Distanzklassen und Rumeiern in 4.1

  • Zitat

    Nachtrag: Oh den Text unter deinen Beispielen hab ich erst später gelesen. Ja die genaue Position auf dem Feld und der Status (liegend, knieend, stehend) wäre für mich wichtig. Wenn schon so detailliert gespielt werden soll würde ich das auf jedenfall benutzen um dem H-Kämpfer wenigstens etwas zu helfen.

    => Okay, sagen wir mal der Status von H (N) ist "stehend", bei welchen von den angezeigten Beispielen würdest du einen Malus für den H (S) verordnen?

    Würde ich allerhöchstens beim ersten Beispiel. Ich weis aber ehrlich gesagt nicht ob man mit Stangenwaffen viel "schwingen" muss. Ich denke zum pieksen stört der H(N) Typ ja nicht solang er eben nicht vor dem Stangenwaffentyp steht.

    Das mit dem Status meinte ich eher wenn er auf dem selben Feld wie H(N) stehen würde und der H(N) vor ihm steht kann der Piekser von hinten wohl kaum durch H(N) durch lospieksern. Aber das wird dann so kleinteilig das ich das bei Situation mit dem Meister absprechen.

    Zitat

    1. Solange er Paradeaktionen hat kann er auch die Annäherungsattacken abwehren würde ich meinen. Der Bodenplan modifiziert das meiner Meinung nach nur dahingehend das man halt sehen muss ob er überhaupt platz hat entsprechend zurück zu weichen. Wenn er aber nur eine Parade hat und 3 Gegner ihn bedrängen können zwei von denen natürlich tun was Sie wollen, wer sollte sie aufhalten? Genau dafür gibt es Ja Klingensturm, Befreiungsschlag etc. (die ich alle für ziemlich mistig halte aber naja, man muss mit den Werkzeugen arbeiten die man hat.)


    => Mir ging es darum, ob die Gegner extra eine Aktion dafür aufwenden müssen um ihre DK zu verändern oder einfach in ihre gewünschte DK "reinlaufen" können.

    Ein Schritt ist eine freie Aktion, solang Sie die haben und der Gegner keine Möglichkeit hat zu parieren können Sie also verkürzen (also quasi immer).

    Zitat

    2. In dem Fall würde ich davon ausgehen das die 3 garnicht versuchen zurückzuweichen. Ich stelle mir das jetzt vor wie ein Dolch-kämpfer in die Schwertformation reinrennt. Da würde es Schläge von allen Seiten hageln. Aber die Distanzklasse würden die glaube ich nicht verlängern, so eine Formation weicht ja nicht zurück. In dem Fall würden bei mir die beiden Typen an der Seite umwandeln und lauter unparierbare Attacken auf den "H-Kämpfer" raushauen. Das wäre totaler Selbstmord.

    => ? - ich verstehe nicht ganz wovon zu ausgehst: Um die Situation vielleicht näher zu beschreiben: Die optimale DK des Helden ist N, die optimale DK der Gegner ist H. Nun ist der Held dummerweise von jedem Gegner unterlaufen und will daher seine DK zu seinen Gunsten verändern, also auf N. Er macht eine DK-Veränderung-AT (+4) und die gelingt, wodurch er RAW ein Feld zurückweicht. Gilt er aber dadurch für alle Gegner nun auf "N" oder nur für einen, wodurch die anderen beiden quasi mit freier Aktion "Schritt" nachgehen können, um wieder auf H zu sein ohne vorher eine DK-Annäherung-AT erfolgreich zu bestehen?

    Okay das hatte ich komplett falsch verstanden. In dem beschriebenen Fall würde ich davon ausgehen das der Held die Distanzklasse zu jedem der Gegner verlängert und ein Feld zurückweicht wenn es Platz und Ambiente erlauben.

    "Um sich von einem Gegner zu entfernen, also die Distanzklasse

    zu vergrößern, ist eine gelungene AT nötig, die unabhängig

    von der aktuellen Distanzklasse um 4 Punkte erschwert ist; diese AT

    zählt als Angriffsaktion (wird also anstatt eines regulären Angriffs

    während der eigenen INI-Phase ausgeführt), richtet jedoch bei Gelingen

    keinen Treffer an, sondern ist nur nötig, um zu überprüfen, ob

    die Distanzklassen-Veränderung gelingt. Diese AT kann nicht pariert

    werden. Wenn sie misslingt, ändert sich die Distanzklasse nicht, ist

    sie jedoch gelungen, konnte der Angreifer die Distanz um eine Klasse

    vergrößern. Eine AT, um sich zwei Distanzklassen zu entfernen,

    ist um 8 Punkte erschwert. Eine Entfernung um drei Distanzklassen

    (von Handgemenge- auf Pikendistanz) ist nicht innerhalb einer einzigen

    Aktion zu bewerkstelligen."

