.

    Etwas unsicher bin ich, ob ich Spire - Nieder mit der Stadt empfehlen soll. Die Regeln sind simpel, darüber hinaus sind Core-Story und Setting ziemlich klar umrissen und schnell erklärt: Spire spielt in einer semi-viktorianischen Steampunk-Metropole und ihr spielt dunkelelfische Widerstandskämpfer gegen die aus Hochelfen bestehende Oberschicht. Punkt. Im Detail zeichnet sich Spire dann allerdings durch ne ganze Reihe schräger Details im besten China-Meville-Stil aus, so dass es einigen Spielern eventuell schwer fällt, sich reinzudenken.

    (Insgesamt wäre ganz gut, zu wissen wie Du und Dein Umfeld geschmacksmäßig so drauf sind, um was passendes zu empfehlen. Gibt es genreseitig Ausschlusskriterien?)

    Da gebe ich doch glatt auch mal meinen Senf dazu (und mache auch noch schamlos Werbung für Dinge, die noch lange nicht erhältlich sind):

    :thumbsup: In naher Zukunft wird Supers! auf Deutsch verfügbar sein. :thumbsup:

    Nach dieser wirklich schamlosen Aktion möchte ich mich hier der Empfehlung von Abberant anschließen. Settingseitig macht man da nichts falsch! Darüber hinaus bringt Onyx Path seit ein paar Jahren eine neue, überarbeitete Edition des gesamten Trinity-Continuums raus. Die Klassiker hat Barbarossa ja oben schon verlinkt, daher hier der Link zur neuen Version (die auch eine neue Version von Aberrant enthält). Für diejenigen, die mit "Trinity" jetzt so garnichts anfangen können (da der ganze Trinity-Krams in deutschen Landen nie so richtig bekannt geworden ist):

    Das Trinity-Universum ist ein Setting, das oberflächlich unserer Welt ähnelt - ganz ähnlich wie weiland die World of Darkness. Nur, dass es in "den Schatten" keine Vampire und Werwölfe gibt, sondern, sagen wir einmal "Menschen mit besonderer Begabung", die man aus einer gewissen Perspektive heraus als "Superhelden" bezeichnen könnte. Dabei deckt Trinity die volle Bandbreite möglicher Superhelden ab - von cineastischen Actionhelden im James-Bond-Format über altmodische Pulphelden und mit durchaus mit Jedi-Rittern vergleichbare Psioniker bis hin zu halbgottähnlichen "Novas", die bei Bedarf auch mal mit Wolkenkratzern werfen können. Das Interessante bei Trinity ist, dass das RPG den ganzen Kram nicht parallel abspult wie die WoD, sondern in eine faszinierende und vielschichtige Sci-Fi-Historie einordnet. Trinity folgt nämlich der Geschichte der (Semi-)Geheimorganisation Aeon von ihren Anfängen in den 1920ern bis ins frühe 22. Jahrhundert. Je nach Epoche wird dann ein anderes "Superhelden-" oder "Actionfilm-Subgenre" abgedeckt:

    Adventure!: Spielt in den 1920ern (und in der bald erscheinenden Neuversion in den 1930ern) nach dem mysteriösen "Hammersmith-Zwischenfall", der überall auf der Welt scheinbar übernatürliche Phänomene erzeugt hat. Aeon (hier noch eine Art "Club der außergewöhnlichen Abenteurer" geht dem ganzen Nach. Thematisch beschäftigt sich Adventure! mit dem Thema "Pulp" - Spielercharaktere sind sowas wie Indiana Jones, Mr. Moto, The Shadow oder der frühe Batman.

