Beiträge von wydy

    Wenn ich beim Pathfinder Crowdfunding mitmache, wird mir der Betrag direkt vom Konto abgezogen für ein Produkt, dass ich erst später und ohne Garantie erhalte.

    Es ist zwar unwahrscheinlich, aber Ulisses könnte bspw. während dem Prozess Bankrott gehen und dann würde ich nie etwas erhalten. Auch weiss ich nichts über die Qualität vom Produkt. Sind die Übersetzungen gut? Ist es voller Rechtschreibfehler? Ist es billig produziert? Spricht es mich überhaupt an?... Ich kaufe schlussendlich die Katze im Sack.

    Ihr könntet jetzt argumentieren, dass im Onlinekauf ein ähnliches Risiko besteht. Dort ist aber das Produkt bereits erschienen und ich kann mich darüber informieren, Bewertungen lesen. (Ja mir ist bewusst, dass es PF2 bereits auf Englisch gibt) Oder ich kann das Produkt beim Händler meines Vertrauens vor Ort kaufen...

    Bei einer Vorbestellung, aber auch Crowdfunding wird das Risiko von Unternehmen an den Kunden ausgelagert. Und hier sage ich: "Wenn ihr euer Risiko an mich auslagern wollt, dann will ich dafür einen gewissen Mehrwert, ansonsten kaufe ich es schlichtweg wenn es erschienen ist und informiere mich vorher darüber."

    Der Grund warum viele Crowdfundings mit Stretchgoals arbeiten, liegt schlichtweg an der Gewinnmarge. Umso mehr Bücher produziert werden, umso mehr sinkt der Einzelpreis pro Buch (fixe und variable Kosten). Diese Gewinnmarge wird an die Backer ausgeschüttet, da sie das Produkt vorfinanziert haben. Was aus meiner Sicht auch ein sehr fairer Prozess ist. Ich kaufe hier kein Produkt, ich finanziere die Realisierung von diesem und trage das Risiko. Wenn ich als Finanzierer jedoch keinen Gewinnanteil im Sinne von Stretchgoals erhalte, finanziere ich nicht vor. So ist zumindest meine Sicht auf das Ganze.

    Das grösste Problem mit den Stretchgoals ist, zumindest aus meiner Sicht, dass sie mir keinen Mehrwert bringen. Ich habe bei mehreren Crowdfundings zu Pathfinder mitgemacht und es endete jedes Mal auf diesselbe Art

    - Die digitalen Prämien sind zwar toll, aber benutzt habe ich die ehrlich gesagt nie.

    - Die ganzen Poster landen bei mir jeweils in irgendeiner Ecke und werden nie benutzt.

    - In diversen Crowdfundings hatten sie ebenfalls Karten von den einzelnen Kampforten inkl. Raster. Nur immer in zu kleiner Grösse (< 1inch) und dann war es für mich nicht brauchbar und landete bei den Postern. Mir ist die Problematik mit der Auflösung bewusst ;)

    - Die ganzen Charakterbögen sind immer so ein Dilema. Sie sind toll, aber ich kann sie ja nicht endlos verwenden. Darum stell ich die zu dem Rest in die Ecke und spare sie für irgendwann auf. Was dann schlussendlich, nie ist.

    So wie es aktuell ist, ist zumindest bei mir kein grosses Interesse da, bei einem solchen Crowdfunding mitzumachen. Ich habe davon keinen Mehrwert. Mir ist die Problematik mit der Lizenz und Einschränkungen durch Paizo bewusst, und ich bin froh, muss ich nicht den Drahtseilakt vollführen muss ;) Jedoch scheint mir das aktuelle Vorgehen nicht sehr zielführend zu sein.

    Es ist auch schwer konstruktive Vorschläge zu bringen, da ich nicht weiss in wie weit Paizo hier Einschränkungen gibt. Man müsste wohl versuchen Artikel mit einzubeziehen, die komplett eigen sind und nicht unter die Lizenz von Paizo fallen, wobei ich hier nicht weiss ob das erlaubt ist. Sachen wie bspw. Würfelsets, Plüschtiere, Tickets für Events, Würfeltaschen, 3D Aufsteller, 3D Mobiliar...

