Hybrid für DSA Neuling - Olport oder was anderes für nen Anfänger

  • Hallo Liebe Orkspalter,

    ich bin spiele seit kurzem in einer DSA4.1 Gruppe und muss aufgrund eines Patzers bei einer Blocke einen neuen Charakter erstellen.

    Normalerweise spiele ich in anderen Systemen Hybrid-Helden, also Helden die Kämpfen und Zaubern können. Geweihte und Elfen fallen weg, da unser Meister das nicht zulässt.

    Nach dem durchlesen der Wege der Helden, bin ich auf die Olporter Halle des Windes gestoßen.
    Kennt ihr noch alternativen für Hybriden?


    Meine Präferenzen:

    Magie: Unterstützungszauber, Elementar, Einfluss/Herrschaft, Analyse

    Professionen: Magier/Krieger oder Magier/"Dieb", magiebegabter Barde.


    Meine zweite Frage:

    Welche Zauber sollte ein DSA Magier für eine Gruppe ohne Magiebegabte mitbringen (eventuell auf Olport bezogen)?


    Danke schonmal :)

    lg Sothyr

  • Jeder Zauberer kann bei DSA das Waffenhandwerk erlernen. Da dies aber die zwei größten AP Fresser sind, ist dies immer mit Kompromissen verbunden. Letztendlich ist die Kombination eigentlich eine Verschwendung: Zaubern können nur wenige Auserwählte, Kämpfen kann jeder. Der Gruppe wäre also meist mehr mit einem besseren Zauberer gedient. Das gilt umso mehr, wenn man nur einen Zauberer in der Gruppe hat.

    Einschränkungen bei der Waffenwahl gibt es abseits der üblichen Einschränkungen für Aventurier (z.B. manche Waffen sind bestimmten Personengruppen wie Geweihten vorbehalten) für Zauberer i.d.R. nicht. Lediglich die Gildenmagier haben durch ihre Gildenmitgliedschaft eingeschränkte Waffenrechte, erhalten aber im Gegenzug auch viele andere Vergünstigungen (wie Rechtssicherheit, Monopolrechte uvm.).

    Du hast also die freie Auswahl bei der Zaubererprofession. Da sich diese sowohl von den Fähigkeiten (Sprüche, Rituale etc.) als auch vom Hintergrund (Religion, Darstellung, Selbstverständnis, Ansehen...) unterscheiden, solltest Du hier zuerst eine Entscheidung treffen.

    Den Kämpfer kann man dann einfach "obendrauf" setzen. "Kämpfen können" ist nämlich einzig eine Frage der AP. Eventuell schon über die Profession gelieferte Kampf SF (z.B. beim Schwert und Stabmagier aus Gareth) machen es lediglich etwas günstiger.

    Am besten für eine Gruppe mit nur einem Zauberkundigen ist mMn ein Magier geeignet. Diese haben nicht nur die größte Spruchauswahl, sondern auch alle wichtigen Sprüche verfügbar. Ob man diese Universalität auch wirklich braucht, richtet sich aber nach der jeweiligen Gruppe und den gespielten Abenteuern. Im Prinzip ist jeder Zauberbegabte unter Normalos wenigstens der Einäugige unter Blinden, mit steigender Zauberbegabung auch der Gott unter Sterblichen...

    Wirf mal einen Blick auf den Kampfmagier aus Andergast (WDH S. 175). Dieser besitzt von Haus aus einen ausgewogenen Spruchmix, wie gemacht für die Bedürfnisse eines Helden. Dazu gibt es dann noch ein paar Kampf SF. Auf schwere Waffen muss er als Gildenmagier allerdings verzichten. Aber auch mit Kurzschwert oder Flammenschwert (Verwandelter Zauberstab) kann man schon ordentlich kämpfen. Auch aus Riva kommen sehr gute Heldenmagier (S. 193)

    Letztendlich sollten aber nicht die Fähigkeiten oder Zaubersprüche den Ausschlag geben, sondern ein Gesamtbild aus "Profession, Weltanschauung, Kultur und Herkunft" das Dir am Besten gefällt. Wenn Du Dich hier festgelegt hast, kann man Dir auch passende "Rasse, Kultur oder Professions" Vorschläge machen.

  • Die Zwölfe zum Gruße und Willkommen auf dem Orkenspalter!

