Beiträge von nanatsusaia

    Hallo PRAios,

    deine Idee ist zwar nett, aber wie erfahren deine Spieler von dem Vorteil, den sie durch ihr ergattertes Buch bekommen? Ich musste die Erfahrung in IdV machen, dass man Spieler oftmals ihre Erunngenschaften mit Nachdruck und wiederholt vorhalten muss, damit sie diese auch bemerken. (Da Spieler so häufig negative Erlebnisse während der IdV miterleben, fallen ihnen ihre eigene Erunngenschaften überhaupt nicht mehr auf). Demnach: wenn Galotta nun plötzlich doch das Buch hat (woher auch immer), waren ihre bisherigen Leistungen für die Katz.. so würde es zumindest meinen Spielern vorkommen.

    In der Schlacht von Andalken hatte ich für eine solche Situation einen anderen Weg gewählt (ich glaube, dieser Stand sogar im Buch...). Durch Blutopfer.

    Folgender Alternativvorschlag: Die Spieler durchstöbern das Buch und bemerken, dass man damit tatsächlich sehr leicht dumme Oger beherrschen kann. Man kann dies auch ohne das Buch machen, muss dafür aber wesentlich mehr Astrale Energie einsetzten, ähnlich der Modifikation Erzwingen. Wenn die Spieler nach Shamaham kommen, sehen sie wie gut 20 tobrische junge Frauen und Männer in Ketten liegen und einige bereits die Kehle aufgeschnitten wurden.

    Deine Helden wird bewusst, dass Galotta die Blutopfer nutzt um das fehlende Buch zu kompensieren. Es gilt also nicht nur, dass Ritual aufzuhalten, sondern auch die Opfer zu retten. Diese werden sich, sobald sie befreit wurden, den Helden anschließen und gegen die verbleiebenden Ritter des Notmarkers stellen.

    Vorteil: du kannst bereits vorher die Spieler auf Galottas misäre stoßen lassen, sodass sie sich selber die ganzen Opfer erklären können. Du musst Scharlachkraut nicht zur Verräterin machen und die Spiele bekommen einen weiteren Anreiz das Ritual zu stoppen.

    Außerdem wird es umso beeindruckender, wenn Galotta auf einmal gleich 4 Menschen opfert, und schwub - die Oger wenden sich gegen die Helden... ^^

    Gruß nana

    EDIT Schattenkatze: Ich habe es zu einem eigenen Thread ausgegliedert, da Fragen eines SL zur Ausgestaltung eines Aspekts nicht in den Bereich des Austauschs über Spieler gehören.

    Hallo zusammen, sorry das ich diesen Thread wieder rauskramen muss. Ich hab eine Frage zu dem Geweithenkonklave, um genau zu sein: zu dem Geweithenkonvent in Punin. Wie weit wurde der bei Euch ausgespielt. Habt ihr irgendwo mehr Informationen zu dem Thema gelesen?! Ich habe mir bereits ein paar Gedanken gemacht und würde gerne Eure Meinung dazu hören:

    Der allaventurische Konvent der Magier wird die meisten meiner Spieler langweilen. Auf Spionageabenteuer haben die meisten meiner Spieler auch nur bedingt Lust. Deswegen möchte ich gerne das Geweithenkonklave mehr mit ins Spiel bringen.

    Wir spielen aktuell 1-2 Wochen nach dem Untergang Ysilias. Der erste und zweite Gezeichnete (Magier & Geode) sind gerade in Schwarztobrien unterwegs und finden die Spuren zum Omegatherion heraus. Zwei weitere Spieler (3. Gezeichneter/Geweither & noch nicht Gezeichneter) sind z.Z. bei Bernfried und helfen Perainefurten aufzubauen und ein Handelsweg nach Valusa aufzubauen. Mein 5. Spieler (4. Gezeichneter) kämpft z.Z. in Ebelried mit der Reichsheer an der Front.

    Ich möchte damit zum einen dern tobrischen Kronrat sowie das "zwölf göttliche Konzil" einleiten, welches am 20./21. PEH 1020BF stattfindet. Bei dem Konzil sollte laut Buch das Omegatherion gebannt werden. Das dies geschieht, steht soweit ich es gelesen habe weder im AB noch sonst wo. Deshalb tendiere ich dazu, dass die Erkenntnisse meiner Spieler während des Konzils nur besprochen werden und man sich darauf einigt, in dem kommenden Geweithenkonklave in Punin dem geschlossen entgegenzutreten. Somit hätte ich ein zweites Primärthemen neben den Bann Borbarads.

    Darüber hinaus würde auf dem Puniner Konklave die Diskussion über den Bann Borbarads mehr in den Fokus rücken. Ich finde es ungemein schade, dass in der Abenteuerbeschreibung zwar eine Einladung für unseren Geweithen dabei ist, das Konklave und die dortigen Gesprächsthemen aber überhaupt nicht thematisiert werden. Ich kann mir sehr gut vorstellen, dass der großteil der Geweithenschaften sich für einen Bannspruch gegen Borbarad aussprechen. Die Nandus und Hesindekirche da aber einen Riegel davor schieben möchten. Weswegen man ersteinmal die Geweithen davon überzeugen muss. Und anders als die hermetisch abgeriegelte Magierkonvent könnte man bei den Geweithenkonvent wohl viel leichter einen Verräter einschleußen. z.B. ein Nandusgeweither, welcher heimlich Borbarad anbetet und über Umwege Befürworter des Banns verschwinden lässt und unentschlossene ins Ohr flüstert. Den Bann des Borbarad würde ich auch nicht in der Magierakademie stattfinden lassen, sondern vor dem Boron Tempel. Zum einen ist der Platz groß genug, dass sowohl die gesamte Magierschaft als auch die Geweithenschaft anwesend sein kann, zum anderen empfände ich, dass das eine viel eindeutigere Aussage wäre, wenn der Bann öffentlich geschieht - und nicht in einer verstaubten Magierakademie...

    Auf der anderen Seite würden die paar Tage in Punin, welche ohnehin bereits sehr voll sind mit Gesprächsthemen und Lesungen, nur noch voller werden. Ich möchte viele der Themen des Magierkonvents nicht missen. Nur eben wie erwähnt auch meinen restlichen Spielern die Möglichkeit bieten, sich auszutauschen. Darüber hinaus hätte ich gerne etwas mehr Grundlagenstoff zu dem Gweithen Thema. Wisst ihr von einem anderen Geweithentreffen, welches etwas detailierter Beschrieben wird? Wie findet ihr überhaupt die Idee, neben dem Konvent auch mehr auf den Konklave einzugehen?

