[Eigenes Abenteuer] Suche Ideen / Inspiration für Reiseabenteuer mit übermächtigem Endboss

  • Zwölfe! :)

    Habe mich eben extra angemeldet, nur für diesen Thread.

    Zunächst zu mir. Ich spiele DSA seit über 10 Jahren, habe kurz in DSA3 reingeschnuppert, viel DSA4 und später auch DSA4.1 gespielt aber eher selten gemeistert.
    In Erinnerung geblieben ist mir ein größeres Abenteuer über zwei oder drei komplette Tage, das ich mir selbst ausgedacht hatte und das ich fast komplett improvisieren musste da relativ zu Beginn ein NPC, der die Helden auf den "rechten Weg" bringen sollte, mittels Bannbaladin manipuliert wurde. Da ich meinen Spielern nicht das Gefühl geben wollte, sie hätten keinen Einfluss auf die Spielwelt, hab ich mitgespielt und am Ende hat es allen super gefallen.
    Thema "zwei oder drei komplette Tage": all unsere Gruppen/Abenteuer liefen eigentlich immer so ab, dass alle beim Gastgeber übernachtet und wir meist ein komplettes Wochenende durchgenerded haben. ;)

    ABER das ist nun doch schon einige Jahre her da ich bestimmt seit 7 Jahren keine regelmäßige Gruppe mehr habe, insofern weiß ich nicht mehr genau wie ich damals vorgegangen bin und habe auch keine alten Aufschriebe mehr. Glücklicherweise hat mein kleiner Bruder aber mittlerweile eine nette Gruppe etabliert und ich bin wieder aktiv und habe mich für irgendwann zweite Hälfte Dezember zum Meistern angeboten. ABER #2 habe ich noch nie ein offizielles Abenteuer gemeistert und bin mit der üblichen Struktur (wie viel Ausarbeitung/Infos/Vorgaben sind üblich, wie viele Eventualitäten berücksichtigt, wie viel Improvisation vorgegeben, wie genau sind Beschreibungen und NPCs ausgearbeitet,...) nicht vertraut.

    Ich habe mir schon eine Reihe Tipps durchgelesen, fühle mich aber dennoch noch ziemlich hilflos. Daher erstmal ein paar Infos:
    - die Gruppe besteht zur Hälfte aus relativen Neulingen mit wenig Regel- und Weltkenntnis (super, da man sie immer wieder mit ihnen unbekannten Dingen überraschen kann)
    - und zur anderen Hälfte aus relativ erfahrenen Spielern, die aber (zum Glück) nicht pedantisch auf strikte Regeleinhaltung pochen
    - wir spielen meist mit relativ vereinfachten Kampfregeln und ohne Ausdauer
    - ich will den Spielern möglichst viele Freiheiten und großen Einfluss auf die Spielwelt geben (in o.g. Abenteuer wurde z.B. eine komplette Stadt abgefackelt, die gab es von da an in unserem Universum nicht mehr)
    - ich will ein Reiseabenteuer machen und, vor allem der "Neulinge" wegen, viel Atmosphäre einbringen und sie die Länder, die sie bereisen, kennen lernen lassen - ohne aber Langeweile aufkommen zu lassen. Heißt: ich will nicht jede Jagd auswürfeln (lassen) aber auch nicht ganze Regionen mit "Ja,... ihr reist durch gebirgiges Gebiet mit Wiesen... das Wetter ist nicht so toll... streicht vier Rationen von eurer Liste" abhaken - wie?
    - ich bin gerne bereit, für eine stimmige und interessante Reise großen Aufwand zu betreiben (siehe "Flora, Fauna,..." im Anhang, könnt ihr übrigens auch gerne für was auch immer verwenden falls Interesse besteht, die anderen Landschaftsformen mach ich noch irgendwann ^^), dabei aber so gut wie alles verdeckt auswürfeln um den Spielern ein realistisches Erlebnis ohne Würfelorgien zu bieten, Immersion steht auf jeden Fall im Vordergrund
    - ich hatte - ja ich weiß, ungewöhnlich - zuerst (als ich noch nichts vom meistern im Dezember wusste) die spontane Idee zu einem völlig wahnwitzigen Helden/Schurken (siehe Anhang "Charakter - ..."), habe diesen komplett generiert und hatte letztlich dann die grobe Idee zu einem Abenteuer mit ihm, der sich nahtlos in seine Vorgeschichte einfügt
    - diese Vorgeschichte habe ich die Tage aus einem Anfall aus Langeweile/DSA-Nerdtum komplett runtergeschrieben und in die Geschichte von Aventurien eingepasst, das Abenteuer soll daran anknüpfen (siehe Anhang "Späte Rache") :D

