Eigenes Abenteuer - Hilfe beim Prozess des Schreibens

  • Hallo zusammen,

    meine Gruppe hat ihr erstes Abenteuer fast geschafft. Sie befindet sich auf dem Weg aus dem Kosch in Richtung Gareth (wo unser Zwergenkrieger zur Benimmschule muss ;) ). Ich bin dabei ein eigenes Abenteuer zu schreiben was in und um Gratenfels spielt. Es geht dabei um die Entmachtung von Custodias-Greifax und die damit einhergehende Ungerechtigkeiten. Die Helden müssen Motive und Taten aufdecken und Verbündete finden.

    Wenn sich hier jemand findet der meinen (noch nicht vollständigen) Entwurf des Abenteuers überfliegen würde, wäre mir sehr geholfen. Mich interessiert vor allem ob das so klappt oder vollends in die Hose gehen wird. Ich lade die ersten Seiten hoch, vllt. könnt ihr mir ein wenig Feedback geben. Das wäre super!

    Was noch fehlt ist wie die Helden den ehemaligen Hauptmann befreien. Dafür sollten sie erst Mitglieder der Stadtwache werden und dann ihrerseits eine Operation starten in deren Verlauf sie den Hauptmann befreien und an einen sicheren Ort bringen. Dieser kann dann, zur richtigen Zeit, wieder auf den Plan treten und seine ehemaligen Soldaten auf seine Seite ziehen. Der war bei seinen Männern sehr beliebt und sie vermissen ihn.

    Danke für jedes Feedback, es hilft mir. Sagt mir auch wenn es absoluter Mist ist, dann beschränke ich mich erstmal wieder auf Kaufabenteuer.

    Grüße

  • Was für Charaktere hast Du in der Gruppe? Sind die als Stadtwachen geeignet?

    Die 15 Seiten führten dazu, dass ich sie doch nicht angefangen habe zu lesen, nur auf der ersten Seite fiel mir auf, das Du Phex als April bezeichnet hast. Phex ist der März, Peraine ist April.
    Wenn sonst niemand schneller ist, kann ich in den nächsten Tagen mal schauen.

  • Die Gruppe besteht aus:

    1. Zwergenkrieger: Der ein fähiger Kämpfer ist, aber auf Grund von mangelnder Höflichkeit seinen "richtigen" Abschluss erst dann erhält wenn er eine Benimmschule in Gareth besucht hat. Ansonsten ein trinkfester, manchmal jähzorniger und goldgieriger Geselle. Ich würde fast sagen ein klischeehafter Ambosszwerg.

    2. Skalden: Der kann Musik machen und Geschichten erzählen. Aus dem rauhen Norden hat es ihn auf der Suche nach neuen Sagen und Legenden ins Mittelreich verschlagen. Kann als Thorwahler aber natürlich auch mit seiner Waffe umgehen. Er kämpft mit Wurfbeilen und ist eine ausgesprochene Labertasche.

    3. Großwildjäger: Bewaffnet mit Handarmbrust und Bogen ist er der typische (und auch ziemlich klischeehafte) Waldläufer. Ein junger Kerl der oft etwas übermütig handelt und dann auch mal alleine zwischen den Gegnern steht weil er es eine gute Idee fand vorzugehen. Ansonsten geschickt mit Tieren und Kräutern. Er hat auch einen Hund bei sich.

    4. Händler: Ist neu in der Gruppe, habe ihn persönlich noch nicht spielen gesehen. Von der Beschreibung ein durchaus Phex-gefälliger Mann, der weiß seinen Reichtum zu mehren. Sein Handelswaren müssen nicht unbedingt legal sein.

    Bei den vielen Aufgaben und Schauplätzen erwarte ich eigentlich das die Gruppe sich trennt. Zumindest der Krieger und der Skalde sind mMn gut für den Militärdienst geeignet.

    Grüße

  • Da ich kein Experte für Regelfragen bin, werde ich nur Stil, interne Logik, Spannung, etc. kommentieren, das mag häufig subjektiv sein.
    Es werden hier sicher noch weitere, qualifiziertere Kommentare als meine kommen:

    0. Es gab einige Tippfehler, die mir beim Überfliegen auffielen, was aber egal ist, wenn man das Abenteuer nur selbst leitet.

