Fehlender Helden-Typus und Gezeichnetenwahl

  • Hallo meine Lieben,

    ich bin mir meiner Gruppe gerade unmittelbar vor dem Ende von AoE und so langsam drängt sich die "Notwendigkeit" auf, dass jeder Spieler einen Zweithelden parat hat, mit denen beispielsweise die ehemaligen Nebenlinien-Abenteuer absolviert werden können, so wie es ja oft von verschiedenen Gruppen empfohlen wird. Die Idee finde ich klasse und würde sie im Groben auch gerne umsetzen. Meine bisherige Konzeption ging nicht von einer zweiten Gruppe aus, sondern eher von einem "Heldenpool", einer 7G-Task-Force *hust*, die ihren Stützpunkt etwa zwischen UG und GM (also wenn die Bedrohung wirklich real wird) zentral aufbaut und von da aus auch agiert. Jeder Spieler hat so dann zwei Helden (vllt. auch später mehr, mal schauen), bei denen er von "Mission zu Mission" bzw. einfach vor den Abenteuern entscheiden kann, wer am besten geeignet ist und wer nun mitkommt. Da würde ich als Spielleiter natürlich immer meine Empfehlung geben. Grenzenlose Macht soll dann erst einmal von den Zweithelden gespielt werden, um sie - möglichst früh - eingeführt zu haben. Soviel erstmal zu meiner Idee.

    Das Problem ist, dass gerade zwei Spieler noch nicht sicher bei der Wahl eines Helden sind und meine Ratschläge bisher nicht wirklich hilfreich erschienen. Unsere bisherige Gruppe besteht aus:

    1. Spieler:

    • Khunchomer Artefaktmagier und bald dann Erster Gerzeichneter
    • Bornländer Ritter alten Schlages, der nach einem Schicksalsschlag vor kurzem ungeweihter Golgarit wurde


    2. Spieler:

    • Thorwaler Söldner, derzeit für das dritte Zeichen angedacht
    • Rommilyser Magier, den ich derzeit in Wiedbrücks Abteilung arbeiten und so zur Gruppe stoßen lasse


    3. Spielerin:

    • angefangen als mittelreichische Händlerstochter, die mittlerweile das Unternehmen ihres Vaters übernommen hat, es aber ein wenig "grauer" führt und auf Basis der Schmuggler-Profession nochmal neu erstellt wurde; für das vierte Zeichen vorgesehen
    • geplant ist eine Druidin oder eine zwergische Bastlerin


    4. Spieler:

    • Rondra-Geweihter, aus der Not heraus für das zweite Zeichen vorgesehen
    • noch nichts konkretes geplant

    Meine Probleme sind...

    • Was fehlt? Was kann ich dem vierte Spieler ans Herz legen? Kämpferisch sind wir bisher ganz gut aufgestellt, magisch ebenfalls. Allenfalls die Geweihtenschaft kommt etwas kurz, aber ich möchte ungern einem Spieler beide Geweihten aufdrücken.
    • Macht die Druidin Probleme in GM? Gerade vllt. eine vorschnelle Enttarnung Archon Megalons oder die generelle Anwesenheit in einem solchen Ordenskloster? Ist da die Alternative einer zwergischen Basterlin besser geeignet?
    • Kann man einem Rondrianer das zweite Zeichen geben? Wie gesagt, das ist aus der Not heraus geboren, da unser Rollenspiel-Schwergewicht mit Travia-Geweihter und mMn perfekter zweiter Gezeichneter leider keine Zeit mehr für DSA hat. Der vierte Spieler ist neu in unserer Gruppe, ich kannte ihn aber schon vorher und kann mir denken, dass er das vom Rollenspiel her auch hinkriegen würde, aber passt der Harmonie-Aspekt da rein? Gibt es eine alternative Verteilung, sodass trotzdem jeder Spieler ein Zeichen abbekommt?


    So... das war's glaube auch erstmal. Ich danke schonmal für hilfreiche Tipps :)

    Liebe Grüße

  • Willkommen auf dem Orki. :)

    Meine Einschätzungen basieren auf meiner Spieler-Erfahrungen und wir sind etwa halb durch die Kampagne. Was also offiziell irgendwo vorgesehen ist in der Kampagne, weiß ich nicht unbedingt und unsere 7 G verläuft oft merklich anders als die originale (zum Guten).