    Kurz gesagt: Das geht nach DSA-Regeln nicht. Jeder Char hat seine Stärken und Schwächen, du wirst nicht beides gut können sondern höchstens beides sehr schlecht. Ich glaube nicht, dass man damit glücklich werden wird. Abgesehen davon könnten sich die Mitspieler natürlich beschweren, wenn ein Spieler ihnen alles wegnimmt, was sie können.
    Außerdem sollte sich ein Neuling vielleicht nicht sofort zwei große Themenkomplexe aufhalsen sondern sich spezialisieren.
    Selbst wenn du einen reinen Magier mit nur diesen Merkmalen spielen solltest, wäre das eigentlich schon zu breit gefächert.
    Auch haben Magier ein recht breit gefächertes Wissen über die Welt Aventurien, was für einen Neuling recht schwer darzustellens ein könnte.

    Auf späteren AP-Leveln können Magier dann tatsächlich auch mittels Flammenschwert etc kämpfen, aber das ist nichts für Starthelden.

    Olporter sind schwierig. Sie fallen nicht unter den Codex Albyricus und können deswegen auch eine Axt etc tragen. Aber: Da sie nicht unter den CA fallen sind sie im Mittelreich geradezu vogelfrei (sie praktizieren auch Blutmagie) und dürften Probleme mit den Kirchen haben. Abgesehen davon, dass Thorwaler z.B. im Horasreich oder Al'Anfa sowieso nicht sonderlich beliebt sind.
    Die Ausbildung der Halle des Windes konzentriert sich - abgesehen vom Merkmal Luft vielleicht - auch überhaupt nicht auf das, was du willst. Das sind Wettermagier, die auf Schiffen gut unterstützen können und auch mal in der Khom einen Regen beschwören oder so. Aber mit Einfluss, Herrschaft und Hellsicht(Das meinst du vermutlich mit Analyse) haben die denkbar wenig zu tun.
    Und die Kampfausbildung ist auch nicht vorhanden. Sie haben zwar die Freiheit (Nicht das Recht, sie haben noch nicht mal das Recht Magier zu sein), eine Skraja zu führen - umgehen können sie damit aber wirklich nicht.

    Eine Alternative wäre vielleicht die Akademie Schwert & Stab zu Gareth, die dürfen ein Langschwert tragen und haben auch sonst einiges an Kampfzaubern (Einfluss, Herrschaft und Hellsicht fallen trotzdem eher flach). Außerdem noch ein, zwei Manöver. Wirklich gut sind die im Kämpfen zwar auch nicht, dafür überall anerkannt. Allerdings sind die sehr götterfürchtig und dürften demzufolge die gleichen Probleme wie Geweihte bringen - von daher glaube ich nicht, dass dein Meister das zulassen würde.

    Kampfseminar Andergast oder die Akademie zu Al'Anfa bilden ebenfalls Kampfzauberer aus, allerdings haben die nur das Recht auf einen Stab. Al'Anfa hat ähnliche Probleme wie der Olporter: Sie sind zwar Gildenmitglieder, der schwarzen Gilde begegnet man in ganz Aventurien aber dann doch recht zurückhaltend. Außerdem sind Bewohner der "Pestbeule des Südens" im Rest Aventuriens auch nicht gerade gern gesehen.
    Andergast hingegen lässt sich für einen Einsteiger sehr schön spielen. Keine äußerst komplizierten Zauber, dürfen einfache Rüstung tragen und sind dank ihres Herkunftslandes auch hinterwäldlerisch genug, um auch einem Neuling nicht allzuviel Wissen über Aventurien abzuverlangen. Besondere Vorurteile gegen Andergaster - abgesehen von der Zurückgebliebenheit, die milde belächelt wird - bestehen ebenfalls nicht, sodass du nicht allzu viel falsch machen kannst. Als Graumagier sind sie nicht mit dem Stigma der Schwarzmagier behaftet, sind aber auch nicht an die strikten Moralvorstellungen der weißen Gilde gebunden.
    Das Konzil der Elemente zu Drakonia hat meiner Meinung nach die mit Abstand stärksten Elementarzauber, sind aber wegen ihrer Weltfremdheit auch nicht grade einfach zu spielen (und bei weitem keine guten Kämpfer). Wenn du es einfach nur krachen lassen willst, sieh dir das mal an.

    Wie gesagt, das wären die eher kampforientierten Schulen. Wirklich gut im Nahkampf sind die im Vergleich zu einem Schwertgesellen aber wirklich nicht.