    Trinity Continuum: Spielt in der Jetztzeit. Das "Paranormale" ist nicht mehr ganz so flashy und extravagant wie in den 1920ern. Daher scheint diese Epoche "bodenständiger" zu sein als die anderen Epochen des Trinity-Universums. Aber das täuscht. Action-Film-Abenteuer wie aus James Bond, The Fast and the Furious, Oceans 11 oder Arrow können hier jederzeit passieren. (Continuum ist erst in der Neuauflage von Trinity erschienen und bildet auch das GRW des neuen Trinity)

    Aberrant: Spielt etwa ein Jahrzehnt in der Zukunft. Sogenannte "Novas" sind auf den Plan getreten - eine Art Mutation, die das Potential hat, geradezu halbgottartige Kräfte zu entfalten. Hier geht es vollends in den superheldigen Bereich eines Marvel-Cinematic-Universe! Durch die plötzliche Existenz von Superhelden wird die Welt schlagartig verändert und bewegt sich in Richtung Utopia - allerdings hat die Aberrant-Ära ihre Schattenseiten. Die Menschheit entwickelt sich nicht sanft in Richtung Sci-Fi-Utopie - sie rast fieberhaft und ohne Notbremse! Darüber hinaus sind die Nova leider weit weniger stabil, als es den Anschein hat. Je mächtiger ein Nova wird, desto weiter entfernt er sich von normalen Menschen.

    Aeon: Das frühe 22. Jahrhundert. - so explosiv das Goldene Zeitalter der Novas sich entfaltet hat, so explosiv ist es am Ende kollabiert. Im sogenannten Aberrant-Krieg in den 2060ern haben wandelnde Götter ganze Kontinente in Schutt und Asche gelegt. Nur mit Mühe, Not und einem "Trick", der drastisch hätte schiefgehen können hat die Menschheit die Novas dazu gebracht, die Erde zu verlassen. Nun, nach einer Zeit der finsteren Postapokalypse, ist die Menschheit eifrig mit dem Wiederaufbau beschäftigt und blickt einer hoffnungsvollen Space-Opera-Zukunft entgegen. Verteidiger der Erde sind nun die "Psions" - Menschen mit Psi-Kräften, deren Macht zwar nicht an die der Novas heranreicht, die dafür aber auch nicht Gefahr laufen, zu wahnsinnigen Weltraumgöttern zu transzendieren. Aeon geht in Richtung Babylon 5, Post-Cyberpunk und (auch wenn das den amerikanischen Autoren nicht klar sein dürfte) Perry Rhodans Mutantenchor.

    Ich bin mal so kackfrech und tröte hier ungefragt Werbung in eigener Sache ins Forum:

    Der Kickstarter für die deutsche Edition von Supers läuft! Das große Nägelkauen hat begonnen! Die Spannung steigt!

    Supers! Deutsche Ausgabe by Carsten Damm — Kickstarter

    Wünscht uns Glück! Oder backt am Besten gleich... :d. Denn mit Supers! kann man in der Tat viele schöne Dinge machen. Selbst solch coole Gestalten wie diese hier:

    8 Regrettable (But Still Kind Of Awesome) Superheroes | Mental Floss

    Cool, danke für die fixe Info! Klingt also von Hause aus erst einmal nicht so, als ob es "unbewusste Hexen" geben könnte.

    Mir kommt beim Thema "Vertrag" aber gerade eine Idee für ein wunderbar böses Schlupfloch. Warum muss das "Opfer" selber zustimmen, wenn der Sturmgeist den Vertrag auch mit einem Erziehungsberechtigten schließen könnte? Kultist/Schwarzmagier/Mistviech XYZ schließt irgend einen Deal mit einem Sturmgeist überlässt ihm dafür vertraglich den Körper seiner kleinen Tochter/Nichte etc.pp. - die dann ein paar Jahre später ungebetenen Besuch in der eigenen Seele bekommt, ohne explizit was dafür zu können. Für den Sturmgeist hat die Einwilligung schließlich bereits "rechtskräftig" stattgefunden.

    Wäre dieser, zugegeben unorthodoxe, Hergang der Dinge zumindest denkbar?

