Einpaar Tips zum Ausbau eines eigenen Abenteuers?

  • Hesinde zum Gruße!

    Ich merke soeben wie verdammt viel das geworden ist. Respekt an alle die es bis zum Ende schaffen, und Danke an alle die es versuchen!

    Jetzt habe ich hier eine ganze Weile nichts mehr geschrieben, was wohl daran liegt dass ich einige Monate DSA-Pause hatte. Aber jetzt überwiegt wieder das Verlangen nach belebtem Fantasy und es ist auch mehr freie Zeit da :lol2:

    Jedenfalls habe ich mit drei anderen Leuten (mein Freund und ein anderes Pärchen) eine neue Gruppe begonnen. Für sie war das ihr erstes Rollenspielerlebnis. Bis auf den letzten Abend, habe ich gemeistert. Ich habe den Fehler gemacht, vorallem die Spielerin, falsch einzuschätzn und ein untypisches Abenteuer zu spielen (Väterchen Frost).
    Auch wenn sie nicht völlig rollenspielabgeneigt ist, merkt man doch dass sie nicht so viel Spaß hat. Ich möchte das ändern!
    Ich kann mich an Zeiten erinnern, wo ich 4 oder vielleicht sogar 5 Mal die Woche DSA gespielt habe, und ich einfach so im Fieber war, so mitgerissen von den Charakteren, den Ereignissen war, das ich mir einfach nicht vorstellen konnte jemals nicht Rollenspielen zu wollen. Ich möchte, dass die beiden neuen Spieler so etwas auch erleben. Echte Spannung in einer Fantasiewelt.
    Aber ich komme leider nicht drauf was damals das "Gewisse Etwas" war- es hilft auch nicht dass eine monatelange Pause seit meinem letzten Spielleiten war und mein letztes Feedback eher negativ war.

    Allerdings möchte ich es jetzt mit einem selbstgeschriebenen Abenteuer versuchen. Ich habe schon einige selbstgeschrieben. Bis auf Namen bin ich gut im Improvisieren, meine wirklich guten Abenteuer (die Meinung der Spieler!) waren alle (mehr oder weniger) Closed-Room-Szenarien und es fiel mir relativ leicht mir die auszudenken und Kartenmaterial zu zeichnen.
    Aber jetzt hat mich die Muse verlassen :trauer: Ich habe eine Grundidee, aber es fehlen Plottwiste und "Interessante Szenen". Letztere sind es die ich an Kauf- oder Internetabenteuern zu schätzen weiß, aber nicht selber herzaubern kann.

    Soweit zur Einleitung- zu wissen gibt es noch dass ich Aventurien auch mal zurechtbiege ("Was? Da gibt es keine passende Baronie? Jetzt schon!"), weil bei uns kaum einer Hintergrundmaterial liest (leider) und wir spielen DSA3 mit einer Masse an Hausregeln.

    Die Charaktere, und deren stärken, die ich zumindest bei den Spielercharakteren ganz gerne einbauen würde:

    Alruna Winterkalt - Medica, Berufsfertigkeit: Apothecarius (Charakter der neuen Spielerin): Heilen, Pflanzenkunde, Alchemie, Krankheiten, Sellische Lasten, perainegläubig, ehrlich, klug, kinderlieb, intuitiv, aufmerksam

    Hogisch, Sohn des Balasch - Zerg, Wandergeselle, Beruf: Schlosser (Charakter des neuen Spielers): Schlösser bauen und knacken, kämpfen, zechen, Zwergenbräuche, angroschgläubig, Mechanik

    Iwar Surason - Thorwaler, Beruf: Baumeister (Charakter meines Freundes, absichtlich ein untypischerer Thorwaler): Bauweisen erkennen, Geheimgänge und Fallen erkennen vielleicht?, Mechanik, Bauwerke datieren, rechnen, Malen und ZEichnen, klug, kinderlieb, Geografie, Wettervorhersage, Orientierung, kämpfen, angeln, schwimmen, lehren

    Khorena - Seefahrerin Beruf Seefahrerin (mein Charakter, der aber wenn ich meistere idealerweise nicht ins Rampenlicht kommt): seefahren, Boote, schwimmen, lügen, schleichen, angeln, Taschendiebstahl, Falschspiel, Glücksspiel

