AT PA Maximum?

  • Zitat

    Nach den älteren Regeln war dies in der Tat 18/17. Aber ich habe in der Richtung in den DSA4 Regeln nichts gefunden.


    Hehehe, die Regel ist seit MSZ jedoch schon abgeführt ;)

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    Sinjoor Elegast Vandervenga, ehem. Kuslik-Galahan
    Oberst des Ordens des zweifach geheiligten Famerlors.

    DVD-Profiler

  • Falls es irgendjemanden interessieren sollte, hier mal ne kleine Hausregel unserer gruppe um PG zu verhindern ( das natürlich sowieso nie auftritt ;) ) :
    Das Maximum eines Kampf TaW besteht aus AT- oder PAGrundwert + Stufe. Die Eigenschaft+3 Regel aus DSA 4 existiert dazu auch noch.

  • Was soll denn dann ein Stufe-1-Held für Werte haben? At/Pa 9/9? Und beim ersten Wegelagerer den Löffel abgeben oder was? Mein Schwertgeselle hatte nach der Generierung 15/15...

    blah

  • Du hast nicht richtig gelesen. Es geht hier um den maxinmalen TaW. Bei einem normalen Stufe-1-Held ist der maximale TaW dann meist 9. Also hat der At/PA-Werte von 13/12 oder so ähnlich.
    Wie hast du das denn mit deinem Schwertgesellen hingekriegt. Eigentlich darf man ja bei der Generierung nur auf eine Maximalwert von 10 steigern...

  • Man darf nur auf 10 steigern ?? wo steht denn das bitte .. das einzigste was mir bekannt ist das man bei akademischer ausbildung eine werte bis 10 bei der generierung verbilligt steigern darf . Und selbst wenn es irgendwo steht ist das zeimlich .. komisch da man manchmal schon werte über 10 hat ohne überhaupt zu steigern . Was das At und Pa maximum angeht muss ich sagen das ich sulvedors vorschlag suboptimal finde .. ein kämpfer kann so kaum manöver wirklungsvoll anwenden .. so sind hau drauf chars mit fetten äxten gegenüber filigranen fechtern die von Sf's leben im Vorteil.

  • Zitat

    Wie hast du das denn mit deinem Schwertgesellen hingekriegt. Eigentlich darf man ja bei der Generierung nur auf eine Maximalwert von 10 steigern...


    das wüsst ich auch gerne .. das einzige was mit 10 zusammenhängt ist das mann mit AKA bis 10 weniger zahlt ... von maxwerten hab ich noch nie was gelesen !

    desweiteren halt ich ein AT-PA max nicht für notwendig ... (wer so hoch ist kann halt besser kämpfen und mit SF ist der auch besiegbar (oder QVAT))

  • Gant rihig bleiben! Ich hab mich vertan. Kein Grund gleich so aggressiv zu werden.
    Trotzdem finde ich unsere Hausregel gut. Denn eigentlich bevorteil sie niemanden. Auch die "Stumpfen Haudraufs" benutzen in DSA4 meist Manöver wie Wuchtschlag, Umreißen etc.
    Und ich finde eine Maximalgrenze SEHR notwendig. Ich hab als Meister keinen Bock auf einen Stufe1-Streuner der jeden seiner Gegner einfach so platt macht, weil der so hohe AT/PA-Werte hat. Macht einfach keinen Spaß dauernd neue Extremgegner zu erschaffen.

  • Huch entshculdigung falls es aggresiv klang :) ...
    Naja man darf halt bei gegnern nicht in dsa3 maßstäben denken ...
    So und zu den hau draufs .. es ist ein unterschied ob ich 1w+2 mache und kaum rüstung tragen kann .. oder 2w2 und n rüstungschutz von 4 hab ... wenn ich dann beim fechten kaum meine sfs einsetzten kann gehe ich unter da ich kaum schaden mache und er mich so ziemklich sicher todkloppt.

  • Naja, bis jetzt hat es zu mindest niemanden gestört. Unsere Fechter waren auch immer ganz zufrieden (darunter auch ich *g*). Denn schließlich besteht ja keine Konkurrenz (sollte jedenfalls nicht) unter den Helden. Und auf Stufe 5 hatte mein Horasicher Stutzer dann auch AT/PA-Werte von 15/15. Dazu kamm ja noch die Linkhand. Und ehrlich gesagt kam ich mir damit stärker vor als unser Krieger (mit Schwert und Schild).

