Kurze Fragen- Kurze Antworten

  • 1.)

    Ich würde der Logik halber auch sagen: Ja

    So wirkt ja auch "Schlummer" wie der Zauber "Schlaf", mit nur einigen Kleinigkeiten anders.

    Auch steht bei der Hexe dabei: Die Hexe erlernt einige magische Fähigkeiten, die Hexereien gennant werden [...]

    Und bei Magie entdecken: Du kannst magische Auren entdecken.

    Auch bei den ÜF's steht dabei: ÜF's sind zwar magischer Natur, ähneln Zaubern aber nicht

    Also alles drei Texte beziehen sich auf Magie, also sollte man sie auch entdecken können.

    Eig würden ZF (die ja auch keine Zauber sind auch nicht entdeckt werden, was aber auch wenig Sinn ergibt.

    Wenn würde ich ÜF's entweder nur als An oder Abwesenheit gelten lassen.

    Oder die Stärke vil auf HG-Basis der Kreatur festlegen.

    ZF's würde ich in den meisten Fällen wie einen normalen Zauber ansehen, (immerhin funktionieren sie in den meisten Fällen auch so)

    Aber ich RAW:

    Nein es wirkt nicht, es steht nichts dabei und explizit deckt man mit Magie entdecken nur Zauber und magische Gegenstände ab.


    2.)

    Nein wieso sollte die Schmiere auch brennen?

    Es gibt genug Schmieren die nicht brennbar sind (oder nicht sofort, immerhin: mit genug Hitze brennt ja fast alles, auch Metall)

    Und wenn nichts dabei steht, dann ist es eine nicht brennbare Schmiere

    EPAS -Einheit zur Prävention der Ausnutzung von Spielmechaniken

  • Zu 2)
    Es steht nichts explizites. Also Regeltechnisch Nein


    Aus RP Sicht kann man aber bspw. sagen: Für den Zauber wird Butter verwendet. Die Butter wird magisch geschmolzen und so auf die Oberfläche verteilt. Da Butter eigentlich nicht brennbar ist, ist auch der Zauber nicht brennbar. Schlussendlich kann man aber so ziemlich alles zum brennen kriegen.

  • Zu 2) ich wollte nur auf Nummer sicher gehen, da man schon manche rollenspiele doch sehr freidenkerisch angegangen ist. Zudem fällt manchen spielern alles mögliche ein.

  • Zu 2) ich wollte nur auf Nummer sicher gehen, da man schon manche rollenspiele doch sehr freidenkerisch angegangen ist. Zudem fällt manchen spielern alles mögliche ein.

    Passt eh.

    Aber wenn nichts dabei steht ist es zumindest RAW geregelt.

    Und da es auch noch genug "normale" Schmiere gibt die nicht brennbar ist (von magischer Schmiere mal abgesehen)

    gibt es auch logisch keinen Grund warum es brennen sollte.

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  • Wobei ich als DM eventuell meinen Spielern erlauben würde, mit genug zeit und einigen Spellcraftchecks den Zauber so umzuarbeiten, dass die Schmiere eher was öliges als was seifiges ist und entsprechend brennt... der neue Zauber ist dann aber auch vielleicht ne Stufe höher oder bedeckt eine kleinere Fläche oder hält weniger lang...

    My diplomacy equals roll for initiative.

  • Weil manche eben sagen das ab ner gewissen Temperatur alles brennt. Vielleicht würde die bei Schmiere auch von einem Fett oder Öl ausgehen. Und wie das brennen kann sieht man ja bei manchen Köchen.

    Aber da es beim Spinnennetz dabeisteht und bei der Schmiere eben nicht muss das jeder akzeptieren. Wobei bei der Beschreibung vom Zustand "brennen" hört es sich doch sehr allgemein an was brennen kann. Aber rein raw Nein.

  • Wenn man was schnell brennbares haben will, kann man einfach den Zauber „brennbare Schmiere“ in der Zauberwerkstatt herstellen.