    Ganz grob was ich mir bis jetzt überlegt habe (denkt euch bitte variable Möglichkeiten Probleme zu überwinden dazu, ich habe nicht festgelegt wie meine Gruppe was löst, denn sie können unvorhersehbar kreativ sein):

    Helden kommen in einem Dorf an einem Haus vorbei, das irgendwelchen niedrigeren Adeligen gehört. Sie sehen dort eine Frau mittleren Alters, die bitterlich weint und eine Gottheit anfleht ihr ihren Sohn zurückzuholen. Er verschwand nämlich vor einpaar Tagen, während ihr Mann am Sterbebett liegt. Es wird angenommen er sei davongelaufen, weil der Zustand des Vaters sich schlagartig verschlechtert hat (der Junge hat einen schlechten Ruf, so denke ich mit könnte man diese Logik erklären).
    Dann finden die Helden irgendeinen Hinweis, oder einen Augenzeugen, dass der junge Adelige nicht aus freien Stücken wegging. Möglich wäre zb. das er mit einem gefälschten Brief von seiner Liebschaft in den Wald gelockt wurde, die Liebschaft aber nichts von diesem Brief weiß....) Hintergrund ist dass der Junge von einem Räuber und dessen Gefolge entführt wurde, weil der sterbende Adelige vor Jahren bei einem Jagdunfall den Sohn des Räubers tödlich erwischte, und dieser das erst Jahre später herausbekam. Jetzt möchte der Räuber dem älteren Adeligen das gleiche widerfahrenlassen (ohne zu wissen dass dieser bereits im Sterben liegt).
    Auf irgendeinem Weg folgen die Helden den Räubern, die sich tief im Irgendwo (ich habe noch keinen Plan wo das ganze stattfinden soll) in Ruinen befinden. Nun überlegen sich die Helden entweder einen klugen Plan um den Jungen Mann rauszuschaffen (und werden je nach Einfällen und PRoben erwischt oder nicht) oder warten bis die meisten der Räuber rauben gehen, und der Gefangene mit minimaler Bewachung in den Ruinen verstaut wird (vielleicht hinter einem Geheimgang oder so? Damit der Thorwaler glänzen kann? Oder ist das Over-Kill?). Oder sie durchsuchen die falsche Ruine, finden dort einen Geheimgang und ein Monster?

    Der junge Adelige ist gefoltert und vergiftet, er muss also geheilt werden (damit die Medica glänzen kann). Der Gedanke ist dass er als Folter vergiftet und geheilt und wieder vergiftet wurde. Zb. gibt es aufs Räuberlager verteilt zwei Tränke, beide unbekannter Wirkung. Einer macht irgendwas unvorhergesehenes und einer ist das Antidot.
    Dann, je nach Weg den die Helden eingeschlagen haben, eine Verfolgung oder ZEitdruck den Vergiftetenin bewohntes Gebiet zurückzubringen.

    Falls sie von den Räubern erwischt wurden, könnten Zwiste innerhalb der Räubergruppe eine Anknüpfpunkt auf Freiheit sein. Zb. Eine Fraktion mit Gewissensbissen (vielleicht sind sie gegen Folter? Oder dagegen eine Heilerin abzumurksen? Oder abergläubisch gegenüber Zwergen).


    So, man merkt, das Abenteuer ist noch ziemlich linear und unrund, jetzt hoffe ich auf eure Hilfe. Also, bewerft mich mit Kritik, ich kann es einstecken!
    Wenn jemand anhand der obigen Angaben zu den Spielercharakteren eine viel bessere Idee hat, wie man alle glänzen lassen kann, lasse ich diese Abenteueridee auch gerne fallen.

    Ich hoffe darauf dass eure Musen fleißiger sind als meine :lach: Ich bin dankbar für jeden noch so kleinen Vorschlag!

    Mögen die Zwölfe mit euch sein!