  • Wir haben bei uns eine ähnliche Regelung wie in Sulvedors Gruppe, die allerdings bei bestimmten Professionen (z.B. mit akademischer Ausbildung, oder einer Begabung für ein Talent) anfangs auch etwas höher hinausgeht (TAW 12 momentan).
    Ich halte so etwas schon auch irgendwie für sinnvoll, da mMn auch im späteren Spiel eine Entwicklung stattfinden sollte und ich es bedenklich finde, wenn schon auf der ersten Stufe Talentwerte von Schwertmeistern oder ähnlichem erreicht werden. Wenn eine ganze Gruppe nämlich in Richtung Kampf optimiert, können die Kämpfe zumindest recht leicht ungefährlich werden, oder sie arten aufgrund gefährlicherer Gegner wahrscheinlich in Würfelorgien und ähnlichem aus und es wird schwierig dort stetig einen draufzusetzen.

    Und bitte nicht immer mit diese Extrembeispielen argumentieren. Es liegen meinetwegen 2,5 Durchschnittsschaden zwischen einem Fechter und einen Haudrauf und dieser wird ein paar Treffer mehr vertragen, aber auch mit geringeren Talentwerten lässt sich der unterschiedliche Kampfstil schon wunderbar umsetzen. So kann man auch hier schon wunderschön seinen Ini Vorteil für Ausfälle und ähnliche Späße nutzen und auch ein gezielter Stich ist wegen der geringeren Werte zwar sehr riskant, aber auch der Gegner pariert ja dann schließlich nicht so gut. Und wenn alles nichts hilft, läuft man dem bösen Krieger in seiner Rüstung einfach davon oder legt eine Kletterpartie ein. Oder es kommt zu einem Kampf in einem engen Gebäude und schon sind die ganzen Zweihandwaffen schon nicht mehr so beeindruckend. Erlernt man gar den Umgang mit Parierwaffen ist der Haudrauf gekniffen, wenn er nicht auch Finten und ähnliches schlagen kann. Und wäre es nicht auch interessant, wenn der Fechter nach einigen Training schließlich erst zeigt, dass sein Stil schwierig zu erlernen, aber dennoch besser ist? Wie immer gibt es viele Seiten der Medaillie und jeder muss selber herausfinden, was ihm und seiner Gruppe am meißten Spaß bringt.

  • naja meine erfahrung sagen anderes .. toll ein ausfall .. und er hat geklaptt .. da muss jemand mit zweihandschwert nur gegenhalten .. egal ob seine at schlechter gelingt ( wenn sie dnen gelingt ) macht er mehr schaden als ein volltreffer ( da solche krieger weitaus besser gerüstet sind ) und nur durch hohe werte und viel manöver kann man da was anrichten .. da man nach 2-3 wuchtschlägen schon am boden liegt .
    Außerdem erreicht man dadurch etwas anderes .. nähmlich weniger spannung .. ein kampf mit hohen werten ist meist schneller vorbei als einer mit mittelmäßigen werten ( man kann gefährlichere sachen einsetzten .. wenn die treffen .. huchu .. wenn nicht .. pa extrem erschwert )

  • Hi Leute!

    Mal ganz ehrlich:

    Für mich gibt ein ganz einfaches AT/PA-Maximum: gutes Rollenspiel

    Warum muss ich als Meister die AT/PA-Werte gängeln? Wohl doch nur, wenn die Spieler das Maß verloren haben, oder? Denn ein Streuner in DSA 4 hat nur dann zu Beginn hohe AT/PA-Werte, wenn er all seine Talent-GP in Säbel oder so gepackt hat. Das ist aber kein Regelproblem.

    Und auch später entstehen solche Probleme eigentlich nur, wenn z.B. die Regeln für Lehrmeister ausgesetzt werden und die Helden auch weiter ohne Grund x Punkte in Kampfwerte pulvern.

    Denn, nur mal so zum Beispiel: Wenn ein Fechterstreuner ;) seinen Char mit Säbeln zu Beginn auf 12 hochpuscht und dann weiter auf 15 steigert, dann kostet ihn das ohne Lehrmeister schon 425 AP = 850 Stunden Übungszeit.
    Das schafft er wohl nur, wenn der Meister all zu großzügig mit Markierungen umgeht.

