Selbst Entwickelte Dämonen

  • Ich wollte fragen ob ihr euch auch schon mal Dämonen selber zusammengebastelt habt und was für Erfahrungen ihr damit gemacht habt.
    Da sich die Wesen der siebten Sphäre geradezu anbieten neue Abarten mit fiesen Eigenschaften zu Entwickeln.

    In unserer Gruppe gab es mal eine ziemliche PG-Phase als unsere Helden gegen Ende der 7G nach 10 Jahren Spielzeit einfach zu mächtig wurden(Stufe 20+).
    - Panzer-Krieger mit magischem Zweihänder in Blechdose (RS12)
    - Killer-Thorwaler Krieger mit magischer Barbarenstreitaxt und 2 Skrajas
    - Magier mit über 150 AE
    - Streuner der schon beinahe das Vermögen Störrebrants zusamengeklaut hatte.
    (Alles damals DSA3)

    Womit kann man eine solche Gruppe im Kampf noch fordern? Genau diese Frage hab ich mir als damaliger Meister gestellt.

    Und so entwarf ich einen Dämon der alle magische Energie absorbierte und dadurch stärker wurde, er konnte also nur mit normalen Waffen verwundet werden. Die absorbierte Energie erhöht die LE 1 Sp|Asp, den Rüstungsschutz 1/10 SP|Asp, AT/PA 1/5 SP|Asp abwechselnd und die TP 1/5 SP|Asp.
    Nach dem unser Krieger den Dämon uneinsichtig 10 KR lang bearbeitet hatte und der Magier zu begin noch einen Ignifaxius zum besten gab, hatten sie ein wahres Monstrum vor sich das sie selbst erschaffen haben und nun mit ihren Zweitwaffen ekämpfen durften. Der eine Krieger hatte nur einen nichtmagischen Dolch. :twisted: :twisted:

    Aussehen: Zu Beginn etwa Menschengrösse, Flügel, Stierschnauze aufrechter Gang. Für Warhammer-Spieler etwa Grosser Korn-Dämon.Keine Waffen.Der Dämon war mit Runen übersäht welche beim Kontalt mit magischer Energie aufleuchteten. Für jeweils 50 zusätzliche LP stieg er in die nächste Grössenklasse.

    Was haltet ihr davon? Habt ihr euch auch schon Dämonen zusammengebastelt, was vor allem jetzt bei den wenigen bestehenden in DSA4 Abwechslung bringt? Oder beschränkt ihr euch nur auf die vorgegebenen, "normalen" Dämonen?

  • Wir hatten mal die Ehre dem Ecliphactom (der Meister ist ganz gut aber bei Namen mangelts ihm an Phantasie) zu begegnen. Ein gehörnter Diener des Jenseitigen Mordbrenners.
    Fuhr in den Schatten des Magiers ein und hatte die gleichen weltlichen Werte wie dieser.
    Die AE des Magiers konnte er verwenden um die Schatten anderer nach Art des Ecliptactius zu beleben und befehligen.
    Der Umstand das unser Magier als Stubenhocker als Gegner ein Witz war hat uns den Kampf allerdings stark erleichtert.

  • @Oseras:
    Macht es sinn, mit solchen extremen Charachteren zu spielen? Also ich habe 4 Charachtere auf Level 10, weiter spiel ich meistens nicht.

    @topic:
    Ich habe vor einem Jahr etwa auch einen Dämon entworfen, aber weil ich damals noch nicht so viel ahnung von Dämonen hatte war der, verglichen mit anderen Dämonen, ziemlich schwach. Aber er hatte 5 Entwicklungsstufen, und die Helden sind ihm in einer Kampagne ganze 4 mal begegnet. Das fünfte mal kommt bald dran.
    *gnadenlosfiesschauunddabeiandiewaffedesdämonsdenk*

    blah

  • Also, wenn deine Helden so erfahren sind und dann noch die 7G-Kampagne hinter sich haben, dann solte man sie wirklich einmotten!

    Diese Helden sind dann nicht mehr wirklich sinnvoll zu beschäftigen.


    Und Dämonen auf die Helden masszuschneidern finde ich persönlich als kein gutes Mittel solche Helden zu fordern, da ich - wenn überhaupt - Dämonen nach Situationen und Story selbsterfinde.


    Aber da kann es jeder halten wie er es will.


    Aber zum Thema:

    Dämonen selbsterfinden sind ein adequates Mittel, um eine nette Geschichte aufzuziehen, wenn es gerade keinen Passenden gibt (ein bisschen suchen sollte man aber schon).