    Zweitgruppen sind sicherlich eine schöne Sache, um möglichst viel der Kampagne mitzunehmen, allerdings kann man mM nach GM sehr gut mit einer Hauptgruppe spielen, haben wir auch gemacht und unsere hochgezüchteten AP starken Helden waren nicht am falschen Ort oder unterfordert und der Einstieg wurde von unserem SL abgeändert (nun ja, einiges andere ebenfalls *g*).
    Ich nehme mal an, dass man möglichst viele AB mit den Haupthelden spielen will, weil man die halt am liebsten spielt.

    Zeichenvergabe: Wichtig ist nicht nur, dass das eine Zeichen auch zu dem SC passt, vor allem muss es zum Spieler passen.
    Ist der RG durchs einen Spieler jemand, der zum 2. Zeichen passt? Interaktionsfreudig, redet IT gerne, löst nicht als erstes Probleme durch drauf hauen? Wenn man das mit "Ja" beantworten kann, könnte das 2. Zeichen etwas für ihn sein.
    Hat er mehr Spaß am kämpferischen Aspekt, sieht er seinen RG als selbstlosen Vorkämpfer mit der Waffe in der Hand, würde er die Friedfertigkeitskomponente als Eingriff in sein Konzept sehen könnte, ist der Spieler nicht gut oder hat keinen Spaß am reden? Dann würde ich es lassen.
    Vielleicht kannst Du eines der verbleibenden Zeichen nehmen und für den RG anpassen? Selbst wenn man beim zweiten einiges anpasst, das dem Kämpfen keine Steine in den Weg legt, mag es ja nicht unbedingt das sein, um den Spieler glücklich zu machen.
    Und Zeichen etwas anpassen, bietet sich in meinen Augen an, um auch wirklich den Nerv des jeweiligen Spielers zu finden.
    Vielleicht hätte auch die Händlerin Spaß am zweiten Zeichen. Dann könntest Du das vierte ummodeln (bei uns ist es ein Kämpferzeichen und wurde früher als in BB vergeben), oder zur Not einem NSC geben, denn Du hast ja eh weniger SC als Zeichen. Es ist ohnehin zu lesen, das das originale 4. Zeichen das schwächste sein soll und so recht keine Spotlights existieren sollen (jedenfalls nicht oft genug). Dann könntest Du den 4. Gezeichneten nur manchmal aufkreuzen lassen, wenn es absolut nötig ist und er nicht vergessen wird.

    Zweitgruppe: Da in der Zweitgruppe aber eh keine Zeichen vergeben werden und deren Anforderungen ohnehin etwas kleiner liegen könnten als die der Hauptabenteuer, sollte da eine Zusammensetzung weniger relevant sein?
    Magier wäre durch Magier und potentiell durch Druidin, Kampfkraft durch den Ritter. Zusätzliche Kampfkraft kann eigentlich nicht schaden. Soziales Auftreten ist schon ein wenig durch Magier und Ritter gegeben und das ist eh nicht so das ganz große Betätigungsfeld. Wissen hat der Magier.
    Also wenn etwas kämpferisches nicht interessant ist, ist es eigentlich recht frei, finde ich, was man nimmt. Vielleicht einen Geweihten, um noch etwas Götterbeistand zu haben. Ist halt die Frage, ob der Spieler zweimal Geweihte spielen möchte, auch wenn die sehr unterschiedlich sein können.
    Hat der Spieler denn etwas ins Auge gefast? Vielleicht hat er ja eine Idee oder Wunsch, an den Du so noch gar nicht gedacht hast?

    GM: Es ist ein Kloster voller Praioten. Alles, was magisch ist, wird da nicht glücklich sein, alles, was nicht 12-Götter-gläubig ist, wird dort einen schweren Stand haben. Im Zweifelsfall würde ich aber auch nicht die Wahl nur von diesem einen Setting abhängig machen. Wenn die Spielerin damit leben kann, dass in dem AB der Charakter nicht so recht glücklich werden wird, vermutlich schon aus dem IT-Gefühl heraus, sollte es wohl gehen. Dafür gibt es in der zweiten Hälfte des AB je mehr Möglichkeiten und in späteren ohnehin.