    Gruß nana

    Wir kommen vom Thema ab, wie ich meinen Spielern das Leben schwer machen kann weis ich..

    Mir ging es in dieser Frage ausschließlich um den Schutzsegen. Und hierzu gab es scheinbar nur eine echte regelkonforme Gegenmaßnahme :

    Nur wenn er ein Priester des Namenlosen ist und mittels "Gott der Götter" die Liturgie neutralisieren oder umkehren kann.


    Daran hab ich aber auch schon vorher gedacht. Ich hatte gehopft, dass das vierer System einem noch irgendeine andere Methode bietet. What Ever..

    Vielen Dank für Eure Rückmeldungen.

    Alternative 1:
    Der Geode Stufe 24!, beschwört kurz nachdem die ersten Untoten das Wasser betreten einen Meister des Wassers. Dies wird einige Minuten dauern und die ersten Untoten kommen schon aus dem reißenden Fluss von Rheingröße auf der Seite der Fliehenden wieder raus, doch das beherzte zusprechen der Helden motiviert die Kaiserliche solange am Flussbett standhaft zu kämpfen, bis der Geode sein Ritual beendet hat.
    Schließlich erhebt sich der Herr des Flusses aus den Wogen und stimmten den Wunsch des Geoden zu, dass solche Ungeheuer nichts in seinem Reich zu suchen haben, woraufhin er jeden Untoten der das Wasser betritt oder bereits drin ist mit Gewalt davon reißt und hinaus aufs Meer spült.

    Alternative 2...:
    Meine Spieler sind super kreativ wenn es darum geht, massenhaft Schaden anzurichten, wenn der Gegner nur mal kurz unaufmerksam ist. Denen würden für solch ein Szenario sicherlich noch einige andere Alternativen einfallen.

    Daher hab ich explizit gesagt, dass das Unterlaufen der Brücke wenig sinn macht.

    Hinzu kommt die Tatsache, dass die Spieler i.A. extrem abgebrüht sind und sie kaum mehr was überrascht geschweige den verängstigt. Entsprechend können die Szenen noch so schwer sein, die Spieler bewahren immer kühlen Kopf und überlegen sich relativ fix eine passende Gegenmaßnahme *seufz* ich armer Meister...

    Gruß nana

    Hey

    sorry, ich hab mich wohl ein wenig zu ungenau erklärt. Ich rede nicht von Reichweitenvergrößerung im engeren Sinne, sprich wie weit entfernt darf der Zauber vom Zaubernden gewirkt werden. Im Fortifex steht explizit dabei, dass die Reichweiten Vergrößerung (auch) die Größe der Wand meint.

    Zitat: "Modifikationen und Varianten: [...] Reichweite (Größe oder Abstand von der Magierin)"

    Soweit ich das verstehe, verhält sich somit das vergrößern der Wand ähnlich wie das potenzieren der Wirkung eines Zaubers (Große Zauberwerkstatt, WdZ 42).
    Der Grund wieso diese oben genannte Tabelle der Reichweiten nicht greift liegt daran, dass es keine 2 (Kantenlänge) oder 4 (Fläche) als Wert nicht vorkommt (alles meine Interpretation).


    Zum Thema Erschwernis: hab aus versehen mit +7 pro SponMod gerechnet, mein Fehler ^^' auf jeden Fall ist die Probe nich sehr schwer für einen guten Magier

    Gruß nana

    Nachtrag: der Mage der den Zauber verwendet ist Stufe 20+ und kann den Zauber auf 21

    Hallo zusammen,

    ich habe ein regeltechnisches Problem bei der spontanen Modifikation Vergrößern im Fortifex (Regelwerk 4.1).

    Fangen wir allgemein an:
    Wie wird eine mehrfache Vergrößerung der Zauberreichweite eines beliebigen Zaubers berechnet? Multiplikativ oder Exponentiell? Sprich wird aus einem z.B. standard Radius von 2m mit
    - multiplikativer Vergrößerung: 2m, 4m, 6m, 8m, 10m...
    oder mit
    - exponentieller Vergrößerung: 2m, 4m, 8m, 16m, 32m...
    gerechnet? Ich würde mich über referenzen in den Büchern freuen, wo genau das steht, denn ich finde leider nix dazu.


    Und nun im speziellen der Fortifex:
    Vergrößert man beim Fortifex die Fläche oder dessen Kantenlänge? Die standard Kantenlänge ist 2x2m, sprich 4m²

    Wenn man mit Fläche rechnet kommt dabei raus:
    - multiplikativer Vergrößerung: 4m², 8m², 12m², 16m²...
    - exponentieller Vergrößerung: 4m², 8m², 16m², 32m²...

    Wenn man mit Kantenlänge rechnet kommt dabei raus:
    - multiplikativer Vergrößerung: 2x2m², 4x4m², 6x6m², 8x8m²...
    - exponentieller Vergrößerung: 2x2m², 4x4m², 16x16m², 32x32m²...

    D.h. wenn man mit Kantenfläche und exponentieller Vergrößerung rechnet, hätte man nach 3 maligen Vergrößern (Probenerschwernis von +11 bei Magiern) eine insgesamt 1024m² große Wand geschaffen?!?!?!?!

    Also: Was ist i.A. die korrekte Rechenart? Welches Maß wird beim Fortifex zur Vergrößerung herangezogen?

    Gruß Nana

    Um es ein wenig zu konkretisieren.

    Die Helden und die Kaiserlichen wurden im Laufe einer größeren (hier nicht näher beschriebenen) Schlacht von Borbaradianer mit einer Arme Untoten (mehrere Hundert) besiegt worden. Der Rückzugspunkt war eine Flussbrücke über die die Fliehenden sich zurück zogen. Mir war bereits vor den Spielabend bewusst (was dann auch letztes WE tatsächlich so eintrat) das unser Geweither am Anfang der Brücke einen Schutzsegen (Grad I) gegen alle Untoten (Grad II) auf 30m Radius (GradIII) wirken wird. Der Rückzug war gedeckt, die Borbaradianer liesen die überlebenden fliehen.