  • Wetterwachs
    Die Idee mit dem Schattendämon gefällt mir. Ich kann mir Vorstellen das die Helden danach doch einige Gesellschaftliche Probleme hatten nach dem sie ihre Schatten besiegt hatten.
    Zumindest bis sie wieder nachgewachsen sind

    caeDes:

    Wir hatten zu dieser Zeit bereits zwei weitere tiefstufigere Heldengruppen, jedoch wollten wir die 7G mit der anderen noch Beenden. Wenn man die 7G plus alle Abenteuer der Nebenlinie durchspielt kommt halt einiges an AP's zusammen. ;) Es machte ansonsten auch sehr viel Spass mit ihnen zu spielen, da uns die Helden über die Jahre ans Herz gewachsen sind.

    Sensemann:

    Sie sind nach den 7G eingemottet worden. ;)
    Der Dämon war von den "Gezeichneten Jägern" einer bösen Gegenspieler-Gruppe(die hatten uns das Leben immer wieder schwer gemacht) zur Unterstützung beschworen worden (Intermezzo in Goldene Blüten).

    Ich finde es besser wenn man ab und zu einen unbekannten Dämon auftauchen lässt, mit unbekannten Fähigkeiten.
    Ansonsten können Dämonen schnell zum Hack' n Slay- Gegner verkommen und werden einschätzbar was IMHO überhaupt nicht zu ihnen passt.

  • Bei uns gibt's den Viergehörnten "Murp'Hy", den Dämon des Schicksals aus der Dämone Tasfarelels. Er sieht aus wie eine pervertierte Version eines Schelmes, wobei die vier Spitzen des "Hutes" die Hörner bilden.

    für Kämpfe ist Murp'Hy kaum geeignet, sondern er wird beschworen um jemanden zu ruinieren. Von diesem Augenblick an, wird das Opfer, auf dem Murp'hy gehetzt wurde, von unerträglichem Pech verfolgt bis der oder die Ärmste in kürzester Zeit zu Grunde geht. Alles was das Opfer nämlich macht, läuft garantiert schlecht ab. Alles was schief laufen kann, WIRD auch schief laufen.

    Übrigens, den Dämon gibt's auch hier, auf Erden ;)

    PS: vor sich jemand fragt welche blöden Dämonen wir ins Spiel bringen: machen wir nicht. Es ist ein Witz den wir, DSAler, uns hier erzählen wenn irgend etwas schief gelaufen ist ;)

    ======================================================

    Sinjoor Elegast Vandervenga, ehem. Kuslik-Galahan
    Oberst des Ordens des zweifach geheiligten Famerlors.

    DVD-Profiler

  • @Oseras

    Ich geb dir mal nen kleinen Tipp, ich hab selbst nen Stufe 23 Helden und meistere.
    Wobei mein Krieger nicht mit magischem Kram überhäuft wurde (aber das ist ein
    anderes Thema).

    Es kommt nicht auf die Größe der Gegner an. Helden dieser Größenordnung
    bekommst du besser mit altäglichen Dingen wie Wasser, Felswände,
    gesellschaftliche Interaktion und Insekten platt!

    Dämonen ziehen nur was, wenn die Spieler sich auch wirklich fürchten, und Angst
    haben, dass ihr Charakter umkommt!

    Unser Meister hat uns gerade das LEERE Gefängnis eines 13-Gehörnten gezeicht,
    und ich glaub, dass ich mich jetzt auf den Weg mache und die Stadt des Lichts
    aufsuchen werde! Ich häng nämlich am Leben.

    Naja, auf jeden Fall werden wir Hilfe benötigen, trotz eines Stufe 23 Kriegers,
    eines Stufe 26 Magiers, und noch ein paar niedrigstufigeren Gefährten.

  • Kennins Beitrag erinnert mich an meine Zeit auf dem Ultima-Online-Shard Siebenwind:

    Wenn die Software mal nicht wollte, war das wieder mal der böse Dämon Serw'aer.

  • Bei uns wirds vielleicht bald folgende Wesenheit geben:

    Sinis-Zet'kal
    Der vielzüngige Redner, Verdreher des goldenen Rechts, Advocatus Daemoni
    ein mehrgehörnter Dämon aus der Domäne des Blakharaz (dem zuweilen auch Affinitäten zu anderen Domänen attributiert werden)

    Dieser Dämon, dem manchmal eine Verwandtschaft zu den Quitslinga nachgesagt wird, erscheint in einer der schrecklichsten Gestalten, die Dere kennt: als Anwalt. Er wird seinem Beschwörer und Mandanten mit unfehlbarer Sicherheit zum Sieg verhelfen. Häufig verspricht der Herr der Rache in Versuchungen die Dienste dieses Dämons, um an die Seelen derer zu gelangen, die sonst harte Urteile vor Gericht zu fürchten haben.

