Beiträge von Delethor

    Ok, was ist mit One Touch vom Unchained Monk? Oder ist die Einschränkung, dass er das nur kann, wenn er noch mindestens einen Punkt in seinem KI-Pool hat, auch ein Sondereffekt für dich? Er benutzt ja nichts, nur eben sein Dasein als Unchained Monk. Wahrscheinlich zählt das nicht, weil's ja eine Klassenfähigkeit ist. Aber dann bleibt halt auch nicht mehr viel...

    Was mich an dem Unsichtbarkeits-Beispiel stört - ohne zu sagen, dass es falsch wäre - ist, dass explizit gesagt wird, dass dieser Berührungsangriff keinen Schaden macht. Wenn es allgemein so wäre, dass Berührungsangriffe keinen Schaden machen, wenn's nicht anders da steht, müsste man es nicht hinschreiben...

    Anderes Beispiel: Warning Shot - Mit einer Standardaktion kann man eine Ranged Touch Attack machen. Ich zitiere jetzt: "If successful, instead of dealing damage..."

    Wenn das eh normal wäre - eben, dass Touch Attacks keinen Schaden machen - warum dann hinschreiben?

    Mehr als die Definition, dass ein Berührungsangriff ein Angriff gegen die Berührungs-RK ist, gibt's halt nicht. Da steht aber nix bzgl. Damage. Von daher ist das grundsätzlich wohl jeder Gruppe selbst überlassen, ob ein "normaler" Berührungsangriff Schaden macht oder nicht. Bin hier dann auch wieder raus. Viel Spaß beim Zoffen. 😊

    NPCs werden nicht nach den selben Regeln gebaut wie PCs. Es gibt Tabellen im Gamemastery Guide (Seite 56ff.) - auf Englisch hier zu finden - an denen man sich orientieren kann, aber wenn der NPC jetzt 123 HP haben soll, dann hat er die, ohne, dass man das mathematisch herleiten können muss.

    Spoiler anzeigen

    Der gute Baruschak hat z.B. für sein Level

    - eine sehr niedrige Wahrnehmung

    - eine niedrige RK

    - unterdurchschnittliche bis schlechte Rettungswürfe

    - unterdurchschnittliche HP

    - unterdurchschnittliche Waffenangriffe

    - dafür aber einen hohen Zauberangriffsbonus

    - und einen hohen bis sehr hohen Zauber-SG

    Dann musst du sie auf das Level der Gruppe anpassen. Ein Level-2-Monster z.B. ist maximal für Level-6-Charaktere sinnvoll. Und da auch nur noch in Massen.

    Für's Anpassen gibt's mehrere Möglichkeiten:

    1. vorhandene Monster mit höherer Stufe nehmen
    2. über Weak/Elite-Adjustments anpassen - kann bei mehr als einmal Weak/Elite aber unrund werden
    3. anhand der empfohlenen Werte/Level selbst aufstufen

    Bei 2. und 3. auch überlegen, ob das Monster auf höheren Levels zusätzliche Fertigkeiten bekommen sollte.

    Krieger haben durchaus viele HP, mehr hat nur der Barbar. Ist ja aber auch gut für ein Frontschwein, etwas auszuhalten.

    Der Fighter dürfte auf Level 4 so um die 60 HP haben. (4*(10+Con)+Ancestry-HP)

    Die HP wirken zuerst relativ hoch, die Monster machen aber auch ordentlich Schaden. Der Antipaladin aus dem Gamemastery Guide - Level 5 - macht mit seiner Greataxe zum Beispiel 1d12+10 Schaden, kann so einen Fighter also mit etwas Würfelglück in einer einzigen Runde KO hauen.

    Mit der Rasse hat man keinen Konstitutionswert und für alle Berechnungen - eben auch HP - wird gerechnet, als wäre die Konstitution 10.

    Die Spielerin kann die Konstitution demnach auch nicht erhöhen, um mehr HP zu bekommen.

    Wenn die Spielerin die Rasse mit einem Konstitutionswert spielen möchte, kann sie den Alternative Racial Trait Living Machine nehmen. Ist auf deiner verlinkten Seite weiter unten beschrieben.

    Allerdings vereitelt Zauberresistenz auch den kompletten Zauber, wenn es wirkt... aber: ich find die Verzauberung auch nicht soooo stark.

    Aber so gut wie nutzlos seh ich dann auch nicht. Wie gesagt: Boss-Gegner werden davon eher nicht betroffen, die Zauber-Lakaien des Bosses aber sehr wahrscheinlich schon. Bin grad mal exemplarisch die HG19-Monster durchgegangen - ein HG19-Gegner ist ein durchschnittlicher Encounter für eine 4er-Gruppe Level 19

    Insgesamt 39 Monster

    Davon können 27 zaubern

    und davon haben 18 Zauberfähigkeiten mit einer Zauberstufe < 18

    Die Eigenschaften sollen ja nicht so stark sein, dass man sich die kauft und quasi immun gegen feindliche Zauber wird.

