Beiträge von Efret Eisenbrecher

    Hallo zusammen,

    bei dem Abenteuer Adel, Recht und Edelmut gibt es eine Ruine einer Klosterburg der Sonnenlegion. Das Abenteuer schlägt vor, dass man als weiteren Plot-Hook die Gruppe auf eine oder mehrere Hinterlassenschaften der Sonnenlegion treffen lassen kann. Mein Gedanke ist, dass die Gruppe etwas findet weshalb sie danach nach Elenvina reisen muss, um im dortigen Kanzleiviertel vorstellig zu werden. Dort geht es dann mit dem Abenteuer "Ketten für die Ewigkeit" weiter.

    Was sie dort genau finden, dass a) wichtig genug ist, dass es ins Kanzleiviertel muss und gleichzeitig b) nicht so wichtig ist, dass es direkt zum nächsten Tempel muss, mag mir aber ums verrecken nicht einfallen. Von daher bin ich da auf Vorschläge angewiesen. Es gibt im Kanzleiviertel einen Ucuritempel, vielleicht kann man daraus was drehen.

    Mir ist nur wichtig, dass die Gruppe nicht direkt einen mächtigen Ritualgegenstand o.ä. findet. Ich will den Powerlevel nicht so früh hochdrehen.

    Danke für konstruktive Vorschläge!

    Hallo zusammen,


    eins vorweg: Es wird hier Spoiler zur Kampagne geben. Der Thread wendet sich daher nur an solche die selber meistern oder die Kampagne nicht (mehr) spielen wollen.

    ich habe das Vergnügen von unserem Meister die angefangene Kampagne zu übernehmen, da dieser aus Zeitgründen aufhört zu spielen. Ich suche hier nach kreativen Ideen und dem Austausch mit anderen Meistern. Bis jetzt habe ich nur einige Einzelabenteuer gemeistert. Wir sind genau an dem Punkt stehen geblieben von Bruutsch auf die Trommel schlägt.

    1. Habt ihr Vorschläge für die langen Reisepassagen bei schlechtem Wetter. Ich bin kein großer Freund von Würfelorgien und möchte die Reisen trotzdem anstrengend und beschwerlich darstellen. Da bin ich für Ideen wirklich dankbar, mein Wunsch ist das wenn die Helden Drachenzwinge ankommen wirklich erleichtert und froh sind.

    2. Ich würde gerne das Erwachen des Bornlands darstellen. Finde viele Vorschläge aus dem Buch irgendwie nicht so überzeugend. Ich dachte jetzt daran Tuminka immer mal wieder Nachts schlafwandeln zu lassen. Vielleicht wacht sie auch immer wieder schweißgebadet und erschreckt auf. Sie hat Visionen von riesigen Pflanzen und Chimärenwesen die den Helden bekannte Wegmarken zerstören. Teilweise hackt sie während des Schlafwandelns auf Bäume und Büsche ein.

    Meine Frage dazu: Was haltet ihr davon, ist das zu krass? Schließlich ist Tuminka ja auch eine wichtige Verbündete und die einzige die den Weg finden kann.

    3. Wie gestaltet man den Übergang zwischen zwei Bänden? Ich glaube Abenteuer zu beenden ist mein größtes Lernfeld. Wenn da jemand Tipps hat wäre ich sehr dankbar.

    4. Habt ihr sonst irgendwelche tolle Ideen gehabt die nicht im offiziellen Band stehen? Oder habt gar Stolpersteine gefunden die ich noch nicht kenne, dann wäre ich für eine kurze Info dankbar.

    Viele Grüße

    Tobias

    Also ich finde es auf den ersten Blick super.

    Disclaimer: Ich habe mit DSA5 angefangen zu spielen und bin sowohl als Spieler als auch als Meister eher der "Handwedeltyp" deswegen interessieren mich die Fokusregel nur wegen des Fluffs eher weniger wegen den Regeln. Und mir fehlen natürlich die Vergleichsmöglichkeiten mit anderen DSA-Editionen.

    Was ich gut finde:
    1. Das Layout und die Illus sind wirklich schön gemacht, gerade die Archetypen gefallen mir richtig gut.
    2. Die Traditionen sind schön beschrieben mir gefallen die Zauber und auch das was drumherum steht
    3. Die Scharlatane gefallen mir (ohne sie gespielt zu haben) gut. Die Kugel und auch der Stecken sehen sehr interessant aus, gerade die Steckenzauber finde ich richtig interessant
    4. Die Zaubertricks finde ich super. Viele sind praktische Sachen, ich kann mir gut vorstellen das ein Magier sich so auf magische Art und Weise erleichtert. Einsortieren von Büchern, magisches rasieren, etc.