    Mich hat aber interessiert, ob es für die Borbaradianer in dieser Situation eine Methode gegeben hätte, Ihre Untoten Arme dennoch schlagkräftig einzusetzen?! Das unterlaufen der Brücke wäre taktisch sinnfrei gewesen, ein überfliegen der Brücke wäre mächtig übertrieben gewesen.

    Von daher wollte ich nur wissen, wie man als Meister diese Situation hätte ... meistern ... können xD

    Gruß nana

    Hallo Zorro,

    ich kann mich meinem vorrender Atarion in einem Punkt nur anschließen: was ist der Grund gewesen für das Massaker?

    Das ist wohl die wichtigste aller Fragen, der Rest ergiebt meist von ganz allein. Im Zuge deiner Kampanie ist dir wohl das Ziel & der Charakter des Nachtelfen durchaus bewusst. Könntest du uns also erklären, was der Hintergrund für die Auslöschung des Dorfes ist?

    Ein einfaches "Exempel" statuieren hört sich für mich sehr schwach an, da offensichtlich niemand weis, was da passiert ist bzw. wer dafür verantwortlich ist. Und ohne diese Information bringt ein Exempel nichts. Wahrscheinlicher ist es, dass der Alb etwas suchte. Ein Gegenstand oder einen Menschen oder irgendwas von sehr hohem Wert für ihn. Und hier fängt es schon an interessant zu werden. Wenn zB. ein Gegenstand von Interesse war, war dieser möglicherweise versteckt. Und nur ein oder zwei wussten wo sich dieser Gegenstand befand. Also wurden viele der Bewohner als Druckmittel hingerichtet um die wenigen Wissenden zum reden zu zwingen. Jetzt ist dieser Gegenstand möglicherweise an einem gefährlichen Ort versteckt gewesen, der durch Fallen gesichert war. Ein Druidenzirkel der nahe des Dorfes lebte hatte diesen zB an einem sicheren Ort versteckt. Nun wurden die Bewohner massen weise geopfert um die Fallen auszulösen. Einige der Fallen könnten ja immer noch aktiv sein. Teilweise könnten ein paar der armen Seelen noch auf Dere verweilen. Sowohl im Dorf als auch im Versteck. Mit manchen kann man reden, andere sind wahnsinig und wollen Rache nehmen an allem was lebt.

    Was also wollte der Nachtelf? Und welche Mittel hat er dazu eingesetzt? Braucht man wirklich Dämonen oder so um ein paar arme Bauersleut zu töten? Wahrscheinlicher eher um die Druiden zu brechen. Ui... wenn man Druiden als "Wächter" nimmt, könnte einer eine Druidenrache gewirkt haben. Sehr mächtig! Ich hatte mal als SL einen Druiden dies wirken lassen mit einer Windhose. Diese war stark genug um eine ganze Landschaft zu verwüsten. Sehr eindrucksvoll (meine Spieler, alle Stufe 18+, konnten damit umgehen), aber jüngeren Helden kann man die Folgen eines solch mächtigen Zaubers präsentieren. Eventuell hatten ja auch Elementare und Dämonen gegeneinander gekämpft und eine riesige Verwüstung hinterlassen, die als surriales Setting gut für ein Horror Szenario genutzt werden könnten.

    Du merkst, wenn du dir überlegst, was der Grund für den Angriff auf das Dorf war, kann man sofort anfangen rum zu spinnen und ein ensprechendes Szenario aufbauen.

    Viel interessanter finde ich übrigens, dass du ein Horror Szenario in DSA umsetzten willst. Das ist sehr schwer! Immens schwer! Horror entsteht ausschließlich durch Unwissenheit. Wenn man nicht weis, mit was man es zu tun hat, lässt einem der Verstand alles durch den Kopf gehen. Und genau dieses Kopfkino macht eine Situation unangenehemen, manchmal sogar unheimlich. Sobald das unheimliche etwas stofflich wird, Werte bekommt, logisch nachvollziehbar wird, ist es nicht mehr unheimlich. Ein niederhöllisches heulen im Wald ist unheimlich. 5 Wölfe die vor dir stehen sind es nicht. Das heißt, egal was sich in dem Dorf befindet, es muss für lange Zeit unbestimmt bleiben. Hier macht es DSA einem SL auch wieder schwer. Ein Geist ist in DSA nicht unheimlich! Er hat Werte und kann besiegt werden. Daher sollten Geister erst durch sekundär Erscheindungen auftreten. Beispiele:
    - In einem größeren Haus, eventuell einem Rathaus, verschließt sich auf einmal die Tür eines Raumes, der gerade erforscht wird
    - Staturen blicken einen plötzlich an
    - Der Inhalt eines Bildes ändert sich
    - Man sieht Schatten und glaubt da rennt jemand vor der Gruppe weg, die Verfolgung endet aber in einem leeren Gang
    - Plötzliche Attacken von einer Statue die zugleich wieder erstarrt
    Spiele mit solchen Elementen (Der Film "Das Geisterschloss" liefert hier sehr guten Ideen)

    Ich hatte mal in einer Con eine unheimliche Situation erschaffen. Die Helden lagerten Nachts in einem Nebelmoor. Im OT war es dunkel und nur Kerzen schienen. Die Helden liefen schon eine Weile rum und suchten nach Informationen. Ich habe mit den Spieleren zusammen das bisherige
    revü passieren lasse. Dabei finge ich an, immer philosophischere Fragen zu stellen. Fragen die nicht auf das logische "Weshalb das alles" anspielten, sondern mehr auf die Beweggründe der Charaktere abzielten. Dadurch entstand ein richtiges Gespräch zwischen den Spielern und mir. Das ging so lange, bis ein Spieler fragte: "Wieso sprechen wir darüber? Spricht da jemand mit uns?" Meine Antwort war: "Ja... jetzt wo du dich fagst. Ja! Da spricht wer mit Euch. Aber du siehst niemand." Spieler: "Wer bist du?" ... Und schon hatte ich aus einem einfachen am Lager sitzen eine fesselnde Szene mit einem Geistgespräch erzeugt, ohne das es den Spielern anfänglich aufgefallen ist. Für diese Situation konnte ich um den Tisch laufen. Die dunkle Stimmung im Raum, die unbekannte Stimme, und eine seltene Berührung im Nacken eines der Spieler... und tata ein Moment der Beklommenheit die die Spieler empfanden.
    Hätte ich gesagt, ein Geist erscheint neben dem Lager und spricht mit Euch, wäre die Situation nie so interessant geworden.