    Zu den +4 kommen natürlich auch noch die Überzahlmodifikatoren.

    Gelingt das können danach aber alle Gegner die Distanzklasse wieder verkürzen und er kann nur einmal parieren. Das bedeutet wir haben das selbe Problem wie oben, der einzelne wird übel zerhackt! Edith: Es sei denn natürlich er kann seine Parade aufspalten (wobei ich mir unsicher bin ob das bei Distanzklassen-attacken gilt. Der Fairness halber würde ich es als Meister erlauben.)

  • Ein Schritt ist eine freie Aktion, solang Sie die haben und der Gegner keine Möglichkeit hat zu parieren können Sie also verkürzen (also quasi immer).

    RAW ist es ja grundsätzlich verboten per Freie Aktion "Schritt" die DK zu verändern. Nur ist es eine Frage der Interpretation und Definition, ob man sagt, dass man mit einer DK AT zur Erweiterung zu allen Beteiligten regeltechnisch die DK erhöht oder nur zu einem. Wenn nur zu einem, würde nichts dagegen sprechen, wenn sie den aufgekommenen Abstand durch Freie Aktion "Schritt" reduzieren (quasi Richtung "fluff", damit es auf den Bodenplan konsequent bleibt).

  • Ja wie gesagt, das war jetzt auch alles meine Interpretation.

    Ich sehe nur nichts was die anderen davon abhalten sollte den Schritt zu tun wenn der entsprechende Gegner halt nicht reagieren kann weil keine Aktionen da sind.

    Generell sind das aber sowieso alles recht theoretische Gedankenspiele weil der einzelne in allen möglichen Situationen gegen 3 Gegner gleichzeitig nur mit Meisterlichem Wohlwollen eine Chance hat zu überleben. Sobald die Anfangen umzuwandeln hat der einzelne da bis zu 6 Attacken pro kampfrunde gegen sich. Da ist der Kampf einfach sehr schnell rum, unabhängig davon ob man da noch bischen in den DK´s rumeiert oder nicht.

    PS: Es sei denn natürlich der Kampf ist wieder massiv ungleich was Kampfstärke angeht, wenn der einzelne ein Troll ist oder ein gepanzerter Ritter gegen Ghule oder etwas dergleichen dann wirds natürlich schon wieder interessant sich da gedanken zu machen wie das aussieht.

  • Im Moment spielen wir so, dass jeder zum Nähern eine eigene Annäherungs-AT würfeln muss, egal, ob der Gegner noch Paraden hat und man sich auch von jedem Gegner einzeln entfernen muss.

    Kämpfe mehrere gegen einen sind bei uns auch nicht selten.

  • Es bleibt ein Problem, das man die Distanzklassen-Erhöhung nicht verhindern kann - offiziell. Als Speerkämpfer mach ich einfach immer zwei Angriffe zur Verlängerung mit Umwandeln. Der eine ist +4 und der andere wegen Umwandeln +8. Da warte ich einfach nur drauf, das der Kämpfer in H (oder N) mal seine - extrem viel schwere - Attacke nicht schaft, und ab dann kann ich ihn beharken und seine Verkürzungsversuche sogar pariren oder Gegenhalten.
    Das geht nicht ganz so einfach auch in N gegen H, wo ich als N immer auf S zu verlägnern versuche. Natürlich bin ich dann auch als N Kämpfer nicht in der Optimalen DK, aber immerhin kann er eigentlich nicht getroffen werden.

    Für den weghüpfer bleibt es immer bei einer +4. für den nachzieher wird es um so schlimmer, je weiter er zu weit weg ist... Für denjenigen mit der größeren Dk gibt es keinen Grund was anderes zu machen als wegzuhüpfen und den Nachziehenden möglichst unparierbare Attacken zu stecken.