    Was mir fehlt:
    1. Was mir nicht so gut gefällt ist das alles schamanische, druidische und hexische fehlt. Ich hätte das gerne anders aufgeteilt gesehen aber das wusste ich ja bereits vorher.
    2. Die Beschreibung der Akademien ist mir zu kurz und tabellenhaft

    Wozu ich nichts sagen kann sind die einzelnen Zauber, hab ich mir jetzt noch nicht genauer angesehen. Mir gefällt das Buch gut, es macht Lust einen Magier zu erschaffen.

    Fürs erste Abenteuer leiten gibt es einige Youtubevideos, da einfach mal zu suchen kann zumindest nicht schaden.

    Ich mache es so das ich das Abenteuer vorher einmal lese und dabei darauf achte welche Szenen und Bilder mir in den Kopf kommen.
    Dann schreibe ich die verschiedenen Handlungsorte auf und die Informationen die die Gruppe an diesen Orten auf jeden Fall bekommen müssen bzw. was sie beobachten können. Meistens habe ich dann auch noch eine grobe Idee was drumherum so passiert und was die Meisterfiguren gerade machen wenn die Helden kommen. Das verhindert auch das mir spontan nichts einfällt und gibt den Helden immer eine schöne Möglichkeit die Figuren anzuspielen. Neben die Handlungsorte schreibe ich noch die passende Seitenzahl aus dem Abenteuer, so finde ich am Spieltisch alles wieder.

    Wenn es kompliziert wird mache ich mir NSC-Karten für alle wichtigen Charaktere. Diese sehen dann so aus:

    Name: Edelbrecht von Eberstamm
    Alter: 23
    Rolle bzw. Position: Anführer der Expedition / Adliger Sohn des Grafen
    Aussehen: blonde Haare die etwas verfilzt sind, kantiges Gesicht mit glatter Haut
    Wichtigste Agenden: will seine Expedition erfolgreich abschließen, will sich seinem Vater beweisen
    Verhalten: sehr auf Etikette bedacht, redet geschwollen mit weit ausladenden Gestiken, wird später ruhiger und zutraulicher, wirkt dann sehr unsicher und will sich Sicherheit und Bestätigung bei den Helden holen

    Ein kleinen Tipp habe ich noch: Achte auf Ordnung hinter dem Meisterschirm. Bei mir sammelt sich da viel Papier: Abenteuer, Notizen, Schmierzettel, NSC-Karten, Land bzw. Stadtkarten, Regelbücher, vllt. noch Ingame-Briefe... Wenn man da nicht auf Ordnung achtet sucht man erstmal ne Minute bis man die gesuchte Infos hat was im laufenden Abenteuer eine Ewigkeit sein kann

    Hey,

    also in unserer Gruppe gilt: Wer was dummes macht kann dabei auch sterben. Ich als SL sage das in der Runde dann aber auch. So nach dem Motto: "Du willst jetzt alleine und mit einem Dolch bewaffnet den Oger angreifen der gerade den Zwergenkrieger ausgeschaltet hat? Ich weiß nicht ob das ne wirklich gute Idee ist." Sollte der Spieler sich dann entscheiden trotz des Hinweises das durchzuziehen gibt es dann auch keine Gnade.

    Ich finde es nur wichtig das der Spieler weiß das er sich gerade in Gefahr begibt. Ich kenne es von mir selber als Spieler das ich eine Situation gar nicht so gefährlich wahrnehme wie der Meister sie darstellen möchte. Zum Beispiel würde mein Charakter wohl auch in die Burg gehen, eher nicht wegen der Beute sondern um sich um zu sehen und evtl. noch vorhandenen Bewohnern zu retten. Oft genug verlangen ja Abenteuer auch das die Spieler sich in Gegenden begeben die gefährlich sind und wo Alrik einen großen Bogen drum machen würde.
    Am besten ist es eine Situation schon so zu beschreiben das die Spieler sich gar nicht in so eine Gefahr begeben. Aber das klappt halt nicht immer, dann finde ich es nur fair wenn man es nochmal klar stellt.
    Obwohl ich sagen muss von deiner Beschreibung waren die Helden da ziemlich lebensmüde. Ich finde wenn Charaktere in jedem Raum verkohlte Leichen finden kann man sie ruhig mal Willenskraft o.ä. würfeln lassen.