    Fallen...
    Wenn du wirklich Fallen einbauen willst, dann bitte sinnvolle! Wie häufig lese ich in Abenteuer eine Falle, bei der ich mir nur an den Kopf fassen und mich frage, was der Autor da geraucht hat?! Fallen müssen sinnvoll und vorallem nachvollziehbar eingesetzt werden. Wenn es unheimliche Fallen werden sollen, dann wird es um so schwerer!
    Ich versuche mal ein Beispiel: Stellen wir uns vor, der Nachelf suchte etwas, hat es gefunden, konnte es aber nicht mitnehmen. ZB ein Wandmalerei in einer Höhle die von einem wichtigen Zauber/Ritual/Geschehniss/Sonstwas erzählt. Der Nachtelf konnte das Gemälde nicht zerstören, aber wollte das niemand anderes es findet. Also ließ er den Eingang zum Ort einstürzen. Zur Abschreckung ließ er einige Dorfbewohner mit verschütten, erweckte sie aber zum Untoten dasein. Wenn man sich der Höhle nähert hört man das ewige scharben in eingestürzten Eingang. Die Spieler fangen an es auszugraben UND! (der SL wird laut und kommt auf einen Spieler schlagartig zu) eine Hand greift nach "deinem Gesicht"! Ein grässlich zerdrücktes Gesicht geifert nach deinem Leben, die Augen teils zerdückt und immernoch eitrig fließend starren dich an. Aus dem stinkenden Maul röchelt der Mordgeifer, nur um Haaresbreite verfehlt die Madenbesetzte Hand dein Auge. Ein paar Maden fallen auf dein Gesicht als es nach dir greift und eine will schon in deine Nase kriechen als du voller Eckel sie von deinem Gesicht wegschlägst.
    Es ist hier nicht nötig eine gefährliche Szene draus zu machen. Eher eine kurzer Schockmoment. Würfeln stört in einem solchen Moment nur. Man kann diesem armen Wesen ja mit einem schnellen Hieb ein Ende setzten. Dafür muss man nicht würfeln.
    Später in der Höhle könnte ein Dämon aus dem Gefolge Amazeroth sein, der die Helden mit geistigen Täuschungen plagt. Illusionen erschafft bei den man sich nie sicher sein kann, ob sie nun Real sind oder nicht. Greifen Spinnen nun wirklich an oder sind das nur Wahnvorstellungen. Sehe ich da tatsächliche eine Erscheinung oder werde ich nur tiefer in das Labyrinth aus Gängen gelockt. Ich gehe in einen Gang links, dann rechts, dann links: Sackgasse. Also gehe ich zurük. Ging der Gang nicht eben nicht noch nach links und rechts? Wo ist die Abzweigung? Wo sind meine Markierungen auf dem Boden? Man könnte sowas auch in einem großen Herrenhaus machen (Wieder Anspielung auf den Film Das Geisterschloss).

    Eventuell kennst du das RPG Cthulhu. Dieses bietet sehr gute Ideen für den SL, wie man Stimmung aufbauen kann.


    Zum Thema "Mächtigkeit des Nachelfen". Ja... was kann er denn und was macht er so? Wenn ich an die Nachtelfen aus der Drachenchronik denke, dann schaudert es mir jetzt noch. Die waren echt sehr mächtig (erlebte ich als Spieler). Aber was kann deiner denn? Wenn ich daran denke, dass der Nachelf aus dem Gefolge Pardonas kommt, und sie die "Zunge des Namenlosen" ist, kann ich mir gut vorstellen, dass man den Namenlosen mit seinen sehr gefährlichen Methoden mit ins Bild nehmen kann. Die Dorfbewohner wurden eventuell verstümmelt.
    Ich weis nicht wie alt ihr seid, aber wenn ihr nicht gerade 14 seid, kann man ruhig mit blutigen, gar grausamen Details die Stimmung der Spieler lenken. Die Helden finden ein kleines Mädchen, welches mit einem Hacken im Rücken an einer Hauswand aufgehängt wurde. Der Hacken in ihrem Rücken wird sie nicht umgebracht haben, aber die tausende Schnitte die dem zierlichen Körper zugeführt wurden schon. Das Kind hat noch immer große aufgerissene Augen die voller Schmerz auf den abgetrennten Kopf der Mutter schaut, welcher nur wenige Meter vor dem Kinderleib liegt. Ein extres Bild, welches man als Veranschaulichung der Grausamkeit nutzen kann. Dies ist natürlich ganz klar eine Anspielung auf die Verstümmelung des Namenlosen. Solche Bilder kann man ein zwei mal bringen. Wenn dazu Nachts die Schreie dieses Kindes zu hören sind (immer von einem anderen Ort), wird es noch surrealer.

    In einem meiner letzten Abenteuer wollte ich bewusst den Hass der Helden & Spieler! auf einen NSC provozieren. Wir hatten ein Szenario im Oron, und nach der Ankunft im Hafen der Stadt mussten die Helden die Hafenmeisterin aufsuchen. Von dieser Hafenmeisterin hatte ich in einem anderen Abenteuer gelesen. Sie besaß ein Dämonen-Pferd, dass Menschen frisst. Die Helden liefen an einem gerade beendeten Sklavenverkauf am Hafen zur halb offene Hafenmeisterei und hörten darauß grässlische Schreie. Als sie in das Gebäude gingen, beschrieb ich, wie die Hafenmeisterin an einer Pferdebox stand. In der Box war eine schwarze Frau, nackt mit den Armen nach oben angekettet. Das Pferd riss ihr mit seinen Zähnen die Haut von der rechten Gesichtshälfte, sodass Knochen und zähne der Frau zu sehen waren. Die arme Frau schrie grässlich. Die Hafenmeisterin hatte in folge ein freundliches und höffliches Gespräch mit den Helden. Während dem Gespräch beschrieben ich immer wieder detailiert, wie der Dämonen das armen Mädchen im Hintergrund langsam bei lebendingen Leibe frass und wie die Hafenmeisterin ihr Haustier wiederholt dafür lobte. Selten habe ich es geschafft, dass meine Spieler einen NSC so sehr gehasst haben. Später haben sie die Hafenmeisterin getötet und dem Pferd zum frass vorgeworfe.