    Nun zunächst mal die Kurzversion:
    Bösewicht lebt wortwörtlich für das Kämpfen und hatte sich während des Orkensturms in Tiefhusen ausgetobt und maßgeblich dazu beigetragen, dass die Stadt gehalten werden konnte. König Arion III füchtete aber um seine Macht und wollte die Stadt den Orks übergeben um formell König zu bleiben. Bösewicht rebelliert da er weiterkämpfen will und hetzt die Truppen gegen den König auf. König will Bösewicht vergiften lassen, das missglückt aber und der Bösewicht rastet aus, löscht einen Borontempel aus und ist (spätestens) von da an Gesucht III, schwört dem König aber ewige Rache. [Zeitsprung, da das meiste der Vorgeschichte zw. 1014 und 1033 dazu dient, die unglaublichen Charakterwerte zu rechtfertigen ;)] Bösewicht bekommt mit, dass Arion immer noch über Tiefhusen herrscht und fasst einen Plan, endlich Rache zu nehmen. Da er sich in der zivilisierten Welt aber nicht offen bewegen kann, zwingt er einen Händler, ihn als Transportware auszugeben, dieser wiederum heuert die Helden als Eskorte an und so transportiert die Gruppe den Bösewicht in einer Kiste nach Tiefhusen ohne von der Fracht zu wissen...

    Als Anhang hab ich mal das angehängt, was ich mittlerweile habe. Irgendwie fügt sich das ganze im Kopf aber nicht zu einer stimmigen Geschichte zusammen. Nicht wundern, der eigentliche Abenteuerpart sind bisher nur die letzten beiden Seiten, der Rest ist die Vorgeschichte vom Bösewicht. Vermutlich ist das Problem die Reihenfolge (Entwicklung Bösewicht -> Abenteuer und nicht andersherum), vielleicht hat aber der eine oder andere von euch ein paar gute Ideen oder Anregungen, für Änderungen bin ich generell offen. Nur der Kern (die verdeckte Reise zum potentiellen Mordopfer) sollte erhalten bleiben, den finde ich eigentlich ziemlich originell. :)

    Kleine Info zur Stärke des Bösewichts: die Helden liegen alle so zwischen 2000 und 4500 AP, können den Boss also wohl nur per Hinterhalt/Tricks/etc erledigen, der Sieg dürfte sich dadurch aber viel befriedigender anfühlen denke ich.

    Plaudert einfach drauf los und scheut euch auch nicht davor, die Geschichte in der Luft zu zerreißen, Zeit ist schließlich noch genug und ich habe schon wirklich lange nicht mehr gemeistert.

    Danke schonmal :)

  • Vielleicht ergänzend noch eine Idee, die ich ursprünglich hatte, die ich irgendwie cool fand aber nicht stimmig unterbringen konnte.

    Als ich zuerst über das Abenteuer nachgedacht hatte, hatte ich den Plan, Bolverk ein supermächtiges Schwert (z.B. Tausendtöter) suchen zu lassen und die Helden sollten ihm nichtsahnend dabei helfen. In der Version hätten sie zunächst misstrauisch werden und ihm dann entweder durch Nachforschungen (zu seiner Geschichte bzw. dem Schwert) auf die Schliche kommen sollen oder, wenn sie das nicht geschafft hätten, ihn im Besitz des Schwertes irgendwie stoppen müssen. Drei Haken hatte die Variante allerdings. Zum einen verfügt Bolverk bereits über zwei übermächtige Schwerter (zumindest was die Werte angeht). Das könnte man vllt. damit lösen, dass ihm die irgendwie abhanden gekommen waren (vielleicht hatten Boron/Praios ja was dagegen, dass sie zu Kriegswaffen umfunktioniert wurden, auf der anderen Seite wird Richtschwertern eben ein böses Eigenleben nachgesagt), eine extreme Bedrohung wäre er schließlich auch im reinen Faustkampf, auch ohne Waffen könnten ihn die Helden nicht einfach so fertig machen. Zum anderen weiß ich leider nicht viel über so spezielle Geschichte wie die von Tausendtöter und die Infos in der Wiki Aventurica sowie den darin verlinkten Büchern sind extrem spärlich - wie hätte ich also die extreme Gefahr durch so ein Schwert darstellen können ohne mir alles aus den Fingern zu saugen und damit quasi dem Canon an den Karren zu fahren? Schließlich sind die berühmten Schwerter entweder zu mächtig, können nur von bestimmten, von Göttern o.Ä. erwählten Personen (dazu gehört Bolverk garantiert nicht) getragen werden oder sind total ab vom Schuss (Tausendttöter dürfte z.B. irgendwo im Bornland sein).

    Ich kenne mich leider nicht besonders gut mit der Götterwelt und deren derischen Einflüssen aus (was vermutlich auch aus Bolverks Vorgeschichte klar wird) um so ein Schwert und dessen Auswirkungen stimmig einzubauen.