    Die Gruppe besteht aus:

    1. Zwergenkrieger: Der ein fähiger Kämpfer ist, aber auf Grund von mangelnder Höflichkeit seinen "richtigen" Abschluss erst dann erhält wenn er eine Benimmschule in Gareth besucht hat. Ansonsten ein trinkfester, manchmal jähzorniger und goldgieriger Geselle. Ich würde fast sagen ein klischeehafter Ambosszwerg.

    2. Skalden: Der kann Musik machen und Geschichten erzählen. Aus dem rauhen Norden hat es ihn auf der Suche nach neuen Sagen und Legenden ins Mittelreich verschlagen. Kann als Thorwahler aber natürlich auch mit seiner Waffe umgehen. Er kämpft mit Wurfbeilen und ist eine ausgesprochene Labertasche.

    3. Großwildjäger: Bewaffnet mit Handarmbrust und Bogen ist er der typische (und auch ziemlich klischeehafte) Waldläufer. Ein junger Kerl der oft etwas übermütig handelt und dann auch mal alleine zwischen den Gegnern steht weil er es eine gute Idee fand vorzugehen. Ansonsten geschickt mit Tieren und Kräutern. Er hat auch einen Hund bei sich.

    4. Händler: Ist neu in der Gruppe, habe ihn persönlich noch nicht spielen gesehen. Von der Beschreibung ein durchaus Phex-gefälliger Mann, der weiß seinen Reichtum zu mehren. Sein Handelswaren müssen nicht unbedingt legal sein.

    Bei den vielen Aufgaben und Schauplätzen erwarte ich eigentlich das die Gruppe sich trennt. Zumindest der Krieger und der Skalde sind mMn gut für den Militärdienst geeignet.

    Grüße

    Hallo zusammen,

    meine Gruppe hat ihr erstes Abenteuer fast geschafft. Sie befindet sich auf dem Weg aus dem Kosch in Richtung Gareth (wo unser Zwergenkrieger zur Benimmschule muss ;) ). Ich bin dabei ein eigenes Abenteuer zu schreiben was in und um Gratenfels spielt. Es geht dabei um die Entmachtung von Custodias-Greifax und die damit einhergehende Ungerechtigkeiten. Die Helden müssen Motive und Taten aufdecken und Verbündete finden.

    Wenn sich hier jemand findet der meinen (noch nicht vollständigen) Entwurf des Abenteuers überfliegen würde, wäre mir sehr geholfen. Mich interessiert vor allem ob das so klappt oder vollends in die Hose gehen wird. Ich lade die ersten Seiten hoch, vllt. könnt ihr mir ein wenig Feedback geben. Das wäre super!

    Was noch fehlt ist wie die Helden den ehemaligen Hauptmann befreien. Dafür sollten sie erst Mitglieder der Stadtwache werden und dann ihrerseits eine Operation starten in deren Verlauf sie den Hauptmann befreien und an einen sicheren Ort bringen. Dieser kann dann, zur richtigen Zeit, wieder auf den Plan treten und seine ehemaligen Soldaten auf seine Seite ziehen. Der war bei seinen Männern sehr beliebt und sie vermissen ihn.

    Danke für jedes Feedback, es hilft mir. Sagt mir auch wenn es absoluter Mist ist, dann beschränke ich mich erstmal wieder auf Kaufabenteuer.

    Grüße

    Ich rolle drei Würfel. Das macht es für mich als jemanden der mit Zahlen seit der sechsten Klasse auf Kriegsfuß steht einfacher. Ich lege den Würfel immer neben den entsprechenden Eigenschaftswert und dann muss ich nur noch ablesen.

    Die Reihenfolge der Würfel notiere ich mit Bleistift auf dem Charakterbogen. Wenn einer nicht so würfelt wie ich das will nehme ich einen neuen und verändere einfach den Eintrag auf dem Bogen.
    Bei wirklich wichtigen Proben würfel ich aus welche Würfel ich nehme. Der erste Würfel der einen guten Wert wirft ist dann der auserwählte...

    Hallo zusammen,

    ich habe eine Frage zum Thema Giftproben bei DSA5.
    Ich finde irgendwie im GRW nichts und weiß auch nicht wo ich suchen soll.