    Wie du schon sagtest:

    HG um 1 höher und Vil noch was mit den RW machen, dann ist das einfach ein neuer Zauber.


    Zum alles brennt:

    Ja stimmt auch Metal brennt bei genügend Temperatur.

    Aber das ist eine Temperatur die ein normaler Zauber nicht zustande bringt.

    Bei der Schmiere auch:

    Das ist eine magische Schmiere die den gleichen Brennpunkt wie Stahl hat.

    Damit ist sie brennbar, aber wenn man sie zum brennen bringt könnte ich auch einfach die Ritterrüstung des Gegners anzünden, dass ist bei weitem tödlicher.

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  • Auch eine kurze Frage: Wie oft können Monster aus den Monsterhandbüchern angreifen? Manchmal stehen dort mehrere Angriffe (Beispiel zB Riesenskorpion), meine Frage: Können sie dann einen auswählen oder das ganze Repertoire runterrattern?

  • Sie können als Standardaktion sich für einen ihrer Angriffe entscheiden oder bei einem vollen Angriff jeden Angriff ausführen der nicht durch ein „Oder„ getrennt ist.

    Also Biss +5 (1W8 +3), 2 Klauen +5 (1W6 +3), Schwanzschlag +0 (1W8+3)

    Heißt man hat bei einem vollen Angriff 4 Angriffe

    Einen Biss, zwei Klauen, ein Schwanzschlag


    Wenn dabei steht:

    Langschwert +17/12 (1W8+3), Biss +12 (1W8+1) ODER Biss +17 (1W8+2), 2 Klauen +17 (1W6+2)

    Dann entweder zweimal mit dem Langschwert und einmal mit dem Biss zuschlagen

    Oder

    Einmal Biss und zweimal klaue

    (Quasi einmal die Werte wo er ein Langschwert zweihändig führt und einmal wo er das Langschwert verloren hat und deswegen seine klauen nimmt)

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  • Guten Morgen,

    ich habe mal eine Frage zu 10 und 20 nehmen.

    Bei uns führt das Thema aktuell immer mal wieder zu Diskussionen. Zunächst mal zu 10 nehmen. Die Charaktere können zusammengefasst, wenn sie nicht gestört werden und ausreichend Zeit haben, eine 10 nehmen statt auf die Fertigkeiten oder Attribute zu würfeln (so würde ich das sehen). Nun hatten wir gestern den folgenden Fall:

    Ein SC liegt im Sterben. Ein anderer SC versucht ihn mittels erste Hilfe nach dem Kampf zu stabilisieren da der im Sterben liegende seine Konstitutionswürfe vermasselt hat. Der Behandelnde hat einen Boni von insgesamt +5 auf seinen Wurf auf Heilkunde. Meine Frage wäre nun, kann er außerhalb des Kampfes ohne Ablenkung eine 10 nehmen und so insgesamt genau auf die SG15 kommen die er für erste Hilfe benötigt?

    Wenn ich jetzt rein die Regeln anschaue, würde ich sagen ja, allerdings gefallen mir da 2 Sachen nicht:

    1) die SC sind Stufe 2 und bräuchten so jetzt schon nicht mehr zu Würfeln, ist das wirklich so gewollt?

    2) Bei einem normalen Wurf hätte der SC 9x die Chance es nicht zu schaffen und 11x die Chance die Aufgabe zu bestehen. Normaler Weise würde ich nach jedem Fehlversuch sowohl den sterbenden SC nochmal einen Konstitutionswurf machen lassen wie auch den behandelnden SC einen neuen Wurf auf Heilkunde. Wird beides vermasselt würde ich dem Sterbenden wieder den üblichen einen Trefferpunkt pro Runde abziehen.

    Ich sehe das insgesamt als etwas kniffliges Thema. Wenn es z.B. darum geht mit einem Sprung über einen Abgrund zu springen, könnte man ja auch sagen, dass der SC außerhalb eines Kampfes genug Zeit hat dies zu schaffen und bequem eine 10 nehmen kann. Dennoch kann theoretisch ja immer etwas schief gehen. Oder nicht?