    Solche Schockmomente sollte man nur in Maßen einsetzten. Aber sie sind eben sehr gut, um eine wirkliche Antipathie gegen einen NSC zu provozieren. Hinzu kommt, dass sie dein "Horror-Setting" unterstützen.

    Also zusammenfassung:
    - Was war der Grund für den Angriff auf das Dorf? -> Damit kann man bestimmen, was genau in dem Ort passierte
    - Welche Folgen hatte der Angriff auf das Dorf? -> Erschaffung einer grausamen und unheimlichen Szene
    - Die Hintergründe und vermeintlichen Gegner sollten möglichst lange unbekannt bleiben. -> Aufbauen einer Stimmung
    - Die Umgebung des Spieleabends muss auf ein Horror-Szenario vorbereitet sein -> Unterstützt die Stimmung

    und schließlich: Ein Horror-Abenteuer funktioniert nur sehr kurzweilig. Sowas muss innerhalb eines Abends erledigt sein. An einem zweiten Abend kann man die Stimmung nicht mehr aufbauen.


    Ich hoffe ich konnte ein paar Ideen bringen. Würde mich freuen, wenn du berichtet wie du es schließlich umgesetzt hast : )

    Gruß Nana

    An denen habe ich zu bemängeln, dass das weibliche Orks-Bild sofort wieder sagte: Frauen sind klein und hübsch. Sogar ihre Eckzähne sind dezent..

    In der Natur sind ja die Weibchen fast immer die kleineren und süßeren Wesen xD (Und Orks haben wohl keine Verwandschaft zu Spinnen oder so ^^ wo die Frauen die großen sind)

    Zum Film: war gut : ) ein etwas abruptes Ende, aber sonst gut.

    Eine Spezialisation bewirkt, das du für eine Konkrete Zaubermodifikation die Erleichterung bekommst. Sprich wenn du dir Spez. Reichweite vergrößern für einmal verdoppeln holst zählt die nur für einen Transversalis, der einmal Reichweitenvergrößerung als SpoMo hat. Wenn du dich nachher entscheidest, die Reichweite zwei mal zu doppeln, dann bekommst du nicht mal deine Punkte aus der Spez.

    So ein Mist, hab mir das mit den Spez. nochmal durchgelesen. "Wie bei Talenten ist es auch bei Zaubern möglich, sich auf bestimmte Aspekte zu spezialisieren, um diese dann besser zu beherrschen. [...] Ein Zauber kann nur von maximal einer Zauberspezialisierung profitieren." (WdH S.292) Das ist ja dämlich <.<


    Weiterhin sind auch nur so viele Modifikationen möglich, wie die Gesamterschwernis ohne Abzüge nicht den ZfW übersteigt.

    Das konnte ich jetzt nicht finden. Hierzu steht "Es ist nicht möglich, sich die Probe um mehr als den eigenen ZfW zu erleichtern." (WdZ S.19) Deine Anmerkung "ohne Abzüge" habe ich da nicht gefunden. Entsprechend kann ich also bei einem beispielswert auf Traversalis von ZfW 16 sechs Mal eine "Reichweite vergrößern" verwenden, wobei einer eine Probe +1 ist und die fünf anderen eine Probe +3 sind. Oder?

    Entsprechend werde ich es wohl nie mehr schaffen als sechs (ZfW 18) oder sieben (ZfW 19) Mal die "Reichweite vergrößern" Variante zu verwenden. Was bei dem ganzen Kontinent von 3.000 Meilen (<- jetzt die Richtige geröße xD) etwa 48 bzw. 24 AsP (+10 Pauschale) entspricht. Eine zweite Person dann über solche Strecken mitzunehmen ist unmöglich o.o

    Du musst bedenken, dass du den Ort nicht nur sehen musst, sondern auch direkt dort gewesen sein musst, sonst hast du +7 auf deine Probe, da du das magische Muster des Orts noch nicht gesehen hast

    Das ist mir bewusst. Hierbei geht es ja auch "nur" darum mehrere markante Punkte als Sprungkoordinaten zu kennen. Ob man da mit der +7 Probe auch so leicht hinkommt sei mal da hingestellt.
    Ich stelle mir das ein wenig wie ein Raster vor, dass ich über Aventurien lege. Beispielsweise bei einem nord-östlichen Punkt angefangen merke ich mir in den vier Himmelsrichtungen markante Orte. Dann springe ich eins weiter Richtung Süden und mache da das selbe. So geht es weiter bis ich eine ganze Nord-Süd-Achse "gescannt" habe. Dann springe ich 200 km weiter nach Westen und beginne diese Nord-Süd-Achse zu scannen.
    Gewiss werde ich das nie machen xD das dauert mit AsP regenerieren sicherlich Monate wenn nicht Jahre aber theoretisch könnte das gehen, oder?

    Gruß Nana

    Ich glaube bei den Ausmaßen Aventuriens vertust du dich um den Faktor 10.

    "Aventurien ist ein eher kleiner, zentraler Kontinent auf Dere. Er erreicht in Nord-Süd-Richtung eine Ausdehnung von etwa 3000 Meilen, in Ost-West-Richtung von etwa 2000 Meilen. [..]" (Quelle: Aventurien – Wiki Aventurica, das DSA-Fanprojekt )
    Stimmt, du hast recht, danke für den Hinweis : )


    Reichweite beim Teleportieren hatten wir neulich in unserer Runde. Da hieß es diese bezöge sich auf die Distanz zum zu teleportierenden, d. h. üblicherweise "selbst".