    Meiner Meinung nach sollte man erst das eigene Rollenspielkonzept überprüfen, bevor man neue Regeln aufpfropft.(Welch ein Wort :lol: )

    cu

  • Sewerin: Wie gesagt. Ich sehe es anders, aber das ist dann wieder so ein Grundsatzdiskussionsthema.
    Nicht jeder niedrigstufige Haudrauf hat mal eben MU 15, Meisterparade und Gegenhalten. Genausogut könnte ich dem Fechter Parierwaffen und einen Hakendolch zugestehen und schon wird es für den Haudrauf nahezu unmöglich die Verteidigung zu durchbrechen und irgendwann wird ihm die Puste ausgehen. Und selbst wenn er dadurch auf den ersten Stufen etwas schwächer ist. Was soll es, wenn man sich darauf freuen kann es später dafür leichter zu haben? Auch ansonsten gibt es wie oben schon geschrieben genug Situationen in denen Zweihänder und Rüstung hinderlich sind und je nach Abenteuer kann dies ganz schön heftige Auswirkungen haben.(Was hat der Zweihänderschwingende Krieger rumgemöppert als sämtliche Kämpfe eines Abenteuers in beengten Verhältnissen stattfanden und er auf ein Kurzschwert ausweichen musste :P )

    Und auch die Argumentation mit den höheren Werten sehe ich anders herum. Die meisten Möglichkeiten viel Schaden anzurichten geben keinen Malus auf die Parade und ein Kämpfer der wenig riskiert und vielleicht ab und an mal Bindet wird fast immer als Sieger aus solchen Kämpfen herausgehen, da fast nur mit Glück ein Schlag durchgehen kann. Beim Forenturnier sah man das schon ganz gut bei den höherstufigen Kämpfern. Keiner wollte viel riskieren und die Kämpfe dauerten fast 3 mal so lang wie bei den unerfahreneren Recken

    Aber wie gesagt: Geschmackssache

    @Thalionmel_Zeel: Volle Zustimmung und ich würde es auch sofort unterschreiben, wenn ich in einer Gruppe währe, wo auch alle gutes Rollenspiel beherrschen (wollen). In unserem kleinen Städtchen ist die Spielerauswahl nicht wirklich riesig und so haben wir so ein paar Exemplare dabei, die sich nicht so sehr wie der Rest der Gruppe an so etwas halten und damit schnell allen den Spaß verderben. Wir hoffen ja das sich das mit der Zeit gibt, aber als Übergang gefällt es mir eigentlich. Wir haben auch nur die Regel für die Startwerte eingeführt(um eine stetigere Entwicklung der Helden darzustellen) und halten uns danach ebenfalls an das Lehrmeister System.

  • Also bei mir siehts umgekehrt aus: ich riskier erst mit hohen Werten was. Mit niederen Werten gehe ich auf Nummer sicher und las Wuchtschlag und Co erstmal Zuhause.

  • Es kommt immer auf den Gegner an. Wenn ich weiß, dass dieser mir wirklich schwer zusetzen kann und z.B. regelmäßig Hammerschlag und ähnliche Manöver ansetzt würde ich nicht riskieren meine PA großartig zu senken, sondern würde auf eine Schwäche bei ihm warten um selber Treffer anzubringen. Bei normalen Gegnern hingegen nutze ich schon eine große Banbreite der Manöver und riskiere dabei auch mal mehr.

  • Naja, gerade bei solchen Gegner fahr ich hartes Geschütz auf, aber is wohl wirklich Geschmackssache...

  • Wechselbalg .. ich stimme dir duurchaus zu .. fast keine attake die geschafft ist kommt durch .. alles wird pariert ( naja mal davon abgesehen das man als fechter keine zweihandwaffenhiebwaffen und mit parierdolchen nicht mal zw. schwerter parieren kann nützen einem die vorteile aus parierwaffen nichts und man muss ausweichen ) . Bei einem Kampf zweier hochstufiger oder besser gesagt chars mit hohen at pa werten und vielen Sfs trifft man kaum den gegner .. aber die Atacke die dann mal durchgeht ( todestoß oder wuchtschlag versaut ) macht genug schaden für mindestens eine wunde ..mann verliert fast umgehend die hälfte seiner le ... und ein zweiter treffer reicht .. bei niedrigen werten kratzt der fechter nur die Rüstung an .. und auch der zweihandkämpfer brauch mindestens 4 schläge ..