    Beschwörungsschwierigkeit und Kosten hängen von folgenden Faktoren ab (hoch - niedrig):
    -zu erwartende Strafe (Tod durch Feuer - 3 Dukaten)
    -Richter (Richter Gnadenlos - alternder milder Dorfrichter)
    -Beweislage (20 Zeugen, die gesehen haben, wie der Angeklagte einen Fähnrich vom Pferd getreten hat - Aussage einzelner Zeugen, die sich nicht vollkommen sicher sind)
    -Anwesenheit von Geweihten bei der Verhandlung (Bote des Lichts - keiner)


    Die Existenz verdankt dieser Dämon einer etwas zu langen Nacht, in der mir auffiel, dass Blakharaz, der Gegner von Praios, dem Gott des Gesetzes, seinen Dienern keinerlei Unterstützung in rechtlichen Belangen erweisen kann

  • Ich muss gestehen: Mit den Regeln und Tipps zu "unberechenbaren" Dämonen aus Rohals Versprechen und G&D habe ich eigentlich immer alles abdecken können...

    Aber das mit dem Anwalt ist gut! IMHO bräuchte er nur noch ein paar deftige "Nebenwirkungen", z.B. wie bei den "Freipfeilen", also, dass mit etwas Pech eine Person, die dem Beschwörer nahesteht oder einfach ein Unschuldiger/Geweihter vom "Anwalt" als Sündenbock missbraucht und verurteilt wird. Oder der Dämon nötigt seinen "Klienten" indirekt dazu immer mehr und neue Verbrechen zu begehen, wegen der er dann wieder verteidigt werden muss... :gemein:
    Sonst wirkt der Dämon so brav... :lol:

    Es gibt Helden und es gibt Legenden.
    [br]An Helden erinnert man sich.
    [br]Aber Legenden sterben nie...

  • Morgan
    Ich hatte eigentlich schon einen Absatz über die "Freipfeilwirkung" geschrieben, den aber aus mir selbst unbekannten Gründen wieder rausgenommen... vielleicht wollte ich nicht, dass andere von den kleinen Nebenwirkungen wissen... :gemein: (verdammt, wieder ein Kreis hoch! Tut mir leid, Chef...)

  • Der "Dschinn in der Maske"
    Wahrer nahme: vermutet
    Aussehen: eine Schlichte Maske, die sich zuweilen einen menschenähnlichen körper aus schatten gibt, der aber Verdreht und unwirklich dünn wirkt.
    besonderheiten: der Dämon, gibt an wünsche zu erfüllen, lehnt aber zuvor Drei wünsche ab... bis zum vierten wunsch, wird er samt seiner Maske unsichtbar, und wartet das sein Opfer, das denkt es sei verschwunde, sich etwas aus Wut, Angst oder Neid wünscht, was er normalerweise niemals gewünscht hätte. Wie das im zorn gesprochene: ich Wünschte du währst Tod...
    Um ihn zu beschwören, braucht man eine Maske, in das ein Juwel auf der Stirn eingearbeitet ist. Material der Maske und art des juwels, scheinen Egal zu sein. Geschickte Magier, die um das volle Potential des Dämons wissen, umgehen die Beherrschungsprobe, indem sie sich dreimal wünschen das er sie verrät, und beim vierten mal gehorsam wünschen.
    Wird das juwel mit gespalten, nicht jedoch zerschmettert, so wird der Dämon ausgetrieben. zerschmettert man das Juwel, so setzt es sich nach Ende einer woche wieder zusammen... wobei die Splitter langsam, auch über Jahre hinweg zurück zur Maske Kriechen werden, die in diesem Zeitraum nur durch Göttliche Macht vernichtet werden kann.
    Die Kampfwerte, sind die Eines Zants, nur ohne dessen besonderen Kampfregeln (einzig anspringen und Hinterhalt beherrscht er)
    Domäne: Tasferelell, gerüchteweise auch andere Domänen.

    Lebende Rüstung
    Die Lebende Rüstung, ist ein Dämon aus Belhalhars Domäne, und verleiht dem Träger Übermenschliche Kraft, aber zehrt an dessen Lebenskraft und macht Wahnsinnig. Sie passt sich dabei dem Träger an, und wirkt wie eine zweite haut, wobei sie bei Frauen besonders viel Haut freizulassen scheint, was jedoch eine Illusion ist. Ungetragen, verhält sie sich wie ein normaler Söldner. Für Bezahlung in Seelen, Blut und Blutbeflecktem Gold, tut sie alles. Zeitweilen, erscheinen drei andere Dämonen in Begleitung des Dämons, die ihm untergeben sind. Das lebende Schwert, Der Lebende Schild und der Ewige Knappe. während Schild und Schwert, ihrem träger ermöglichen Unmagische und Ungewihte Waffen zu zerschlagen oder vor eben solcher macht zu schützen, so ist der Ewige Knappe eine Geschichte für sich. Der Ewige Knappe, wird ohne zu murren oder zu Meckern, dem Träger der Rüstung, oder dem beherrscher der Rüstung, alles tragen was dieser will... Waffen, Rüstung, bücher, ja sogar schwere Ausrüstung aller Art. Keiner dieser anderen Dämonen, kann alleine Beschworen werden, aber solange der Ritter Lebt, sich alleine bewegen und angreifen. das Lebende Schwert, wird Hacken und Stechen, der Schild wird wie ein Diskus durch die Reihen der Gegner fliegen und der Knappe... nunja, er kämpft nur, wenn der Ritter dies Will...