    Einmal editiert, zuletzt von Sagadi (8. Juli 2013 um 00:56)

  • Hey, schön, dass du deinen Freunden den fesseldenen Spaß an DSA näherbringen willst :)

    Du meinst, dir liegt generell das Improvisieren ganz gut, aber mit Namen hast du noch Probleme. Dafür hab ich, wenn ich selber meistere, immer eine ausgedruckte Liste der aventurischen Namen neben meinen Meisterunterlagen. Bekommst du z.B. hier: http://wiki.dsa-online.ch/aventurische_namen (auch wenn da tulamidische Namen fehlen, aber gut...)
    Und bist du sicher, dass Hogisch, Sohn des Balasch ein Zerg ist? Dachte die gibts nur in Starcraft :huh2: :lol2:

    Ansonsten, wenn du sie mit Spielspaß fesseln willst, musst du rausfinden, was ihnen am meisten Spaß macht. Wenn sie das aber (als Anfänger) selbst noch nicht wissen, würde ich versuchen alle gängigen Spaßfaktoren abzudecken. Ich z.B. mag es besonders gern, wenn mein Charakter in seiner Nische glänzt und sich während des Abenteuers weiterentwickelt (das ist z.B. ein Herrschaftsmagier, der sich über Verhörsituationen freut und im Idealfall am Ende des Abenteuers neue Erkenntnisse vorweisen kann). In meiner Gruppe gibt es ebenso einen Spieler, dem sich der Spaßfaktor massiv erhöht, wenn es viele detaillierte Beschreibungen gibt. Einfach um sich besser in die Situationen hinzufühlen: Es ist nicht bloß ein abgedunkelter Raum, es befinden sich noch vier Kerzenhalter aus silbrigem Metall an den Wänden. Selbigen Raum betreten sie nicht einfach und sehen ihn bloß, sie nutzen auch ihre anderen Sinne, so riecht die Luft vielleicht abgestanden, die Tür knarrzt beim Öffnen, sie spüren, wie die Dielen leicht nachgeben, wenn sie in den Raum gehen, etc... Dann gibts ja noch die Haudraufs, die ständig Schlägereien und Kämpfe wollen (okay, das fällt dann meist auch in den Bereich "Nische des Charakters", der Spieler nahm meist irgendeine Form von krassem Krieger, gern mit Blutrausch). Ach und es gibt bestimmt noch mehr Faktoren, die für den Spielspaß mancher Spielertypen konstituierend sind.

    Und was die Geschichte des Abenteuers angeht: Ich würde ihnen glaub ich mehrere Erklärungsansätze für das Verschwinden anbieten, und dann kann es auch gut passieren, dass der von ihnen gewählte falsch (unerwartete Wendung :D ) Und sie einem anderen nachgehen müssen. Die Heilerin kann auch einfach den Vater wieder fit machen, dann wird alles etwas leichter.

    ///Edit: Gerade noch einen Mitspieler gefragt: Damit es stimmig ist, müssen die Charaktere auch eine Motivation haben, dem Abenteuer nachzugehen. Außerdem ist es wichtig, dass die Spieler die Möglichkeit bekommen ihre Charaktere auszuspielen (also genug Platz für's Rollenspiel). Ihm ist auch wichtig, dass die Meisterin oder der Meister manchmal moderierend eingreift, damit man auch als stillerer Spieler zu Wort kommt. Auch in aufregenden Situationen. Manchmal kann es außerdem sehr befriedigend sein, wenn man durch das Abenteuer eine nachhaltige Verbesserung der Gesamtsituation im großen Stil hervorruft und nicht bloß, dass eine Bauersfrau ihr Hofkätzchen zurück hat.

    EIne andere Mitspielerin meinte gerade, dass der Spaß meistens davon kommt, dass man belohnt wird. Z.B. dadurch, dass man Hindernisse überwindet und Rätsel löst oder am Ende die Abenteuerpunkte kommen. Wichtig ist ihr auch, dass das Spiel lustig ist und trotzdem Spannung enthält.

    "Nun, mein verehrter Herr Klingenschwinger. Papier und Verstand vermögen meist schärfer zu schneiden als euer überdimensionales Eisen"

    5 Mal editiert, zuletzt von chaos-black (8. Juli 2013 um 10:13)

  • Hey,
    Danke für die schnelle Antwort^^

    Ups, da ist ein w verloren gegangen. Ich glaube aber du hast da einen Zusammenhang entdeckt, mir fällt gerade auf dass 2 meiner 2 Zwergenspieler am liebsten Zerg spielen!