    Ein Problem mit beiden Versionen schließlich nervt mich auch noch gewaltig - die >1000 Meilen Strecke, die zurückgelegt werden muss. Zum einen ist das Ziel Tiefhusen quasi fix da das Objekt der Rache sich nunmal dort aufhält, zum anderen müssen die Helden Bolverk (bzw. die Kiste o.Ä.) irgendwo antreffen, wo er sich bisher glaubhaft vor den Behörden verstecken konnte (Gesucht III). Da fiel mir zunächst nur die Khôm ein, da er mit den üblichen Kopfgeldjägern gut fertig wird, bei massiver Militärpräsenz aber auch die Beine in die Hand nehmen muss. Wäre es glaubhaft, dass er sich irgendwo im Mittelreich in den Wäldern versteckt hält? Oder im Orkland? Einfach, um die extreme Reisedauer etwas zu verkürzen. Alternativ könnte ihm auch zu Ohren gekommen sein, dass sein ehemaliger Sklavenhalter aus Al'Anfa in Gareth ins Gefängnis gesteckt wurde aber ein potentielles Blutbad in der Hauptstadt kam mir irgendwie zu krass vor und eine riesige Kiste unbekannten Inhalts reinzuschmuggeln, ich weiß nicht ob das so einfach wäre...

    Wie ihr seht habe ich schon eine Menge Ideen, nur fügt sich das Ganze eben nicht zu einem stimmigen Ganzen zusammen. Da spielt sicherlich auch mit rein, dass ich die Rahmengeschichte vor dem eigentlichen Abenteuer entworfen hatte aber ich bin mittlerweile schon so "drin", dass sie mir fast wie ein Teil des offiziellen Aventurien vorkommt, daher wären Meinungen und Vorschläge von außen wie gesagt sehr willkommen. ;)

    So, und nun bin ich still, mache mir selbst weiter Gedanken und warte mal eure Antworten ab. :)

  • Das ist alles nicht sonderlich schwer.

    Pass auf...

    Der Bösewicht muss nicht von den Helden transportiert werden, um überall, wo er Unruhe stiften will, aufzutauchen. Vielmehr passierte es ihm, das er als Feind des Königs fliehen musste und dabei unabsichtlich in eine Feenwelt stolperte. Dort erbeutete er einen ziemlich wichtigen Gegenstand, nämlich eine Art Karte, die gewisse Pfade durch verschiedene Feenwelten zeigt, die alle verbunden sind. Durch dieses Netzwerk kann er sich in einem Großteil Aventuriens frei bewegen, hat sich ob seines Naturells aber auch bei vielen mächtigen Feenherrschern Feinde gemacht ( aber auch Verbündete gefunden ).

    Irgendwann kreuzt der Bösewicht auch die Laufbahn der Helden und sie setzen sich aus welchem Grund auch immer auf seine Fersen.
    Du willst ein Reiseabenteuer machen? Was ist leichter als die Gruppe durch Dutzende abgedrehte Feenwelten zu schicken und sie in jeder Region Aventuriens auftauchen zu lassen, die du willst? Irgrendwann geht die Reise durch die Feenwelten weiter zum nächsten Aventurienstopp. Du kannst jede Region bereisen, sparst dir dummes Ausspielen von Lagerfeuerszenen, ewiges Jagdgewürfle usw. Denn die Zeit in den Feenwelten vergeht nach belieben, Entfernungen in Aventurien spielen keine Rolle.

    Am Ende deiner Kampagen bekämpfen die Helden mit Feenhilfe einen Bösewicht mit Feenverbündeten, der gerade eine Armee Biestinger und anderes Kroppzeug gegen seinen Feind aus einem Feentor marschieren lässt.

    Abenteuer fertig, Aventurien komplett bereist, Aufgabe erfolgreich abgeschlossen.

    Und endlich mal alles ohne Götter, den Namenlosen, Paktierer, Elementare und Dämonen!!! Und trotzdem Fantasy die so lustig oder moralisch abartig sein kann wie du willst. Feen verstehen rein gar nichts von Gefühlen oder menschlichen Befindlichkeiten. Die meisten wissen wahrscheinlich nicht einmal was "Tod" bedeutet.

  • Danke schon einmal für die Idee!
    Ich denke ich habe mich in einem Punkt missverständlich ausgedrückt. Die Reise ist aus der angedachten Geschichte heraus erforderlich. "Und wenn man schon mal dabei ist" wollte ich den unerfahreneren Helden die Gegenden bekannt machen. Ich will nicht reisen zum Zweck der Reise sondern zum Zweck das Ziel zu erreichen bzw. den Bösewicht auf dem Weg zum Ziel aufzuhalten. Ist das Ziel ein anderes, sind auch die Reise und damit die "Transwarpkanäle" der Feen nicht mehr erforderlich.

