Hallo Zorro,
ich kann mich meinem vorrender Atarion in einem Punkt nur anschließen: was ist der Grund gewesen für das Massaker?
Das ist wohl die wichtigste aller Fragen, der Rest ergiebt meist von ganz allein. Im Zuge deiner Kampanie ist dir wohl das Ziel & der Charakter des Nachtelfen durchaus bewusst. Könntest du uns also erklären, was der Hintergrund für die Auslöschung des Dorfes ist?
Ein einfaches "Exempel" statuieren hört sich für mich sehr schwach an, da offensichtlich niemand weis, was da passiert ist bzw. wer dafür verantwortlich ist. Und ohne diese Information bringt ein Exempel nichts. Wahrscheinlicher ist es, dass der Alb etwas suchte. Ein Gegenstand oder einen Menschen oder irgendwas von sehr hohem Wert für ihn. Und hier fängt es schon an interessant zu werden. Wenn zB. ein Gegenstand von Interesse war, war dieser möglicherweise versteckt. Und nur ein oder zwei wussten wo sich dieser Gegenstand befand. Also wurden viele der Bewohner als Druckmittel hingerichtet um die wenigen Wissenden zum reden zu zwingen. Jetzt ist dieser Gegenstand möglicherweise an einem gefährlichen Ort versteckt gewesen, der durch Fallen gesichert war. Ein Druidenzirkel der nahe des Dorfes lebte hatte diesen zB an einem sicheren Ort versteckt. Nun wurden die Bewohner massen weise geopfert um die Fallen auszulösen. Einige der Fallen könnten ja immer noch aktiv sein. Teilweise könnten ein paar der armen Seelen noch auf Dere verweilen. Sowohl im Dorf als auch im Versteck. Mit manchen kann man reden, andere sind wahnsinig und wollen Rache nehmen an allem was lebt.
Was also wollte der Nachtelf? Und welche Mittel hat er dazu eingesetzt? Braucht man wirklich Dämonen oder so um ein paar arme Bauersleut zu töten? Wahrscheinlicher eher um die Druiden zu brechen. Ui... wenn man Druiden als "Wächter" nimmt, könnte einer eine Druidenrache gewirkt haben. Sehr mächtig! Ich hatte mal als SL einen Druiden dies wirken lassen mit einer Windhose. Diese war stark genug um eine ganze Landschaft zu verwüsten. Sehr eindrucksvoll (meine Spieler, alle Stufe 18+, konnten damit umgehen), aber jüngeren Helden kann man die Folgen eines solch mächtigen Zaubers präsentieren. Eventuell hatten ja auch Elementare und Dämonen gegeneinander gekämpft und eine riesige Verwüstung hinterlassen, die als surriales Setting gut für ein Horror Szenario genutzt werden könnten.
Du merkst, wenn du dir überlegst, was der Grund für den Angriff auf das Dorf war, kann man sofort anfangen rum zu spinnen und ein ensprechendes Szenario aufbauen.
Viel interessanter finde ich übrigens, dass du ein Horror Szenario in DSA umsetzten willst. Das ist sehr schwer! Immens schwer! Horror entsteht ausschließlich durch Unwissenheit. Wenn man nicht weis, mit was man es zu tun hat, lässt einem der Verstand alles durch den Kopf gehen. Und genau dieses Kopfkino macht eine Situation unangenehemen, manchmal sogar unheimlich. Sobald das unheimliche etwas stofflich wird, Werte bekommt, logisch nachvollziehbar wird, ist es nicht mehr unheimlich. Ein niederhöllisches heulen im Wald ist unheimlich. 5 Wölfe die vor dir stehen sind es nicht. Das heißt, egal was sich in dem Dorf befindet, es muss für lange Zeit unbestimmt bleiben. Hier macht es DSA einem SL auch wieder schwer. Ein Geist ist in DSA nicht unheimlich! Er hat Werte und kann besiegt werden. Daher sollten Geister erst durch sekundär Erscheindungen auftreten. Beispiele:
- In einem größeren Haus, eventuell einem Rathaus, verschließt sich auf einmal die Tür eines Raumes, der gerade erforscht wird
- Staturen blicken einen plötzlich an
- Der Inhalt eines Bildes ändert sich
- Man sieht Schatten und glaubt da rennt jemand vor der Gruppe weg, die Verfolgung endet aber in einem leeren Gang
- Plötzliche Attacken von einer Statue die zugleich wieder erstarrt