    Das war mehr als ausreichend! Man könnte dieses Prinzip der "eher überschaubaren Klassen" auch für dieses DSA-Junior-Konzept übernehmen. Man müsste das Ganze nur irgendwie auf "Typen von Kids" ummünzen". Vielleicht irgendwie so:

    Krieger = Kämpfernatur (stark und offensiv)

    Zwerg = Beschützer (stark und defensiv)

    Magier = Schlaumeier (sprich "sehr gebildeter Held")

    Auelf = Naturfreund (hat Wildnistalente)

    Streuner = Pfiffikus (listiger Charakter, nicht zwingend mit viel Bildung)

    Abenteurer = Hans-Damp-in-allen-Gassen (ausgewogener Held)

    Ist sicherlich sehr überarbeitungswürdig, aber ich denk mal, das Prinzip dürfte klar sein.

    Was das Startgebiet angeht, gehe ich mit dem Zakkarus konform: sowas wie Albernia, Andergast, Nostria, vielleicht auch Weiden eignet sich ziemlich hervorragend, da Stimmung und Flair dort wohl am ehesten einem klassischen, mitteleuropäischen Mittelaltermärchen entsprechen dürften. Aus Nostalgiegründen wäre meiner Einer ja speziell für Albernia - Havena und alten Der-Letzte-Held-Heften sei Dank!

    Als "Land der Freien" hätte Albernia vielleicht sogar den Vorteil, dass sich dort inneraventurisch ganz gut begründen ließe, warum die Kids nicht gleich anecken, nur weil sie irgendwelche Adelige nicht hundertprozentig korrekt ansprechen. 8)

    TKKG Aventurien - das hat durchaus was! Und der Gedanke an Krimiplots ist meines Erachtens garnicht so weit ab - immerhin dürfte in den meisten Szenariovarianten auch einiges an "Ermittlungsarbeit" erforderlich, um überhaupt herauszufinden, was los ist.

    Also irgendwie scheinen sich sprechende Katzen ja als "Begleiterstandard" durchzusetzen! (Und ich erkenne, warum :thumbsup:)

    Was Aventurier auf der Erde angeht: dir Hauptreiserichtung in diesem DSA-Junior-Ansatz ist und bleibt natürlich Erde-Aventurien!

    Ob die umgekehrte Reiserichtung überhaupt eine Rolle spielt, hängt meines Erachtens sehr daran, wie das Szenario insgesamt aufgebaut ist.

    Ist die Reise der Kids erst einmal eine "Einbahnstraße" und der Kampagnenplot besteht darin, nachhause zu kommen (quasi analog zum D&D-Cartoon), dann braucht man sich über Aventurier auf Erden keine Gedanken zu machen. Dieser Plotpunkt wird kaum vorkommen, es sei denn, zum Showdown folgt ihnen irgend ein aventurisches Übel in ihre Heimat. Siehe beispielsweise die Fantasyserie "Spellbinder", wo es Fiesling Ashka im Laufe des Plots auch auf die Erde verschlägt. Aber selbst in solchen Fällen dürfte sich das Ganze in überschaubaren Grenzen halten.

    Auch, wenn die Verbindung regelmäßig in beide Richtungen funktioniert, würde ich es so halten, dass im Grunde eigentlich nur die Kids regelmäßig reisen und es schon etwas Besonderes darstellt, wenn der umgekehrte Fall eintritt.

    Anders sieht das natürlich aus, wenn die Kampagne so aufgebaut ist, das zufällig auftretende Dimensionsrisse das Grundthema darstellen. Hier können auf der Erde auftauchende Dinge und Personen aus Aventurien regelmäßige Plotpoints sein, wären dann aber meistens eher das "zu lösende Problem der Woche". Einige davon mögen eher harmlos sein, wie ein verwirrter Albernischer Ritter, den es in den lokalen Getränkemarkt verschlägt (und mit dem man reden kann). Andere wären weniger harmlos. Krakenmolche im Freibad zum Beispiel. Oder durstige Orks im Getränkemarkt. Hier wären die Vorlagen dann eher sowas wie "Die Märchenbraut" oder eben das Chaos, dass das Jumanji-Spiel auch in der realen Welt anrichtet.

