GBaBG - Teleport in Shamaham

  • Hallo zusammen,

    wir werden in unserer Gruppe demnächst das Abenteuer Goldene Blüten auf blauem Grund spielen. Dabei ist mir ein inhaltlisches Problem aufgefallen. Vor der Schlacht in Shamaham sollen die Helden nach der AB-Vorlage den Ort beobachten und bemerken dabei, dass Galottas Schergen das Ogerkreuz noch nicht gefunden haben. Erst nach einer gewissen Zeit findet Schalachkraut die Keule in einem Lagerhaus. Die Helden wissen während der Wartezeit aber bereits, wo sich das Kreuz befindet. D.h. sie könnten sich entweder schleichend oder mittels Teleport in das Lagerhaus begeben, das Kreuz klauen und wieder verschwinden. Die Auseinandersetzung gegen Galotta wäre somit obsolet. Was ein Mist.. o.o dabei ist der Kampf doch inhaltlich sehr spannend.
    Also wie händelt man es, dass die Helden das Kreuz nicht zu früh erhalten?
    Mir fallen leider nur eher suboptimale Lösungen ein:
    - Galotta fined das Ogerkreuz sobald die Helden in die Nähe von Shamaham eintreffen -> die Illusion des "wir hätten noch was verhindern können" verschwindet damit aber
    - Galottas Schergen haben das Lagerhaus geplündert bevor Galotta eintraf und bemerken es erst etwas später das sie den "großen Fund" ja schon haben -> ein wenig unlogisch, aber eine große Überraschung für die Helden
    - die Helden erfahren nie wo genau das Ogerkreuz ist. Die Händlerin die es besitz traut sich nicht die Information rauszurücken und die Spieler kommen ja nicht drauf das die Händlerin es besitzt -> hier haben die Spieler überhaupt keine Möglichkeit (nicht mal die Illusion) den Kampf zu entkommen

    Habt Ihr eventuell eine bessere Idee? Wie haben Eure Spieler in der Situation reagiert?

    Gruß Nana

  • Wenn ich mich nicht irre kann man sich nur dann ins Lagerhaus teleportieren wenn der Magier bereits mal dort war, sonst geht's nur bis vor die Tür.

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Wir hatten diese Szene in Shamaham gar nicht, aber ich habe es mir gerade mal durchgelesen.
    Wie Zakkarus schon schreibt: Ins Lagerhaus kann man sich nur teleportieren, wenn der Zauberwirker schon mal drin war. Sonst bleibt nur, sich daran heran teleportieren, wenn er da schon mal war oder die Stelle wenigstens einsehen kann. Es bleibt immer noch bestehen, in das Lagerhaus unbemerkt hinein und wieder hinaus zu kommen.
    Anschleichen ist noch gefährlicher, da eben die Strecke bis zur Tür nicht durch den Limbus (der allerdings in der Zeit der 7G ziemlich gefährlich ist) zurück gelegt werden kann. Auch dann muss man hinein und wieder hinaus gelangen.

    Die Lage ist allerdings eindeutig, dass die feindlichen Söldner überall in und um der Stadt lagern und suchen und graben. Wenn dass Deinen Spielern und damit Deinen Charakteren klar ist, werden sie sich überlegen, voraussichtlich einige hundert Schritt (eine Richtung) zu pirschen, wenn sie erst über freies Land müssen und dann hinter jeder Straßenecke feindlichen Söldnern begegnen können.

    Eventuell kannst Du Deine Charaktere so spät ankommen lassen, dass sie Zeit haben zu sehen, dass überall Söldner herum wühlen, Notmarker Ayla peitscht, Galotta mit Scharlachkraut und der anderen redet und sie dann auch schon zum Lagerhaus gehen und ignorieren, dass das AB vorsieht, das die Helden den ganzen Tag beobachten und schließlich dann angreifen müssen, weil das Ding gefunden wurde.
    Am helllichten Tag da herum pirschen oder angreifen zu wollen wäre zwar besonders gefährlich, aber einen ganzen Tag nur zu beobachten mag den Spielern langweilig sein und den SC vielleicht wie Zeitverschwendung vorkommen. Dann könnten sie am späten nachmittag oder frühen Abend ankomme, oder zeitlich noch knapper.

  • Hey zusammen,

    die Szene ist rum und ich möchte kurz berichten wie sie ablief.