    "Modifikationen und Varianten: [..] Reichweite vergrößern (+3; ab ZfW 14). Für je 3 eingesetzte ZfP verdoppeln sich die Zahl der Meilen pro AsP und die Maximalreichweite (bei +9 also 8 Meilen pro AsP bis zu 8 x ZfW Meilen)" (Quelle: Liber Cantiones, S. 262)

    Hallo zusammen,

    ich habe eine Regelfrage zum Teleport, ob das so machbar ist. Ich spiele einen Kampf/Bewegungsmagier, Stufe 14 mit DSA 4.1 Regelwerk.
    Mit einem standard Teleport kann ja für ein AsP eine Meile weit springen, plus die 10 Pauschale.
    In der Variante "Reichweite vergrößern" steht nun, dass man für je +3 Probenerschwernis die Anzahl der Meilen pro AsP verdoppelt, wobei der Meilen Multiplikator exponentiell steigt. Wenn ich mir die Spezialisierung auf diese Variante hole, dann habe ich nur eine Probenerschwernis von +1. D.h.
    Standard: 1 AsP/Meile
    Probenerschwernis +1: 2 AsP/Meile
    Probenerschwernis +2: 4 AsP/Meile
    Probenerschwernis +3: 8 AsP/Meile
    Probenerschwernis +4: 16 AsP/Meile
    Probenerschwernis +5: 32 AsP/Meile
    Probenerschwernis +6: 64 AsP/Meile
    Probenerschwernis +7: 128 AsP/Meile


    Hier endet vorerst mein bisheriges können, da ich nur maximal 7 Spontane Modifikationen/Varianten gleichzeitig anwenden kann. Die Begrenzung dafür heißt KL-12+SF, bei meiner KL von 18 und der entsprechenden SF sind das 7 gleichzeitig erlaubte Modifikationen.


    Nun zum interessanten Teil. Wenn ich mit meinem aktuellen Attribut meine KL um vier auf 22 erhöhe, kann ich auch vier weitere Modifikatoren einsetzten (oder?)
    Probenerschwernis +8: 265 AsP/Meile
    Probenerschwernis +9: 512 AsP/Meile
    Probenerschwernis +10: 1024 AsP/Meile
    Probenerschwernis +11: 2048 AsP/Meile


    Jetzt kann ich also für einen eingesetzten AsP 2048 Meilen springen.


    Zur Zeit habe ich 60 AsP. Unter der Vorraussetzung, dass meine AsP voll sind und ich gut würfel: Für 6 AsP einen Attribut (Stabzauber spart einen), 9 AsP Pauschal für Teleport (Stabzauber) bleiben mit noch 45 AsP => dass sind 92.160 Meilen die ich springen kann.


    Da die Ausmaße von Aventurien von Nord nach Süd ca. 30.000 Meilen und von Ost nach West ca. 20.000 Meilen sind, kann ich also recht problemlos an jeden beliebigen Ort springen in Aventurien, an dem ich bisher war. Von Nord- nach Süd-Aventurien kostet es mich etwa 30 AsP und von Ost- nach West etwa 25 AsP.
    Geht das, vorallem mit dem Attribut?


    Und hierzu auch gleich die nächste interessante Frage: ich habe in einem der letzten Abenteuer einen fliegenden Teppisch erbeutet. Leider gehorcht er mir noch nicht. Aber das ist nur eine Frage der Zeit.


    Stellt Euch vor wie ich mit den Teppisch senkrecht sehr weit hoch fliege und mich von dort aus umsehe (eventuell mit Falkenauge). Nun sehe & merke ich mir markante Orte in der Ferne (z.B. Berge, große Gebäude, etc.). Dann müsste ich mich doch auch dort hin teleportieren können? Auf diese Art könnte ich mir in ganz Aventurien verschiedene "Sprungpunkte" schaffen. Meint ihr das wäre realistisch. Auf der Erde heißt es, dass man bei einer Augenhöhe von 1000 m etwa 120 km weit sehen kann. Ist Aventurien rund oder flach? Würdet ihr das als Meister zulassen?


    Bevor jetzt jemand kommt und sagt das das alles total übertrieben sei, für den soll hier angemerkt sein, dass es für das alltägliche DSA Abenteuerleben völlig unnötig ist. Wann kommt schon mal die Situation, dass man als Magier ALLEINE einen so großen Sprung machen muss. Per Teleport kann man ja nur max. 2 weitere Personen mitnehmen und wenn ich nur eine weitere Person von Nord nach Süd mitnehme, bin ich meinen ganzen AsP Vorrat los. Außerdem gibt es ja diese "verhüllten Meister" die solche Entfernungen zurück legen können und ein Stufe 14 Char der sicherlich fast eine Stufe nur für den Traversalis investiert hat (sprich gute 800 AP) sollte da schon was reißen könne, nicht?^^ Ich will die Technick übrigens primär beruflich einsetzen. Es wird in ein paar Abenteuer eine gewisse Zeit geben, da wir uns eine Weile in einer Stadt aufhalten werden (während des Splitter Zyklus) und dort auch "normalen" beruflischen Alltag nachgehen werden. Da möchte ich eben einen magischen Transport als Dienstleistung anbieten.


    Ok, was ist Eure Meinung, geht das?


    Gruß Nana

    Im Abenteuer "Schatten im Zwielicht" kommt man im Limbus an eine Stelle, da die Helden von drei mächtigen Dämonen Fragen gestellt bekommen. Wenn man sie falsch errät, stirbt man.

    Auszug aus dem Abenteuer:

    Spoiler anzeigen

    Vor der [...] Sphäre manifestieren sich grinsend Abracoor, Abramelin undAbraxandor, die drei Limbuswächter, Gärtner des Dämonenbaumes [...]. Im Dreiklang stellen sie den Helden drei verzwickte Fragen, deren Lösung sie dreimal erraten dürfen. Schaffen sie dies nicht, ergreifen die Dämonen drei Insassen der Kugel und reißen ihnen [...] die Seele aus dem Leib. [...]

    Leider wie so häufig in Anenteuer werden aber keine Frageneispiele mitgeliefert. Daher habe ich mir folgende ausgedacht:

    Spoiler anzeigen

    1.)

    Frage Bist du groß, dann bin ich klein, bin ich grob, dann bist du fein, kannst du oder willst du mein, was ich nicht das wirst du sein.
    Spoiler anzeigen
    Antwort Das Gegenteil

    Bei korrekter Antwort verwandelt sich der erste Dämon in eine Tür.

    2.)

    Logikrätsel 6 Kugeln, welche den 6 Elementen entsprechen, müssen so angeordnet werden, dass jede Kugel mit jeder verbunden Werden kann, ohne dass sich die Verbindungslinien kreuzen. (Beispiel an 6 Würfeln)
    Spoiler anzeigen
    Lösung Wichtig ist, dass die Helden darauf kommen die kugeln dreidimensional zu versetzen.

    Bei korrekter Antwort verwandelt sich der zweite Dämon in eine Tür.

    3.) Achtung dieses Rätsel konnten meine Spieler nicht lösen und haben zufällig richtig geraten!