    Der größte Nachteil daran: ich hab absolut keinerlei null nichts nada Ahnung von Feen. Wirklich null. Ebenso der Rest der Gruppe soweit ich weiß. Und ich könnte mir gut vorstellen, dass das den meisten zu abgedreht wäre, da sie bisher eher Realismus-orientierte Abenteuer mit magischen/göttlichen Einflüssen gespielt haben und weniger magische Abenteuer im realistischen Setting. Also doch lieber die Götter und Magier, die dir bereits zum Hals herauszuhängen scheinen. :P
    Man muss dazu sagen, dass bisher maximal zwei Mitglieder der Gruppe die großen und allseits bekannten Kampagnen gespielt haben, der Großteil hat mal hier und da kleinere Göttliche Einflüsse und ein wenig Magie kennengelernt, für uns ist das Thema also noch lange nicht ausgelutscht. ;)

    /edit
    Nochmal zur Reise: wie gesagt, "nur" Mittel zum Zweck. Wenn ich sie verkürzen könnte wäre das super, die unerfahreneren Helden aber mal einen anstrengenden und gefährlichen Pass über den Finsterkamm erleben zu lassen oder ein paar Tage in den Sümpfen, das wäre mir schon ganz recht. Bisher schien der "Aventurien ist an sich kein Zuckerschlecken, nicht nur die Endbosse sondern auch die Natur kann gefährlich sein"-Aspekt zu kurz zu kommen, vielmehr ist die Gruppe etwas Autobahnmäßig von Ort zu Ort gereist, das wollte ich sozusagen on the fly ein wenig ändern.

  • Bolverk (Soll das ein Wortspiel sein?) klingt für mich irgendwie nach dem allseits bei einer bestimmten Gruppe von Spielern beliebten Trollzacker der in den Blutgruben gelandet ist...

    Wäre es nicht einfacher, zu sagen: Der ist eben außergewöhnlich stark und ein Psychopath statt eine derart bei den Haaren herbeigezogene Story abzuliefern?

    Abgesehen davon: Ich kenne mich nicht in ganz Aventurien perfekt aus, aber zumindest der Thorwalerteil (Meine Lieblingsregion) ist nicht mit dem Hintergrund vereinbar:
    1. Es gibt in Thorwal keine "Büttel"
    2. Dörfer in Thorwal sind sehr weltfremd. Wie eigentlich die ganze Region (ausgenommen die gleichnamige Hauptstadt vielleicht).
    3. Totschlag (Vig) wird von Thorwalern bei weitem nicht so verurteilt wie Mord (Ubotamal)
    4. Wenn jemand wegläuft wird man ihm kaum nachlaufen - gerade bei nur einem Vig - sondern ihn bestenfalls aus den Annalen streichen und vergessen. Damit ist er für einen Thorwaler so gut wie tot.
    5. So ein Vig bei einer Schlägerei dürfte in Thorwal doch nicht allzu selten sein.

    Und ich gehe davon aus, dass die Kirchen schon längst etwas gegen so jemand unternommen hätten und er wohl kaum einen geweihten Gegenstand berühren könnte, ohne Schmerzen zu erleiden. Auch glaube ich nicht, dass Götter so etwas mit ihren Waffen zulassen würden.

    Und ist Bolverk als Antiheld nicht eeetwas überzogen? Ich kann mir nicht wirklich vorstellen, dass ein Normalsterblicher all das auf die Reihe bringen könnte.

    Und was, wenn deine Helden ihn nun eben doch auf normalen Wege begegnen wollen? Du hast doch selbst gesagt, dass du ihnen keinen Stein in den Weg legen willst, legst aber dann doch fest, dass sie ihn NUR UND AUSSCHLIESSLICH auf heimlichen Wege zu bewältigen haben und der direkte Weg Selbstmord wäre. Helden sind doch Helden und dürfen auch so eine mächtige Person gerne im direkten Kampf besiegen.

    Und was wenn sie die Kiste dann doch aufmachen? Bolverk hört sich irgendwie nicht nach dem Typ an, der 7 Tage in der Kiste bleibt und ruhig ist (Natürliche Bedürfnisse muss er zudem befriedigen). Viel stimmiger wäre es irgendwie, wenn jemand einen Tarnzauber auf ihn gelegt hat und er jetzt mit den Helden reist (Und bequemer wäre es sowieso). Oder er geht wenigstens abseits der Straße etwas näher an Tiefhusen ran und lässt sich dann erst kurz vor der Stadt einschleusen. Aventurien hat noch genug Natur, durch die man sich problemlos bewegen kann. Und so jemand wie Bolverk macht dann auch einfach die Stadtwache platt und stürmt Richtung Palast.
    Und wie gesagt, da er so OP ist - wenn man aufmacht resultiert das in einem ernüchternden "Ihr seid tot" für die Helden.

    Außerdem ist der Hintergrund für eine Meisterperson deutlich zu lang geraten. Ich würde es kurz und verständlich halten, all das wird nie ein Held sehen können und es liest sich, wie bereits gesagt, mehr wie ein PG-Hintergrund als der Hintergrund einer Meisterperson, die nur auf Geschichte basiert - wo doch gerade Meisterpersonen jede nur denkbare Freiheit haben.
    Und irgendwie bin ich beim Lesen an den Punkt gekommen, wo es sich wiederholt hat. Bollwerk stößt auf Gruppe, metzelt alle, muss untertauchen, mächtiger Gegner wird besiegt, Götterfrevel, Überleben in der Natur etc...

    Ich halte das nicht für nötig.

