Posts by Wetterwachs

    Regeltechnisch ist die Chance das er Vampir wird bevor er stirbt bei etwa eins zu sechzig Millionen. Nämlich wenn stets nur ein lebenspunkt dafür aber 6 Sikrayan abgezogen werden. Sprich bei der eine Würfel stets die 1 der andere die 6 zeigt. ^^

    Zumindest war das finstere Mittelalter dort auch wirkich finster. Und das man die wahre Gestalt der Mutter nie sieht fand ich ebenfalls einen netten Zug.

    Im Bornland würde die Argumentation mit dem Waffenverbot funktionieren soweit ich weiss. Das dor irgendjemand ein Kusarigama schmiedet ist zwar eher unwahrscheinlich, aber das sich ein Leibeigener eine Kette als Waffe wählt wäre durchaus möglich.

    Danke für die Hilfe, dieses Wochenende findet wohl ein Spiel statt da werd ich die vorgeschlagenen Strategien mal ausprobieren.

    Quote from "Sensemann "


    Er wirkt mir zurückhaltend, weil unerfahren, weniger scheu.


    Ich tippe eher auf faul, da seine bisherige Rollenspielerfahrung hauptsächlich aus World of Warcraft besteht. Da muss man nur selten ausserhalb eines bestimmten Rahmens denken. Ist wahrscheinlich etwas verwöhnt davon ^^

    Sensenmann: Wir treffen uns ab und an zum spielen, sein Freund ist das klassische Beispiel eines Powergamers und nachdem die beiden getrennte Wege gegangen sind hat er angefragt ob ich meistern könnte. An der alten Gruppe sollte es aber nicht liegen, es gab 2-3 Spiele bevor ihre Freundschaft zerbrach.


    Ich hab ein Abenteuer mit ihm allein angefangen, aber auch da zeigt er generell sehr wenig Eigeninitiative. Er schlägt sich totz des Nachteils "Absolute Wahrheitspflicht" in gesellschaftlichen Situationen recht wacker, aber er redet nur wenn man ihn anspricht. Und auch sonst reagiert er zwar recht kreativ wenn man ihn dazu zwingt aber nur dann. Wen der Bösewicht droht seine Familie zu töten wenn er nicht für ihn als Laufbursche arbeitet wird kein Versuch unternommen die Familie in Sicherheit zu bringen.
    Er googlet nach dem Namen des vermuteten Drahtziehers und findet zwei Personen die in Frage kommen, unternimmt aber dann nichts mehr.
    Wenn es gilt einen flüchtiges Mechanikergenie einzufangen fährt er einfach zum angegebenen Aufenthaltsort und wird durch eine relativ ineffiziente Falle davor gewarnt was ihn in dem verlassenen Gebäude erwartet. Woraufhin er beginnt alle Türklinken mit seinem Schwert herunterzudrücken aber sonst nichts unternimmt um sich vor Fallen zu schützen.
    Wenn es gilt einen Unsichtbaren zu fangen kommt er nicht über das Stadium von "Sobald ich den Kerl sehe ziehe ich mein Schwert und stürme los" hinaus woraufhin seine Beute natürlich unsichtbar wird und einfach davongeht. Mehl auf dem Fussboden zu verstreuen um die Fussspuren zu sehen oder ähnliche Tricks kommen ihm nicht in den Sinn.
    Aber die Frage ob ihm geradlinigere Aufträge im Stile von "Der Schwarze Turm" oder "Zug durch das Nebelmoor" lieber wären verneint er.

    Einer meiner Spieler nimmt immer einen Kämpfer, wählt Nachteile wie Jähzorn 12 ohne dann einmal ausfallend zu werden und fast alle seine Wortmeldungen laufen auf "Ich schlag zu!" hinaus. Klingt ja soweit bekannt aber Artikel mit Titeln wie "101 Wege Powergamer loszuwerden", "Meine Gruppe hat das Orkland erobert:Was tun?", "Hilfe mein Spieler will einen nivesischen Samurai spielen" gibt es ja mittlerweile zuhauf auf dem Orkenspalter.
    Mein Problem ist: Bei ihm liegt es wohl eher an mangeldem Selbstvertrauen den typische Powergamereigenschaften wie die Auswahl der Waffe nach dem Schaden oder Werteoptimierung halten sich in Grenzen. Wenn man in einer modernen Welt spielt bleibt er weiterhin beim Schwert und verzichtet auf Fernkampfwaffen. Und Ausrüstung wählt er eher nach den Bildern als nach den Werten aus.


    Ich schätze bei ihm mangelt es eher am Selbstvertrauen: Er baut sich einen Charackter der nicht so schnell sterben kann und hält sich dann im Hintergrund aus Angst etwas Falsches zu sagen.
    Jetzt frage ich mich wie man ihn dazu bringen könnte sein Schneckenhaus zu verlassen.