    Solltest du doch eher an Einfluss/Herrschaft interessiert sein (Glaub mir, das braucht man in DSA eigentlich deutlich öfter als Kampfzauber, außerdem sind sie nicht so unverschämt teuer) könntest du dir mal die Akademien Elenvina (weiß, nicht ganz so schlimm wie S&S) und Lowangen (Schwarz, nicht gern gesehen) ansehen. Fasar gäbs theoretisch ebenfalls, aber die sind wirklich auf einem Level mit Olportern.

    Aber für einen Anfänger würde ich gar keinen Vollzauberer empfehlen, vielleicht ist ja ein Viertelzauberer eher das, was du dir vorstellst:
    Das ist ein regeltechnischer Vorteil (erlaubt euer Meister Halbelfen? Die haben das automatisch), der dir erlaubt, bis zu 5 Zauber (Übernatürliche Begabungen) bei der Generierung auszuwählen. Außerdem kannst du mittels "Meisterhandwerk" alle Talentproben - bis auf Kampf - durch AsP-Einsatz erleichtern. Ein Schutzgeist rundet das ganze ab, mit dem du dich aus gefährlichen Situationen durch Einsatz der gesamten AE retten kannst. Das ganze hat natürlich auch Nachteile - deutlich weniger AsP und die Zauber werden ausnahmslos nach F gesteigert. Zudem verbietet sich das Tragen von Rüstungen einfach dadurch, dass Eisen äußerst magiehemmend ist. Dem CA unterliegst du allerdings nicht.

    Und im Endeffekt... würde ich für einen Anfänger gar keinen Magier nehmen. Die sind einfach das komplexeste, was es in DSA gibt.

    Von all diesen Werten mal abgesehen: DSA ist eigentlich kein System, das auf Kampf fokussiert ist sondern auf Rollenspiel. Von daher würde ich mir zunächst ein Charakterkonzept des Helden aufbauen und dann passend dazu R/K/P wählen. Wenn dir Charakterspiel etc nicht behagt und du einfach nur einen starken Helden spielen möchtest, bist du bei DSA an der falschen Adresse, dafür sind andere System deutlich besser.

    EDIT: Verdammt, zu langsam... gut, dafür war ich ausführlicher :P

    Kann meinen Vor- und Nachrednern aber eigentlich weitestgehend auch nur zustimmen.

    Um noch auf die Frage wegen der Gruppenzauber einzugehen:

    Ganz klar Heilzauber! Damit lässt sich viel sauberer heilen als mit Heilkunde und es geht noch dazu schneller.
    Davon abgesehen ist der Transversalis ein sehr mächtiger Unterstützungszauber.
    Flim Flam ist ebenso sehr nützlich, aus irgendeinem Grund sind Gruppen immer auf Licht angewiesen weil sie nie daran denken Laternen mitzunehmen.
    Einfluss- und Herrschaftszauber stechen - von den Konsequenzen vielleicht mal abgesehen - eigentlich jeden sozialen Charakter aus.
    Heimlichkeitszauber wie ein Silentium oder Visibili können ebenfalls nützlich werden.
    Dazu noch ein Zauber, um Gegner ruhigzustellen ohne sie zu töten wie Paralü oder Somnigravis.
    Auch Hellsichtszauber wie ein Sensibar oder Blick in die Gedanken können bei Detektiv-ABs sehr viel weiter helfen.
    Grade bei Transversalis, Herrschaft und Hellsicht besteht jedoch leicht die Gefahr, ein AB zu sprengen und innerhalb von 15 Minuten ein Abenteuer zu lösen, das eigentlich Tage dauern sollte.
    "Bringt bitte diese Botschaft nach Gareth! Ich erwarte strengste Geheimhaltung! Und denkt dran, der Weg zur Hauptstadt ist nicht grade kurz und ungefährlich..."
    "Geht klar! Transversalis Teleport!"
    Oder der Erzschurke, der am Anfang noch den guten miemt. Auf Verdacht Gedanken gelesen und das AB ist futsch.
    Kampfzauber sind aber generell sehr schwach, für einen AsP richtest du einen SP an. Das kriegen Krieger deutlich besser hin.
    Merke: Magier können auch zu effektiv sein. Wenn du aber einen Unterstützungsmagier spielen willst, bist du mit Gerasim sehr gut beraten.

    3 Mal editiert, zuletzt von Marchiali (14. November 2015 um 17:30)

  • Ich kann mich x76 in großen Teilen anschließen.