    1. Seite 2 der Wirt gibt einen Brief an einen Freund mit (hoffentlich habe ich es nicht übersehen, aber die mögliche Lieferung des Briefes wurde in der Stadt nicht mehr behandelt)

    2. Kapitel 2 Seiten 2 und 3
    Anfang zuerst sieht man den Kommandanten der Torwache in die Stadt gehen,
    dann ist er, sobald überreden oder bestechen gelingen sollte, gleich zur Stelle und bemerkt mit sechstem Sinn (und den ersten 5), dass die Gruppe nicht in die Stadt kommen sollte. [Ist plotrelevant, wirkt leicht unlogisch, erinnert mich an alte Adventure mit anderen Worten ich find's gut]

    3. Kapitel 2 Seiten 2 und 3
    Etwas ungewöhnlich finde ich jedoch, dass die Beamten, welche unter anderem nach dem Beruf fragen jene ablehnen, die später dann problemlos in der Stadt einen Posten als (sehr gesuchte) Soldaten/Gardisten bekommen.

    4. Die Gruppe hat hoffentlich keine moralischen Probleme "bedenkliche Waren" zu schmuggeln?

    5. Seite 6 Nachdem vormals erwähnt wurde, dass eine Ausgangssperre Nachts herrscht und nur Wachen und Gauner unterwegs seien, hätte ich erwartet im Zufallswurf auch einmal Gauner anzutreffen.
    Die Betrunkenen könnten je nach Situation sogar als Ablenkung genutzt werden, da sie Wachen anderweitig binden.

    6. Sollte die Gruppe ungünstig in der Stadt entdeckt werden, wäre ein Kerkerszenario denkbar.

    7. Gerüchte über rätselhafte Kranke hätte ich erwartet.

    8. Ein Magier oder Ähnliches in einer so großen Stadt, der mit dem Gerücht von den Artefakten und den u.U. gefundenen Armreifen etwas anfangen kann, könnte in einem Subplot Medicus, Tempel, geheimnisvolle Kranke, Gemeinsamkeiten ermitteln,... angegangen werden als Alternative oder Ergänzung zu Uriel Grathauer (auch um Ursprung und "Heilungsmöglichkeiten" nachzugehen).

    9. Die Brandruine, habe ich das richtig verstanden - einem der Brandstifter ist auf dem Weg hin oder zurück von dem Haus eine Flasche "Brandbeschleuniger" runtergefallen? (Falls nicht, im Haus wären schwerlich Restspuren an den Splittern vorhanden)
    Möglich, da jedoch viele Leute versucht haben werden, das Feuer zumindest am Übergreifen auf die Nachbarhäuser zu hindern, wird die Spurensuche schwierig werden.

    10. Seite 14, während alles schon lange unberührt zu sein scheint, haben die Ratten die Getreidesäcke nur angeknabbert aber noch nicht leer gefressen (konsistent?).

    11. Wovon leben Krankenmolche eigentlich, wenn keine Heldengruppen vorbeikommen?(O.K. rhetorische Frage)

    12. Was ich vermisst habe sind ein paar Motivationen oder besser gesagt Hinweise dazu im Abenteuer:
    Was war das endgültige Ziel von Roggenfeldt? Wer waren/sind seine Verbündeten?
    Was sollten die Armreife und das tödliche Gift bewirken (Umsturzplan? Schlimmeres?)?
    Kleinkriminelle in der Brandruine - konnten welche fliehen, Motivation (Verschleierung?, Konkurrenz beseitigen? "Ordnung schaffen"?
    [und damit verbunden, gäbe es noch weitere potentielle Verbündeten in der (dunkel)grauen Zone des Gesetzes])
    Warum wurde der alte als Verräter verurteilte Hauptmann noch nicht beseitigt (Pläne?, zu riskant?, weiß noch was?)?
    Wofür sollen die geschmuggelten Waren verwendet werden (Verkauf klar, aber woher kommt die Nachfrage an Giftdolchen,...)?,...

    13. Je mehr Leute befragt werden, desto misstrauischer sollten andere werden und auch beginnen die "Helden" zu beschatten, nach ihnen ermitteln,...
    (Was in einem interessanten Katz und Mausspiel enden könnte)

    14. Gesamteindruck: Daraus kann was werden, würde mich eines Tages darüber freuen, die endgültige Version lesen zu können.

    Einmal editiert, zuletzt von Gast (7. September 2016 um 15:51)