    Ich habe keine Idee wie die Giftproben funktionieren sollen. In dem Fall geht es um Trinkspiele und die Wirkung von Alkohol. Das Begleitheft zum Meisterschirm verlangt eine Giftprobe nach der Zechenprobe.
    Wer würfelt auf was? Was ist der Effekt einer misslungenen oder gelungenen Probe?

    Danke und Liebe Grüße
    Tobias

    Moin,

    ich habe von Maraskan auch keine Ahnung. Was mir aber gerade auffällt: Was ist mit dem verschwundenen Sohn? Nicht das der noch verschwunden bleibt und die Helden schwer beladen mit Schätzen und verletzt von dem Dschungelausflug noch durchs Koschgebirge kämpfen müssen ;)

    Viele Grüße
    Tobias

    Danke für den super Vorschlag. Werde ich wohl genauso umsetzen.

    Ich hoffe das der Rätselteil nicht zu viel ist. Aber man muss ja mal ausprobieren was der Gruppe Spaß macht. Ich versuche ziemlich viel einzubauen (Kämpfe, Rätsel, reinschleichen, verhandeln, Spuren finden und die dann zusammen puzzeln) Ich hoffe es wird gut. Werde das dann vorher mal posten und hoffen das jemand mal drüberfliegt und mir Feedback gibt.

    Auf jeden Fall schon mal ein großes Dankeschön!

    Danke für die schnelle Antwort und das herzliche Willkommen (auch wenn ich hier schon ziemlich lange lurke ;) )

    Es würde in der Situation eine Trennung zwischen Charakter und Spieler auftreten. Der Charakter kämpft, der Spieler denkt. Die Frage ist halt kann man das koordinieren oder sind dann alle so mit dem Würfeln beschäftigt das keine Zeit zum überlegen bleibt. Die Trennung von IT und OT würde ich wohl in Kauf nehmen. Ich finde dieses Bild so schön, während die Helden mit den Tenktakeln kämpfen und gleichzeitig einfach nur versuchen weg zu kommen. (mir fällt gerade auf, wie bei HdR vor den Minen von Moria)

    Schon mal Danke für die Einschätzung bzgl. Aktionen und Positionen im Kampf. Werde ich berücksichtigen, eine clevere Gruppe könnte ja auch versuchen einen Helden abzuschirmen (2 kämpfen, einer trägt Steine)

    Grüße

    Hallo zusammen,

    ich habe jetzt eine Gruppe gefunden wo ich als Spieler unterwegs bin !YipieYaYeah!, jetzt habe ich noch ein paar Freunde die auch gerne spielen möchten. Ich habe mich, da ich ja schon eine Runde als Spieler bestreite, zum meistern bereit erklärt. Ich möchte gerne ein eigenes Abenteuer schreiben (bzw. bin schon mittendrin).

    Ich würde gern folgende Situation inszenieren: Die Helden sind unterwegs in einem Höhlensystem und sind aber schon fast am Ausgang der aber durch ein Rätsel geschützt ist. Die Helden müssen passende Steine die mit Runen beschriftet sind in die passende Versenkungen bringen. Dabei soll ihnen aber von einem (oder mehreren) deutlich überlegenen Gegner bedrängt werden (Krakenmolch oder ähnliches). Sie müssen also das Rätsel schnell lösen und gleichzeitig kämpfen. Die Regel aus dem Kompendium finde ich aber nicht so gut, die Spieler sollen das Rätsel lösen und gleichzeitig kämpfen.

    Meine Idee: Die Spieler werfen ihre Angriffe und Paraden. Wenn sie nicht kämpfen können sie versuchen das Rätsel (als Spieler zu lösen), der Kampf muss daher relativ zügig schnell gespielt werden. Wenn man sich beim würfeln zu viel Zeit lässt ist der Zeitdruck zum überlegen weg.
    Wenn sie das Rätsel gelöst ist müssen sie die Steine an den richtigen Ort bringen (Stein aufheben geht als freie Aktion, oder?).

    Was denkt ihr? Ist das realistisch oder sorgt es anstatt Anspannung eher für Hektik am Spieltisch. Finde die Idee halt schön das die Helden sich ihrer Haut erwehren während sie nebenbei ein Rätsel lösen müssen.

    Danke fürs mitdenken!
    Tobi