    Hochstufige Zauberer sollen da schon problemlos oder automatisch durchkommen. Aber ein HG19-Gegner (in der Regel ZS15+-) hat eben doch eine 15%ige-Chance, dass ein Zauber gegen den Träger so einer Rüstung mit Zauberresistenz 19 fehlschlägt. Für niedrig-stufigere Zauberer wird's noch schwerer bis unmöglich.

    Genausowenig wie Mächtige Energieresistenz Angriffe mit dem jeweiligen Element komplett unwirksam machen.

    PzVIE PF2, dein Archetyp ist aus PF1

    @Thema

    Würde Anathema vor Goblinhass setzen. Unabhängig davon, dass der Goblinhass im Gegenzug zu den Anathema nicht verregelt ist, sehe ich das dann auch eher als rollenspielerische Herausforderung:

    Steht der Goblindruide über dem vererbten Hass und lässt Hunde/Pferde in Ruhe, wenn sie ihn in Ruhe lassen oder riskiert er seine druidischen Fähigkeiten und lässt dem Hass freien Lauf?

    Obacht Ju-mo, PF2. ;)

    1. Jeglicher Persistent Damage kann natürlich über den Flat Check gegen DC 15 am Ende jeder Runde geheilt werden, auch Persistent Bleeding Damage.

    2. Administer First Aid kann Persistent Bleeding Damage heilen. Das dann gegen den DC des Effekts, der den Persistent Damage verursacht hat. Bei einem Erfolg darf man einen zusätzlichen Flat Check (siehe 1.) ausführen.

    3. Persistent Damage kann automatisch heilen nach Maßgabe des GM: Persistent Damage

    Zitat

    Persistent damage runs its course and automatically ends after a certain amount of time as fire burns out, blood clots, and the like. The GM determines when this occurs, but it usually takes 1 minute.

    4. Persistent Bleeding Damage heilt, wenn man auf volle HP geheilt wird (gleicher Link wie 3.):

    Zitat

    Automatically end the condition due to the type of help, such as healing that restores you to your maximum HP to end persistent bleed damage, or submerging yourself in a lake to end persistent fire damage.

    Aber an welcher Stelle lässt Du dann die INI würfeln?

    Bei Beispiel 1 nachdem Spieler 1 seine Aktion durchgeführt hat.

    Bei Beispiel 2 in dem Moment, wo eine Partei etwas machen möchte. In der Regel wird das, wenn der Wahrnehmungswurf misslungen ist, die versteckte Partei sein. Und solange sich die versteckte Partei nicht offenbart, sollte die unaufmerksame Partei entweder das weiter machen, was sie bisher gemacht haben - oder eben gar nichts.

    Bei manchen Zaubern ist ja explizit beschrieben, was das Ziel erkennt/meint zu erkennen, bspw. Charm. Hier ist es klar geregelt, dass das Ziel bei einem einfachen Success den Zauber als nicht feindlich einstuft - sofern er ihn nicht über die entsprechende Aktion identifiziert.

    Sprüche Identifizieren - ob mit oder ohne Recoginze Spell - benötigt immer einen sichtbaren Zauberer. Wenn der unsichtbar ist, erkennt man also nicht, welcher Spruch das ist. Ob man erkennt, dass es ein böswilliger Zauber ist, weiß ich ad hoc aber nicht.

    RAW gibt es keine Überraschungsrunde mehr. Man kann das natürlich über Boni bei der Initiative lösen.

    Beispiel 1 hätte ich so gelöst, dass Spieler 1 seine gewollte Aktion startet und erst danach die INI gewürfelt wird.

    Bei Beipiel 2 ist es ja so, dass die Helden die Orks gar nicht gesehen haben. Je nachdem, ob die Orks versteckt sind, wissen die Helden auch nach dem Angriff nicht, wo die Orks sind. Regeltechnisch wird das über die Conditions Unnoticed, Hidden, Undetected und Observed gelöst.

    Als die Helden den Wahrnehmungswurf gegen die Orks nicht geschafft hatten, waren die Orks Unnoticed. Als die Orks geschossen haben, wurden sie Undetected, da die Helden in dem Moment ja wissen, dass da jemand ist, aber nicht genau, wo. Mit der Seek-Aktion können die Helden dann versuchen, die Orks zu entdecken. Bei einem Erfolg sind die Orks nur noch Hidden und mit einer zweiten Seek-Aktion können die Orks, die Hidden sind, Observed werden. Mit einem kritischen Erfolg beim ersten Seek werden die Orks sofort Observed statt Hidden.