Beiträge von Zodiak

    Schon erstaunlich. Dieses Mal wurde zumindest in dem Aufbau vieles besser und auch richtig gemacht. Finanzielle Rabatte gegenüber dem Kauf im Laden, eine Box die sich wirklich als Extra anfühlt, etc. Es freut mich, dass so viele Personen so viel Geld in die Hand genommen haben - ich habe es nicht, da mich die Komplexität abschreckt. Mal abwarten, wie der weitere Reiseplan aussieht. :)

    Für (vorrangig) Duellspieler wurden die Erweiterungen (bzw. die Pfad der Legendenbox) ja auch erst interessant, als der Ziel mit der Verwendung im Duellmodus erreicht wurde. Zumindest hatte ich bisher immer den Eindruck, dass dir der Modus deutlich wichtiger ist?

    Wichtiger ist mir der Abenteuermodus, häufiger auf den Tisch ist bei uns der Duellmodus. Der Abenteuermodus ist meiner besseren Hälfte zu lang, wodurch sie das schnellere Duell präferiert. Die Abenteuer gibt es dann mit Freunden. Und für beide Gruppen sind die Erweiterungen nichts:

    - die bisherigen Abenteuer reichen vollkommen aus, da aufgrund der wenigen Spieltage keine drölf Enden vorhanden sein müssen .. man vergisst die bisherigen wenigen nach der Zeitspanne sowieso

    - Deckbau ist für meine Verlobte kein Thema, losspielen und fertig

    - Deckbau ist für die Freunde kein Thema, da man sich dafür zu wenig trifft

    Die beiden Helden werden ihren Weg noch zu uns finden, aber dafür brauche ich nicht bei einem CF mitmachen.

    Schon erstaunlich. Dieses Mal wurde zumindest in dem Aufbau vieles besser und auch richtig gemacht. Finanzielle Rabatte gegenüber dem Kauf im Laden, eine Box die sich wirklich als Extra anfühlt, etc. Es freut mich, dass so viele Personen so viel Geld in die Hand genommen haben - ich habe es nicht, da mich die Komplexität abschreckt. Mal abwarten, wie der weitere Reiseplan aussieht. :)

    1) Jeder Jäger kann jede Waffe benutzen, es ist sogar egal, ob er darin Fähigkeitspunkte hat oder nicht.

    2) Die "korrekte" Wahl der Waffe ist reiner Fluff.

    3) Du kannst jede Waffe jederzeit zusätzlich führen (Tragelimit beachten).

    Hexxen unterscheidet bei den Schlagwaffen nicht in ein- oder zweihändig geführt. Streitkolben und Zweihänder sind von der Wirkweise beides Schlagwaffen, daher die Zusammenführung in einer Fähigkeit. Das hält Hexxen und die verfügbaren Waffen auch übersichtlich. Damit kannst du auch eine ein- oder zweihändige Axt mit Schlagwaffen führen - korrekt. Du kannst auch das Schild zur Schlagwaffe führen, selbst wenn es ein Zweihänder ist. Hexxen hat keine Aktionspunkte für Waffenwechsel, da es cineastisch sein möchte - du kannst in der gleichen Runde erst mit dem Dolch, dann mit der Fechtwaffe und letztlich mit der Pistole angreifen, um dann erst mit dem Schwert und dann mit dem Schild zu parieren (solange es die Aktionspunkte zulassen).

    1) Korrekt! Auch bei Karten, die den Wurf wiederholen lassen, zählt immer nur das letzte Ergebnis. Blöd, wenn es wieder eine 20 wird. ;)

    2) Laut Regelwerk haben Ausweichwürfe (1/20) keine Auswirkungen auf die Aktionen-Zahl - hätte ruhig in einem Halbsatz ergänzt werden können. Hab es weitergegeben, kommt dann hoffentlich in die 4. Auflage.

    3) Der Großteil wird wohl alle Schergen zusammengemischt haben. Ulisses selbst hat in meiner Erinnerung betont, dass durch die Erweiterungen die Schergenvielfalt immer weiter anwächst. Wenn euch der Ork-Minotaurus zu stark ist, dann lasst ihn aber ruhig weg, wenn ihr Orks nehmen sollt. Oder packt noch paar menschliche Diener hinzu. Jeder Ork braucht menschliche Diener.