    Aber da es nun mal da ist, ist es eben so, kompakt zusammengefasst hast du es ja mehr oder weniger.
    Ich würde allerdings auf jeden Fall noch einen Xarfai-Pakt einbauen.

    Der Name Tiefhusen will auch nicht so recht in die Region passen.

    Das ganze AB erinnert mit dem Konzept bis jetzt sehr stark an "Railroading".
    Die Helden haben eigentlich nur von dir vorhergesehene Wege mit dem Bösewicht umzugehen.

    Viel einfacher ist es ein AB zu konzipieren, indem man nicht den Weg der Helden voraussieht, sondern einfach alle Meisterpersonen/Orte mit Werten, Beschreibung und Charakterisierung ausstattet, den groben Plot im Hintergrund behält und dann improvisiert. So ein klar vorhergesehener Weg wird selten wirklich beschritten, deine Helden finden bestimmt einen Weg, dein AB anders zu spielen (Kiste anzünden z.B.)

    Die anfänglichen Steckbriefe etc finde ich stimmig.

    Mein größtes Bedenken bei der ganzen Sachen: Die Helden werden wo es nur geht runtergemacht und in den Schatten irgendwelcher Meisterpersonen gestellt und haben generell kaum Möglichkeiten, selbst zu entscheiden.


    Noch zum Reise-AB: Klar geht das. Ich empfehle dazu das Verwenden von Hintergrundgeräuschen, gemütliche Gespräche am Lagerfeuer und eben auch Proben auf Wildnis-Talente der Helden.
    Das Problem beim Reisen ist eben, dass ein Stückweit die Interaktion mit der Umwelt fehlt, die z.B. in Städten möglich ist (einfach weil wenig geredet wird und einfach die Natur genossen. Klar kann man lang und breit beschreiben, wie schön ruhig der Wald doch ist - aber spannend ist was anderes). Ändern kann man das, indem man unterwegs auf irgendwelche kleinen Dinge stößt (streunender Hund, fahrende Händler, unwegsame Gebirgspässe wo es bei misslungenen Proben auch mal passieren kann, dass die Helden am Rande des Abgrunds hängen, kleine Dörfer die ein Problem mit irgendeinem Monster aus dem Wald haben, eine verlassene Hütte, die ein dunkles Geheimnis birgt etc.

    3 Mal editiert, zuletzt von Marchiali (9. November 2015 um 02:27)

  • Willkommen auf dem Orki. :)

    Zu Bolverks Hintergrund (Nomen est Omen?): Jedem sein eigenes Aventurien, wie es gefällt, aber wenn es zur Diskussion gestellt wird (ohne Verweis auf explizite Hausregeln) sind die offiziellen Regeln die Grundlage und an denen orientiere ich mich.
    Es ist auch nicht böse gemeint, ich finde es grundsätzlich gut, dass Du Dir so viele Gedanken über einen NSC machst und seinen Hintergrund ausarbeitest, allerdings finde ich diesen Hintergrund streckenweise zu generisch, oder zu gewollt, zu plot lu vult gesteuert und manchmal auch durch offizielle Setzungen nicht abgedeckt.


    Ich kann ja verstehen, dass ein Fjarninger tolle Werte mitbringt, aber ein bisschen tut es meinem fjarningerliebenden Herz doch etwas weh, dass er vor allem wohl wegen seiner Attributsboni gewählt wurde.^^

    140 GP. Gilt das auch für die SC? Sonst gibt es vielleicht lange Gesichter darüber, was ein NSC darf, aber nicht die SC: Gleiches gilt für die maximale Begrenzung der Attribute: Er startet mit 2x einer 15 und einmal einer 16. Wurden die Schwellen auch bei den SC angehoben, oder ist das so ein NSC only-Ding?
    Ich kann ja verstehen, dass er seine Werte haben soll, auch wenn mir eine FF von 15 ein Rätsel ist, da hätte ich dann schon eher seine KL mal gesteigert um 1 Punkt vielleicht. Auch tun es IN 15 oder 16 und GE 15 oder 16 immer noch, um ganz hervorragende Werte zu haben mit MU 20 und KK 21. Es ist mein Eindruck, dass dies geschah, um mit den AP auszukommen? Über den Weg könnte man ein paar AP sparen, ohne so durch alle Regeln und Vorgaben brachial zu brechen.