    Unsere Helden waren mitten im Ogerbusch und hatten das Gespräch mit den Ogern. Die Händlerin berichtete, dass Sie die Keule in ihrem Lagerhaus habe und die Helden ihr verboten hatten, ihre Habseligkeiten mitzunehmen (man haben sich die Spieler über sich selbst geärgert xD). Der Magier war selbst noch nicht im Lagerhaus, aber im nebenstehenden Geschäft. Er teleportierte sich sofort vom Ogerbusch nach Shamaham in das Geschäft.
    Es ist also eingetreten, was ich befürchtete... Ich ging mit dem Spieler in einen extra Raum, um ihm das Gefühl des allein seins zu verstärken.
    Für das Gebäude plante ich einen Scharfschützen ein. Der Magier teleportierte sich also direkt in das Geschäft (zweite Etage) und stand am Fenster neben dem Scharfschützen. Paralysis! Unser Magier ist speziallisiert auf sehr schnelle Zauber, d.h. die meisten Zaber hat er auf 1 Aktion Dauer gekürzt. Okay, den erste Schock überwunden, stellt sich der Magier ans Fenster und schaut hinaus auf den Marktplatz:
    - Galotta steht in Mitten des Platzes neben einer großen Kutsche und baut sein Ritualplatz auf.
    - mehrere Männer stehen mit etwas Abstand zum Ritualplatz und halten die Umgebung im Blick
    - Etwas weiter hinter dem Marktplatz durchsuchen einige Männer die Reste des Rondratempels.
    - überall aus der Stadt hört man Geräusche, Rufe, dicke Rauchschwaden aus dem Stadtrand verdunkeln den Himmel
    - Am südwestlichen Rand des Marktplatzes stehen drei Pfähle, an den eine nackte muskolöse Frau, der Stadtvogt und dessen Knappe angekettet sind. Die Frau wird von einem sehr großem Kämpfer mit einer Reitgerte geschlagen
    - In dem einstöckige Lagerhaus direkt am Geschäft, welches sich unterhalb des Fensters an dem der Magier steht befindem, brennt Licht und man hört stimmen daraus.

    Der Magierspieler überlegt einige Sekunden wie er nun vorgehen soll.
    Ich erzähle weiter, wie Schalachkraut mit einer riesigen Keule und fröhlicher Stimmung aus dem Lagerhaus kommt.
    Der Magier entscheidet sich in dem Moment zum Rückzug und teleportiert sich zurück!

    Buhh... Die erste Hürde für mich als SL ist geschafft! Hier wollte ich es vermeiden, dass der Spieler den Plot sprengt, weswegen ich das Auffinden der Keule vorzog

    Der Magier berichtet seinen Kameraden was er sah und die Gruppe entscheiden sich, so schnell es geht zurück zu reiten. Die Oger gehen mit ihnen mit. Sehr spät am Abend, die Praiosscheibe lässt gerade noch ihre letzten Straheln über das Land wandern, kommen sie an die Felder von Shamaham an. Wenn sie näher gehen, würde man die Oger wohl entdecken. Unser Geode schickt seinen Falkenvertrauten los.
    Hier muss ich kurz einschieben: im letzten Abenteuer, Schatten im Zwielicht, war es dieser Falke, welcher Schalachkraut in ihrer Eulenform aufhielt und im fliegenden Zweikampf besiegte.
    Der Falke flog also nun über Shamaham, in sehr großer Höhe. Ich berichtete entsprechend grobe Details:
    - die großen Gutshäuser sind verbrannt und rauchen noch, viele kleine Gebäude wurden beschädigt
    - Galotta war in seinem Ritualplatz
    - an verschiedenen Stellen im Ort waren Reitertrupps und oftmals wurden Engpässe in den Straßen mit Schutt aus den Häusern versperrt
    Für diese Schlacht hatte ich eine Din A2 Karte von Shamaham ausgedruckt, die beschrieben Orte mit passenden Steine Makiert und mit Schicksalspfade Figuren Gegner & Helden dargestellt
    Da der Falke nicht alles sah, ließ der Geode ihn tiefer fliegen:
    - versteckte Reitergruppen kamen zum vorschein (unter Baumgruppen versteckt)
    - genauere Größenangaben der Reitergruppen (5er, 3er und 2er Gruppen)
    - Scharfschützen auf den Dächern wurden entdeckt
    - Galotta im Ritualkreisel tanzte um etwas großes herum
    Schließlich lies der Geode seinen Falken tiefer über den Marktplatz fliegen um genau zu erkennen was im Ritualplatz vorgeht:
    - Galotta tanzte um die sich drehenden und magisch aktiven Ogerkeule
    In dem Moment erwischte ein Pfeil den Vogel. (Er überlebte durch seine Vertrautenkräfte)

    Der Geode berichtete in der Gruppe was er herausfand, woraufhin die Oger wutbrannt losstürmten, sodass sie den Spielern keine Zeit zum planen liesen. Der Kampf um Shamham begann...