    Im Übrigen würde ich da dann definitiv mit dem Kontrast Aventurien-Moderne arbeiten. In "Die Märchenbraut" ergeben sich ja auch viele Plotpoints durch genau diesen Kontrast zwischen Märchenmittelalter und Moderne. Der Serienfiesling Zauberer Rumburak wäre nur halb so unterhaltsam, wenn er sich vom Start weg auf der Erde zurechtfinden würde.

    Und was wäre ein Abenteuer schon ohne Probleme? :cool:

    Nächste interessante Frage wäre natürlich, wie aventurische NSC auf die jungen, irdischen Besucher reagieren. Ich würde ja Mal attestieren, dass viele aventurische Dörfler auf die durchreisenden Kids normal bis freundlich reagieren. Auch moderne Gegenstände, die die Jugendlichen üblicherweise mit sich führen könnten, wird vermutlich Erstaunen auslösen, aber keinen Mob mit Fackeln und Forken. Der aventurische Durchschnittsbauer lebt in einer Welt, in der die Dorfhexe wirklich zaubern kann, ab und zu Mal ein Drache am Himmel zu sehen ist und in der neugierige Blütenfeen ab und zu mal versuchen, seine Möhren zu stehlen. Dass er bei einer Taschenlampe oder dem Anblick von Jacken mit Reißverschluss Schnappatmung bekommt, ist IMHO also eher unwahrscheinlich.

    Probleme mit dem Zeug gibt es genau dann, wenn die SC tatsächlich welchen anzetteln oder, ganz schlicht, falls der Plot es erfordert.

    Zitat

    Ob die Katze ein irdisches Haustier war, das zuerst den Weg hin gefunden hat, und durch den Dimensionswechsel besonders wurde?

    Interessanter Gedanke! Entweder würde sie besonders - oder sie war vorher schon besonders! Vielleicht sind "erwachte" Katzen öfters Dimensionswandler. Damit hätten wir vielleicht Dimensionswechselmöglichkeit Nummer 4. Die Kids haben "ihre" Katze gesucht und mussten entdecken, dass Mietzi eigentlich eine weltenwandernde Zauberkatze ist...

    Hat was! Wobei ich es hierbei durchaus witzig fände, wenn dieses Vermischen auch auf die "Erde" übergreift. Ich stell es mir nämlich ziemlich witzig vor, wenn Nahema (von irgend einem trotteligen Henchman begleitet) irgendwo in Deutschland auftaucht, auf der Suche nach einem Ort namens "Heimatmuseum Stuckenborstel". Denn dort verborgenen liegt ein magisches Artefakt, dass sie für ihre Pläne benötigt! In einer Vitrine, beschriftet mit "Mittelalterliche Gürtelschließe, datiert auf ca. 1350"

    Vielleicht sollte man mal ein paar mögliche Wege nach Aventurien sammeln - denn das WIE der Weltenreise bestimmt ja nicht unwesentlich die Kampagne! Was wäre da denn denkbar?

    - die beidseitig passierbare "Dunkle Pforte", versteckt in einer Höhle, einem magischen Wandschrank oder einem Steinkreis im Naturschutzgebiet

    - das "Magische Spiel" ala Jumanji, dass die "Spieler" erst wieder nachhause lässt, wenn sie eine bestimmte Anzahl von Quests gelöst haben. (Wurde vermutlich von Phex erschaffen, nachdem er sich an Rahjas Weinkeller vergriffen hatte)

    - Nahemas Zauberpatzer, der für Risse zwischen den Welten sorgt, die unbedingt geschlossen werden müssen

    Was gäbe es denn noch so?