    4) In einem Abenteuer erhaltene Beutekarten bleiben bis zum Abenteuerende (nicht Kampfende) im Deck. Sie müssen nicht den Deckbauregeln entsprechen, können dann aber unter Umständen nicht ausgespielt und nur als Ausdauer verwendet werden. Alternativ kann man sie ja auch ablegen und dafür einen zusätzlichen Atempausepunkt verwenden. Wir ziehen immer aus allen Beutekarten. Wer am Ende keine AP bezahlt, bekommt keine Beutekarte auf dem Heldendokument notiert.

    5) Eine Anführeraktionskarte ist "Mische den Stapel neu" - das schließt auch diese Karte mit ein und sorgt dafür, dass der Stapel nie leer werden kann.

    6) Die Erweiterung kann man nur noch über Dritthändler ordern und ist meiner Meinung nach empfehlenswert, da Ulisses keinerlei Ton darüber verliert, ob und wie Heldenreigen neu herauskommt. Vielleicht mit Feuertränen in einer Kombo? Keine Ahnung.


    Schöne Grüße aus dem Münsterland zurück!

    eaglewing hat alles korrekt beantwortet, dem ist nichts hinzuzufügen :)

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    Du schreibst neuer Held + Steinernes Schiff. Hier sei angemerkt, dass Steinernes Schiff bereits 2 neue Helden beinhaltet. Wirtshaus zum Schwarzen Keiler enthält 4 neue Helden. Dann gibt es noch Heldenreigen mit einem neuen Helden und die Heldensets mit je einem.

    Arsenal / Borbarads Fluch / Nedime / Rückkehr zum Schw. Keiler / Poltergeister / Rietholtz beinhalten keine neuen Helden.

    Die Frage mit dem 2x "Waffengift" sehe ich wie Zodiak: Der Zustand zweier gleicher ausliegender Karten darf wg. "niemals mehrfach" (Regelzitat) gar nicht erst eintreten. Ausnahme ist nur die explizite Erlaubnis zum Ausspielen, was derzeit, soweit mit bewusst ist, nur beim "Amazonensäbel" gegeben ist.

    Das sehe ich auch so. Ich möchte jetzt keine Büchse der Pandora öffnen, aber wie handhabt ihr es, wenn jemand ein Entwaffnen, Kristallschädel, Desintegratus o.ä. auf das bereits doppelt ausliegende Amazonensäbel spielt?

    Meine Auffassung ist, dass die zwei Karten in dem Moment zu 1 Waffe verschmelzen. Deswegen könnte Palinai auch noch ein Waffengift darauf spielen. Das heißt allerdings auch, dass ein Desintegratus beide Karten gleichzeitig zerstört bzw. ein Kristallschädel ins Deck zurückgemischt.

    Und darf die Schleiertänzerin mit Rastullahs Wind 2 Grundausstattungsangriffe durchführen oder benötigt sie eine ausgespielte Waffe, da ihre Grundaustattung ja bereits erschöpft ist? Fragen über Fragen ^^

    Das Waffengift wird _auf_ eine Waffe _gespielt_. Der Amazonensäbel wird an den zweiten Säbel _angelegt_. Ich würde aufgrund der verschiedenen Betonung davon ausgehen, dass mit einem Entwaffnen nur einer der beiden Säbel entfernt wäre. Man kann auch nur auf einen der beiden Säbel das Waffengift spielen. D.h. man muss als Spieler eindeutig das Waffengift (+ evtl andere Karten) einem der beiden Säbel zuweisen. Kann man in eine FAQ aufnehmen, ist für mich aber durch die Regeln gedeckt.

    Die Schleiertänzerin muss für Rastullahs Wind eine ausgespielte Nahkampfwaffe vorweisen, da der Grundangriff "getappt" wird und damit nicht erneut verwendet werden kann, solange keine Karte gespielt wird, um den Grundangriff wieder bereit zu machen (a la Schnippen der Hexe, wenn ich den Wortlaut nun richtig im Kopf habe). Kann man in eine FAQ aufnehmen, ist für mich aber durch die Regeln gedeckt.

    Sehe beides also im großen und ganzen genau wie eaglewing.