    Zu den Hintergründen: der (sehr bekannte) Magier wurde ja vom versteinerten Scharfschützen entdeckt. Der berichtete am Ende der Zauberwirkung von dem Zwischenfall. Schalachkraut, die um die Kampfkraft der G7-Gruppe wusste, empfahl die Abriegelung der Kleinstadt. Anhand der Berichte des Vogts wusste man, dass die Dörfler Richtung Ogerbusch flohen, weswegen man mit einen Angriff von Süden rechnete. Entsprechend wurden die 25 schweren Reiter in meist 3er und 5er Gruppen auf die Südseite der Stadt bzw. um den Ritualplatz verteilt. Die 25 leichten Reiter (Fernkampf/Schwert) wurden nördlich/östlich/westlich in 5er Gruppen am Stadtrand verteilt, sodass sie in wenigen KR woanders dazustoßen konnten. 5 Scharfschützen waren auf und in Häusern in der ganzen Stadt verteilt um ein möglichst großes Feld abzudecken. Schalachkraut und die Paktiererin versteckten sich in Häusern am Ritualplatz. Schalachkraur war es auch, die den Falken entdeckte, sich mit Zaubern puschte und sich bei den Vogel revanchierte.
    Für den Kampf selbst habe ich eine potente Antimagierin auf Galottas Seiten gestellt, da meine Heldengruppe magisch sehr stark ist. Diese lies ich mit einem Visibilli unsichtbar auf einem mit Visibilli verzauberten Pferd gegen unsere magischen Helden intervenieren.

    Details zum Kampfverlauf:
    Die Oger waren wegen Ihrer Anfälligkeit gegen Zauber (Horriphobus in Borb. Repräsent.) nur bedingt eine Hilfe. Unsere Spieler verwendeten sie aber als Dekung, da die Reiter immer erst auf die Oger gingen und erst zu spät merkten, wer die wahre Gefahr ist.
    Unser Magier hat einen der Oger (nicht den Anführer) zu seinem Schoßhund auserkoren und mit Zaubern verstärkt.
    Unser Tank konnte sich anstürmenden Reiter mit Gegenhalten super entgegenstellen (er ist auf diese Technik speziallisiert).
    Der dritte Gezeichneter (sehr schneller Kämpfer) ging zwischen und hinter die Reiter und konnte so die von den Oger abgelenkten Reiter schwer zusetzen.
    Unser elfischer Fernkämpfer schaltete die Scharfschützen aus und maltretierte die Reiter/Pferde mit Pfeil des Feuers (unverschämt effizent -.- wenn sie nicht sterben gehen die Pferde druch)
    Der Geode erschuf am Anfang eine starke Windhose mit der er sicherlich 1/4 der Gegner außer gefecht setzte bzw. tötete. Nachdem diese von der Antimagierin abgeschwächt wurde ging in den Nahkampf und bekämpfte die von Trümmern verschüttetn Gegner im Nahkampf.
    Nach den ersten 10-15 KR ging der dritte Gezeichnete schließlich durch die Gassen und Kämpfte sich zu Galotta durch. Ein Karakil stellte sich zwischen den Kämpfer und den Schwarmagier, sodass Galotta fliehen könnte. Nicht bevor er aber die übrig gebliebenen Oger kurzfristig umpolte. Der Schoßhund des Magiers wendete sich nun gegen den Magier xDD fand ich sehr lustig

    Ich hab viele Details hier in der Beschreibung natürlich weg gelassen. zB. das Verhalten von Schalachkraut oder das Vorgehen der Antimagierin. Im großen und ganzen versuchte ich mich an der Abenteuervorlage und den allgemeinen Ablauf zu halten.

    Zusammengefasst war es ein sehr gelungenes Scharmützel. Insgesamt waren es wohl nicht mehr als 20-30KR, aber die haben einen ganzen Spielabend in Anspruch genommen xD

    Hoffe die Zusammenfassung hat Euch gefallen und kann irgendwann einen anderen Meister helfen : )

    Gruß
    Nana

    Einmal editiert, zuletzt von nanatsusaia (9. August 2015 um 12:07)