    Wie verhält es sich dann beim Crafting? So wie ich das gelesen habe ist lediglich bei "20 nehmen" erwähnt, dass man in der Regel auch die 20fache Zeit benötigt und auch dementsprechend Material verbraucht. Ist das bei "10 nehmen" nicht so?. Zudem wird hier ja auch explizit davon ausgegangen, dass Fehlschläge dabei sind. D.h. über eine Schlucht zu springen wäre mit "20 nehmen" nicht möglich, zumindest nicht wenn die Schlucht so tief wäre, dass ein Fehlschlag weitreichende Folgen hätte. Oder?

  • Du kannst immer 10 nehmen, wenn du nicht abgelenkt oder bedroht wirst und auch nichts Gegenteiliges bei der Fertigkeit steht - wie bei Magischen Gegenstand benutzen oder Schwimmen, also auch bei Heilkunde oder beim Springen über eine Schlucht. Ein höherer Zeit- oder Materialverbrauch ist regelseitig nicht vorgesehen. Wenn die Charaktere also entsprechende Bonis haben, um bestimmte Proben damit automatisch zu schaffen, ist das auch auf Stufe 2 so vorgesehen. Wäre ja auch problemlos auf Stufe 1 schon möglich.

    20 nehmen kannst du immer dann nicht nehmen, wenn ein Fehlschlag Konsequenzen zur Folge hätte (+ die selben Voraussetzungen von 10 nehmen), der Sprung über die Schlucht ist also mit 20 nehmen nicht möglich.

  • Du musst die das so vorstellen.

    Im Kampf (der Regelfall wo du als abgelenkt zählst) ist es schwer sich auf sein Wissen zu berufen wie ich einen Druckverband anlege und es ist schwer noch ein zweimal tief einzuatmen bevor man los läuft um über die Schlucht zu springen.

    Auch geht man bei 10 nehmen kein Risiko ein

    Man wählt ganz ruhig eine Tätigkeit die man schon dutzende Male gemacht hat.

    Wieso sollte ich sowas dann verhauen?


    Ja Handwerk kann man auch eine 10 nehmen.

    zB beim schmieden eines Schwertes

    Man schmiedet dann immer ganz normale Schwerter

    Eine 20 wäre ein wunderschönes Schwert

    Eine 1 wäre ein sehr schlechtes Schwert

    Hier experimentiere ich und kann das Ergebnis nicht voraussagen

    Wenn ich mich aber ganz ruhig auf das altbekannte berufe, dann kommt ein normales Schwert heraus

    Eben 10 nehmen.


    Zur 20.

    Du probierst etwas 20 mal aus, und einmal davon ist es eine 20.

    Quasi kommt jede Zahl 1 mal vor du probierst aber weiter bis die 20 kommt.

    Kann man sich so vorstellen dass der Char einfach 20mal würfelt und die Handlung jedes Mal ausführt. Beginnt mit einer gewürfelten 1, endet mit einer gewürfelten 20.

    Wenn die 1 also heißt der Char stürzt beim über die Schlucht springen ab, dann kann man es nicht nehmen.


    Wenn dir die 10 nehmen nicht gefällt kanns du sie als SL bei manchen Fähigkeiten einfach untersagen.

    Oder weil du Heilkunde erwähnt hast, einen Mali geben.

    Also nicht auf 10 nehmen sondern generell.

    Wir haben zB bei Heilkunde einen Malus in Höhe der negativen TP auf den Wurf eingeführt.

    Einfach weil es bei größeren Wunden schwerer ist jemanden zu stabilisieren.

    Ist wenn die Gruppe einen Heiler oder einen Stab „leichte Wunden heilen“ mithat, aber auch eher egal.


    Aber wie oben beim Handwerk.

    Im Gegensatz zu 20 nehmen wo du quasi einfach 20 mal die Handlung ausführst bis du nach unzähligen versuchen zu einem perfekten Ergebnis kommst.