  • Danke für die ausführliche Antwort! :)

    Letztendlich wird es - ich kenn ja meine Spieler :D - eh darauf hinauslaufen, dass die bereits etablierte Gruppe in dieser Form hauptsächlich auf Reisen geht, vor allem da sie die Gezeichneten sind/werden. Ich mache mir da auch weniger Gedanken um das Powerlevel der Gruppe, Gegnerwerte kann man immer anpassen und zur Not wird halt ein Dämon durch einen heftigeren ersetzt... oder ergänzt. Es geht mir da eher um die Stimmung. Gerade bei den Magiern kann ich mir eben vorstellen, dass sie mal ein Abenteuer "aussetzen", um sich den neu gewonnenen Erkenntnissen zu widmen, als Beispiel.

    Zeichenvergabe:
    Der Rondrianer ist prinzipiell ein sehr interaktionsfreudiger Mensch und spielerisch auch kein stumpfer Draufhaufer, leider konnte ich mir da noch kein so gutes Bild von machen, da er erst mit AoE zu uns gestoßen ist und er sich bei unseren recht dominanten Spielern erst einmal einfinden muss. Ich sehe aber durchaus die Möglichkeit, dass das funktionieren könnte - die Alternativen sind leider nicht passend: Der Spieler des Artefaktmagiers ist eher ein ruhiger Spieler, der sich erstmal im Hintergrund hält und die anderen machen lässt, der Spieler des Thorwalers könnte das zweite Zeichen auf alle Fälle gut rüberbringen nur passt da vor allem der grobe Draufhau-Söldner gar nicht. Meine erste "Notlösung" nach dem Absprung unserer Travia-Geweihten war auch die Händlerstochter, aber nachdem ich mich mal zart an diese Möglichkeit herangetastet habe, kam relativ schnell rüber, dass die Spielerin daran nicht so viel Spaß hätte... daher auch die Problematik mit dem zweiten Zeichen.

    Zweitgruppe:
    Also scheint es für die Spielerin recht egal zu sein, ob Druidin oder zwergische Bastlerin?

    Unser neuer Spieler hatte als bisherige Idee mir gestern einen Scharlatan/Gaukler mit abgebrochener Ausbildung in der Elenvina-Akademie angetragen, unstet und das freie Weltgefühl eines Scharlatan und Gaukler, der - weil er auch klug ist - trotzdem die Vorzüge weltlicher Bildung hat, wie sie bei den Elenviner-Magiern am Anfang besonders stark hervorgehoben ist. Finde ich spotan nicht so schön, vor allem, weil ich "bodenständige" Charakterkonzepte, die ihre Ecken und Kanten vor allem durch Charakterzüge bekommen statt durch "coole Features", deutlich runder und schöner finde. Generell haben wir in der Gruppe doch ein eher "bodenständigeres" und dreckiges Spielgefühl - die Epik und das Heroentum sind natürlich nicht weit, wir spielen schließlich 7G-Kampagne - aber ich hoffe trotzdem, dass klar geworden ist, was ich meine. ^^

    Liebe Grüße

  • Für mich "fehlt" nichts in den Gruppen außer einer Antwort auf die Frage an jeden einzelnen Spieler:

    • Was möchtest Du am liebsten Spielen?

    Ich habe die Kampagne mit einem Elfen und seinem Halbelfischen Bruder nach DSA3 gespielt, nochmals als Halb-NSC/-SC mit einem Zwergen (Zimmermann/Bastler) begleiget und sie selbst zweimal geleitet, zuletzt bestand die Gruppe aus Rondra-(Hoch-)Geweihtem, Söldner aus Dragenfeld, einem Al'Anfaner Schwarzmagier (Hand Borons) und einem Zwergensöldner, sowie einem temporären und wechselnden Char (Heiler, Phexgeweihter Söldner, Zergischer Koch, u.a.).

    Für mich funktioniert diese "Beste aller Kampagnen" (so man sie nach der Geschichte der Wiederveröffentlichund in Abwägung der Erstveröffentlichungen als Alternative spielt) dann gut, wenn die Spieler das darstellen, was sie am liebsten spielen, unter der Voraussetzung daß ihnen GLASKLAR ist, daß der Charakter leicht draufgehen kann und hinterher eigentlich nicht mehr zu verwenden ist.

    Wichtig ist mMn vor allem das feste "Charakterbild" das der Spieler von seinem Char haben muß. Das kann aber mMn nur dann entstehen, wenn man den Charakter vielfach, mindesten des Öfteren gespielt hat.