    Dabei fragst du nur wie du deinen Hexer noch stärker machen kannst :P

    Ich würde wohl mit einem roten Drachen aufwarten.

    Kann fliegen, ist Immun gegen Feuer und genug intelligent um den fliegenden Hexenmeister anzugreifen.

    Ach ja und wenn du Unsichtbar abhauen willst. Tut mir leid, der Drache kann "see invisibility".

    Ansonsten mach ich einen Hexenmeister, der nix anderes macht als Gegenzauber auf dich.

    Das Problem an der ganzen Situation ist wohl:

    "Leider gibt es eben immer wieder Momente, in denen er mit dem, was Ihm laut Abenteuer zur Verfügung steht ziemlich hilflos wirkt".

    Wenn er das Gefühl hat, die Gegner sind zu leicht, soll er sie ändern. Die Abenteuer sind nur Richtwerte und müssen nicht überall wortwörtlich genommen werden. Er kann die Gegner immer an die Gruppe skalieren.

    Hey Leute,

    wir veranstalten dieses Jahr einen Rollenspielanlass. Dafür erstellen wir natürlich einen Webauftritt sowie Flyers etc.

    Um das ganze zu gestalten wollen wir natürlich Bilder von den einzelnen Systemen verwenden, soll ja die Leute ansprechen. Und jetzt kommt natürlich das Thema Lizenzierung.

    Wir wollen zwar keinen gewerblichen Gewinn mit dem Anlass machen, jedoch wollen wir schlussendlich kostendeckend sein(Raummiete). Heisst Getränkeverkauf evtl. Eintritt etc.

    Jetzt ist die Frage, dürfen wir offizielle Bilder von den einzelnen Systemen verwenden? Wenn nicht, wo kriegen wir ansprechende freie Bilder her?

    Ich weiss dass DnD 3.5 und Pathfinder unter OpenGL steht, aber weiss nicht wie es mit den Bildern exakt aussieht.

    Auch gibt es für DnD das Fan site kite, aber bei anderen System wie verhält es sich dort?

    https://dnd.wizards.com/articles/features/fan-site-kit

    Welche Bücher meinst du?

    Die Bücher allgemein. Aber expliziter:
    Grundregelwerk, Expertenregeln, Ausbauregeln Klassen, Ausbauregeln Okkultes. Dort sind die meisten Klassen und Archetypen drin soweit ich weiss. Aber natürlich haben die anderen Bücher noch zusätzliche Klassen wie bspw. den Magus in Ausbauregeln Magie.

    Dann gibt es noch ewig viele Almanache :) Schlussendlich findest du aber auch jegliche Klasse und Archetypen auch im Internet.

    Ich würde neben dem Grundregelwerk das Monsterhandbuch empfehlen.

    Natürlich findet man die Monster ebenfalls im Internet. Aber in den Büchern ist jedes Monster mit Bild und Beschreibung illustriert. Da nimmt jedes Monster mind. eine A4 Seite ein. Da kann man vor einem Kampf den Spielern einfacher den Gegner auch zeigen oder die Beschreibung aus dem Monsterhandbuch benutzen. Auch kann es nützlich sein zum aufbauen der Welt und Story. Einfach eine Seite aufschlagen und dann das gefundene Monster in die Welt einbauen.

    Bei Knowledge Würfen gebe ich auch gerne mal den Spielern das Monsterhandbuch mit (verdeckten) Werten. So kann der Spieler den Text lesen und sein Wissen über das Monster ist abhängig von seinem Gedächtnis :) was es realistisch und spannend macht. Der Spieler behält das was seiner Meinung nach wichtig ist und gibt das an die anderen weiter.