    Danke für die Liste, ich habe sowas im Prinzip schon. Nur das meine Liste "Das uch der Namen" heißt und so an die 20 Seiten hat, und ich immer zu faul bin neben der Meistermappe (Mappe mit allem möglichen nützlichen Zeug) und meinem Heldenbogen die auch noh zu jonglieren, und dann kommen halt immer so Namen wie Swanda oder Alrech, auch fern von Thorwal und Maraskan vor, einfach weil mir nichts anderes einfällt. Aber es wäre vielleicht mal eine Idee sich eine A4 Seite mit Namen aus den verschiedensten Regionen zusammenzuschreiben, die ich dann leichter griffbereit habe.

    Es ist eben schwer das bei den zwei Neuen herauszufinden. Bei ihm kommt es mir so vor, als wäre er einfach nur glücklich rollenzuspielen, die einzige Regung die sie gezeigt hat, war bei Kämpfen und es scheint ihr Spaß zu machen die ganze Zeit im Herbarium zu lesen. Also müssen Kämpfe rein und irgendeine Art von Aufgabe die mit Pflanzenwissen zu tun hat. Da dachte ich eben daran den jungen Adeligen zu heilen, aber du hast Recht, am besten kümmert sie sich zuerst um den Älteren =)

    Das ist gut! Dann werde ich mir noch einpaar falsche Fährten überlegen^^


    Motivation hat die Medica immer wenn irgendwo geholfen werden muss. Die anderen könnte ich wohl mit Gold locken, da sie alle ziemlich knapp bei Kasse sind.Genug Zeit fürs Rollenspiel nehme ich immer, aber zumindest die Spielerin geht darauf nicht wirklich ein und geht in jeder freien Minute Pflanzen sammeln oder trinkt Tee. Ebenso weiß ich nicht genau wie ich das mit dem moderieren bei ihr anstellen soll- sie reagiert fast nur wenn man genau jemandem helfen kann, ansonsten ist sie ziemlich still. Hast du oder ein Spieler da eine Idee? Oder soll ich immer wenn sie sich länger nicht gemeldet hat einen hilfsbedürftigen Menschen/Tier auftauchen lassen? Und sie würfelt in regelmäßigen Abständen auf GEfahreninstinkt (scheint ein wenig paranoid zu sein) vielleicht könnte ich ihr da entgegen kommen und sie etwas ahnen lassern.

    Was könnte ich an der Gesamtsituation denn ändern? Wird der Bursche mit dem schlechten Ruf nachher verantwortungsbewusster? Oder werden einpaar Räuber ehrlich? Kommt mir alles ein wenig platt vor.

    Ja die Spannung, ich weiß nioch nicht ganz wie ich die erzeugen soll. Brenzlige Situationen? Viele Situationen die sich durch den Würfel entscheiden?
    Lustige Situationen kriege ich nur spontan hin, oder gar nicht. Mal sehen.

    Danke dir und deinen Spielerinnen schonmal für die tollen Ratschläge! Ich weiß das zu schätzen =)

  • spontan fällt mir für den zwerg und vielleicht auch für den thorwaler ein, dass sie in der kneipe des dorfes ja auf ein ehemaliges mitglied der banditengruppe treffen könnten, welchem dann in einem kleinen trinkgelage informationen über den aufenthaltsort der räuber abgeluchst werden müssten. oder eben dieser ehemalige wird auf grund von verrat von seinen exkumpanen verfolgt und die helden können versuchen ihn zu retten.