    Weitere Dämonen, folgen

  • Skulpteur der Niederhölle.
    Dieser Dämon, beschäftigt sich mit dem bauen, zusammensetzen und instandhalten von Untoten und Golems. Er kann den Körper der zu erhebenden Wesenheit große Stärke, Geschicklichkeit, Schnelligkeit oder Frühere Fertigkeiten zurückgeben. Untote Krähen, können fliegen, untote Fische schwimmen und untote Schlangen, erlangen ihr Gift wieder, ebenso wie Untote Magier ihre Magie wiedererlangen.
    Im Falle der Untoten, kann er sogar Leichenteile verschiedener Lebewesen, zu einem Funktionsfähigem Exemplar zusammen setzen. Er scheint mit seinen Acht Armen, und dem Spinnenfaden den er für seine Arbeiten teilweise verwendet, mit dem Dämon namens "der Näherin" verwandt zu sein, auch wenn er keinerlei auswirkungen auf Chimären zu haben scheint.
    Der Preis, eines auf diese art verbesserten Untoten, ist jedoch eine Drastisch beschleunigte Verwesung.
    Der Dämon Verwest umso schneller, je mehr Verbesserungen der Skulpteur vornehmen musste.
    Der Einsatz des Dämons um eine zerstückelte Leiche wieder zusammenzusetzen (nicht immer erhält man unbeschädigte Leichen^^° ) erleichtert einen Skelettarius oder Totes Wandle um 10 punkte, die aber nur zum ausgleich von Erschwernissen verwendet werden dürfen. Verbesserungen jedoch, ergeben Keinen Bonus.
    Um ihn zu Beschwören, braucht der Beschwörer einen Leichnahm, von dem der Skulpteur besitz ergreifen kann. der leichnahm verwest dreimal so schnell, wie es ein normaler leichnam tun würde, wobei ein Skelett unerklährlicherweise länger durchhält, als ein frisch verstorbener. Die Magier, streiten sich über die Ursache.

    Der Heiler der verstorbenen
    Auch dieser Dämon, scheint mit der Näherin verwandt zu sein, besitzt auch er den Seidenfaden, der körper zusammennähen kann. Seine Aufgabe jedoch, liegt nicht im Erschaffen, sondern im Reparieren. Dieser Dämon, ist in der Lage die Verwesung anderer Untoter, zeitweilig zurückzusetzen, abgeschlagene Gliedmaßen wieder anzufügen und untote quasi zu heilen. Allerdings, kann er keine von Dämonen Besessenen Untoten reparieren, so das Morcan und andere Besessenheitsdämonen, nicht von seinen Vorteilen profitieren können. Auch Golems, kann er wieder in den Ursprungszustand zurückversetzen, und sie wieder Reparieren. auch er, benötigt bei seiner Beschwörung eine Leiche, in die er hineinfährt und lässt diese Schnell verwesen.

    Weitere Dämonen Folgen^^° sorry für diese doppel und Dreifachposts...

  • Nuntiovolo - Varianten.

    Eine Variante des Nuntiovolo, für die restlichen 11 Domänen.

    Tasfarelel: Das Diebische Gold. ein einzelnes goldstück, das einzelne geldstücke, juwelen und kleinere Wertgegenstände stehlen und zum beschwörer bringen. sie können andere Goldstücke "infizieren" wenn sie lange genug darauf liegen, die auch zum diebischen Gold werden. Wie eine Spinne, schleppen sie das zeug in "gesponnenen" Netzen aus Goldfäden. Infiziertes gold, bleibt solange verzaubert, bis die Wirkungsdauer des Zaubers Erlischt, wobei bei jeder "infizierter" Münze, die Zauberdauer von neuen Gezählt wird.

    Bellhalhar: Wadenbeißer.
    Eine kleine Kugel mit Armen und Beinen, und einem riesigen Gebiss, die auf Kommando alles attackiert, was es Erblickt. Die Gefährlichkeit liegt bei der einer einzelnen Ratte, wenn man die krankheiten weglässt.