    Der Rest wurde hier schon erwähnt. Zur Charaktererstellung eignen sich die Bücher da man anhand der Illustrationen die Ideen aufbauen kann. Das Regelwerk am Tisch zu haben, da verzichte ich meistens. Dies unterbricht den Spielfluss. Regeln kann man vor oder nach dem Spielen nachschlagen, oder an einer Pause. Aber nicht wenn die anderen mit einem NPC diskutieren und man nicht zuhört.

    Naja in Cthulhu ist man nur "ein normaler" Mensch der seinem Beruf nachgeht und dann per Zufall im Mythos landet. Man ist keine Gruppe aus Abenteurern oder Spezialisten. Die Idee zwischen Hobby und Berufsfertigkeiten macht Sinn, da jeder in seinem Beruf eine gewisse Begabung hat. Deswegen sollten auch mehrere Berufsfertigkeiten über 50 sein. Fertigkeiten wie Schlösser knacken oder Medizin hab ich persönlich gar nicht. Wäre ja auch unlogisch, wenn ich als normale Büroarbeitskraft Schlösser knacken könnte, und wenn ich es doch mal versuche, werde ich wohl eher durch Zufall das Schloss knacken und nicht durch meine Begabung ;)

    Wenn man einen Helden spielen möchte, ist glaub ich Cthulhu das falsche Rollenspiel. Ich glaube Achtung! Cthulhu geht da eher in die Richtung.


    Ich leite nur kurze Abenteuer und da ist Würfelpech kein Thema, das gibt dem Charakter sogar eher eine gewisse Persönlichkeit und Macken. Spätestens nach 2 Abenden sind eh alle Irre oder Tod. Aber man kann das Würfelsystem ja immer etwas anpassen. Bspw. indem man sagt: "der schlechteste Wert(oder 2 Werte) darf nochmals ausgewürfelt werden". Oder indem man komplett auf Würfeln verzichtet und ein "Point Buy" System einführt. Alternativ kann man auch mit fixen Werten arbeiten im Stil: "Ihr habt 80, 70, 70, 60, 60. 40, verteilt die Werte auf eure Attribute wie ihr wollt".

    Ich habe ebenfalls kurz eine Frage. Im Regelwerk habe ich es vermutlich mehrfach überlesen, sofern es auch steht!

    Muss ich ein Investigator z.B. mit Verborgen bleiben decken, hat aber keine Punkte in der Fertigkeit, was macht ihr als SL alternativ?

    Die Frage ist Grundsätzlich, was geschieht mit fehlenden Fertigkeiten? Werden diese irgendwie durch die Attribute abgedeckt?

    Gruss und Danke

    Jede Fertigkeit hat einen Grundwert, den man immer hat. Beim Verbessern der Fertigkeit wird dieser auch ab dem Wert hochgerechnet.

    Bei Verborgen bleiben ist dies 20%

    Die Werte müssten normalerweise in Klammern neben der Fertigkeit stehen auf einem leeren Charaktersheet.

    Ich würde den Spielern zwei Handlanger geben die Sie steuern können, aber nicht sehr viel Persönlichkeit haben. (Bspw. ein Golem würde gehen) Evtl. kannst du aber auch als GM sie steuern und die PC müssen den Handlagern im Kampf befehle geben.


    Ich würde jetzt nicht jeden zwei Charaktere spielen lassen. Man will ja im Abenteuer der Held sein und mit zwei Figuren führt das evtl. zu Problemen. Vor allem aus RP Sicht stell ich mir das anstrengend. Sie sitzen zu viert vor dem Lagerfeuer und die Spieler führen dann Selbstgespräche :)

    Die Handlanger müssen ja auch nicht unbedingt sprechen können. Evtl. wurde einem die Zunge entfernt, er kann nur eingeschränkt reden (Hodor) oder ist gar kein Humanoid (Konstrukt)

    Alternativ kannst du auch mit Pet Klassen arbeiten. Also ein Beschwörer mit Eidolon und dann gibst du ihnen 1 lvl mehr. Schon sind sie zu 4. und eigentlich stark genug für die Kämpfe.