    Gildenmagier haben ein sehr großes Potential. Sie sind aber nicht unbedingt die ultimativen Frontschweine. Zumal sie in aller Regel nur leicht gepanzert sind.
    Ich persönlich bin ein großer Freund des Olporter Magiers. Die Optionen, die einem offen stehen sind gewaltig. Allerdings sind vor allem in den zivilisierten Gegenden von Mittel- und Horasreich gildenlose Magier eher wenig angesehen. Sie stehen auch rechtlich auf einer Stufe mit Hexen und Druiden und nicht mit Gildenmagiern. Das kann schnell zu (rechtlichen) Problemen führen.

    Gute Kampfmagier sind neben den bereits erwähnten Andergastern und Rivanern auch noch die Al'Anfaner Seekriegsmagier (schwarz) und Garether (weiß), sowie die neuerdings grauen Bethaner.
    Als Neuling würde ich von einem sehr reichstreuen Garether eher abraten. Die dürfen zwar ein Langschwert tragen und sind damit nominell die besten Kämpfer, aber auch sehr stark in ihren Prinzipien verhaftet. Die Bethaner dürfen noch Zweililien tragen, sowie leichte Fechtwaffen udn Säbel. Alle anderen Gildenmagier dürfen nur den Stab und sehr leichte Waffen tragen (die genaue Liste ist in WdZ aufgeführt).

    Ganz allgemein sind Kampftalente sehr teuer und du solltest dich auf eins Beschränken. Und auch an SF nicht allzuviele Kaufen. Das geht alles zu lasten deiner Zauberfähigkeiten. Mit denen kannst du deine Gruppe in vielen Fällen deutlich effektiver unterstützen als mit einer Waffe in der Hand.

    Kämpfen können übrigens auch die Eulenhexen (Verschwiegene Schwesternschaft). Die sind vor allem auf Heimlichkeit bedacht und nutzen ihre magischen Fähigkeiten vor allem, um die eigenen Kampffertigkeiten zu steigern (z.B. über Eigenschaftszauber).


    edit: Da war ich wohl auch etwas zu langsam. ;)

  • Die Zwölf zum Gruß,

    danke für die schnellen Antworten.

    Ich spiele seit 13 Jahren P&P (leider nie DSA) und hab auch meine LARP-Erfahrungen.

    Zu den Präferenzen dacht ich eigentlich an ein ODER - mir ist klar das nicht alles geht und ich wollte mich eigentlich auf einen Bereich spezialisieren.
    Der Viertelzauberer fällt durch die Steigerung nach F für die Gaben ganz weg (Wenn dann möchte ich die wenigen Zauber schon können ohne das ich ewig viel AP reinbuttere)

    Was könnt ihr als Gruppenmagiekundigen noch empfehlen? (Scharlatan, Druide, Geode). Der Magier hat halt mit den SpoMods die Nase vorn.

  • Was könnt ihr als Gruppenmagiekundigen noch empfehlen? (Scharlatan, Druide, Geode). Der Magier hat halt mit den SpoMods die Nase vorn.

    Ist wohl eine Frage, wie du spielen willst? Wenn du das Beste rausholen willst, ist ein (Gilden-)Magier wohl tatsächlich das richtige für dich. Ich selbst suche mir immer einen Char (bzw. eine Profession) raus, die mich auch wirklich reizt, ihn/sie zu spielen. Dann ist es mir egal, ob er/sie etwas besser oder vielleicht auch schlechter kann. Auch etwas schlechter zu können, hat schließlich seinen Reiz. Und irgendwo findet jeder Char doch auch seine Stärken, egal ob sie von Anfang an vorhanden sind oder sich erst im Verlauf des Spiels, sprich Abenteurerlebens entwickeln :)

    Außerdem ist es weiter oben ja schon einmal angeklungen. Je nach Abenteuer und Spielstil kann alles mal besser oder schlechter sein :)

    Eine alte Weisheit der Brabaker Beschwörer sagt: Wenn Du entdeckst, dass Du ein totes Pferd reitest, mach dir Gedanken, wie lange dein Skelettarius noch anhält!

  • Sehe ich auch so, der Magier ist meiner Meinung nach eine der stärksten Repräsentationen. Und die Stabzauber mitunter die besten Objektrituale.