    Uha - das ist eine wahrhaft gute Frage! 8)

    Kurz zusammengefasst:

    Das Ganze sollte eigentlich für jugendliche Erstspieler gedacht sein. Die Möglichkeit, dass erfahrene DSA-Gruppen das Ganze spielen, um eben mal eine andere Perspektive auf Aventurien durchzuspielen, sollte aber keinesfalls ausgeschlossen werden! Hierin orientiert sich das Ganze an vergleichbaren Spielern wie "Magical Land of Yeld" oder "Tales from the Loop". Die SC sind Jugendliche. Die Spieler können es sein, müssen es aber nicht zwingend.

    Wichtiger Punkt ist: die Spieler spielen (erst einmal) irdische Jugendliche und keine Einheimischen. Die Grundidee ist halt, sowas wie Narnia in Aventurien umzusetzen und da halte ich den Plotpunkt des von der Erde in eine fremde Zauberwelt verschlagen werdens für Recht zentral. Das ermöglicht natürlich durchaus, sich in dem Szenario selber spielen zu können!

    Sehr gute Punkte! Gerade der Ansatz des "Regeln erklären beim Spielen" gefällt mir ausnehmend gut!

    Auch die Idee, Magie erstmal "nur" in Form einer magischen Begabung zuzulassen, hat was - man kann entsprechende SC dann in Richtung Zauberlehrling o.ä. ausbauen, wenn der Spieler will, muss aber nicht müssen. Außerdem passt diese Herangehensweise ganz gut zum Thema und zum beabsichtigten Stil des Ganzen.

    Eine Art "Begleit-NSC" einzubauen, finde ich auch gut und überlege gerade, in welche Richtung dieser wohl am Besten zu gestalten wäre. Momentan tendiere ich dazu, jemanden oder etwas zu nehmen, der den Kids zwar aventurische Gegebenheiten erklären kann, aber selbst nicht unbedingt kompetent (oder kompetenter als die Kids) ist, wenn es um das "Lösen" von Abenteuern geht. Eventuell eine quirlige Blütenfee, ein Meckerdrache, eine der oben erwähnten sprechenden Katzen oder vielleicht einen latent tollpatschigen, greisen Druiden im Catweazle-Format. Also mehr sowas wie "Gruppenmaskottchen" oder "Comical Relief" mit gleichzeitiger "Erklärbärfunktion" als ausgewachsene, aventurische Abenteurer.

    Hätten Gabi, Volker, Bernd und Jenny auf dem Klassenausflug nach Burg Vogelstein doch nur nie diese seltsame, verzierte Holztür geöffnet. Nun stehen sie da, ratlos am Rande dieses merkwürdigen Waldes, von dem der schräge Zwerg an der Wegkreuzung behauptet hat, er hieße "Farindelwald". Das neben ihnen ein schwer verletzter Ritter liegt, der ihnen ein leuchtendes Amulett in die Hand gedrückt hat, dass unbedingt nach "Havena" muss, macht die Angelegenheit jetzt irgendwie auch nicht besser. Insgesamt ganz schön viel für vier Schüler aus der 8b der Ulrich-Kiesow-Gesamtschule. Und wie kommt man von hier eigentlich wieder nachhause?!

    Ihr habt es sicher schon erraten: hier geht es um eine Art "DSA-Junior-Konzept", das auf einem ziemlich klassischen Trope der Jugendfantasy basiert: ein kleines Trüppchen von Kindern oder Jugendlichen von "unserer Erde" verschlägt es aus merkwürdigen Gründen in eine Fantasywelt, wo sie, auf der Suche nach dem Weg nach Hause/beim Kampf gegen irgend ein magisches Übel oder Ähnlichem allerlei Abenteuer erleben. Man kennt das aus einschlägigen Vorlagen wie den Narnia-Romanen, dem D&D-Samstagsmorgens-Cartoon und derlei mehr.

    Die naheliegende Idee: man zieht dieses Konzept einfach mal in Aventurien durch!