    Von den Attributen abgesehen finde ich ihn allerdings zugegeben recht mau. Gerade im Bereich körperliche Talente. Dazu gar keine Spez. oder Geländekunden. Ein Fjarninger, der Jahre in den Bergen verbrachte mit klettern 2, Sinnenschärfe 2, Selbstbeherrschung 10 haut jetzt auch nicht um ... eigentlich kann der nur raufen, etwas ringen und mit Zweihändern umgehen, selbst die heimatlichen Äxte, die er zu Hause noch erlernt hat, blieben wie in weiser Voraussicht auf Startwert, dass er die nicht lange brauchen würde, da er nach Jahren als Stammeskrieger und 3 Jahren in der Wildnis einen blutlosen Südländer trifft, der ihm den Umgang mit Zweihändern beibringt (wie eigentlich, hat er noch einen zweiten dabei?).
    Selbst seine Naturtalente unterstützen nicht, dass er immer wieder Monate und Jahre allein in der Wildnis überlebt hat. Der verläuft sich, weiß nicht, worauf er achten muss und jeder Wetterumschwung wird ihn überraschen. Er hat keine Waffe, um auf die Pirsch zu gehen (und verstecken oder schleichen kann er auch nicht), kann kein Fallenstellen, keine Handwerkstalente, um sich zu behelfen, kann sich an kein Tier anschleichen.
    Eigentlich kann Bolverk in meinen Augen gar nicht so lange überleben, nicht in den Bergen, nicht in der Khom. Auch einen Lehrmeister in der Khom finden sollte ihm schwer fallen, bzw. diese Oase.
    Das ist nun nicht böse gemeint, aber man sieht es dem Charakter an, dass er nur kämpfen können soll, allerdings widerspricht diese Ausrichtung seinem detailliert ausgearbeitetem Hintergrund.

    Auch dafür, dass er Jahre unter anderen Völkern lebte sollte man meinen, er könne nach 3 Jahren mit einem Lehrmeister mehr als "Ich Bolverk, du tot", sagen. Warum kann er besser Tulamidya als Garethi sprechen? In Al'Anfa spricht man auch Garethi, bzw. den dortigen Dialekt.

    Es ist schön, dass der NSC überlegt ist und einen Hintergrund bekommen hat - haben die Helden aber auch Gelegenheit, davon zu erfahren?

    Ich würde vielleicht auch weniger oft auf generische Räuber zurückgreifen. Räuber greifen die Fjarningersippe an (das können wohl eher nur eine andere Sippe sein, ich wüsste nicht, was für Räuber in die Nebelzinnen ziehen sollten, da gibt es für sie nichts zu klauen und zu leben).
    Und danach sind sie Gefahren für ein Thorwaler-Dorf und tauchen immer wieder auf, damit Bolverk zeigen kann, was für ein Kämpfer er ist und in der Khom sind sie auch, stets um ihn aufzunehmen oder sich von ihm umbringen zulassen.

    Ich bin allerdings auch geneigt zu behaupten, dass kein einzelner Fjarninger eine ganze Sippe auslöschen kann. Nicht mal der erst viele Jahre später 20.000 AP Bolverk. Generell halte ich die Zahlen, wie viele Leute er abmurkst, ohne dass die ihm etwas zurück verpassen können, für übertrieben. Das lässt das Regelwerk nicht zu, Zuschauer können wegrennen, Gardisten können ihrerseits zu Angriffen übergehen, die er nicht abwehren kann, bei seinen INI-Abzügen kann es durchaus sein, dass andere trotz niedrigerer Basiswerte mal zuerst dran sind (zumindest vor dem Klingentänzer, auch danach können auch mal 2 1er fallen).
    Nicht jeder Schlag macht gleich einen Toten, schon gar nicht, wenn der Gegner eine Rüstung trägt, AT +8 auf Köpfe können daneben gehen, auch die Gegner können mal parieren oder ausweichen. Oder Armbrüste aus kurzer Entfernung abschießen.

    Umzug nach Thorwal: Thorwaler und Fjarninger hassen sich gegenseitig bis aufs Blut. Die bringen sich auf Sicht eher gegenseitig um, aber irgendwie in gewollter Neutralität zusammenleben tun die nicht.

    Die Boron-Kirche wird von weltlicher Autorität beauftragt, sich als Meuchler mittels Gift zu betätigen? Nein, Boron sind zwar dem Gott des Todes geweiht, aber meucheln tun die nicht, jedenfalls nicht die des Puniner Ritus. Boron entscheidet, nicht der Mensch, wann ein Mensch stirbt.
    Boronis haben auch keine Richtschwerter im Tempel, sie richten ja nicht (außer in eigenen kirchlichen Belangen, aber dafür haben und brauchen sie keine Richtschwerter).

    Ich bin auch über die Boron- und Praios-geweihten Richtschwerter verwirrt. Beide Kirchen haben keinen Grund, Richtschwerter in ihren Tempeln zu haben oder ihre Geweihten damit auszustatten und dazu auch noch geweihte. Selbst wenn sie geweiht wären, würde die Weihe verfallen, wenn ihr Träger sich nicht an die Kodices hält und das tut Bolverk weder in Denken noch Taten.