    Ohne DK muss der Dolchkämpfer deutlich besser sein, das er gegen einen besser bewaffneten Kämpfer bestehen kann. Mit DKs reicht auch das nicht mehr, weil er dann erstmal horende Erschwernisse überwinden müsste, nur um in die Nähe zu kommen, das er überhaupt Schaden austeilen kann...

    Along the shore the cloud waves break,
    The twin suns sink behind the lake,
    The shadows lengthen
    In Carcosa.

    Einmal editiert, zuletzt von Sternenfaenger (28. Oktober 2017 um 15:56)

  • ja, seh ich auch so.

    Die Regeln sind nicht optimal, aber ich muss sie ja auch nicht verteidigen, ich hab sie nicht geschrieben, nur zusammengefasst.

    Ich würde auch eher mit 1.5H Waffe herumrennen

    Ich denke inzwischen, dass wenn man bei sowas wie einem Angriff eine Tabelle zu Rate ziehen muss, dass dann was in dem System falsch läuft. Das gilt jetzt klar mal für die DKs, aber auch wenn ich dann noch durch sitzend/liegend/stehen/Überzahl/mondlicht und knietiefes Wasser durch muss... Hat man vor dem Kampf mal einen Wert, den man ab dann dazu oder abzieht, dann ist das ok, aber wenn man in einem dynamischen Kampf ständig an AT/PA und INI herumrechnen muss, dann hat man halt wieder 30 Minuten Spass und Spannende Kämpfe in 3 Stunden Arbeit verpackt...

    Inzwischen gefällt mir der D&D Ansatz mit Vor- und Nachteil eigentlich ganz gut. Ist zwar nicht so einfach für DSA anwendbar, aber im Prinzip nicht blöd: bist du - warum auch immer - im Vorteil, darfst du zweilmal würfeln und das bessere Ergebnis nehmen, bist du im Nachteil entsprechend das schlechtere.

    Ich könnte mir viele Sachen vorstellen. DSA 5 versucht es ja schon ein bisschen, dass eben die ganzen Mali und Boni vereinheitlicht werden. Man könnte es auch einfacher machen und sagen, das für jeden Nachteil, den man dem Gegner gegenüber hat, die Patzerchange um 1 steigt. Dann ist wegen zu kurzer Waffe und von Gegnern umstellt gleich mal die Change von 20 auf 18 gestiegen. Dann muss man wenigstens nicht immer alle Werte neu berechenen... (dann müsste man aber wohl auch die Patzertabelle ein bisschen entschärfen), und wenn alle gleich unter knietiefem Wasser und Dunkelheit leiden, dann muss gar nichts neu gerechnet werden. Es macht halt auch keinen Spaß, wenn man selbst und die Gegner gar nichts mehr treffen - ist noch schlimmer, als selbst getroffen zu werden. Deswegen sind die DK-Regeln halt so ungünstig: nichts ist schlimmer als wenn über mehrere KR nichts passiert - dafür tut sich das keiner an.

    Dolche könnte man mit und ohne DK einfach gefährlicher machen, dass mit ihnen der gezielte Stich halt nur um die RS/2 erschwert ist (oder so). Wenn man dann dran ist, sind die Dinger halt sau gefährlich. Aber naja, spielen würde ich das System ja nicht, wenns mir nicht gefallen würde :P

    Along the shore the cloud waves break,
    The twin suns sink behind the lake,
    The shadows lengthen
    In Carcosa.

  • Wer verlängert zieht sich damit auch zurück. Das ist was Verlängern bedeutet. In jeder Form von Formationskampf bricht das sehr schnell die Formation auf und man verliert den Kampf. Eine Menge dieser Regeln funktionieren nur bei Kämpfen im Matrix Loadingscreen. Sobald Umgebung und Taktik dazukommen sieht es sehr schnell anders aus. Zumal man in vielen Kampfumgebungen gar nicht beliebig manövrieren kann und bei unbekanntem Terrain auch stets die Gefahr besteht über irgendwas zu stolpern oder irgendwo anzustoßen.

    Ja, ein Speerkämpfer auf einem offenen Feld ist im Zweikampf extrem schwer zu bekämpfen. Besonders wenn sein Gegner nicht gut bewaffnet ist. Das ist ja auch so. Sieht anders aus wenn sein Gegner Schwert und Schild hat. Dann haut man ihm so gut man kann den Speer kaputt.