    Natürlich sind "Ausrüstungsvorteil" und "Besonderer Besitz" dazu da, dass man am Anfang Dinge hat die man nicht haben sollte.
    Wo man allerdings die Grenze ziehen sollte kann ich auch nicht sagen, mal abgesehen davon das Gestechrüstungen und Drachentöter weit ausserhalb der verfügbaren Preisklasse liegen.

    Exotisch muss allerdings nicht zwangsläufig effizient heissen.
    Die Hakenhand eines Piraten mag exotisch sein aber effizient ist sie nicht. Meist sind sogar gerade die ineffizienten Waffen besonders exotisch, da sie jeder vernünftige Kämpfer bei der nächsten Gelegenheit gegen etwas Besseres eintauschen würde.
    Beispiele wären:
    Der ehemalige Landwehrmann der noch immer mit dem Schmiedehammer/Kriegsflegel/Bauernspeer der ihn damals in die Schlacht begleitet hat durch die Lande zieht.
    Der Neethaner Rondrageweihte der die Langaxt führt weil er Lokalpatriot ist und das nunmal lange Zeit die traditionelle Waffe in seiner Heimat war.
    Der Weidener Ritter der das Bastardschwert seines Grossvaters verwendet.
    Der Gladiator der mit Dreizack und Netz kämpft.

    Willkommen!
    Und wie immer gilt: Wenn Helden mit Wettermeisterschaft gezielt Blitzschläge verteilen können, dürfen das die Gegner auch. :zwinker:


    Allerdings kann ich mich dem Tipp das Problem erst einmal OT anzusprechen nur anschliessen. Am besten wäre es wohl wenn du deinen Freund Einzeln abpassen könntest um ihm deinen Standpunkt darzulegen. So hättest du zumindest ein wenig Rückendeckung. Ansonsten stehst du allein gegen eine ganze Gruppe die sich gegenseitig in der Meinung bestärkt das sie im Recht sind.



    Falls du ein paar Szenarien willst in denen eine hohe Gewaltbereitschaft eher hinderlich ist, bitte sehr:
    Blitze fallen glaube ich in Rondras Zuständigkeitsbereich, die Leuin und ihre Geweihtenschaft wird bestimmt nicht erfreut sein wenn man Blitze nicht "ehrenhaft" benutzt.
    Lass eine Löwin auftauchen, welche die Gruppe taxiert aber sonst keine aggresive Handlung unternimmt oder lass die Gruppe des nachts einen Fuchs überraschen der ihre Rucksäcke ausräumt.
    Das es sich bei beidem um heilige Tiere handelt die nur getötet werden dürfen wenn sie selbst einen Kampf beginnen vergessen Viele.


    Den Helden wird bei der Ankunft im Dorf/Köhlerhütte/Burg vom Bürgermeister/Köhler/Burgherrn Brot und Wein/Salz gerreicht, damit gilt das Gastrecht und sie dürfen die Dorfbewohner höchstens in Notwehr erschlagen sonst ist es ein Frvel gegen Travia.


    Ein TSA-Geweihter wird Zeuge ihres Tuns und versucht sie aufzuhalten; mal sehen ob sie eine Geweihten der jungen Göttin Gewalt antun würden. Ein Praiosgeweihter würde sich hier auch anbieten.


    Seit Götter,Kulte Ordenskrieger gibt es das Mal des Frevlers. Und das könn man für alle hier aufgeführten Verstösse bekommen.
    Wenn das nichts hilft erregt ihr Handeln das Intresse eines Erzdämons. Selbstjustiz, Blutdurst und Goldgier sind die Tugenden der Niederhöllen. Und die Fürsten der Niederhöllen stehen den Zwöfgöttern an Macht in nicht viel nach. Sie haben also ein paarMöglichkeiten solch vielversprechende Individuen zu rekrutieren. Vor allem wenn diese ohnehin von den Göttern verstossen sind, und den Schutz der Zwölfe verwirkt haben.


    Das nächstes Opfer ist Bruder/Freund/Mutter der ansässigen Hexe. Einige der Flüche können sehr lästig werden :gemein:.


    Oder Alrik der Dorfbewohner schwört Rache an den feigen Mördern seine Bruders, des Wachmanns #277. Er schnappt sich dessen Schwert und heftet sich an die Fersen der Bösewichter. Drei Dörfer weiter rennt dann ein verdreckter Zwölfjähriger mit einem viel zu grossen Schwert auf die Gruppe zu und beschimpft sie lauthals als feige Mörder.