    Dazu kann man keine Zweihandschwerter im BHK II führen, nicht mal eines in Verbindung mit einer Einhandwaffe.
    EDIT: Wie wäre es, den Stammeskrieger mit einer Barbarenstreitaxt und dem Talent ZHH auszurüsten? Die macht auch massig Schaden, aber er kann auch nur eine führen. Zusätzlich könnte er noch etwas verbesserte Einhandhiebwaffen, z.B. die Streitaxt, im BHK II führen.
    Und die körperliche und vor allem Natur-Talente aufzustocken, damit sie dem Hintergrund gerecht werden. EDIT Ende

    Ich bin zwar nicht überrascht, dass es gelingt, sich an ihn heranzuschleichen und zu betäuben - allerdings darüber, dass es nur einmal gelingt ;) -, aber die Sklavenjäger aus Al'Anfa, die bis in den hohen Norden reisen, um eine Person für ihre Arena abzugreifen und dies ihnen auch gelingt, ist eine, wie ich finde, sehr abgeschmackte Geschichte. Es kostet ja schon eine Menge Geld, einen Truppe auszurüsten und so lange zu bezahlen für Reise und Suche, dazu dauert die Rückreise auch eher Wochen als Tage und einen Gefangen durch all die anderen Reiche zu bekommen, erfordert auch Aufwand und dürfte nicht ganz unproblematisch sein.
    Dann müssten die Autoritäten, die ihn suchen, dass doch auch schaffen? Zumal die viel mehr zeit meist haben.

    Wodurch kam er an mehrere Punkte MR? Eigentlich hat er sich gegen so etwas nie erwehrt. Die Hexe hat ihn über Jahre regelmäßig verzaubert, ohne dass er sich dagegen gewehrt hat und sonst hat er nie mit Magie zu tun gehabt.
    Gegen eine relative Frischlingsgruppe ist MR 7 vermutlich schon gut, aber wirklich hindern, ihn zu verzaubern bei einem entsprechenden ZfW tut das nicht. Zumal viele zauber auch auch sich gar nicht mit MR aufhalten.

    Einen Tag und eine Nacht durchkämpfen ist episch und Stoff für Legenden, aber vermutlich auch nur dort anzusiedeln. :)


    Es heißt, sein erster Lehrer würde ein schlankes Schwert benutzen, mit dem er seinen Meister besiegt hat: Laut Charakterbogen hat er das Talent Schwerter nicht mal aktiviert? Meint das da (und auch stets danach, wenn das Wort "Schwert" verwendet wird?) schon eigentlich Zweihänder? Wobei ich den nicht als "schlankes Schwert" bezeichnen würde, da der Zweihänder irgendwo auch eine brachiale Waffe ist und nicht so die schlanke und Eleganz vermittelnde, wie es in Deinem Text an mich vermittelt wird.

    Ich als Schwertmeister wäre vorsichtig damit, wenn mich so eine Kante ohne jeden Grund angreift, dem dann noch Jahre Unterricht zu geben, Das ist genügend Zeit, dass dem Lehrer auffällt, was für einen Psychopathen er da an der Hand hat und genügend Zeit, dass Bolverk ihm schon mehrmals hat töten wollen wegen Rachsucht und Jähzorn (den zu töten scheint seine übliche Reaktion zu sein) und wenn nicht ihn töten, ihn dann wegen Rachsucht, Blutdurst und Jähzorn in arge Probleme gebracht hat. Das gleich gilt für den anderen Schwertmeister, zumal ja Novadis nicht unbedingt anders gläubigen offen sind und auch schon mal ein wenig heißblütig.
    Überhaupt sind sehr viele Leute und manchmal ganze Gruppen bereit, sich über alle Charakterfehleher und fehlende Fähigkeiten hinweg zusetzen, solange nur Bolverk gut genug kämpfen kann, und sei es, dass er das beweist, in dem er die Kameraden der Gegner umbringt und dadurch deren Kumpane beeindruckt, das sie ihn aufnehmen sollten (was sich eben auch häufig als Thema wiederholt).


    Prinzipiell: Ja, er ist eine ziemliche Kampfsau, aber mehr auf ein maximal-Attribut (KK) und mehr TaW daraus resultierend ginge. Er trägt keine Rüstung und hat keine RG, was ihn sehr empfindliche für Angriffe macht. Seine PA von 18 ist nicht schlecht, aber eine Schwachstelle für Finten und darauf eine Windmühle zu machen, wäre schon gewagt.
    Er hat SF, die er mit Zweihändern gar nicht ausführen darf. Ausfall, Binden, Entwaffnen, Doppelangriff, Meisterliches Entwaffnen, Klingenwand und -sturm (die braucht man für Klingentänzer, aber wie sinnig reine Kenntnis ist, ist in der Spielerschaft schon lange umstritten).
    Prinzipiell hat er als einzelner Kämpfer auch Einbußen gegen eine Überzahl, wie eine SC-Gruppe sie darstellt. Es fehlt an PA und Rüstungen, auch wenn sein ausgeteilter Schaden groß ist.
    Ich würde ihm allerdings noch einen Wfm geben.
    Was für Charaktere hast Du denn in der Gruppe?
    Ein Fernkämpfer und all sein AT-Wert nützt ihm nichts, ein fähiger Magier und es tut ihm weh, wenn ein Igni z.B. reingeschneit kommt, ein Schildkämpfer mit SK II und er braucht seinen AT-Wert für eigene Finten und er selber hat relativ wenig PA, so dass gegnerische Finten halbwegs gut durchkommen sollten.
    Dazu ist er un unwegsamen Gelände frei nach seinen Werten (nicht nach dem Hintergrund!) ziemlich aufgeschmissen, kann weder schwimmen, klettern, schleichen, man kann sich aufgrund seiner Sinnenschärfe eigentlich recht gut an ihn anschleichen (die Jäger aus Al'Anfa haben es ja vorgemacht, dass das recht gut geht). Ihm auflauern wäre ein probates Mittel, wenn es danach geht, was er an TaP* übrig behalten kann bei Konterproben.
    Löst man seinen Jähzorn aus, kann er schlechter kämpfen. Sein MR zeigt, das man ihn durchaus verzaubern kann, auch wenn die Wirkung entsprechend schwächer ausfallen wird.