    Die Spieler übernehmen die Rolle von irdischen Jugendlichen, die es im Rahmen seltsamer Vorkommnisse in irgend eine Ecke Aventuriens verschlagen hat.

    Natürlich ist die Version von Aventurien dem Kampagnenkonzept etwas angepasst:

    - fiesere Aspekte des aventurischen Settings (wie z.B. Belkelel-Paktierer und ähnliche Ab-18-Einlagen) spielen keine Rolle. Dafür sind die Märchenaspekte etwas betonter. Vielleicht spielen sogar die sprechenden Katzen aus DSK irgend eine Rolle.

    - Garethi entspricht tatsächlich unserem Deutsch. Die Kids haben also nicht zwingend gleich totale Verständigungsprobleme.

    - das Jugendliche von unserer Erde auch sehr gewaltige Probleme damit hätten, von jetzt auf gleich in einer (pseudo)mittelalterlichen Umgebung zurechtfinden zu müssen, wird natürlich auch ein wenig weicher gezeichnet.

    - die "Abenteuerplots" die die Kids in Aventurien erleben, sind vermutlich auch eher von der märchenhafteren Sorte und drehen sich eher weniger um epische Gemetzel und politische Intrigen.

    - ggf. wird den Protagonisten auch, wie z.b. im D&D-Cartoon, von irgend einer höheren Macht etwas unter die Arme gegriffen, weil ihre Präsenz in Aventurien einem unbekannten, höheren Zweck dient. (Der Gruppen-Nerd kann "plötzlich" unbeholfen ein wenig zaubern, die sportliche Polizistentochter stellt fest, dass sie mit dem Schwert umgehen kann, etc.pp). Warum das Ganze? Vielleicht haben die Zwölf eine Wette laufen. Oder Thomeg Atherion braucht Hilfe von seinem Heimatplaneten...

    Was wäre denn insgesamt von der Idee zu halten? Was wäre zu beachten? Was zu lassen? Welche Fragen ergeben sich? Welche nicht?

    Nur Mal so stumpf in die Runde gefragt: Wird es die Flusslande eigentlich auch irgendwann mal in der Taschenbuchvariante geben? (Und, wenn wir schon dabei sind: auch die Havena-Spielhilfe?) Da ich mittlerweile ein großer Freund kleinformatiger Rollenspielbücher bin, fänd ich das ja mal irre schick!

    Es ist ein lauschiger Frühlingsabend in Havena. Im Hafen herrscht das übliche, rege Treiben von Händlern, Seeleuten und Dockarbeitern. Nur wenige von ihnen denken sich zunächst etwas, als drei Schiffe mit dreieckigen Segeln am Horizont auftauchen und sich langsam nähern. Als die Schiffe näher kommen, fällt auf, dass sie unter fremder Flagge fahren. Auch die Bauart ist ungewöhnlich - zwar nicht übermäßig fremdartig, aber zahlreiche kleine Details lassen darauf schließen, dass die Schiffe von sehr weit her kommen.

    Wenig später legen die mysteriösen Besucher an - die meisten von ihnen sehen aus wie völlig normale, menschliche Seeleute, die sich kaum von den Einheimischen unterscheiden. Doch was ist das? Einer der Fremden ist halb nackt und hat bläuliche Haut. Und ein anderer sieht aus wie eine aufrecht gehende Katze! Mit Stirnband!

    Schnell versammelt sich eine Traube neugieriger am Kai, um die Fremden zu begaffen.

    Ein reich mit Gold und Juwelen geschmückter Mann mit beeindruckendem Bart geht an Land und spricht mit einigen der Gaffer. Das Gespräch findet in einer abenteuerlichen Mischung aus Altbosporanisch, Saga-Thorwalsch und wirklich radebrechenem Mittelreichisch statt. Als die Fremden erfahren, dass der Hafen, in dem sie gelandet sind, Havena ist, bricht unter ihnen lauter Jubel aus.