    Weitere Ideen für einen "veränderten" nuntiovolo, werden gesucht ^ ^°


    Die lebende Truhe
    Dieser Dämon, gehört Tasferelels gefolge an. Er ist ein Besessenheitsdämon, der zumeist für Truhen benutzt wird. wenn er ein objekt besessen hat, beginnt dieses zu leben und sich auf Dämonische art zu entstellen. Schatztruhen, bekommen fangzähne und Greifarme, Tische bekommen Hörner und Schweife, Beutel bekommen Stacheln und eine Greifzunge... je Nach Objekt anders. Er bewacht einen Ort, und frisst alle, die an seine Schätze wollen. es ernährt sich von wertgegenständen, herzen und Augen, welche in seinem inneren gelagert werden. Wird das Behältnis zerstört in dem er sich aufhält, so wird er ausgetrieben, aber nimmt alle Objekte in die Niederhöllen mit sich. Wird der Dämon ausgetrieben oder getötet, ohne das das Objekt Zerstört wird (beschädigungen sind erlaubt) so werden alle "gefressenen" Objekte wieder freigesetzt. Es ist ein bestechlicher Dämon, der die objekte für ein Objekt gleichen Wertes ausspuckt. Beschwörer machen sich dies zunutze, indem sie Gold als gegenwert benutzen, um wertvolle Objekte zu sichern. er ist kein Starker Kämpfer, wartet aber bis zur letzten Sekunde, um sein Opfer in die Falle zu locken.

    Weitere Dämonen Folgen^^°

  • Das Söldner gespann.
    Diese Dämonen, gehören der Domäne Belhalhars an, und können immer nur in einer Gruppe von mindestens Zwei beschworen werden.
    Hier die einzelnen Dämonen:
    Freischütz der Niederhöllen:
    Ein Dämon, der schaufelähnliche Arme hat, drei dicke, Kurze Beine und einen Kopf der gleichzeitig der Bauch ist, welcher jegliches Objekt als Tödliches Geschoss einsetzen kann. Kleine objekte wie Schleuderbleie, spuckt er dabei aus seinem Mund, während es die größeren mit seinen Schaufelarmen wirft.
    Der Gepanzerte Rammbock:
    Ein Dämon, dessen Körper einer Gürtelechse ähnelt, der aber Scheren als Hände hat und wie aus Eisen wirkt. Seine aufgabe ist es, festungen einzureißen und als gepanzerter Kämpfer durch die feindlichen reihen zu schreiten. Meist, rollt er sich zusammen um als gepanzerte Kugel auf sein Zielobjekt aufzuschlagen.
    Der Blutige Feldscher:
    Ein dämon, der Sterbenden Kriegern neue kraft gibt, Schmerzen zum erliegen bringt, gliedmaße annäht und die toten wieder ins leben zurückholt. Das gemeine daran ist, das all diese fähigkeiten das Leben der Patienten nicht etwa verlängert, sondern sogar noch weiter verkürzt. Denn er Versetzt seine Patienten in einen Saft, Kraft, Monstermacht Zustand, in dem sie weder Schmerzen fühlen, noch Müdigkeit noch ihren eigenen Tod, Gespeist aus der Lebenskraft des Opfers.
    Der Feldmagier:
    Ein Dämon, dessen Aufgabe es ist mittels möglichst grausamen Zaubern, den Feind zurückzuschlagen. Pandämonium, gehört zu seinen am meisten verwendeten Zaubern (ZfW 20) all seine Zauber, Dienen nur dazu den Gegner schmerz und leid zuzufügen, um sie langsam und qualvoll zu töten. sein Aussehen varrieiert von einem Skelett in Stoffrüstung und Stab einem in Zauberrobe gekleideten Zwerg zu einem Kristallgolem über Schlangen mit Echsenoberkörper.
    Der Baumeister:
    Seine Aufgabe ist es, innerhalb kürzester Zeit ein Lager aus allem was er findet zu errichten. Er Schaufelt Erde auf, Fällt Bäume, Versetzt steine und Felsen, und bearbeitet diese. All diese Miniatur Festungen, bestehen nur eine Woche, bis sie wieder in sich zusammenfallen.