    Warum sollte nicht auch ein Opfer die Spieler erst ins Totenreich einziehen können wenn seine Mörder der gerechten Strafe zugeführt wurden?
    Ein ruhelose Seele kann nur von einigen wenigen Zaubern und Wundern beinflusst werden. Die erste Anlaufstelle werden die Boronis seinm, aber die werden erst einmal die Geschichte des Geistes erfahren wollen und danach dürfte ihre Hilfsbereitschaft gegenüber den Helden gegen Null sinken. Eventuel werden sie sogar alles daran setzen die Truppe vor den Kadi zu befördern. Und Geweihte töten ist immer noch ein Frevel, Gewalt ist hier also keine Lösung. :zwinker:
    Der Zauber Geister bannen ist zwar nicht sehr schwer zu erlernen aber auch nicht unbedingt immer dann verfügbar wenn man ihn braucht.


    Die Göttlichen Gebote gehören auch zu den Regeln die in den Büchern festgelgt sind, nur werden sie gerne von den Spielern ignoriert. Ebenso wie die Tatsache das beinahe jede Leiche Verwandte und Freunde hatte.
    Allerdings sind alle Situationen die ich genannt habe nicht unbedingt alltäglich, als Warnung sind sie vielicht brauchbar aber zu mehr wahrscheinlich nicht. Ob eine solche Warnung überhaupt Beachtung finden würde musst du allerdings selbst beurteilen.
    Einer Gruppe habe ich den Rücken gekehrt weil -dank Gruppendynamik- die einzige Reaktion auf eine Leiche die war sie in den nächsten Baum zu hängen und sie als Sandsack für Boxkämpfe zu benutzen.

    300 Korgeweihte gegen der Rest der Welt triffts ganz gut. Blutrote Mäntel, passende Geisteshaltung und ein Gegner mit Fantasyelementen.

    Mir ist mal ein Schaukämpfer untergekommen der mit einer 3 Schritt langen Kette kämpfte die an beiden enden eiserne Gewichte hatte.
    Beziehungsweise mit 2 davon, bei derjenigen die er für Schaukämpfe benutzte waren die Gewichte hohl so das sie wenn ich mich recht entsinne 1W verursachte, die andere Kette endete in massiven Gewichten und verursachte 1W+3.
    DK: NS und ein WM der die Parade deutlich herabsetzte. Wie bei Kettenwaffen war auch die Parade des Gegners erschwert und Schilde boten keinen Schutz.


    An Eigenkreationen könnte ich einen Speer bieten dessen Klinge wie ein Ogerfänger aufgebaut oder einfach mit Widerhaken versehen ist. Die Werte entsprechen einem normalen Speer. Verursacht man 6 SP(!) so bleibt der Speer im Körper des Opfers stecken und kann mit einer KK-Probe herausgerissen werden (die natürlich eine Aktion verbraucht). Das Herausreissen verurscht wie der Ogerfänger 3W6 SP.
    Eine Waffe die eines Xarfaipaktierers würdig wäre, vor allem wenn man sie als Anspielung auf den Korspiess sieht.
    Praktisch gesehen ist die Waffe weniger sinnvoll da man auf seine Parade verzichten muss.

    Ausserdem kann man JJEDEN Wunsch als selbstsüchtig bezeichnen wenn man es drauf anlegt. Mehrere mir völlig unbekannte Menschen zu retten sichert mir deren Dankbarkeit. Und ich kann wenn schon nicht mit Geschenken so doch sicher mit rossem Ruhm rechnen.


    Zugegeben zür "Foltere mich langsam zu Tode." und "Zerstöre alles was mit wichtig ist." fallen mir keine selbstsüchtigen Hintergrundmotive ein. Andererseits fällt mir auch keine Situation ein in der ein normaler SC um so etwas bitten würde.
    (Abgesehen davon das man da mit Dämonen ohnehin besser beraten wär.)

    Wenn ich mich recht entsinne spielt Feuer bei seiner Magie einen grosse Rolle.
    Sein Stab erstrahlt in kaltem Licht.
    Beim Kampf gegen den Balrog beruft er sich glaube ich auf seinen Titel als "Hüter der Flamme"
    Er ist bekannt für sein Feuerwerk.
    Mindestens zwei mal erntzündet er ein Lagerfeuer wo selbst Zwerge versagen
    Beim Angriff der Warge entzündet er alles Holz auf dem Berggipfel.
    Als er auf der Wetterspitze gegen die Ringgeister kämpft gibt es mehrer Lichtblitze die weithin zu sehen sind. Könnten Explosionen sein.
    Das einzige mal bei dnenen ich keine verbindung zwischen seiner Zauberei und Feuer herszellen kann ist beim Kampf um Theodens geistige Klarheit und als er Bilbos Tür mit einer Rune zeichnet.
    Wobei es natürlich sein könnte das er die Rune in das Holz der Tür gebrannt hat.


    Affinität zum Element Feuer wäre also eine Idee. Vieleicht jemand vom Konzil der Elemente?
    Passt auch gut zu Gandalf Ursprung als Bergschrat ^^


    Ausserdem hatte er angeblich ein aufbrausendes (feuriges :zwinker:) Temprament. Jähzorn würde sich also anbieten.