  • Du könntest vorher mit Deinen Spielern mal reden und ihnen für Dich wichtige und unwichtige Fragen (beides, damit sie nicht unbedingt merken, was Du eigentlich wissen willst, falls auch solche Fragen dabei sein sollten - Fragen nach bevorzugten Setting und so sind ja unverfänglich) stellen. Am besten eigentlich schriftlich per Mail, dann haben sie Zeit bei der Beantwortung drüber nachzudenken und Du hast es schriftlich und läufst nicht Gefahr irgendwas zu vergessen.
    Auch wenn sie Anfänger sind, wissen sie vielleicht ja trotzdem ungefähr, was ihnen gefällt oder nicht gefällt.
    Wie wichtig sind ihnen Kämpfe und wie viele möchten sie so haben? Ich glaube eher weniger bei der Charakterwahl.
    Wie wichtig ist es ihnen, abseits von Handlungen zu spielen, oder wie unwichtig ist es ihnen? Möchten sie gerne mal die hauptsächliche Tätigkeit ihrer SC ausspielen (also als Mechaniker gefragt zus ein, als Heiler zuarbeiten, etc.) oder weniger?
    Könnten sie sich eher mit Wildnis-Settings, Detektiv-Plots, Monster moschen, Stadt- oder Dorf-AB anfreunden? Oder eine gesunde Mischung aus allem? Reise-AB oder eher Standort gebunden?

    Mit solchen Antworten weißt Du dann ja schon, was für AB grob in Frage kommen oder nicht, wie wichtig der große Endkampf und noch zwei davor sind oder auch nicht und wie wichtig ihnen Platz abseits des Plots ist oder ob sie nicht glücklicher nur mit dem Plot sind.

    Auch wäre es vielleicht nicht ganz unwichtig zu wissen, ob sie zu den Spielern gehören, die gerne einen roten Faden in der Handlung brauchen, der ihnen ungefähr vorgibt, was zu tun ist, oder ob sie lieber kreativ eigene Ideen und Vorgehensweisen in den Topf werfen möchten.

    Sind sie zurückhaltend und sind glücklich damit, den anderen eher zuzuschauen, wie ihre SC tun und machen, oder freuen sie sich über etwas Spotlight und eigenen Szenen?

    Sprich: je mehr Du über die Erwartungshaltungen und Vorlieben Deiner Spieler weißt, desto besser kannst Du ein AB maßschneidern.

    Vielleicht ist also Dein angedachtes AB, trotz einiger Klischees, wenn ich das mal so formulieren darf (der Räuber, der auf Rache sinnt und nur er weiß von dem Geheimgang in der Ruine und nicht etwa die ganzen Dörfler/Städter, in deren Nähe das Ding seit Jahrzehnten steht; Foltern und heilen und damit den Möglichkeiten eines Räubers; es lebt ein Monster in der Ruine und nur die Helden müssen isch mit dem prügeln, nicht etwa die Räuber, die da schon ein paar Tage länger hausen), gerade deshalb gut für Deine Spieler: nichts großes, relativ geradlinig (die ersten AB müssen nicht super komplex sein, finde ich, denn man hat ja schon genügend damit zu tun, in die Welt, die Regeln und den Charakter zu kommen) und ein paar einfache Versatzstückem, die man vielleicht sogar aus Film und Fernsehen erwartet (Räuber, Monster, Geheimgänge).

    Vielleicht haben sie aber ganz andere Wünsche.
    Das kann man durch spielen herausfinden, oder vorsichtig oder auch gerade vorweg vorher mal so anfragen.
    Gewisse Vorlieben werden sich im Spiel sicherlich noch entwickeln und vielleicht sogar ändern, gerade bei Anfängern, die noch nicht so recht wissen, was es da für Möglichkeiten so gibt.

    Ich würde gerade bei dem Ansatz, dass da Räuber den Sohn eines Adeligen in eine alte Ruine entführen, die einfach jeder in der Umgebung kennen wird, noch mal hinterfragen, zumal mit dem Geheimgang. Außerdem ist zu bedenken, dass foltern und heilen entweder durch einen Heilmagier geht (teuer und so etwas ist meist weniger bei Räubern zu finden) oder durch entsprechende Tränke, die ebenfalls teuer im Ankauf sind.