    Scharlatane lassen sich noch besser als Gildenmagier in die Gruppe integrieren, unterliegen nicht dem CA (werden aber, im Gegensatz zu Geoden, Druiden und Hexen geduldet) und können mit ihren Illusionen zumindest auf diesem Gebiet viele Magier ausstechen. Ebenfalls haben sie Vorteile beim Steigern von Zaubern in der schelmischen und gildenmagischen Repräsentation - der ideale reisende Zauberer. Leider kann er seiner Gruppe nur indirekt helfen, indem er mit seinen Illusionen Gegner verscheucht, Reichtum vortäuscht oder die Gruppe tarnt. Darin kann ihm aber kaum jemand das Wasser reichen.

    Dann wäre da noch der Schelm (und ja, dafür werde ich wohl gleich Prügel kassieren xD), der meiner Meinung nach, wenn er richtig und nicht nervig gespielt wird, eine echte Bereicherung für die Gruppe darstellen kann. Schelme haben Zugriff auf viele sehr mächtige Zauber (Heilung, Illusion, Herrschaft etc) und können noch dazu sehr leicht Zauber fremder Repräsentationen einfach durchs Zuschauen lernen. Eine Magieresistenz von drei bis hin zu sogar 12 (In Worten: ZWÖLF) kann ignoriert werden. Eingeschränkt werden sie beim Wirken ihrer Magie nur durch ihre gute Natur, kein Schelm wird zaubern um jemand anders etwas zu Leide zu tun. Klar kann so ein Pazifist der Gruppe auch auf die Nerven gehen, aber wenn man den Krieger wirklich nur zur Selbstverteidigung dabei hat und euer Meister ein bischen kompetent ist, wird er es schon schaffen, den Schelm ab und zu von der Gruppe zu trennen sodass die Kampfsäue auch mal kämpfen können. Oder der Schelm kann grad einfach wenig unternehmen und verkriecht sich, während die anderen kämpfen.

    Hexen können als Gruppencharaktere ebenfalls recht gut funktionieren, so lange die Praioskirche nichts davon weiß, dass sie (oder in seltenen Fällen auch er) eine Hexe ist. Durch den Zweitberuf sind sie auch in weltlichen Berufen bewandert.

    Bei Druiden und Geoden kann das prinzipiell genauso funktionieren, allerdings sind das eher Einzelgänger und meiner Meinung nach nicht gut für eine Gruppe geeignet. Natürlich sind Humusdruiden/-geoden die perfekten Heiler.

    Elfen sind eher stark darin, sich selbst zu unterstützen und die erlaubt euer Meister ja auch nicht.

    Borbaradianer sind wohl offensichtlicherweise untauglich, es sei denn man hat ein sehr spezielles Charakterkonzept (Bobaradianer, der nur so erzogen wurde und eigentlich gutes mit seiner Magie anrichten will - vor den Augen der Allgemeinheit macht ihn das aber nicht besser).

    Zu guter Letzt die Kristallomanten: Achaz sind generell schwierig zu integrieren. Die Repräsentation an sich kann aber dank mächtiger Artefaktmagie die Gruppe ungemein bereichern.

    EDIT: Ich muss wirklich schneller schreiben xD Also, Druiden: Wie gesagt, Humushaindruiden als Heiler. Konzilsdruiden fallen flach, da es die in Andergast nicht gibt. Der Mehrer der Macht wäre aber auch vorstellbar, ist halt eher ein Einzelgänger, der aber durchaus mächtige Beherrschungsmagie wirken kann. Grade mit Zweitprofession Barbier :gemein:
    Dazu neigen Mehrer der Macht auch dazu, machtbesessen zu sein und sich nicht um die Gefühle anderer zu kümmern. Das Problem haben Haindruiden zwar auch, aber nicht in dem Ausmaße.

  • Druiden und Geoden fallen als halbprofessionelle Kämpfer für mich allerdings direkt raus, da sie keine Metalle verwenden und daher sofort alle metallischen Waffen aus religiösen Gründen abgelehnt werden. Elementarismus kann mit den entsprechenden Vorbereitungen auch im Kampf sehr effizient sein. Richtige Kampfmagier sind sie aber nicht.
    Nichtsdestotrotz können sie eine Gruppe enorm bereichern, vor allem weil sie neben dem Magiefeld auch kompetente Wildniskundige sind.

    Schelme sind ohnehin häufig ein Problem. Mit ihren Prinzipien (kann man das bei einem Schelm so nennen?) nur bei Spaß zu zaubern und eine häufig pazifistische Welteinstellung sind sie vermutlich nicht das was @Sothyrr sucht.