    Das stimmt. Aber es geht ja nicht unbedingt um den Umfang der Abenteuer. Wenn ich noch nie ein Pen & Paper gespielt habe, bin ich mit der Einsteigerbox von Pathfinder glaube ich besser dran. Zum ausprobieren reicht mir ja ein Abenteuer, dass ich an einem Abend gespielt habe um einen ersten Eindruck zu ermitteln. Auch hat es mit der Flipmat und den Aufstellern sehr gutes Anschauungsmaterial was Einsteiger hilft, besser mit der Welt klar zu kommen.

    Die Pathfinder Einsteigerbox ist meiner Meinung nach eher ein "Lasst uns mal Pen&Paper an einem Abend ausprobieren". Und bei D&D ist es eher ein Einstieg mit dem Ziel regelmässig zu spielen.

    Ich fand die D&D Einsteigerbox eigentlich nicht so gut. Da wird in Pathfinder schon einiges mehr an Material geboten. Bei D&D gab es nur Charakterbögen, Bücher und ein Würfelset. Aber das ist wohl Geschmackssache.

    Zum ausprobieren von Pen & Paper ist die Pathfinder Einsteigerbox schon ziemlich gut, auch wenn man danach kein Pathfinder spielt. Es sind viele Regeln vereinfacht und wie erwähnt ist der Regelkern zu D&D identisch.

    Zu Pathfinder 2 gibt es auch noch keine Einsteigerbox und es wird wohl eher noch Jahre dauern bis diese erscheint. Von daher macht es keinen Sinn jetzt auf die von Pathfinder 2 zu warten.

    Klar geht es noch ein Jahr oder mehr bis Pathfinder 2 erscheint. Auch gibt es für Pathfinder 1 genügend Material um sich jahrzentelang zu beschäftigen :). Aber das Zeug wird wahrscheinlich nicht mehr nachgedruckt, heisst es wird immer schwerer an Material zu kommen. Auch dauert es etwas bis man in der Materie drin ist und wenn dann direkt das Nachfolgersystem erscheint, kommt man sich schon veräppelt vor ;)

    Eine andere Möglichkeit wäre es, an ein Rollenspielevent zu gehen und dort 1-2 Systeme zu testen. Es gibt bestimmt irgendwo in deiner Umgebung einen Anlass wo du hingehen kannst und mal reinschnuppern. Wir organisieren in der Schweiz auch immer wieder solche Anlässe und Neulinge sind bei uns immer gern gesehen :)

    Alternativ kannst du die Einsteigerbox als PDF auf Deutsch kaufen und physisch auf Englisch.

    Dann hast du die Anleitungen, Charakterbögen etc. auf Deutsch

    Aber auch die Würfel, Aufsteller und Karte.

    Leider kostet es dadurch aber etwas mehr. (Das PDF kostet 9.99 zusätzlich)

    Das pdf. bekommst du hier:

    https://www.drivethrurpg.com/product/145262…Download-kaufen

    https://www.ulisses-ebooks.de/product/145262…Download-kaufen

    Als Tipp würde ich dir noch empfehlen zusätzliche Würfelsets zu besorgen, bevor ihr anfängt. 5 Leute und nur ein Set Würfel ist evtl. etwas mühsam. Aber die Einsteigerbox ist schon mal eine sehr gute Anschaffung. Man wird einfach in das Thema eingeführt.

    PS: Pathfinder 2 ist mehr oder weniger draussen. Es macht evtl. Sinn wenn ihr direkt damit anfangt nachdem ihr die Einsteigerbox durch habt ;)

    Jetzt wäre es nur noch toll die Abenteuer zu bekommen ohne jeweils die kompletten Einsteigerboxen kaufen zu müssen. Kann man die als Einzelprodukt kaufen? Ich finde leider nichts.

    Wir wollen einen Rollenspielantag planen und solche Abenteuer würden sich sehr gut für Einsteiger eignen. So kann man Neulingen Pen & Paper etwas näher bringen, aber auch andere können zwischen den Spielrunden etwas Zeit totschlagen.