    Einen vielleicht interessanten Ansatz würde es aber geben, wenn eben die nicht ganz unberechtigte Rache, die der Räuberhauptmann hegt, thematisiert wird. Wenn er damals kein Räuber war, sondern ein unbescholtener Mann, wenn der Adelige sich da tatsächlich etwas hat zu Schulden kommen lassen und es an den Helden ist, das moralische Dilemma zu lösen: Entführen ist keine Art, aber da aus Versehen jemanden auf einer Jagd zu töten ist ja auch nicht löblich. Der Sohn ist eh nur das unschuldige Opfer (aber vielleicht stellt sich heraus, das er kein so unbeschriebenes Blatt ist und sein schlechter Ruf berechtigt?) und es ist an den Helden, da zu einem salomonischem Entschluss zu kommen, wie man da am besten allen Gerechtigkeit und Strafe widerfahren lassen kann. Dann müssen sie am Ende den Räuber und seine Leute nicht verdreschen (sie die begeisterten Ich-will-aber-unbedingt-kämpfen-SC scheint ihr da so auf Sicht hin auch nicht zu haben) und Du hast einer eigentlich klaren und einfachen Geschichte noch etwas ungewöhnlichen Pfiff verliehen, weil das mit der Moral und mit Recht und Gerechtigkeit gar nicht immer so einfach ist.

    Das aber auch nur, wenn Du meinst, sie fänden so etwas toll. Wenn sie lieber die ganz eindeutigen und klaren Lagen bevorzugen mit einer klaren und eindeutigen Lösung (druff hauen, weil sich das für ein Finale gehört), dann besser nicht.^^

  • Yay schon wieder Antworten^^

    @ Kenio

    Guuuuute Idee! Werde ich den Helden auf jeden Fall als Möglichkeit anbieten. Danke!

    Seid gegrüßt, Schattenkatze!

    In einer anderen Gruppe habe ich das schoneinmal gemacht, allerdings nicht ganz so genau. Einfach leere Zettel ausgeteilt und sie gebeten draufzuschreiben wqas sie sich in Abenteuern wünschen. Hat super funktioniert. Ich dachte halt irgendwie, das wäre eher was für erfahrene Gruppen.

    Ich werde ihnen einen Fragen KAtalog aus deinen und eigenen Fragen schreiben und bitten auszufüllen.

    Meine bisherigen Erfahrungen mit Ihnen sind aus dem Abenteuer "Väterchen Frost".

    Im folgenen Absatz sind vielleicht einpaar Spoiler:

    Spoiler anzeigen

    Mein Freund und ich mochten das Abenteuer eigentlich, weil es ungewöhnlich war. Ungewöhnlicher Einstieg, Ungewöhnliche Aufgabe und Lösung. Zumindest die Spielerin hingegen, war eher frustriert und ich musste zum Schluss sogar das Abenteuer umändern, damit es nicht schlecht endet. Kämpfe gab es im Abenteuer wenige, deswegen...

    Habe ich meinen Freund gebeten, der gerade "Todgelacht" meistert, bei der Reise einpaar unnötige Kämpfe einzubauen, was wir normalerweise nicht wirklich machen. Da waren sie voll begeistert dabei, samt looten und allem. Das Lies meinen freund und mich schließen, dass damit man untypisch zu schätzen weiß., man ersteinmal typische Abenteuer gespielt haben muss.

    Daher auch dieses Klischeehafte Abenteuer- denn das ist normalerweise nur wenn ich mir in 10 Minuten ein Abenteuer ausdenken muss mein Stil. Das habe ich bewusst so gewählt, einfach um es mal mit den Spielern auszuprobieren. Aber Wendungen dürfen auch bei platteren Abenteuern nnicht fehlen- finde ich.

    Mit dem roten Faden komme ich nicht zurecht- der stört mich auch immer bei nicht-selbstgeschrieben Abenteuern. Wann immer es nur einen Weg gibt irgendwo hinzukommen komme ich mir vor als würde ich railroaden.

    :angst: da sind echt geniale Ideen. Ich denke ich werde Andeutungen einbauen, und den Helden überlassen ob sie verdreschen oder versuchen friedliche Lösungen zu suchen.

    Ich hätte schon gesagt dass die Ruinen einige Tagesreisen entfernt sind, vielleicht sogar in einem angeblich verwunschenen Wald ^^ Denn die Räuber wollen ja nicht gefunden werden.

    Ok, das vegiftet werden wird gestrichen, ist wohl wirklich unlogisch. Aber ich möchte, dass die Helden, falls sie sich nicht für die friedliche Lösung entscheiden, am Rückweg Zeitdruck haben. Eine Idee wie ich das anders realisieren könnte? Wenn er so arg gefoltert wurde dass sein Leben in Gefahr ist ist an eine friedliche Lösung wohl nicht mehr zu denken.