  • Druiden und Geoden fallen als halbprofessionelle Kämpfer für mich allerdings direkt raus, da sie keine Metalle verwenden und daher sofort alle metallischen Waffen aus religiösen Gründen abgelehnt werden. Elementarismus kann mit den entsprechenden Vorbereitungen auch im Kampf sehr effizient sein. Richtige Kampfmagier sind sie aber nicht.
    Nichtsdestotrotz können sie eine Gruppe enorm bereichern, vor allem weil sie neben dem Magiefeld auch kompetente Wildniskundige sind.

    Schelme sind ohnehin häufig ein Problem. Mit ihren Prinzipien (kann man das bei einem Schelm so nennen?) nur bei Spaß zu zaubern und eine häufig pazifistische Welteinstellung sind sie vermutlich nicht das was @Sothyrr sucht.


    Also Schelme sind definitiv NICHT das Richtige. Für einen anderen Vollzauberer ließe ich mich begeistern, vor allem da sie keine solchen Theoretiker wie die 0815 Magier sind.

    Ich hab mal im WdH gestöbert und ich finde die Hüter der Macht (Druide) recht interessant. Warum können die den Geisterbann und Geisterruf als Hauszauber? Irgendwie geht mir das nicht ganz in das Konzept ein.
    Vor allem die "Ohne Worte zaubern" Repräsentation und das erzwingen aller Zauber ist recht nett.

    Bei welchen Startzauber würdet ihr, bei einem Druiden, den TaW hochsetzen? Und vorallem wie hoch?

  • Zufälligerweise spiele ich gerade einen Hüter der Macht.
    Ich habe zum einen die Hellsichtszauber gelernt, den Bösen Blick und Zorn der Elemente (gestartet bin ich mit Werten von 8-10 für diese Zauber). Im Prinzip sind die meisten Zauber dieser Druiden eher drauf angelegt jemanden zu vertreiben oder zu verwirren (Große Verwirrung) und mit Ausnahme von Zwingtanz und Zorn der Elemente nicht für den direkten Kampfeinsatz geeignet.
    Große Verwirrung und Böser Blick sind zum Beispiel denkbar ungünstig im Kampf einzusetzen. Der erste Benötigt eine Berührung des Gegenüber und Böser Blick hat nur eine Reichweite von 1 m.
    Die meisten Zauber sind im Bereich Hellsicht und Einfluss geskillt (inkl. Merkmalskenntnis) und weniger für den direkten Kampf.
    Als Waffe nutze ich einen Kampfstab, vor allem zur Verteidigung.

    Geisterruf und Geisterbann kommen mit Sicherheit daher, dass ihre Heiligtümer häufig auf Kraftlinien und -knoten liegen. Hier kommen auch häufiger Geisterwesen vor. Außerdem sind diese Druiden recht archaisch, sie kommen z.B. auch bei den Trollzackern vor, und hier ist die Anrufung von Geisterwesen durchaus weit verbreitet. Geisterwesen können auch die Sumupriester als Merkmal wählen.

  • Ich senfe auch mal dazu:

    Also es gibt Möglichkeiten für Hybridcharaktere aber du musst folgendes bedenken:

    Der Fluch des Eisens wird es deinem Magier verbieten Rüstung oder Waffen aus Eisen bzw. Stahl zu tragen. Das macht ein Kämpferdasein weitaus schwieriger da du entweder in minderwertiger Ausrüstung rumlaufen musst (Bronze) ODER einen gigantischen Geldbeutel brauchst (Hartholzrüstung, Iryan Leder oder gar Endurium)

    Ein Hybrid wird nie in beiden Dingen gut. Er ist in jeder Sache nur Halb so gut wie ein Spezialist. Während ich da RP Technisch gar keine Probleme sehe, wirst du es Ingame sehr schwer haben weil du meistens eher unnützer Ballast für die Gruppe sein wirst als wirklich hilfreich - jeder "reine" Zauberer kann besser zaubern und jeder Kämpfer stampft dich ein. Ausserdem wenn du die AP bei SF, Zaubern und Talenten so rausfeuerst wirst du in der tatsächlichen Steigerung weit hinter anderen Hinterherhinken was die Kluft immer Grösser macht

    Wenn du also Zaubern und kämpfen willst gäbe es regeltechnisch die Option mit einer Sache zu starten (ideal Magierausbildung da Zeitintensiv) und die 2. Profession später im Heldenleben zu lernen (die Kämpferprofession, die sind mitunter gar nicht zeitintensiv) oder du machst es wie andere gesagt haben über Talente und pfeifst auf die 2. Profession und steigerst trotzdem besagte Talente.