    Logikrätsel Vor Euch erscheinen 2 Türen mit Knaufwächtern. Eine Tür führt in die Freiheit, die andere in die Niederhölle. Einer der Wächter lügt immer, der andere sagt immer die Wahrheit. Ihr dürft einem Wächter eine Frage stellen um Euch für eine Tür zu entscheiden!
    Spoiler anzeigen

    Lösung Tür 2 führt in die Freiheit, Wächter 2 lügt

    Die Frage die gestellt werden sollte:

    "Wenn ich den anderen Wächter frage ob »Tür 1« mich in die Freiheit führt, wird er mit JA antworten?"

    - Antwort des Wächters 1: JA

    - Antwort des Wächters 2: JA

    Begründung
    • Möglichkeit A Du gerätst an den Lügner.
      • 1.) ... und Tür 1 führt in die Freiheit: Der Lügner weiß, dass sein Wächter-Kollege dir mit JA antworten wird, da Tür 1 in der Tat die Freiheit führt. Da er selber aber immer lügt, wird er dir mit NEIN antworten.

      • 2.) ... und Tür 1 führt in die Niederhölle: Der Lügner weiß, dass sein Wächter-Kollege dir mit NEIN antworten wird. Da er selber aber immer lügt, wird er dir mit JA antworten.

    Möglichkeit B Du fragst den Wächter, der stets die Wahrheit sagt.
    • 1.) ... und Tür 1 führt in die Freiheit: Dieser weiß, dass sein Wächter-Kollege dir mit NEIN - der Unwahrheit - antworten wird. Da er selbst die Wahrheit sagt, antwortet er mit NEIN

    • 2.) ... und Tür 2 führt in die Niederhölle: Dieser weiß, dass sein Wächter-Kollege dir mit JA antworten wird. Da er selber immer die Wahrheit sagt, wird er mit JA antworten.

    1. Fall: Tür 1 führt in die Freiheit Beide Wachen antworten in diesem Fall auf deine Frage mit NEIN. In jedem Fall weißt du dann, dass hinter Tür 1 die Freiheit winkt und du diese Tür nehmen solltest. 2. Fall: Tür 2 führt in die Freiheit Beide Wachen antworten in diesem Fall auf deine Frage mit JA. In jedem Fall weißt du dann, dass Tür 1 geschlossen ist und du besser Tür 2 nehmen solltest.

    Gruß nana


    Das Problem bei dem Teeservice ist leider, dass die Abstände und Winkel dafür immer gleich sein müssten. Da müsste man sie am Abend vorher genau ausmessen und in Relation zum Feuer aufstellen. Sowas mag durchaus im Haus des Magiers möglich sein, wo der Ofen stationär ist, aber unterwegs eher nicht.

    Hi zusammen,

    Danke für die Rückmeldung Marchiali.

    Bzgl. der Abstände und Winkel wurde in diesem Thread schon einiges diskutiert. Da wurde der Bezug auf Automaten genommen, die nur exakt auf den Millimeter arbeiten können, da sie sonst nicht korrekt arbeiten. Der Animation wurde von manchen Leuten da ähnlich verstanden. Als Gegenbeispiel wurde die Trinkfläschen aus glaub dem AB 157 genommen. Es wird darin beschrieben, dass eine Flasche selbstständig sich aus dem Rucksack löst und in die Hand des Besitzers fliegt und somit ein Heiltrank in einer Aktion bereit sei. Sowas geht nicht, wenn man eine 1000%ige genaue Bewegung machen muss. Daher würde ich schon aktuzeptieren, wenn geringfügig Abwichungen vorkommen. Alle Utensilien könnten ja zusammengeschnürt sein und beim "Morgentee" Befehl sich entsprechend auspacken. Dass sie neben der Feuerstelle stehen müssen versteht sich von selbst. Entsprechend schnüren sie sich wieder selbst zusammen.


    Das mit dem Packen wäre möglich, führt aber schnell zu Komplikationen wenn der Inhalt des Behältnisses verändert wird.

    Da gebe ich dir Recht.

    Beim Anziehen ist das gleiche Problem wie beim Teeservice: Er muss genau im richtigen Abstand/Winkel zur Kleidung stehen.

    Auch hier würde ich sagen das man nicht kleinlich seien darf. Natürlich muss man sich selbst vor den gefalteten Klamottenhaufen stellen. Aber ich glaube nicht, dass es da auf den Millimeter ankommt. Wenn der Zauber dann noch auf den Magier bezogen und nicht Deremittelpunkt bezogen ist, ist das kein Problem denke ich.

    Übrigens ist das eine interessante Frage: in welchem Bezug bewegt sich das Objekt. Werfe ich einen Stein von mir weg gen Norden wärend der Zauberdauer, wird er dann beim wirken des Zaubers gem Norden fliegen oder nur von mir weg, egal In welche Richtung ich blicke? Zum Bezugspunkt steht nix im Zauber selbst, daher glaube ich, dass der Magier das bestimmen muss während der Spruch erstellt wird. Ein Beleg für den selbst definierten Bezugspunkt ist die Schiffsschraube der Sultan Al'Namevergessen. Die Schraube bewegt sich in Bezug zum Schraubenmittelpunkt, egal in welche Richtung das Schiff fährt.



    Das Apportierende Zeug ist nur möglich, wenn Aktionen relativ zum Magier und nicht dem Deremittelpunkt geschehen. Dann allerdings sind wieder andere Probleme da: Die Bettdecke schüttelt sich morgens nicht nur selbst aus und faltet sich zusammen, je nachdem wie der Magier steht liegt sie auch schräg und unordentlich auf dem Bett. (Stationär natürlich)


    Ja da kommt der Teil mit dem Bezug von dir. Hoer die nette Frage ob der Stab auch unterschiedlich lange Strecken zu mir fliegen kann? Mal 2 Meter, mal 20 Meter (mehr finde ich wegen der Spruch Komponente unsinnig)
    Bzgl. Schlafsack : was wäre wenn am Fussende ein Seil eingewebt wäre und der Zauber aufs Seil geht. Beim erstellen der Animatio Wirkung nimt man das Seil, strafft es, schüttelt darüber den Sack aus unt rollt ihn zusammen?


    Fliegender Rucksack geht mit Ad Nauseam mMn allerdings nur in eine Richtung. Sprich, in Kurven muss man immer noch adjustieren.