    Was ist passiert?

    Ganz einfach: jenseits des Ozeans, im fernen Serovia hatte sich ein abenteuerlustiger Kaufmann mit mehr Kapital als Verstand in den Kopf gesetzt, den Efferdwall zu überwinden und das "verlorene Horasiat" wiederzuentdecken. Er hatte auf Umwegen einiges von aventurischen Seefahrern über den fernen Kontinent erfahren und war ein glühender Verehrer des Gottes Effar. Mit fünf Schiffen machte er sich auf gen Osten, auf eine abenteuerliche Reise, die ihn zwei Schiffe, 50 Seeleute und reichlich Nerven kosten sollte. Dabei folgte er stets den Weissagungen eines mysteriösen Loualil. Sechs efferdgefällige Taten mussten die serovischen Seefahrer vollbringen, um den Efferdwall sicher zu durchqueren - und eine siebte Tat ist noch zu erledigen: ein Opferritual im Efferdtempel zu Havena!

    So weit das grobe Grundkonzept dieses kleinen Szenarios. Nun die Frage an alle DSAler dort draußen:

    - welche abenteuerlichen Szenarien können diesem Ereignis folgen?

    - worin könnte das Opferritual bestehen und wie können die bereits vollbrachten "efferdgefälligen Taten" ausgesehen haben?

    - was könnten die Serover mitgebracht haben?

    - was würde Euch hierzu sonst noch einfallen?

    (Kleiner Disclaimer: gern postulierte Extremfälle wie beispielsweise die vollständige Vernichtung Aventuriens durch eine von Katzen gesteuerte Insektopterflotte würde ich hier Mal ausschließen wollen. Ich halte es eher mit diesem: https://www.tanelorn.net/index.php/topic,106044.0.html , vor Monaten schonmal im Tanelornforum diskutierten Hergang der Dinge, nachdem selbst ein vollständiger Wegfall des Efferdwalls eher überschaubare Konsequenzen hätte)

    Und wieder eine kleine Spinnerei vom Waldviech, dass es ja bekanntermaßen liebt, Settings zu modifizieren. ?

    Das Höllentor öffnete sich in Hexxen 1733 ja bekanntlich im Jahre 1640. Daher ist Hexxen (ebenso bekanntlich) barock. Nun funktioniert düstere, cineastische Monsterjäger-Action natürlich auch in anderen Zeitaltern als dem Barock und man könnte sich durchaus fragen: Was zum Geier wäre denn, wenn sich das Höllentor statt 1640 im Schwarzwald an einem anderen Ort und zu einer anderen Zeit geöffnet hätte? Welche anderen Geschichtsepochen neben dem Barock würden interessante, "Alternative Zeitlinien" abgeben? Hierzu ein paar unausgegorene Ideen:

    Hexxen 500

    Das römische Imperium steht am Rande des Untergangs. Die Völkerwanderung hat Europa ins Chaos gestürzt. Unzählige christliche Sekten und heidnische Kulte kämpfen um die spirituelle Vorherrschaft. Und seit Attila selbst auf dem Totenbett einen Bund mit den Mächten der Finsternis schloss, damit ein Tor zur Hölle aufriss und seither als Stellvertreter Satans auf Erden agiert, ist alles nur noch schlimmer geworden.

    Hexxen 1400

    Seit die "Grote Mandrenke" im Jahre 1362 Rungholt zusammen mit großen Teilen Norddeutschlands versenkte und dabei Schiffstrümmer ein uraltes Siegel in einem rungholter Steinkreis aufbrachen, ist unter der tobenden Nordsee ein Portal zur Hölle offen. Pest, Dämonen, Untote, Erbfolgekriege und nicht zuletzt Hexen sorgen dafür, dass der Beginn der Renaissance in dieser Zeitlinie ausfällt, während das finstere Mittelalter umso finsterer wird.