    Heißt eine 10 in dem Fall, du bleibst ganze ruhig bei der Basis erste Hilfe ohne viel herumzudoktern.

    Eine 20 wäre ein perfekter Chirurgischer Eingriff, eine 1 wäre blödes herumstochern mit dem Skalpell.

    Eine 10 ist Basis erste Hilfe, Druckverband zB.

    Mit ein bisschen einem Wissen wo man den Druckverband anlegt (Weisheit) und ein bisschen Übung (1 Rang) und vielleicht einer natürlichen Begabung dafür (Klassenfertigkeit), ist es also nicht schwer eine Blutung zu stoppen, wenn man sich ganze ruhig mit einer 10 auf die Basiscs beruft.

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  • Du kannst immer 10 nehmen, wenn du nicht abgelenkt oder bedroht wirst und auch nichts Gegenteiliges bei der Fertigkeit steht - wie bei Magischen Gegenstand benutzen oder Schwimmen, also auch bei Heilkunde oder beim Springen über eine Schlucht. Ein höherer Zeit- oder Materialverbrauch ist regelseitig nicht vorgesehen. Wenn die Charaktere also entsprechende Bonis haben, um bestimmte Proben damit automatisch zu schaffen, ist das auch auf Stufe 2 so vorgesehen. Wäre ja auch problemlos auf Stufe 1 schon möglich.

    20 nehmen kannst du immer dann nicht nehmen, wenn ein Fehlschlag Konsequenzen zur Folge hätte (+ die selben Voraussetzungen von 10 nehmen), der Sprung über die Schlucht ist also mit 20 nehmen nicht möglich.

    Das würde dann demnach bedeuten, dass ich, wenn meine SC weder abgelenkt noch bedroht werden auf nichts mehr würfeln lassen müsste, wenn sie mit ihrem Bonus + der "10 nehmen" den Schwierigkeitsgrad der zu bewältigenden Aufagbe schaffen würden? Macht das die Charaktere dann, gerade auf den niedrigen Stufen, nicht sehr stark?

    EDIT: Ju-mo vielen Dank für die ausführliche Klarstellung!

  • Ein SC liegt im Sterben. Ein anderer SC versucht ihn mittels erste Hilfe nach dem Kampf zu stabilisieren da der im Sterben liegende seine Konstitutionswürfe vermasselt hat. Der Behandelnde hat einen Boni von insgesamt +5 auf seinen Wurf auf Heilkunde. Meine Frage wäre nun, kann er außerhalb des Kampfes ohne Ablenkung eine 10 nehmen und so insgesamt genau auf die SG15 kommen die er für erste Hilfe benötigt?


    Generell würd ich sagen hängt von den Umständen ab. Wenn der auf -1 ist und ne CON von 18 hat und nicht blutet oder vergiftet ist, kannst du dir den Wurf auch einfach ganz sparen... 10 nehmen (und auch 20 nehmen) ist eigentlich für solche Situationen gedacht: Du hast sehr viel versuche und die chance dass du jedesmal versagst ist einfach verschwindend gering. Macht das Spiel schneller und angenehmer.

    Hingegen wenn der andere irgendwie auf -5 ist, en CON von 10 hat und noch 3 Punkte Blutungsschaden nimmt, muss ich einfach sagen: He, dein Kumpel stirbt dir unter den Fingern weg. Auch wenn du im Prinzip genug Zeit hast, dass ist eine stressige Situation. Hier wird gewürfelt.

    My diplomacy equals roll for initiative.

  • Bei -1 und 18 KO, geht sich 20 nehmen nicht aus

    Du bräuchtest 21KO, damit man nach 20mal erste Hilfe die 20 drinnen hat.


    Auch bei -5, KO 10 und 3 Blutungsschaden, kann man 10 nehmen.

    Es ist zwar stressig, aber bei weitem nicht so stressig wie eine Kampfsituation (wo halt auch dein eigens Leben in Gefahr ist)


    Und Isgaliath:

    Mächtig machen.