    Spoiler anzeigen

    sonst verkommt die Kampgne zum Werte-gekloppe und Werte-Runterbeten-"Spiel"

    Ich bin nicht der, für den ihr mich haltet, denn ihr könnt nur Euere Meinung akzeptieren, aber ich werde noch existieren wenn ihr längst an Euch selbst verbrannt seid.

    "Wer seid Ihr, daß ihr das wagt!" fragte der Herzog. "Der Herr der Welt" antwortet eine weibliche Stimme...

  • Ungewöhnlicherweise bin ich da mit nevym einer Meinung: man soll vor allem spielen, worauf man Lust hat, jahrelang zu spielen. Allerdings sollte es auch in die Kampagne und ihre Anforderungen passen, daher sollte man bei Lust drauf haben ggf. Abstriche machen, falls es ein Instrumentenbauer oder Zuckerbäcker mit Glasknochen (willkürliches Beispiel) ist.
    Daher: soll die Spielerin zwischen Bastler und Druidin unterscheiden. Für die Hauptrunde würde ich eher, je nach eurem Spielstil, die Druidin empfehlen, aber für die Nebenabenteuer sollte da wohl das entscheiden, worauf man mehr Schnüff hat.

    Hm, Spieler des RG ist frisch dabei, das macht es natürlich schwierig einzuschätzen, erst recht, wenn IT so riesig viel Zeit nicht mehr ist. Aber Du kannst ja in UG die Zeichenvergabe in die 2. Hälfte packen und kannst bis dahin noch etwas einschätzen.

    Oder Du lässt Dir mal ganz unverfänglich von allen Spielern schriftlich einreichen, was sie sich für ihre SC in Sachen Entwicklung und Möglichkeiten wünschen und wie sie sich ihre Konzepte so vorstellen.
    Vielleicht kannst Du daraus herauslesen, welches Zeichen zu wem gut passt.

    Oder, mein Favorit, Du passt die Zeichen ohnehin ein bisschen oder viel an an den jeweiligen Träger und dessen Spieler.

    Gerade einen eigentlich eher groben Söldner, der durch das Zeichen etwas sanfte und umgänglicher wird, kann ja Spaß machen. Aber nicht, wenn der Spieler gerne zeigt, wo der Hammer hängt. Und auch nicht jeder Rondrianer wird glücklich mit dem 3. da kommt es wieder auf die Mentalität des Spielers drauf an.

  • Zu einem "Werte-Gekloppe" wird es definitiv nicht kommen, wir sind eine sehr erzählerische Gruppe bei denen das Spielgefühl immer Vorrang vor Regeln hat (was nicht heißt, dass wir ohne Regeln spielen ;) ). Umso wichtiger finde ich dann aber gerade auch das passende Bild, eine stimmige Motivation. Wieso der Held X mit der Gruppe zieht und was er selbst überhaupt für ein Interesse hat gegen das Böse zu streiten, vor allem, wenn es auch nach UG für den allgemeinen Aventurier noch gar nicht wirklich greifbar ist. Daher habe ich schon gewisse Einschränkungen in der Heldenerschaffung gegeben - immer mit dem Hinweis, dass man natürlich über alles reden kann - will aber natürlich aber niemandem irgendetwas aufzwingen. Letztendlich soll ja auch jeder da seinen Spaß haben, das ist ja der Sinn des Ganzen.

    Meiner Mitspielerin habe ich zumindest einmal Bescheid gegeben, dass sie sich für Druidin oder Zwergin oder gar was ganz anderes entscheiden kann, mit meinem Mitspieler muss ich mich dann noch einmal zusammensetzen.

    Deine Vorschläge, Schattenkatze, finde ich allesamt sehr hilfreich, danke dafür. Ich denke, ich werde eine Kombination aus... allen Vorschlägen machen ^^. Gerade im Vorfeld der 7G-Kampagne haben wir einige Klassiker als Vorbereitung gespielt und da war mir der Punkt "Sagt mir, was ihr euch für eure Helden vorstellt" immer sehr wichtig, aber das habe ich in letzter Zeit glaube auch ein wenig vernachlässigt. Ich werde das wohl noch einmal verstärkt aufgreifen, die Zeichenvergabe des 2. Zeichens nach hinten verschieben und dann, je nachdem, die Zeichen anpassen. Das klingt in meinen Ohren erstmal nach einem Plan. :)

    Liebe Grüße