    Moin,

    in Pathfinder gibt es in der Beginner Box ein Soloabenteuer zum Einstieg:

    http://www.pfbeginner.com/playing-the-ga…on-king-s-crypt

    Man benötigt zum spielen nur Stift, Papier, Radiergummi und Würfel. Es wird weder ein Charaktersheet noch irgendwelche Vorkentnisse in Pen&Paper vom Spieler verlangt. Er kann sich dann durch das Szenario in 10-15min durchlesen und hat einen sehr guten Eindruck was Pen & Paper eigentlich ist. Ich fand das Beispiel immer sehr gut um Leuten die Idee von Pen & Paper etwas näher zu bringen.


    Gibt es sowas auch in anderen Systemen? Kennt ihr mehr solcher Soloabenteuer für Einsteiger?

    1)

    Das Problem ist, man kann es nicht komplett gratis machen lassen. Sonst schmiedet sich jeder sein perfektes Equipment einfach zusammen.

    Auch ist man nicht unbedingt in der Grossstadt und hat einen Händler der jeden magischen Gegenstand abkauft. Evtl. ist man in irgendeinem Kaff und wird die Gegenstände nicht los.

    2)
    Ja die Zeit aber auch den Preis würde ich nach Möglichkeit tief halten. So dass es sich für die Spieler lohnt etwas umzuschmieden, aber gerade so hoch, dass nicht alles andauernd angepasst wird.

    Der Loot ist bei Pathfinder immer so ein Thema. Man kann als GM nicht jeden Spieler nach seinen Wunschgegenständen fragen und dann genau die droppen lassen. Auch kann nicht der Zufall komplett bestimmen, sonst leert man eine ganze Goblinhöhle und geht leer(alle magischen Gegenstände sind nicht brauchbar für die Gruppe) aus. Dann ist man noch irgendwo in der Einöde und wird das Zeug einfach nicht los.

    Ich würde nicht die Kosten senken, das wäre mMn zu mächtig.

    Ich würde den Zeitaufwand verringern.

    Es gibt ja schon die Option, dass ich wenn ich den SG um 5 erhöhe doppelt so schnell arbeite.

    Das könnte ich steigern, +10 = Dreifach. +15 = Vierfach.

    Ow da habe ich mich schlecht ausgedrückt, ich meinte den Zeitaufwand verringern.

    Was letztens bei uns diskutiert wurde, ist ob man magische Gegenstände umschmieden kann. Also anstatt den Gegenstand beim Händler verkaufen, den Zauber auf einen anderen Gegenstand übertragen oder die Magie im Gegenstand benutzen um einen anderen magischen Gegenstand herzustellen.

    Also das +1 Schwert wird vernichtet und dafür wird die Axt vom Barbar eine +1 Axt

    Oder aus dem "Headband of Inspired Wisdom +2" wird ein "Headband of Alluring Charisma +2"

    Meines Wissens ist das Regeltechnisch nicht möglich. Als Spielleiter würde ich es aber als Hausregel einführen. Halt unter folgenden Voraussetzungen:

    - Es ist nicht gratis (10-20% der Herstellungskosten)

    - Es dauert eine gewisse Zeit

    - Man hat alle Bedingungen um die beiden Gegenstände herzustellen. Also man kann die entsprechenden Zauber etc.

    Mein Plan beim craften von magischen Gegenständen war es immer auf Hausregeln zurückzugreifen, genau deswegen.

    Die Pathfinderregel 1 Tag pro 1.000 Gold ist ziemlich Banane. Andere Faktoren wie Stufe, Haltbarkeitsdauer, Ladungen, etc. machen viel mehr Sinn. Aber sie wollten es wohl einfach halten. War wohl nicht so klug.

    Ich würde zwar weiterhin die Materialkosten nehmen und dann X Gold pro Tag. Jedoch würde ich das ganze mit dem Skill Spellcraft oder Use Magic Device vereinfachen. Evtl pro Skillpunkt die Kosten senken. Ich bekam nur nie eine brauchbare Formel hin, die den exponentiellen Anstieg der Kosten sauber abflacht. Evtl. alle 5 Skillpunkte die Kosten halbieren oder sowas.