    Zodiak: Ich bin ja auch dafür, dass die dauerhafte Karte ausgespielt sein muss, aber woher nimmst Du die Gewissheit "eine ausgespielte dauerhafte Karte verlangt". Auf meinem "Glücksritter" steht nur "Lege eine deiner dauerhaften Karten ab". Die jeweiligen Zustandsbits "Handkarte vs. Ausgespielt" und "Dauerhafte vs Einmalige" Karte könnte Ulisses als komplett unabhängig ansehen. Wir tendieren dazu, zumindest "Dauerhaft" und "Ausgespielt" als einander bedingend anzusehen, aber Ulisses, who knows?

    Sprache ist nun einmal nicht immer präzise, sondern leider gerne mal unvollständig. Ergo, es ist halt FAQ-Material.

    Dass eine ausgespielte dauerhafte Karte verlangt wird, habe ich aus Edarions Anfangsfrage geschlussfolgert, da er dort diesen Wortlaut benutzt hat. Dachte, dass dies dann auch auf der Karte so vermerkt ist. ;) Für mich sind nicht-ausgespielte Karten immer nur Handkarten und niemals eine andere Kategorie (sofern nicht anders angegeben!). Ansonsten dürfte man auch das Waffengift auf eine Waffe auf der Hand spielen, da dort ebenfalls nur dauerhaft statt ausgespielt steht. Aber ja - in keinem Absatz steht eine Formulierung, die dieses meiner Meinung nach logische Denken zementiert. Sollte also in einer FAQ mal Erwähnung finden .. :)

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    Zu erschöpfende Karten sollten grundsätzlich nur im eigenen Zug anwendbar sein, sofern sie sich nicht auf die Verteidigung beziehen (Ausweisen, Verteidigung, Schaden senken). Sonst kann man direkt auch Karten wie Traumgestalt, Schwarzer Lotos etc im gegnerischen Zug erlauben, und dann sind wir irgendwann bei dem Punkt, dass sich gegnerische Spielzüge nur noch durch das Ausspielen von Karten mit weißem Ausdauerkreis und Angriffen unterscheiden würden .. ;)


    Aber da muss ich dieses Forum auch einfach mal loben: Das alles sind Spitzfindigkeiten, die auf Portalen wie discord / fb nicht zur Sprache kommen. Ulisses sollte diesbezüglich vielleicht auch mal uns zu Rate ziehen .. ;)

    Gut, dann haben wir das wohl richtig gespielt. Entgegen Quintilian würde ich aber nicht aus der Regel "Man darf keine zwei gleichen Karten vor sich ausgespielt haben" folgern, dass dann die erste abgelegt werden muss. In diesem Fall dürfte man das Waffengift nur als Ausdauer nutzen oder halt auf der Hand behalten.

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    Zum Glücksritter: Ich sehe das zwiegespalten. Ist es etwas im Kartentext wie das Königswasser, würde ich es akzeptieren. Beim Schwarzen Lotos würde ich es nicht akzeptieren, da das Aktivierungszeichen eine vorherige Aktion erfordert und das Ablegen eine Folge dieser ist. Ganz wohl ist mir dabei allerdings nichts.

    Die Zauberalchimistin habe ich gestern in Borbarads Turm geschickt (siehe Erfahrungsbericht im zuständigen Thema). Mein Fazit fällt zu ihr sehr gewogen aus: Die Talentwerte sind für das Abenteuer sehr gut verteilt. Die Karten haben gut ineinander gegriffen, ausgehend von meiner Erkenntnis, dass es zu jeder Karte eine Situation gibt, habe ich immer nur ausgehend von der aktuellen Kartenhand entschieden, wenn es um die Auslage der Ausdauer ging. Durch die Gifte hat sie trotz der nur mittelklassigen Angriffe gute Schergentöter-Qualifikationen. Selbst bei später Ziehung des Mengbillar blieben genug Gifte, um ihn auf das Maximum zu bringen. Alternativ lag vorher der Degen. Eine bessere Fernkampfwaffe hätte nicht geschadet. Der Grundangriff mit +1 ist bis zur Armbrust eine gute Alternative. Die Sonderfähigkeit hat gute Dienste geleistet als Finisher.

    (Unklarheit: Kann ich freiwillig ausliegende Karten oder Handkarten in die Ablage legen?)

    In Bezug auf Rüstung versagt sie leider ein wenig. Der Helm ist mit RS1 fast zu vernachlässigen, gerade gegen Ende, und das Wams ist als Alternative auch kaum zu berücksichtigen. Balsam und Heiltrank sind da fast schon Pflicht auszuspielen.