    Bei einer beschwörung des Döldnergespanns, muss der Magier jeden einzelnen beschworenen Söldnerdämon beherrschen, sonst wendet sich der gesammte Trupp gegen ihn. Aus diesem Grunde, beschworen Magier seltenst mehr als Zwei dieser Dämonen.
    Ihre Existenz, gilt als vermutet, und Selten überlebt ein Magier eine Schlacht mit diesen Söldnern... Wenn er es jedoch tut, ist es Stets ein Haushoher Sieg, der ohne sie niemals Möglich gewesen währe. als bezahlung; fordern die Söldner die Seele eines jeden von ihnen erschlagenen Feind, und auch noch Gold und Blut, in höhe der getöteten Feinde (ein Schank blut pro Feind in Fässern) sollte der Magier diese Kosten nicht Zahlen können, so nehmen sie den Beschwörer mit in die Niederhölle...

  • Das Handwerkszeug des Blutigen Diebes.
    ein Gestaltwandelnder Dämon, der seinem Beschwörer als Werkzeug jedwede Aufgabe übernehmen kann. Allerdings, will er für jede Verwandlung, eine Gegenleistung. entweder Gold in einer bestimmten Menge, oder mit Juwelen, lässt er sich bezahlen. Je Aufwändiger die Verwandlung, desto teurer. In seinem Repertoir, sind einfache Objekte wie Nachschlüssel, Seile, Truhen, künstliche Büsche und Steine, bis hin zu ganzen Planwagen und Schlössern. Natürlich, benutzen nur wenige Beschwörer das volle Potential dieses Dämons, ist sein Preis oftmals teurer als das, was der Beschwörer mit seiner Hilfe erreichen kann.

    Der Unheilige Pflanzenmeister.
    Seine Gestalt, ähnelt der eines Goblins aus Holz, der von Pflanzen umwuchert ist. Er kann jegliche Pflanzen zum wachsen bringen, auf jeglichem Untergrund, den Wachstum drastisch beschleunigen, sogar die Pflanzen vom Saatkorn zur Vollen Frucht heranreifen lassen, aber er verlangt die Hälfte dessen, was von dieser Pflanze geerntet wird. Diese hälfte, verdorrt schlagartig. nur zwei Pflanzen, scheinen seinem wirken vollkommen immun zu sein. die Alveranie, und der Rattenpilz. Er scheint zugleich der Mächtigste, wie auch Schwächste Diener Mishkaras zu sein, wenn er auch die anderen Magischen und Göttlichen Pflanzen aventuriens zum wachsen bringen kann, mit ausnahme des Rattenpilzes vom Namenlosen und der Zwölfgöttlich geweihten Alveranie. Im Kampf jedoch, ist er eine ähnlich große Gefahr wie ein Tlalluc den man großräumig umgehen kann. Absolut keine!

    Der Allessehende Spiegel
    Dieser Besessenheitsdämon, aus iribaars Domäne, beseelt nur spiegelnde Objekte, zeigt aber dem Beschwörer und allen paktierern, das was sie sehen wollen. Ob dies jedoch die Wahrheit ist, oder ausschließlich die Begierden des Betrachters. auch, beantwortet er Fragen... Zugleich Wahrheitsgemäß, wie auch gelogen... welcher Teil seiner Antwort die Wahrheit ist, und welcher Gelogen, weiß nur er.

  • Hier sind meine Ideen, für Neue Dämonen ^ ^°

    Das Dämonenschiff.

    Im Gegensatz zur Dämonenarche, ist das Dämonenschiff keineswegs ein einzelnes Wesen. Es besteht aus Krakenspeier, welche aussehen, wie eine Urne mit vier Tentakeln unter ihnen. sie Speien Wasser, Perlen und andere, dem Meer entspringende dinge um feindliche Schiffe zu zerlegen.
    Das Schwebende Segel, ist ein Dämon der sich wie ein Fliegender Teppich verhält, aber sich am Mast des Schiffes festhalten kann um als Segel zu dienen.
    Der Sehende Wächter, ist ein schwebender Totenschädel, welcher wie eine Galeonsfigur vor dem Schiff schwebt.
    Die Ewige Mannschaft, besteht aus 1W20 Wasserleichen, die mit Schwertern und anderen Piratenwaffen ausgestattet sind, aber Dämonen und keine Untoten sind.
    Der Knochenanker, kann sich an jedweden untergrund festhalten, und kämpft gegen jeden der sich auf dem schiff befindet.
    Der Rumpf, sieht einer Kröte ähnlich, jedoch ohne arme und beine. in seinem inneren, bilden sich alle nötigen räume.

    man kann einzelne teile des Schiffes, oder das Gesammtpaket rufen. einzelne teile, werden sich an einem Normalen Schiff festklammern, und dadurch das Schiff über monate hinweg in eine Dämonenarche verwandeln. dies war der Erste dämon, der für die "zucht" von Archen verwendet wurde.


    Der Puppenspieler:
    er sieht aus wie eine Holzpuppe ohne Details.
    er kann entweder die Gestalt eines Menschen annehmen und sich als dieser ausgeben, oder er kann menschen kontrollieren. auch beherrscht er es, menschen zu puppen zu verwandeln. je größer die Puppe, desto teurer.