    Darum fliegt er ja nur einen Meter jeweils hinter her (oder wie wäre es mit noch weniger: 10 cm). Wenn man nach Norden geht, fliegt er gen norden. Geht man dann in einer Kurve Richtung Osten, ändert der Rucksack alle 10cm seine Richtung. So macht der Rucksack eine eher eckige Kruve. Der Rucksack sollte übrigens auch Höhenunterschiede kennen, d.h. man muss ihn auch 10cm höher, bzw. tiefer bewegen lassen, für den Fall dass der Magier einen Berg erklimmt.

    Das sind also 5x Animatio auf den Rucksack, ganz schön viele xD

    Gruß nana

    Hey zusammen,

    Ich muss den Thead auch mal wieder aus der Versenkung holen. Erstens habe ich ein paar Ideen, zweitens Fragen : )

    Meine Ideen sind für den Morgen am Lagerfeuer:
    Die Praiosscheibe schickt ihre ersten Vorboten über das Land. In einem kleinen Lager nahe einer kleinen Straße erwacht langsam Leben. Hier übernachtete eine bunte gemischte Abenteuerergruppe. Wie immer wird der Magus als letzter wach... ein mürrischer Morgenmuffel, dagegen ist jeder Zwerg eine Frohnatur. Er öffnet seine Augen, setzt sich in seinem Schlafsack aufrecht hin und reibt ersteinmal seine verschlafenen Augen.
    Mit einem gemurmelten "Morgentee" beginnen sogleich die kleine Teekanne, der Wasserschlauch und der Teekannenuntersetzter (in den die Glut kommt) selbstständig zu arbeiten und Tee aufzubrühen. Ein wenig Glut vom Lagerfeuer, etwas Wasser aus dem Wasserschlacht und schöner dunkler Schwarztee aus der Dose. Der Morgenmuffel steht auf und verrichtet die morgentoilette hinter einem Baum. Bis er zurückkommt pfeift (Auslöser!) auch schon die Teekanne und schüttet den Tee in die Tasse und macht sich selbst sauber.
    Der nicht mehr ganz so verschlafene Magier setzt sich auf einem Baumstumpf neben den Feuer und trinkt seinen schönen heißen Tee, und brummt ein zufriedenes "Rucksack packen". Daraufhin fliegt der Schlachsack hoch in die Luft und schüttelt sich kräftig aus, rollt sich zusammen und Teil für Teil verstauen sich im Rucksack: Besteck, Schlafsachen, Geschirr (außer die Tasse : ) und all die anderen Dinge. Nur die Kleider legen sich ausgeschüttelt und frisch nebem den Rucksack.
    Nun etwas munterer steht der Magier auf, verstaut seine Tasse im Rucksack, stellt sich vor seine Sachen und sagt vergnügt "Anziehen". Daraufhn fliegen Hose, wattierter Waffenrock, Robe und all die anderen Sachen los und bekleiden den fast fertigen Magier.
    Was fehlt noch? Ach ja... "Komm Stab" spricht der Magier und der Magierstab fliegt in die Hand seines Besitzers (geht ein Animatio auf den Stab!?!? Alternativ zum Aport)
    Und fertig ist der Mag... moment! "Rucksack hoch" spricht er und der Rucksack erhebt sich auf Höhe des Magiers, sodass er ihn gemütlich anziehen kann.
    So, jetzt aber ist er fertig: unser reisender Magier mit Stil xD


    Ja.. oben stehen ja schon ein paar Detailfragen. z.B. der Animatio auf den Magierstab, geht das?
    Mir kam der Gedanke, dass der Rucksack des Magiers immer hinterherfliegt. Geht das? Ich stelle mir da in der Grundvariante drei Animatio vor:

    • Ein schwebender Rucksack, wenn der Magier steht. Auslöser: ein Spruch des Magiers
    • Ein fliegender Rucksack, der den Magier einen Meter folgt. Auslöser: der Rucksack schwebt und der Magier bewegt sich normal.
    • Ein schnell fliegender Rucksack, der den Magier einen Meter folgt. Auslöser: der Rucksack schwebt und der Magier bewegt sich schnell.

    In der erweiteren Version mit der Variante "Ad Infinitum, ad Nauseam" kann der Rucksack dann immer hinterherfliegen. Ist das so realistisch umsetzbar oder übersehe ich etwas?

    Gruß nana

    Borbarad, der immer schon absolut unfrei war in seinen Motiven, als Prinzip der absoluten Freiheit, gefangen in dem Zwang diese absolute Freiheit herbei zu führen, wird schließlich von genau diesem Zwang befreit. Im Rausch der Ewigkeit erreicht Borbarad ein Ziel, das er sonst niemals hätte erreichen können. Das nenne ich mal einen absolut gelungenen Plot um eine kosmische Entität. Und zugleich erreichen die Helden, was sie erreichen wollten, sie verhindern, dass sich Aventurien für immer verändert

    Hallo zusammen,

    es freut mich das ich soviele Reaktionen auf meine Einstiegsbehauptung bekommen habe : )

    Ich muss zugeben, dass ich den Aspekt der Freiheit für Borbarad bisher nicht betrachtet habe. Finde ich gut das Ihr mich darauf aufmerksam gemacht hat. Das die Spieler die Machtübernahme Borbarads verhinderen und dessen "Einkerkerung" durchführen war mir so schon bewusst.
    Nur wenn ich an das aktuelle Ziel meiner Spieler denke - die Vernichtung Borbarads - ist das wohl für Sie zu wenig. Daher ist es wohl an mir als Meister gelegen, Ihnen das Ende als gelungenen Sieg zu verkaufen. (Auch wenn wir wohl noch Jahre bei aktueller Spielgeschwindigkeit bis RdE brauchen werden xD)
    Seit Bastrabuns Bann ist den Helden/Spielern bewusst, dass sich hinter Borbarad eine immerwiederkehrende Macht verbirgt. Ihre aktuelle Vermutung ist, dass die Zeichen dazu dienen, Borbarad entgülltig zu stoppen. Wann wird denn in der Kampange genauer auf Borbarads Befangenheit - Freiheit zu verlangen, selber aber nicht frei zu sein - eingegangen? Vermutlich bei den Trollen, oder?^^ Und wann genau wird auf das Zerren des Chaos an Borbarads Seele eingegangen? Hoffentlich nicht nur in der Endschlacht?!

    Gruß Nana