    Sie zu spielen hat viel Spaß gemacht und sie wird sicher bald wieder in ein Abenteuer ausziehen dürfen.

    Ich nehme den Beitrag mal, um hier meine Kritik zu posten:

    Material

    + Plan stellt im Gegensatz zu Nedime wirklich einen Mehrwert durch den gelben Kasten mit den Erfahrungsstufen dar ..

    - .. hat aber auch hier wieder das Problem, dass das Feld für die Lebenskarten unnütz ist und der Platz lieber für Attributskarten der Heldenkarte hätte genutzt werden sollen

    + Spielanleitung kommt mit erstaunlich wenig Fehlern aus ..

    - .. aber dass es kein Aufgaben-Feld gibt, sondern wohl im Prozess in Reserve umbenannt wurde, hätte dann doch ruhig auffallen dürfen

    - die Etagenkarten haben mal wieder eine Fehlprägung, wodurch der eine Seitenrand dicker als der andere ist

    - die Erfahrungsstufen wurden falsch angeordnet gedruckt und es ist für mich unerklärlich, dass dies keinem aufgefallen ist. Für das AB ist die tatsächliche Stufe irrelevant, und durch die Steigung, die linear nur am Ende eintritt, muss man die auch nicht ablesen können. Der wichtige Wert, der Bonus, wird jedoch stets vom grünen Marker verdeckt. Dass es andersherum beabsichtigt war, kann man sowohl dem Text in der Anleitung, als auch der weißen Schrift in den jeweiligen Farbkästen entnehmen

    - die Eingebungskarten wären im Tarot-Format besser aufgehoben - der Wissensschatz ist die einzige Oberkategorie und jede Karte ist dort im Tarotformat; ebensolches gilt für die Auftragskarten

    - der Wissensschatz ist so unhandlich wie ein unsortiertes Lexikon

    - Orkschamane/Elf Freunde sollen laut Anleitung direkt nach Erhalt ausgeführt werden - laut Kartentext zu Beginn der Turmerkundung erneut. Dass es hier überhaupt zu einer Unklarheit kommt, liegt an den Elf Freunden: Rules as written hätte man dann bereits zwei Freunde gerettet, obwohl nach Fluff erst einer gerettet ist. Die Formulierung ist daher schlecht gewählt. Die selbe Formulierung liegt auch beim Orkschamanen vor und sollte daher zu Beginn auch nur einen grünen Marker aufweisen

    (Ich stelle es mir übrigens unspaßig vor, wenn man tatsächlich die 10 Runden ausreizen muss, um alle Freunde dabei zu haben.. gerade was das dann für den Orkschamanen bedeutet..)

    - die besonderen Schergen sind nett illustriert (siehe dazu aber meine Anmerkungen beim Punkt Eindruck), gerade die Ledermänner aber eher Massenware

    + die beigelegten Belohnungskarten sind größtenteils stimmungsvoll und interessant

    Durchgang mit Alchimistin

    - Dauer: 6:30

    - Stufe: schwer

    - kein Deckbau

    - Orkschamane hat mit zwei Aktionsmarkern angefangen, siehe oben .. vermutlich also einer zu viel - zwei mal wurden dadurch Gefahrenpunkte in Höhe von 13 aufgedeckt, da ich 8 hatte, aber ja mindestens 9 haben musste ..

    - die Würfel sind für mich sehr gut gefallen - viele positive Krits, kaum negative .. es war kein Würfelpech!

    - 1. Todeskandidat: 1 Versuch

    - 2. Todeskandidat: 1 Versuch

    - 3. Todeskandidat: 1 Versuch

    - 4. Todeskandidat: 2 Versuche

    - 5. Todeskandidat: 2 Versuche

    - 6. Todeskandidat: gestorben

    Eindruck

    Im Vergleich zu Nedime das für mich mit Abstand schwächere der beiden Solo-Abenteuer.

    Die Mechanik bei Nedime ist mit "mühsam ernährt sich das Murmeltier" zu beschreiben, während Borbarad eher mit "mach den gleichen Kram noch einmal, damit er überhaupt etwas bringt" zu betiteln ist. Gerade die elf Aktionsmarker auf der Todeskandidaten-Karte, die man insgesamt dreimal erfolgreich sammeln muss - und daher wohl ~5× angehen muss, bis man erfolgreich war - sind demotivierend repetitiv.