    Hexxen 1840

    Niemand in Europa bemerkt 1815 zunächst, dass auf der anderen Seite des Planeten, am indonesischen Vulkan Tambora ein schwarzmagischer Kult mit einem mächtigen Zauber versucht, die niederländischen Kolonialherren zu vertreiben. Das Ganze geht fürchterlich schief! Der folgende Vulkanausbruch tötet nicht nur Hunderttausende, sondern reisst auch einen Zugang zur Hölle auf. 1840 sind weite Teile Südostasien von den Mächten der Finsternis überrannt - und auch auf Erdteilen regen sich Kreaturen des Bösen!

    Hexxen 1989

    Man hatte noch 1983 geglaubt, der dritte Weltkrieg würde zwischen Ost und West stattfinden. Doch dies war ein Irrtum. Als im Jahr 1983 ein Computerfehler im sowjetischen Serpuchow-15-Bunker versehentlich den Abschuss einer Nuklearrakete auslöste, gelang es dem Offizier Stanislaw Petrow noch rechtzeitig, die Notsprengung der Rakete im Orbit auszulösen und so, in allerletzter Sekunde, das Schlimmste zu verhindern. Doch die Atomexplosion hatte, durch welche seltsamen Begleitumstände auch immer, das Raum-Zeit-Gefüge am Ort der Explosion geschwächt und so eine dimensionale Anomalie erschaffen, die man 1989 nur noch "Das Höllentor" nennt. Noch 1983 fiel eine erste Welle dämonischer Kreaturen über die Erde her, die man nur mit beträchtlichem Militärischen Aufwand und begrenzten Nuklearschlägen zurückdrängen konnte. Historiker weltweit fragen sich, ob man den von 1983 bis Anfang 1985 dauernden Konflikt als "3. Weltkrieg" oder besser als "1. Dämonenkrieg" bezeichnen sollte. Heute, 1989, bauen West und Ost wieder auf, doch überall auf dem Planeten finden sich Zonen atomar verseuchten Ödlands. Einige Teile der Welt, wie die Urwälder Südamerikas, sind noch immer dämonisch verseucht. Noch immer steht wirbelnde Höllentor im Orbit offen. Die Slums der großen Städte werden von Gangs und Kulten geplagt, die Wolkenkratzer der Oberschicht von Verschwörungen und Intrigen und seit Seelenlichttechnologie eine Form "wahnsinniger Wissenschaft" ermöglicht, die man vor 1983 nur aus Comicheften kannte, bewegt sich die Erde zunehmend in dystopische Gefilde (Sprich: dies ist Hexxen, die 80er-Jahre-Action-und-Horrorfilm-Edition! :thumbsup::thumbsup::thumbsup:

    )

    Oh ja, das hat was und gefällt mir ausnehmend gut. ?. Nur komm ich leider Grad weniger zum Schreiben in dieser Sache.

    Was ich übrigens hinter die Kulissen der Kirche von Zion würde stellen wollen, ohne dass ich dazu jetzt schon Details ausgetüftelt hätte, wäre so etwas Ähnliches wie die Foundation aus Asimovs Foundation-Zyklus. Hinter der Kirche und der Prophetin steckt ein uralter Langzeitplan zum Wiederaufbau der Zivilisation - samt Vermeidung der alten Fehler der vorherigen Zivilisation. Die Kirche hat also in den Prinzipalitäten sowas wie das "Technologiemonopol", steht aber nicht für das Verdammen von Wissenschaft und Technik, sondern für die langsame und kontrollierte Wiedereinführung derselben. Dabei folgt die Kirche einem geheimen, kryptischen 2000-Jahresplan

    Das ist den normalen Gläubigen und vielen Außenstehenden natürlich nicht mal im Ansatz klar. Und das die geheime Umsetzung des 2000-Jahresplans in der Praxis eher suboptimal funktioniert, dürfte offensichtlich sein. :evil:.