Spiele mit solchen Elementen (Der Film "Das Geisterschloss" liefert hier sehr guten Ideen)
Ich hatte mal in einer Con eine unheimliche Situation erschaffen. Die Helden lagerten Nachts in einem Nebelmoor. Im OT war es dunkel und nur Kerzen schienen. Die Helden liefen schon eine Weile rum und suchten nach Informationen. Ich habe mit den Spieleren zusammen das bisherige
revü passieren lasse. Dabei finge ich an, immer philosophischere Fragen zu stellen. Fragen die nicht auf das logische "Weshalb das alles" anspielten, sondern mehr auf die Beweggründe der Charaktere abzielten. Dadurch entstand ein richtiges Gespräch zwischen den Spielern und mir. Das ging so lange, bis ein Spieler fragte: "Wieso sprechen wir darüber? Spricht da jemand mit uns?" Meine Antwort war: "Ja... jetzt wo du dich fagst. Ja! Da spricht wer mit Euch. Aber du siehst niemand." Spieler: "Wer bist du?" ... Und schon hatte ich aus einem einfachen am Lager sitzen eine fesselnde Szene mit einem Geistgespräch erzeugt, ohne das es den Spielern anfänglich aufgefallen ist. Für diese Situation konnte ich um den Tisch laufen. Die dunkle Stimmung im Raum, die unbekannte Stimme, und eine seltene Berührung im Nacken eines der Spieler... und tata ein Moment der Beklommenheit die die Spieler empfanden.
Hätte ich gesagt, ein Geist erscheint neben dem Lager und spricht mit Euch, wäre die Situation nie so interessant geworden.
Fallen...
Wenn du wirklich Fallen einbauen willst, dann bitte sinnvolle! Wie häufig lese ich in Abenteuer eine Falle, bei der ich mir nur an den Kopf fassen und mich frage, was der Autor da geraucht hat?! Fallen müssen sinnvoll und vorallem nachvollziehbar eingesetzt werden. Wenn es unheimliche Fallen werden sollen, dann wird es um so schwerer!
Ich versuche mal ein Beispiel: Stellen wir uns vor, der Nachelf suchte etwas, hat es gefunden, konnte es aber nicht mitnehmen. ZB ein Wandmalerei in einer Höhle die von einem wichtigen Zauber/Ritual/Geschehniss/Sonstwas erzählt. Der Nachtelf konnte das Gemälde nicht zerstören, aber wollte das niemand anderes es findet. Also ließ er den Eingang zum Ort einstürzen. Zur Abschreckung ließ er einige Dorfbewohner mit verschütten, erweckte sie aber zum Untoten dasein. Wenn man sich der Höhle nähert hört man das ewige scharben in eingestürzten Eingang. Die Spieler fangen an es auszugraben UND! (der SL wird laut und kommt auf einen Spieler schlagartig zu) eine Hand greift nach "deinem Gesicht"! Ein grässlich zerdrücktes Gesicht geifert nach deinem Leben, die Augen teils zerdückt und immernoch eitrig fließend starren dich an. Aus dem stinkenden Maul röchelt der Mordgeifer, nur um Haaresbreite verfehlt die Madenbesetzte Hand dein Auge. Ein paar Maden fallen auf dein Gesicht als es nach dir greift und eine will schon in deine Nase kriechen als du voller Eckel sie von deinem Gesicht wegschlägst.
Es ist hier nicht nötig eine gefährliche Szene draus zu machen. Eher eine kurzer Schockmoment. Würfeln stört in einem solchen Moment nur. Man kann diesem armen Wesen ja mit einem schnellen Hieb ein Ende setzten. Dafür muss man nicht würfeln.
Später in der Höhle könnte ein Dämon aus dem Gefolge Amazeroth sein, der die Helden mit geistigen Täuschungen plagt. Illusionen erschafft bei den man sich nie sicher sein kann, ob sie nun Real sind oder nicht. Greifen Spinnen nun wirklich an oder sind das nur Wahnvorstellungen. Sehe ich da tatsächliche eine Erscheinung oder werde ich nur tiefer in das Labyrinth aus Gängen gelockt. Ich gehe in einen Gang links, dann rechts, dann links: Sackgasse. Also gehe ich zurük. Ging der Gang nicht eben nicht noch nach links und rechts? Wo ist die Abzweigung? Wo sind meine Markierungen auf dem Boden? Man könnte sowas auch in einem großen Herrenhaus machen (Wieder Anspielung auf den Film Das Geisterschloss).