    Nicht wirklich, oder meinst du eine spezielle Situation?

    Erste Hilfe wird normal vom Heiler gelöst, der erstens einen guten Heilkundewurf haben sollte und zweitens es eh auch mit Zaubern lösen können sollte.

    Vor allem mit einem Stab leichte Wunden heilen.

    Stabiliesieren ist also selten ein Problem.

    Über die Schlucht springen.

    Es kann immer der SRK mit Anlauf und höher GE vorausspringen, wichtig ist ja erst der Kämpfer der keine GE und keine Ränge hat und dazu noch eine Rüstung trägt.

    Bei dem wird 10 nehmen auch nicht helfen.

    Dafür aber der SRK der das Seil über die Schlucht spannt.

    Ich kenne kaum Situationen wo meine SC schon mal 10 nehmen eingesetzt haben.

    20 nehmen um einen Bereich zu durchsuchen passiert öfters und ist auch voll ok.

    10 nehmen ist maximal ein halbes Dutzend vorgekommen in den letzten 2 Jahren.

    (Beruf einmal ausgenommen, aber auch nur weil man in Kingsmaker wirklich lange Pausen hat und keiner Würfeln wollte)

    Weil eine 10 einfach in einigen Fällen nicht unbedingt ein automatischer Erfolg ist und wenn man es nicht weiß, es schon ein Risiko ist.

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  • Und Isgaliath:

    Mächtig machen.

    Nicht wirklich, oder meinst du eine spezielle Situation?

    Das ist wahrscheinlich nur eine Kopfsache. Ich habe eben bei so niedrigstufigen Charakteren den Abenteuerneuling im Kopf, der noch nicht so wirklich den Dreh raus hat. Seine niedrigen Fähigkeitsränge und Boni stellen diese Tatsache ja dar. Mir ist klar, dass die SC die 10 (und auch 20) nur außerhalb des Kampfes (ohne Ablenkung, ohne Bedrohung) nehmen können dennoch eleminiert man ja wie in meinem zuvor genannten Beispiel mit dem Stabilisieren 9 mögliche Fehlschläge (wenn man mit einem W20 "normal" würfeln würde). Denn 5+1; 5+2; 5+3 etc. würden alle nicht reichen um den sterbenden Charakter zu stabilisieren (Behandelnder hatte +5 auf Heilkunde und wir gehen von SG15 für erste Hilfe aus).

    Da meine Spieler (und auch ich) noch nicht so richtig fit im Regelwerk sind und wir sozusagen zusammen die Regeln erlernen, kommt es schon auch vor, dass ich ihnen den SG für eine Aufgabe verrate. Damit wissen meine Spieler natürlich wann sie eine 10 nehmen können ohne das Risiko einzugehen die Aufgabe nicht zu bewältigen. Das müsste ich dann in Zukunft unterlassen damit das 10 nehmen wenigstens etwas Risiko mit sich bringt.

  • Mehrere Möglichkeiten:

    .) wenn du den SG nennst, darf niemand mehr 10 oder 20 nehmen

    .) du erhöhest den SG für erste Hilfe um einen Betrag (wie wir zB um dir negativen TP)

    .) Du verbietest 10 nehmen bei manchen Fertigkeiten weil du meinst sie stehen noch immer unter Stress

    .) du sagst Ihnen absichtlich einen falschen SG (zB bei einer Schlucht) und wenn sie 10 nehmen und abstürzen, sagst du ihnen dass sie nicht aufgrund von Spielerwissen handeln sollen

    .) du schwächst 10 nehmen ab oder erhöhst „heimlich“ den SG wenn jemand 10 nehmen will

    Im Endeffekt gubt es in deiner Runde dann nur noch ein „8 nehmen“ oder so


    Es folgen noch ein paar Kommentare:

    Stabilisieren sollte dir als SL immer gefallen, heißt es doch meistens nichts anderes als:

    „Es war für einen/mehrere/alle SC knapp, aber er ist niemand tot“

    Es ist nicht sinnvoll jemanden nach dem Kampf verbluten zu lassen.