    Wenns kein Gildenmagier sein muss wäre ein Schamane durchaus denkbar - Orkschamanen können Zaubern und kämpfen, manche sogar Karmal Wirken. Fjarninger Schamanen können immerhin ein wenig zaubern und gut kämpfen. Trollzackerschamanen ebenso. Ein Druide kann je nach Hintergrund auch drauf hauen, jedenfalls besser wie Gildenmagier.

    Der vorgeschlagene Andergaster Kriegsmagier ist durchaus eine Überlegung Wert. Warum dein Meister Elfen nicht zulässt versteh ich nicht ganz aber bitte - ist halt Blöd weil es da am einfachsten ginge (Steppenelf) aber vielleicht geht ein Halbelf? Also einer der unter Menschen grossgeworden ist und eine Kriegerakademie besucht hat? Der Bann des Eisens gilt natürlich auch für Elfen aber ein Halbelf könnte von Geburt an zaubern und eine Kriegsprofession lernen ohne allzusehr der elfischen Weltfremdheit anheim zu fallen (die, vermute ich, das Problem deines Meisters ist da Elfen schwer zu integrieren sind und in manchen Abenteuern kaum spielbar)

    Es gibt auch inoffizielle Charakterkonzepte zu DSA. Ich glaub der Todesritter war eine Solche - ein Viertelmagischer Ritter in schwarzer Rüstung (Endurium...nur so ne Rüstung ist unbezahlbar)

    Ich hätt ja schlimmer angefangen - ich will einen Praios Geweihten Kriegsmagier in Plattenrüstung. "Vergiss es" "Ok dann eben ein Elf" ^^

    Ansonsten mach doch n Vollmagier und gib ihm die Zauber die deine Kampffertigkeiten erhöhen:

    Caldofrigo Kämpferherz ist extrem praktisch und gibt dir einige Vorteile die echte Kämpfer auch gern hätten
    Sensatacko Meisterstreich hilft dir ordentlich Nahkampfschaden rauszuhauen
    Karnifilo Raserei ist auch sehr praktisch für einen Kämpfer
    Attributo kann kurzweilig deine AT, PA und Schaden erhöhen
    Axxeleratus ist extrem praktisch im Nahkampf
    und natürlich Armatrutz - mehr RS ist für jeden Kampf genial.

    etc.

    Abraten würde ich von klassischenn Kampfzaubern wie Fulminictus oder Ignifaxius die fressen zuviel AE für das was an Schaden rauskommt.

    Oder du machst einen Viertelmagischen Kämpfer - er hat eine magische Begabung und kann 5 oder 6 Zauber lernen (übernatürliche Begabung) wenn du die richtigen Zauber nimmst geht der saumässig ab. Hat aber auch sehr mit AE zu kämpfen.
    Ich empfehle Zauber wie den Flim Flam (Ja der ist sehr oft sehr praktisch sei es um immer Licht zu haben wenn mans braucht, Gegner einzuschüchternm Eigeborene zu beeindrucken, sich als Magus ausgeben, Gegner blenden, Ablenkungsmanöver...)
    Tiergestalt ist je nach Tier gleich mehrere Zauber wert - eine Spinne kommt ohne Unsichtbarkeits, Stille oder Schlösserknack Zauber an quasi jeden Ort und unbemerkt ^^
    Ein Transversalis ist auch in sehr vielen Situationen saupraktisch wie auch einige andere Zauber. Bannbaladin zum Beispiel.
    Und nicht fehlen darf der Balsam. Den wirst du oft brauchen als Kämpfer ^^

    oder du gibst dem Viertelmagischen Kämpfer Caldofrigo und Co dann metzelt der sich durch wie sonstwas.

    So oder so der Bann des Eisens bleibt zu bedenken.

    2 Mal editiert, zuletzt von Orkar (14. November 2015 um 23:45)

  • In DSA 4.1 gilt der Fluch des Eisens nur für Rüstung und nicht für Waffen. Astraltechnisch gesehen ist der Zweihänder überhaupt kein Problem für den Magier, rechtlich natürlich schon.

    Halbelfen/Viertelmagier hat er ja schon abgelehnt.