    Während bei Nedime jede Runde kleine Belohnungen parat hielt, bekommt man hier durch diverse Karten einfach nur einen Tritt in den Hintern und darf den Resetknopf drücken. 8 Kämpfe habe ich bestritten, und jeder lief gleich ab - Orks und Ledermänner. Den Rest der Schergen WILL man nicht sehen, da deren Auftreten nie etwas positives bringt, bei Nedime waren die diversen Anführer und Schergen ideal eingebaut: Man besiegt Unique NPC und erhält dafür einen Buff.

    Dass die Räume hier jedesmal auf gut Glück besucht werden müssen, verschärft die Problematik. Erinnerung: Bei Nedime wurden benachbarte Orte direkt mit "erkundet", aka umgedreht. Der Orkschamane ist daher meines Erachtens nach auch nicht sinnvoll eingesetzt. Die gewonnenen Erfahrungen sind mit Blick auf die letzte "alles-oder-nichts"-Runde nicht mit dem drohenden Schergenwert zu vergleichen, der eben ein Mindestmaß darstellt und wohl meistens um 25-33% übertroffen wird und damit ein absoluter Hammer ist - dieser Wert ist äquivalent zu neuen Schergen im Umfang von 22 Gefahrenpunkten bei zwei Spielern. Wo gibt es etwas vergleichbares? Diese Steigung ist aus meiner Sicht nicht mit besonderer Herausforderung zu begründen sondern schlicht nicht ausbalanciert.

    Dass ein Tod im Finale einen kompletten Neustart bedeutet, ist die Kirsche der Demotivierung. Gerade durch die vorherigen Freunde konnte man Räume aufdecken, um die Gefahr dahinter zu erkennen und sie so zu umgehen. Im letzten Durchgang muss man dann hoffen, in diese nicht zufällig doch noch zu stolpern. Doppler, Roboter, ... das ist zu viel.

    Fazit

    Der Anspruch war eine bockschwere Erweiterung - dies ist gelungen, ohne Frage. Der Preis dafür ist aber leider eine dröge Endlosschleife. Mehr Fairness, mehr Abwechslung und mehr Belohnungsmöhren hätten die an sich interessante und gut überlegte Thematik zu einem kurzweiligen Vergnügen werden lassen. Während ich Nedime ein gut attestieren würde, ist Borbarad mangelhaft. Ich habe lange lange Zeit genug von dem Solo und werde lieber zu Nedime greifen. Den Mehrspieler-Modus möchte ich erst gar nicht mehr ausprobieren.

    Ich kann deiner Argumentation vollkommen folgen und muss gestehen, dass der letzte Satz nach den fünf Runden aus unserem Gedächtnis war. Haben wir falsch gespielt. Hat dennoch Spaß gemacht :P müssen wir beim nächsten Mal nur noch einmal drauf hinweisen.

    Wobei dieses doppelte hin und her nicht sehr schön ist. Kann man auch anders interpretieren - Spieleffekt gegen Spieleffekt. Balance spricht aber natürlich klar für Ai Gortona trumpft.

    Danke für deine Sicht! Ja, die Zauberalchimistin ist für mich ebenfalls keine Begeisterung-Auslöserin. Da wurde Potential verschenkt und ohne die Entwicklung zu schmähen, kommt sie mir eher wie ein Promo-Held vor. Nice-to-have, am Ende aber lediglich Liebhaber-Held.

    Mit den Entdeckerkarten bin ich zufrieden. Einzig das Idol sehe ich als Trostpreis. Wudu-Fluchstein ist besonders am Ende goldig gegen Anführer .. damit kann man dann auch den Sinn von Kelch des Lebens ein wenig besser steuern.

    Der Diener des Namenlosen hatte heute beim Abenteuer der Alchimistin einen glanzvollen Auftritt. Bezaubernder Sphärenklang ist in der zweiten Runde ausgespielt worden, um weiteren Kartenverlust zu vermeiden wurde die Seele in der dritten geopfert. Ab da lag der Fokus dann schlicht auf Ritualgaben und dem Vernichten der Schergen, während die Alchimistin sich um die Gebäude gekümmert hat.

    Dank Durchbohrender Angriff konnte man dann auch komplett die Basaltketten ignorieren ;)

    Und mit am Ende 15 Opfergaben war dann auch Greifax schnell Geschichte.