    ich hab absolut keinerlei null nichts nada Ahnung von Feen.

    Da es so viel zu Feen gibt, da bei denen mit Absicht die Tür so offen gehalten wurde, dass man sich da so ziemlich überlegen kann, ist das auch nicht schlimm. :) Ein bisschen steht in WdZ zur Feenmagie drin, in AGF steht, aber Feenwelten als auch Feenmagie lässt tatsächlich ziemlich freie Handhabung zu.

    Zu der AB-Skizzierung: Es mag keinen einzelnen Kämpfer geben, der Bolverk aus Sicht des Händlers an den Kragen kann, aber seinerseits mal nachts jemanden losschicken, Armbrustschützen oder (rein ach Regelwerk) eine Überzahl sollte da Ergebnisse bringen können, oder Schlafgift ins Essen.
    Warum kommt der Händler mit? Ist Bolverk erst mal in der Kiste, kann er nichts mehr machen. Kommt der Händler halt doch nicht mit und weil ihm die Erpressung, die Pferde und die 100 D teuer zu stehen kamen, gibt er an entsprechenden Stellen Bescheid, oder gibt den Auftrag, die Kiste in den Yaqir zu werfen.

    Wie Marchiali schon schrieb: Der bleibt wohl eher keine x Tage in der Kiste, so viel Essen und Wasser passt da wohl nicht rein, er wird sich manchmal bewegen, nachts vielleicht schnarchen, gewissen Bedürfnissen nachgehen ... das kann eigentlich nicht unbemerkt bleiben.
    Das hast Du zwar auch berücksichtigt, aber den Punkt, dass sie zur Kooperation gezwungen werden, passt, wie ich meine, nicht zum bislang bekannten Bolverk. Der bringt immer alle anstandslos um.
    Ihn temporär außer Gefecht setzen: Laut Hintergrund (nicht laut seinen Werten) geht das bei ihm nur, wenn es gerade in den Plot passt, aber wenn sie ihn außer Gefecht setzen und auch schon wissen, mit wem sie es zu tun haben, liefern sie ihn gleich ab, kassieren die Belohnung und erfreuen sich einer guten Tat. Oder er flieht. Aber wenn die Helden dies nun verhindern, weil sie ihn außer Gefecht setzen, was Du ja als Option kalkulierst?

    Im Grunde sollte es ihm möglich sein (laut Hintergrund, weniger laut Werten) querfeldein zu reisen und abseits aller Wege und Stege.

    Was für eine Räuberbande vom Anfang? Der Anfang von vor 15 Jahren?

  • Wie gesagt, ich wäre für einen einfacheren Hintergrund (Es sei denn es liegt dir daran, dass er wie ein Fjarninger aussieht): In den Blutgruben von Fasar "erzogen", geschafft (evtl. mit däm. Unterstützung) zu entkommen, seitdem auf der Flucht und eine Blutspur hinterlassend.

    Und wie ebenfalls bereits erwähnt, die abnormalen Werte könnte man sehr schön durch einen Xarfai-Pakt darstellen.
    Das hätte die Verdammung durch die Götter mit drin und natürlicher RS wäre auch kein Thema. Ganz zu schweigen von anderen Vorteilen/Schwarzen Gaben, gar Borbaradianismus für Kampfbuffs etc

    Da du ihn eh mit mehr GP und AP ausgestattet hast - warum generierst du ihn überhaupt nach System? Gib ihm einfach ein paar passende Talentwerte und das passt schon.

    3 Mal editiert, zuletzt von Marchiali (9. November 2015 um 22:02)

  • Die Idee mit dem Paktierer finde ich an sich sehr gut, da die einige Talente und Attribute verbilligt gesteigert werden können und sein blindwütiges Rumgemosche als Antwort auf alles auch erklärt. Allerdings könnte - je nachdem, welche Paktgeschenke gewählt werden - der NSC dann doch eine Nummer zu groß werden für eine noch nicht so sehr AP-starke Gruppe.
    So etwas wie eine Bluttrinker-Waffe kann schon sehr stark sein und wenig oder keine Rüstung und weniger PA schon ein bisschen ausgleichen.