  • der Geschichten erzähler
    ein Dämon, welcher wiedersprüchlicher nicht sein könnte...
    das aussehen des Dämons, varriiert je nach "geschichte" die er erzählt. dabei, kann er das aussehen eines beliebigen Dämonen annehmen, sofern er in die "geschichte" die er erzählt passt...
    nach der Beschwörung, taucht er in der Nähe des opfers auf, und gibt sich als Puppenspieler, Barde oder Gaukler aus, und erzählt dem opfer seine "geschichte". zumeist, eine Gruselige, oder gar schreckenerregende geschichte. aber auch fröhliche Geschichten sind nicht selten.
    in der selben nacht jedoch, beginnt das opfer nach und nach, auf den Beginn der Geschichte zuzusteuern... und von hier an, wird es gefährlich. mit jeder stunde, die das opfer die Geschichte durchlebt, wird die Realitätsdichte der geschichte stärker und stärker, bis das die "illusionistischen" wunden, real werden.
    der Geschichtenerzähler, lässt hierbei die Figuren aus seiner Geschichte auferstehen, sofern sich nichts passendes findet. menschen, werden in den Geschichten von anwesenden Personen "zwangsrekrutiert", was heißt, sie werden hypnotisiert und spielen ihren part... nichtmenschliche wesen, wie monstren werden entweder beschworen, oder beherrscht... der schurke der geschichte, ist aber immer der Erzähler.
    sollte das opfer den schurken nicht besiegen, so bleibt er in der geschichte gefangen, und stirbt... meist, hinterlässt der Geschichtenerzähler ein kleines buch, das von seinem opfer kündet...

    der Puppenspieler
    ein Dämon, der jedwede art von objekt beleben kann, und wie eine Mirrhamionette steuert. Truhen, stühle, tische und bücher, Rüstungen oder... puppen und Statuen.
    sie bewegen sich als währen sie eigenständige Kreaturen, auch wenn sie das nicht sind. er kann aber auch die kontrolle über untote und Golems übernehmen, was ihn in magierkriegen einen wichtigen verbündeten machte.
    er ist launish, und braucht eine puppe um beschworen zu werden, die nach der Beschwörung sein körper ist... er ist ständig am lachen... spricht nicht, und liebt es, menschen wie puppen zu behandeln... sei es, das er mit ihnen "spielt" oder das er sie hilflos irgendwo ankettet.
    ist sein Puppenkörper zerstört, so werden alle belebten Objekte wieder normal. Golems und untote jedoch, bleiben aktiv solange ihr zauber aktiv bleibt... allerdings, müssen sie erneut beherrscht werden...

    der Gärtner.
    ein Dämon von Mishkala, welcher in form einer Topfpflanze auftritt, die wage an einen alten mann erinnert.
    er lässt pflanzen wachsen, und diese für sich kämpfen. er kann sie mithilfe von Dämonischer essenz zu kampffähigen kriegern machen, die trotzdem verwurzelt sind. Dämoneneichen, Rankpflanzen, Fleischfressende pflanzen oder Saatschießende pflanzen. (zur Orientierung der werte, richtet man sich an Dysdechonda, Dämoneneiche, Würgedattel und Orklandbovist). er ist ein seltsamer Dämon, der auf den ersten blick freundlich wirkt, aber sobald jemand seinem "garten" was antut oder auch nur andeutet dem garten etwas anzutun, was auch pflücken oder ernten beinhaltet, wird er zu einer wütenden Karikatur seiner selbst, die vor nichts zurückschreckt seinen garten zu beschützen, auch nicht, das sein garten als waffe herhält.
    aus irgendeinem unerfindlichen grund, wird er IMMER zuerst Zombies und andere Untote attackieren, auch wenn größere gefahre in der nähe sind... und das, mit einem Niederhöllischen hass. Magietheorethiker, glauben er ist ein Wurzelkobold, welcher durch die Dämonische Verseuchung zu einem Dämon wurde.