    Auch wenn dein beschworenes Monster keinen Schaden macht, kannst du es teils sehr gut für taktische Manöver einsetzen. So kann es trotzdem flankieren oder den Weg versperren.

    Ein Kollege hat mal ein Rhinozeros 40 Feet über dem Gegner beschwört und liess es auf den Gegner fallen. Ich weiss immer noch nicht ob dies regeltechnisch überhaupt möglich ist, aber die Idee war toll und deswegen hab ich es zugelassen und gab dem Gegner einen Reflexwurf zum ausweichen.

    Das stimmt. Wobei ich in Cthulhu ehrlich wenig Kämpfe einbaue, da ich das Kampfsystem an diversen Stellen etwas zu komplex finde. Nahkampf liegt noch drin, aber sobald jemand mit einer Maschinenpistole kommt, wird es einfach nur noch kompliziert :S

    Deswegen gibts bei mir in Cthulhu pro Abend maximal 1-2 Kämpfe und diese sind entweder im Nahkampf oder es ist ein grosser Alter / ein Sonderkommando vom Militär etc. irgendwas wo das Würfeln nicht mehr nötig ist. So das Ende, wenn die Spieler versagt haben.

    Währenddessen im Hintergrund Musik läuft, welche die Charaktere langsam in den Wahnsinn treibt. Ihr Ziel wird es sein den Ursprung dieser Musik zu finden, bevor sie komplett durchdrehen.

    Ich möchte hier nur vor einem möglichen Nebeneffekt dieser Idee warnen: Musik, die die SCs in den Wahnsinn treiben soll, könnte auf die Spieler womöglich eher enervierend wirken - Tigerayax genau dein erster, vielleicht nicht ganz ernst gemeinter Vorschlag (90er-Boybands auf Dauerschleife) ging mir auch durch den Kopf (und kurz danach schlechter Deutsch-Rap von irgendwelchen halbstarken Halbidioten mit zu viel Testosteron), wobei die Backstreet Boys mit ständigen Modulierungen von Tempo und Tonhöhe sicher auch ingame tatsächlich interessante und brauchbare Effekte erzeugen könnten. Und wenn die Spieler davon genervt sind, dann kann es dir als Meister ebenfalls passieren, dass dich dein eigener Plot nur noch ankotzt irgendwann, und dann stellen sich die Spieler auch noch so doof an und ziehen das ganze noch weiter in die Länge...

    Das ganze spielt in der Welt von Cthulhu und die Musik kommt von einem grossen Alten. Es wird als Musik beschrieben, die zwar harmonisch, aber fern von der menschlichen Vorstellungskraft ist. Unbekannte Töne und Melodien die am Verstand vom Spieler nagen. Da hat jemand ein Ritual nur halb durchgeführt um den grossen Alten zu beschwören und deswegen verschmilzt jetzt das Gebäude.

    Das ganze soll nur das Finale von der ganzen Story sein und ich werde es nur 1h maximal so durchziehen. Da das Gebäude langsam in eine andere Dimension gezogen wird, sind alle im Gebäude durchgedreht und die Gänge sowie Räume ändern sich fortlaufend.

    Wenn ich merke, dass es den Spielern zu stark zusetzt, kann ich im nächsten Raum auch die finale Situation erscheinen lassen.

    Da es Cthlulhu ist, ist es normal, dass die SC oftmals nicht überleben. Mit dem sich langsam ansteigenden Wahnsinn will man auch den Zeitdruck etwas auf die Spieler übertragen. Umso länger sie brauchen umso grösser ist die Chance, dass sie es nicht schaffen. Wahnsinn ist auch ein stylistisches Mittel in Cthulhu, weswegen man eigentlich meist nur One Shots spielt ;) Aber das ist ein anderes Thema.

    Horrormusik um den Figuren Angst einzujagen habe ich schon ;) Mir fehlt jetzt nur etwas, dass den Wahnsinn von Cthulhu darstellt und ich glaube da wäre so etwas mal ein Versuch wert.