Eventuell kennst du das RPG Cthulhu. Dieses bietet sehr gute Ideen für den SL, wie man Stimmung aufbauen kann.
Zum Thema "Mächtigkeit des Nachelfen". Ja... was kann er denn und was macht er so? Wenn ich an die Nachtelfen aus der Drachenchronik denke, dann schaudert es mir jetzt noch. Die waren echt sehr mächtig (erlebte ich als Spieler). Aber was kann deiner denn? Wenn ich daran denke, dass der Nachelf aus dem Gefolge Pardonas kommt, und sie die "Zunge des Namenlosen" ist, kann ich mir gut vorstellen, dass man den Namenlosen mit seinen sehr gefährlichen Methoden mit ins Bild nehmen kann. Die Dorfbewohner wurden eventuell verstümmelt.
Ich weis nicht wie alt ihr seid, aber wenn ihr nicht gerade 14 seid, kann man ruhig mit blutigen, gar grausamen Details die Stimmung der Spieler lenken. Die Helden finden ein kleines Mädchen, welches mit einem Hacken im Rücken an einer Hauswand aufgehängt wurde. Der Hacken in ihrem Rücken wird sie nicht umgebracht haben, aber die tausende Schnitte die dem zierlichen Körper zugeführt wurden schon. Das Kind hat noch immer große aufgerissene Augen die voller Schmerz auf den abgetrennten Kopf der Mutter schaut, welcher nur wenige Meter vor dem Kinderleib liegt. Ein extres Bild, welches man als Veranschaulichung der Grausamkeit nutzen kann. Dies ist natürlich ganz klar eine Anspielung auf die Verstümmelung des Namenlosen. Solche Bilder kann man ein zwei mal bringen. Wenn dazu Nachts die Schreie dieses Kindes zu hören sind (immer von einem anderen Ort), wird es noch surrealer.
In einem meiner letzten Abenteuer wollte ich bewusst den Hass der Helden & Spieler! auf einen NSC provozieren. Wir hatten ein Szenario im Oron, und nach der Ankunft im Hafen der Stadt mussten die Helden die Hafenmeisterin aufsuchen. Von dieser Hafenmeisterin hatte ich in einem anderen Abenteuer gelesen. Sie besaß ein Dämonen-Pferd, dass Menschen frisst. Die Helden liefen an einem gerade beendeten Sklavenverkauf am Hafen zur halb offene Hafenmeisterei und hörten darauß grässlische Schreie. Als sie in das Gebäude gingen, beschrieb ich, wie die Hafenmeisterin an einer Pferdebox stand. In der Box war eine schwarze Frau, nackt mit den Armen nach oben angekettet. Das Pferd riss ihr mit seinen Zähnen die Haut von der rechten Gesichtshälfte, sodass Knochen und zähne der Frau zu sehen waren. Die arme Frau schrie grässlich. Die Hafenmeisterin hatte in folge ein freundliches und höffliches Gespräch mit den Helden. Während dem Gespräch beschrieben ich immer wieder detailiert, wie der Dämonen das armen Mädchen im Hintergrund langsam bei lebendingen Leibe frass und wie die Hafenmeisterin ihr Haustier wiederholt dafür lobte. Selten habe ich es geschafft, dass meine Spieler einen NSC so sehr gehasst haben. Später haben sie die Hafenmeisterin getötet und dem Pferd zum frass vorgeworfe.
Solche Schockmomente sollte man nur in Maßen einsetzten. Aber sie sind eben sehr gut, um eine wirkliche Antipathie gegen einen NSC zu provozieren. Hinzu kommt, dass sie dein "Horror-Setting" unterstützen.
Also zusammenfassung:
- Was war der Grund für den Angriff auf das Dorf? -> Damit kann man bestimmen, was genau in dem Ort passierte
- Welche Folgen hatte der Angriff auf das Dorf? -> Erschaffung einer grausamen und unheimlichen Szene
- Die Hintergründe und vermeintlichen Gegner sollten möglichst lange unbekannt bleiben. -> Aufbauen einer Stimmung
- Die Umgebung des Spieleabends muss auf ein Horror-Szenario vorbereitet sein -> Unterstützt die Stimmung
und schließlich: Ein Horror-Abenteuer funktioniert nur sehr kurzweilig. Sowas muss innerhalb eines Abends erledigt sein. An einem zweiten Abend kann man die Stimmung nicht mehr aufbauen.
Ich hoffe ich konnte ein paar Ideen bringen. Würde mich freuen, wenn du berichtet wie du es schließlich umgesetzt hast : )
Gruß Nana