Zwölfe!
Habe mich eben extra angemeldet, nur für diesen Thread.
Zunächst zu mir. Ich spiele DSA seit über 10 Jahren, habe kurz in DSA3 reingeschnuppert, viel DSA4 und später auch DSA4.1 gespielt aber eher selten gemeistert.
In Erinnerung geblieben ist mir ein größeres Abenteuer über zwei oder drei komplette Tage, das ich mir selbst ausgedacht hatte und das ich fast komplett improvisieren musste da relativ zu Beginn ein NPC, der die Helden auf den "rechten Weg" bringen sollte, mittels Bannbaladin manipuliert wurde. Da ich meinen Spielern nicht das Gefühl geben wollte, sie hätten keinen Einfluss auf die Spielwelt, hab ich mitgespielt und am Ende hat es allen super gefallen.
Thema "zwei oder drei komplette Tage": all unsere Gruppen/Abenteuer liefen eigentlich immer so ab, dass alle beim Gastgeber übernachtet und wir meist ein komplettes Wochenende durchgenerded haben.
ABER das ist nun doch schon einige Jahre her da ich bestimmt seit 7 Jahren keine regelmäßige Gruppe mehr habe, insofern weiß ich nicht mehr genau wie ich damals vorgegangen bin und habe auch keine alten Aufschriebe mehr. Glücklicherweise hat mein kleiner Bruder aber mittlerweile eine nette Gruppe etabliert und ich bin wieder aktiv und habe mich für irgendwann zweite Hälfte Dezember zum Meistern angeboten. ABER #2 habe ich noch nie ein offizielles Abenteuer gemeistert und bin mit der üblichen Struktur (wie viel Ausarbeitung/Infos/Vorgaben sind üblich, wie viele Eventualitäten berücksichtigt, wie viel Improvisation vorgegeben, wie genau sind Beschreibungen und NPCs ausgearbeitet,...) nicht vertraut.
Ich habe mir schon eine Reihe Tipps durchgelesen, fühle mich aber dennoch noch ziemlich hilflos. Daher erstmal ein paar Infos:
- die Gruppe besteht zur Hälfte aus relativen Neulingen mit wenig Regel- und Weltkenntnis (super, da man sie immer wieder mit ihnen unbekannten Dingen überraschen kann)
- und zur anderen Hälfte aus relativ erfahrenen Spielern, die aber (zum Glück) nicht pedantisch auf strikte Regeleinhaltung pochen
- wir spielen meist mit relativ vereinfachten Kampfregeln und ohne Ausdauer
- ich will den Spielern möglichst viele Freiheiten und großen Einfluss auf die Spielwelt geben (in o.g. Abenteuer wurde z.B. eine komplette Stadt abgefackelt, die gab es von da an in unserem Universum nicht mehr)
- ich will ein Reiseabenteuer machen und, vor allem der "Neulinge" wegen, viel Atmosphäre einbringen und sie die Länder, die sie bereisen, kennen lernen lassen - ohne aber Langeweile aufkommen zu lassen. Heißt: ich will nicht jede Jagd auswürfeln (lassen) aber auch nicht ganze Regionen mit "Ja,... ihr reist durch gebirgiges Gebiet mit Wiesen... das Wetter ist nicht so toll... streicht vier Rationen von eurer Liste" abhaken - wie?
- ich bin gerne bereit, für eine stimmige und interessante Reise großen Aufwand zu betreiben (siehe "Flora, Fauna,..." im Anhang, könnt ihr übrigens auch gerne für was auch immer verwenden falls Interesse besteht, die anderen Landschaftsformen mach ich noch irgendwann ^^), dabei aber so gut wie alles verdeckt auswürfeln um den Spielern ein realistisches Erlebnis ohne Würfelorgien zu bieten, Immersion steht auf jeden Fall im Vordergrund
- ich hatte - ja ich weiß, ungewöhnlich - zuerst (als ich noch nichts vom meistern im Dezember wusste) die spontane Idee zu einem völlig wahnwitzigen Helden/Schurken (siehe Anhang "Charakter - ..."), habe diesen komplett generiert und hatte letztlich dann die grobe Idee zu einem Abenteuer mit ihm, der sich nahtlos in seine Vorgeschichte einfügt
- diese Vorgeschichte habe ich die Tage aus einem Anfall aus Langeweile/DSA-Nerdtum komplett runtergeschrieben und in die Geschichte von Aventurien eingepasst, das Abenteuer soll daran anknüpfen (siehe Anhang "Späte Rache")
Nun zunächst mal die Kurzversion:
Bösewicht lebt wortwörtlich für das Kämpfen und hatte sich während des Orkensturms in Tiefhusen ausgetobt und maßgeblich dazu beigetragen, dass die Stadt gehalten werden konnte. König Arion III füchtete aber um seine Macht und wollte die Stadt den Orks übergeben um formell König zu bleiben. Bösewicht rebelliert da er weiterkämpfen will und hetzt die Truppen gegen den König auf. König will Bösewicht vergiften lassen, das missglückt aber und der Bösewicht rastet aus, löscht einen Borontempel aus und ist (spätestens) von da an Gesucht III, schwört dem König aber ewige Rache. [Zeitsprung, da das meiste der Vorgeschichte zw. 1014 und 1033 dazu dient, die unglaublichen Charakterwerte zu rechtfertigen ;)] Bösewicht bekommt mit, dass Arion immer noch über Tiefhusen herrscht und fasst einen Plan, endlich Rache zu nehmen. Da er sich in der zivilisierten Welt aber nicht offen bewegen kann, zwingt er einen Händler, ihn als Transportware auszugeben, dieser wiederum heuert die Helden als Eskorte an und so transportiert die Gruppe den Bösewicht in einer Kiste nach Tiefhusen ohne von der Fracht zu wissen...
Als Anhang hab ich mal das angehängt, was ich mittlerweile habe. Irgendwie fügt sich das ganze im Kopf aber nicht zu einer stimmigen Geschichte zusammen. Nicht wundern, der eigentliche Abenteuerpart sind bisher nur die letzten beiden Seiten, der Rest ist die Vorgeschichte vom Bösewicht. Vermutlich ist das Problem die Reihenfolge (Entwicklung Bösewicht -> Abenteuer und nicht andersherum), vielleicht hat aber der eine oder andere von euch ein paar gute Ideen oder Anregungen, für Änderungen bin ich generell offen. Nur der Kern (die verdeckte Reise zum potentiellen Mordopfer) sollte erhalten bleiben, den finde ich eigentlich ziemlich originell.
Kleine Info zur Stärke des Bösewichts: die Helden liegen alle so zwischen 2000 und 4500 AP, können den Boss also wohl nur per Hinterhalt/Tricks/etc erledigen, der Sieg dürfte sich dadurch aber viel befriedigender anfühlen denke ich.
Plaudert einfach drauf los und scheut euch auch nicht davor, die Geschichte in der Luft zu zerreißen, Zeit ist schließlich noch genug und ich habe schon wirklich lange nicht mehr gemeistert.
Danke schonmal