    Aktionskarten, die Schergen beeinflussen, waren sichere Ausdauerkarten - da würde ich gerne mehr in den Zwist geraten a la Alchimistin, dass ich mich nicht entscheiden kann. Zum Vergleich sollte ich vielleicht auch mal die Variante ohne Opfergaben spielen .. aber mit ist einfach zu verführerisch =)

    Ihr seht es auch so, dass man mit ausliegendem "Gesichtslos" die "Ewige Jugend" nicht ins Spiel bringen kann, korrekt?


    Edit: Was ich vorschlagen würde: Bei jedem Helden direkt die Karten mit Schwarzem Heldenkürzel mitliefern..

    Hier dann ein Beitrag zu den vier Helden des Nedime/Borbarad-Crowdfundings, um Kritik zu sammeln.

    Zur Alchimistin:

    Deck

    + man kann sich nur schwer von jeder Karte trennen, um sie zur Ablage zu legen, da man zu jeder Karte eine passende Situation im Kopf hat

    Abenteuer

    - während das Abenteuer des Entdeckers sogar ein Solospiel explizit vorsieht, geht man bei der Zauberalchimistin da nicht drauf ein; die Böse Magd ist der einzige Scherge mit GW 2 und den geforderten Schlagworten, der beim Solospiel häufiger gebraucht werden würde

    - die Illustrationen der Abenteuer-Gebäude sind alles andere als stimmig, weder passen sie zum Namen des Gebäudes, noch gibt es eine "aufgewertete" Version, wenn man das Gebäude ausgebaut hat

    - unbefriedigendes Storyende


    Zum Entdecker

    Deck

    + gibt im Duell zwei tolle Grundtaktiken, die man fahren kann (Schaden vermeiden oder voll drauf)

    + die Peitsche ist in Kombination mit den diversen Nah- und Fernkampfwaffen eine tolle Übergangslösung; bei anderen Helden ist der Grundangriff schnell unnötig - durch die Kombination mit "Glücksritter" sind die Übergangswaffen zudem gut in die Schip-Mechanik integriert

    + zieht man die Karten passend, kann man schnell Druck aufbauen

    - es werden explizit Karten mit FET-Kürzel verlangt, sodass Deckbau selbst mit Grundkarten zu einer "Darf man das?"-Diskussion einlädt..

    - was bedeutet der letzte Satz bei der Fackel? Muss man sie auch dann ablegen, wenn man die kritisch gepatzte Probe mittels SchiP o.Ä. abwenden konnte?

    - zu viele Effekte im Abenteuer, die Gegnerwürfe modifizieren, irgendwas übersieht man immer

    - Kriegskunst hat ein Fernkampf-Symbol im Text ..

    - Haumesser im Namen, Buschmesser in der Beschreibung..

    - Waffengift hat nicht den neuen Giftvermerk, Thema Deckbau

    Abenteuer

    + ist alleine gut spielbar

    - im Abenteuer sucht man plötzlich "Die Geheimnisse der Perlenräuber", gemeint ist dann "Auf der Spur der Perlenräuber" ..

    - die Handout-Text-Karten hätte man auch im Heft drucken können und stattdessen Schergen mitgeben können

    Zur Zaubertänzerin:

    Deck

    + Tanz-Mechanik ist gut umgesetzt ..

    - .. aber ich hätte eine längere Dauer im Duell präferiert

    Abenteuer

    + auch wenn es nicht explizit erwähnt wird, ist es auch für Einzelspieler ausgelegt

    + solide Story

    + interessante Siegbedingung, durch die Tjalva zur Idealbesetzung wird


    Zum Diener des Namenlosen

    Deck

    + einfach ein tolles, stimmungsvolles Deck

    + für den Fall der (schlechten) Fälle hat man immer einen Plan B .. aber da darf dann kein Pech hinzukommen

    + tolle Sonderfähigkeit in beiden Modi (!)

    - alle anderen Helden haben die Wirtshaus-Karten auf der Rückseite vom Heft .. wurde hier ignoriert

    - alle anderen Helden haben auch einen Flufftext zum Helden, nicht so der Diener des Namenlosen

    Abenteuer

    + auch wenn es nicht explizit erwähnt wird, ist es auch für Einzelspieler ausgelegt

    + Schwierigkeit ist angemessen

    + Storyfaden macht Spaß

    + Namenlose Gaben sind interessantes Gimmick