    falscher zwiling
    ein Dämon, welcher nach beschwörung das aussehen seines Beschwörers annimmt.
    er wird oft als double oder als Köder benutzt, da er trotz des menschlichen aussehens, ein Dämon ist, der einem Zanthim in kaum etwas nachsteht. er wird die Erinnerungen und Verhaltensweisen seines Beschwörers vollständig wiederspiegeln, so dass selbst langjährige Freunde ihn nicht vom original unterscheiden können. der einzige weg ihn zu durchschauen, ist das Spiegelbild oder der Schatten. der Schatten, hat immer etwas, was nicht zu stimmen scheint... ob hörner, krallen, schweif oder einem Detail welches schlicht nicht dahin gehört... beim Spiegelbild, ist der Spiegel immer "verdreht", was heißt: das abbild, sieht nie in die selbe Richtung, wie das original.
    als double eingesetzt, wird er gerne vorgeschickt um Attentätern aufzulauen. es scheint sich hierbei um eine beschränkte anzahl zu handeln, da niemals mehr als zwei auf einmal beschworen werden können, und beschwörungen dazu führten, das menschen "verschwanden"...
    eine, recht seltsame Angewohnheit des Dämons ist, das er geweihten boden betreten kann ohne verletzt zu werden. er kann durch geweihte waffen ganz normal verletzt werden wie jeder Dämon. aber geweihter grund, ist kein Hindernis für ihn. was es ihm ermöglicht, tempel zu betreten als wenn nichts währe. die Anwesenheit von Geweihten, insbesondere des gegengottes seines Herrn, ist ihm jedoch unangenehm, wenn nicht sogar schmerzhaft...

    (ja, die Idee des "gärtners" ist von "pflanzen vs Zombies inspiriert^^° )

  • Skelenit

    Ein neuartiges wesen, des Dämons der Untoten.
    als Beschwörung dienen vier Rippenknochen und ein Schädel, um den Dämon eine form zu geben.
    als Wächter von Gräbern, Beschwörern oder Kultstätten, mag der Dämon der als Spinnenartiger Skelettschädel erscheint, eine lächerliche Figur abgeben...
    doch dies täuscht gewaltig! je mehr knochen ihm zur verfügung stehen, umso mächtiger wird er...
    jeder knochen den er findet, kann er zu sich selbst hinzufügen. er wird immer eine tierische, oder insektoide/arachnide form beforzugen, auch wenn er menschenähnliche gestalt annehmen kann. als Wächter über ein Grabmahl, kann er somit die knochen desjenigen den er beschützt benutzen, um sich entweder zu heilen, ODER um stärker zu werden... er kann auch knochen aus (weichem) erdboden hervorrufen, was ihn auf uralten Schlachtfeldern oder Friedhöfen zu einem tödlichen Gegner werden lässt...
    die beschwörung dieses Dämons, ist dankenswerterweise seit dem Magierkrieg verloren gegangen, auch wenn noch viele dieser Dämonen in alten ruinen lauern mögen...

    werte:
    Skelettspinne (sehr klein)
    ATK 10 PA 0
    TP 1W+1
    RS 1
    LE 10

    Skelettspinne (klein)
    AT 11 PA 2
    TP 1W+2
    RS 2
    LE 18

    Skelettspinne (groß)
    AT 14 PA 7
    TP 1W+4
    RS 4
    LE 25

    Skelett Skorpion (groß)
    AT 15 PA 10
    TP (klaue) 1W+6 (schweif) 2W+2
    RS 5
    LE 40

    Skelettritter (normal)
    AT 17 PA 12
    TP (faust/krallen) 1W+3 (knochenschwert/klinge) 1W+6
    RS 5
    LE 35

    Skelettwurm (SEHR GROß)
    AT 18 PA 16
    TP (klauen) 1W+9 (Überrennen) 3W+5 (biss) 2W+2 (schweif) 4W+2
    RS 7
    LE 60

    Skelett riese (sehr groß)
    AT 19 PA 19
    AT (faust) 3W+2 (kralle) 3W+5 (tritt) 2W+7 (riesige knochenkeule) 3W+9
    RS 10
    LE 100

    (dies sind noch unausgeglichene beispielwerte, an denen sich orientiert werden kann... ich bin aber offen für vorschläge des ballancings... jedenfalls, sollte das ding AB dem großen Skorpion Stadium halt recht tödlich werden... ohne gift aber^^° )+

  • Noch zu DSA 3 Zeiten hatte uns unser Meister einen kleinen Dämon in Yol-Gurmark auf den Hals gehetzt. Am Anfang war etwa Hundegroß und schien kein schwieriger Gegner zu sein. Doch mit jeder eins mit der wie ihn trafen wurde er größer und bekam die Schadenspunkte die er eigentlich erleiden sollte durch die 1 auf seine Lebenspunkte gut geschrieben. Würfelte man eine zwanzig konnte man diese wie eine 1 bei normalen Gegnern behandeln. Normale Treffer zählten normal, mussten aber seine RS überwinden. Der Kampf dauerte in echter Zeit über 1 Stunde, hat dabei aber richtig Spaß gemacht. Nie habe ich mich über eine 1 so geärgert und über eine 20 so gefreut. Meistens war es nämlich so das wir in fast tot hatten und dann kam natürlich eine 1 und er wuchs wieder.

    Vinsalttourist