    Da ist es quasi schon vorbei, der Heiler mit seinen +5 hat eine Pechsträhneit 1-5 (also 5 Würfe) und der SC stirbt 10 Würfe später (5x Heilkunde + 5x Stabilisieren).

    Ziemlich blöd.

    Mir gefällt sowas von Gefühl her zB nicht.


    Auch ist das alles nur ein Problem der niedrigen Stufen.

    10 nehmen orientiert sich am ganzen System und nicht nur an den ersten paar Stufen

    Wo an vor allem die erste Stufe schon schnell hinter sich gebracht hat.

    Bald sind vor allem „leichte Wunden Heiltränke“ um 50 GM keine Seltenheit mehr

    Und „Zauberstäbe des leichten Wunden Heilens“ um 750 GM mit 50 Ladungen sind ebenfalls eigentlich immer am Mann/Heiler.


    Charaktere können: „jemand anderem helfen“

    Gibt einen (bis zu einer vom SL festgestellten Obergrenze kommutativen) Bonus von +2 wenn sie einen Wurf gegen SG 10 schaffen.

    Also können die anderen zwei Partymitglieder wenns gut geht (hier untersage ich zB 10 nehmen, weil das keinen Sinn ergeben würde) dem Hauptheiler einen Bonus von +4 auf Heilkunde für das vierte Mitglied geben.


    Also ich würde dir raten es einfach gut sein zu lassen.

    De Fähigkeit ergibt schon Sinn und man muss da eigentlich wenig herumdoktern

    Klar kannst du es zu eine „8 oder 9 nehmen“ abschwächen

    Ist dann eine Hausregel, aber passt es dir besser ist das schon ok.

    Wenn es dir um erste Hilfe geht, kannst du den SG ändern:

    15 + negative TP ist ohne magische Heilung ein bisschen zach.

    10 + negative TP in den meisten Fällen aber ein bisschen zu „zahm“

    Aufgrund „Heilertaschen“ und „jemand anderem helfen“ war die erste Variante bei uns nie ein Problem.

    Aber sie hat’s doch spannender gemacht

    Auch weil der SG nicht fix war.

    Ist aber eine Hausregel und sollte mit der Gruppe besprochen werden

    Hier die Spieler bitten, dass sie die Regel nicht von vornherein ablehnen nur weil es das Spiel für sie schwerer macht

    Zitat eines meiner Spieler bei ähnlichen Änderungen:

    „Mein Char findet das scheiße weil die Hausregel alles schwerer macht und uns wahrscheinlich umbringt, aber ich als Spieler finde es super und passend. Nehmen wir sie“

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  • Ich denke ich werde es mit Möglichkeit 1 versuchen, d.h. ist der Schwierigkeitsgrad bekannt geht 10 und 20 nehmen nicht. Ansonsten passt das dann für mich. Ich denke das ist fair.

    Ich würde einen Spieler nach einem Kampf auch nicht verbluten lassen, ich möchte aber schon, dass die SC gelegentlich etwas ins Schwitzen kommen und nicht das Gefühl haben, dass ihnen nichts passieren kann :).

    Tote will ich wirklich nicht, aber das müssen meine Spieler ja nicht wissen ;)

  • Ich denke ich werde es mit Möglichkeit 1 versuchen, d.h. ist der Schwierigkeitsgrad bekannt geht 10 und 20 nehmen nicht. Ansonsten passt das dann für mich. Ich denke das ist fair.

    Jap ist es.

    Bedenke aber, dass enige SG's "Erste hilfe" zB schon bekannt sind.

    Das musst du ihnen Rückwirkend nachher auch sagen. Ein bisschen Protest wird deswegen whs kommen, nur damit du dich darauf einstellen kannst^^

    Immerhin unterbindest du ihnen damit eine komplett Safe Methode das zu lösen.

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