    Wie steht dein Meister zu Elfen, die in menschlicher Kultur aufgewachsen sind? Die sind, je nach Interpretation Vollzauberer (Ich persönlich denke eher, dass sie ohne Ausbildung einfach Viertelmagier werden und dafür weniger GP kosten sollten - aber die offizielle Regelung sieht das nicht vor) und können auch kämpfen.

  • Für einen Zauberer/Kämpfer Hybriden eignet sich der Druide von den gängigen Vollzauberern (Magier, Hexe, Druide) am wenigsten. Nicht nur von der Zauberauswahl her, sondern auch weil ein Kämpfer mit Knochenspeer oder Steinaxt (durchaus auch mit Schild möglich) wohl meist nicht ins eigene "Kämpferbild" passt. Wobei man diese Kombination samt nichtmetallischer Rüstung vielleicht bei einem Ambosszwergischen "Exoten" Geoden finden könnte. Gerade mit der Wahl des hitzigen Feuers als Element durchaus eine nicht völlig abwegige Ausgangslage. Wirklich tollen Zaubersupport geben dem "Kämpfergeoden" aber seine Zauber auch nicht.

    Auch die Zauberer/Dieb Kombination dürfte vom Hintergrund her eher nicht zu einem Druiden passen. Durchaus passend sind aber Druide/Gesellschaftsheld (z.B. Streuner [Zuhälter] oder Höfling] oder Druide/Waldläufer. Ersteres (Druide/Gesellschaftscharakter) ist mein Tipp, wenn Du an dem "Mehrer" festhalten möchtest. Wobei sich die Tarnidentität natürlich danach richtet, in welchen Kreisen der Druide verkehren soll.

    Geeignet sind alle Berufe, welche einem Zugang zu Menschen ermöglichen. Da Du auch "Magier/Dieb" zu Deinen Favoriten zählst, sind "Gaunerprofessionen" wie der schon genannte Streuner, aber auch Händler (z.B. Hehler) eine Überlegung wert (also eher die "geistigen" statt körperlichen Gauner).

    Eine BGB ist dazu nicht zwangsweise nötig. Es geht eher um die "Richtung" der Tarnprofession.

    Wichtig ist meiner Meinung nach, dass Du den Profanen nicht ihre Rückzugsorte streitig machst. Du bist sowieso schon als Vollzauberer um Welten besser. Zumal eine Konzentration auf den magischen Bereich wie gesagt durchaus sinnvoll ist, wenn man nur einen Zauberer hat.

    Falls ihr schon einen "Gauner" habt, schlage ich einen gehobenen Gesellschafter mit "schwammigen Betätigungsfeld" vor: gute Tarnidentitäten sind Privatlehrer und Künstler. Diese graben den Normalos nicht das Wasser ab, erlauben aber insbesondere beim Künster schöne Rollenspielmomente. Wie wäre es Beispielweise mit einem netten Maler oder Hofmusicus? Der muss nicht viel können (wenige Talente reichen für eine gute Fassade) und kann trotzdem die Gruppe gut unterstützen. Als Waffe kommt bei solchen Gesellschaftern aber wohl meist nur ein stabiler Gehstock (Knüppel) in Frage.

  • Beim Barbier ist das einzige Problem, dass man irgendwie sein archaisches Steinmesser erklären muss, da ein normales Rasiermesser ja nicht geht. Vielleicht geht es mit ähnlichen Argumentationsstrategien wie bei diversen alternativen Heilmethoden. Ein besserer Energiefluss, sanftere Rasur durch eine immer scharfe Klinge etc..... dann wären aber durchaus ein paar TaP in Überreden und Überzeugen sinnvoll. ;)

    Mein Hüter der Macht ist nebenbei Kräutersammler und Medicus. Mit den Heilkundetalenten, Pflanzenkunde und einem Balsam ist man mit recht wenigen AP dabei. Und wenn der SL es zulässt, kann man auch noch ein paar zusätzliche Dukaten (eher weniger interessant), offene Gefallen verdienen oder einfach etwas Rollenspiel ermöglichen.

  • *erheb*
    ist es ein Andergaster geworden ?
    Andernfalls könnte ich meinen olporter Hybriden vorstellen.....

  • Wie liefen die ersten Abenteuer, macht dir der Druide Spaß? Dürfen Druiden überhaupt Spaß machen ?

    ich wäre ja perfekt, wenn ich nicht so bescheiden wäre....