    Was könnte denn den berechtigt schlechten Ruf des jungen Adeligen ausmachen? Ich möchte ungern auf das Klischee des Betthüpfers zurückgreifen. Vielleicht schon eher dass er einen Bastard hat um den er sich nicht kümmert? Reicht aber nicht wirklich damit alle eine so schlechte Meinung von ihm haben dass sie nichts schlimmes vermuten, nur weil er ein paar Tage weg ist.

    Wow, ich merke ich könnte hier öfter nachfragen, wenn ein Abenteuer noch den letzten Schliff braucht und die Muse gerade nicht zu haben ist. Danke an Alle!

  • Foltern finde ich dazu auch sehr brutal und für den Fall, dass der Mann doch noch irgendwelche Sympathiepunkte sammeln soll (Mein Sohn, mein geliebter Sohn, wurde getötet und es war dem Mörder ganz egal ... *schnief*), unangebracht. Entführen, um Daddy in Angst und Schrecken zu versetzen ist ja eine Sache, da mehr als ihn gefesselt und mit zu wenig zu essen in die Ecke zusetzen, würde ich nicht machen, wenn man sich die Option des seinerseits auch Opfer seien aufhalten möchte.

    Der Sohnemann: Er ist verwöhnt, Daddy hat ihm alles gegeben und er ist gewohnt, immer das zu haben, was er haben will, außerdem ist er zu Hause der größte Fisch im Becken, schon deshalb, weil sich keiner mit Daddy anlegen möchte. Also verwöhnt, großkotzig, glaubt, er wäre eine tolle Nummer, dabei ist es nur Vaters Geld und Rang (und Sohnemanns zukünftiger Rang). Damit macht man sich im allgemeinen sehr unbeliebt. Ob er wirklich so ein Arsch ist und tatsächlich nur zu verwöhnt und eigentlich mit einem guten Kern, kannst Du dann entscheiden.

  • Stimmt, bei Folter sehen wohl alle Charaktere rot.

    Sehr gut, das werde ich so übernehmen. Ich denke es würde ganz gut dazu passen, wenn er wirklich so ist, dieser Vorfall ihm aber zu denken geben wird und er an sich arbeitet. Ich denke das ist mehr im Sinne von "es hat sich tatsächlich etwas geändert".

    Ich werde das Abenteuer mal fertig ausarbeiten, sollte ich es als unpassend empfinden, sobald ich die Wünsche der Spielerinnen kenne, werde ich es einfach in der Schublade lassen bis es gebraucht wird^^

    Dann werde ich mir noch ein paar Details überlegen, das Räuberlager zeichnen und eine Kreatur aus dem Bestiarium suchen, auf die die Helden je nach Vorgehen vielleicht stoßen. Oder wäre eine Begegnung im Wald interessanter?

    Danke schonmal, langsam habe ich die Hoffnung die Spieler in DSA-Fieber zu versetzen^^

  • Jetzt sieht es so aus als müsste ich das Abenteuer spontan noch heute meistern. Ich befürchte darunter hat es ein wenig gelitten, aber ich bin zumindest zuversichtlicher, als beimerstellen dieses Threads, dass es gut wird.
    Es spielt jetzt alles Im Bornland. Optional gibt es einen Wolf im Wald, den man treffen kann während man nach der Hexe sucht die vielleicht das Heilmittel für den alten Baron hat.
    In den Ruinen gibt es einen Tatzelwurm, den die Räuber entdeckt und eingesperrt haben. Wenn die Helden nicht genau beobachten, wo der Gefangene ist, kann es sein dass sie dort reinstolpern und falls sie glauben er ging jagen gibts die Chance auf einen Höhlenbären.

    Mal sehen wie und ob das wird, Danke für alles!

    EDIT:

    So jetzt haben wir gestern einen kleinen Teil des Abenteuers hinter uns gebracht. Meine Einschätzungen waren richtig- ich eigne mich einfach nicht für vorgefertigte Abenteuer bzw. einfch viel mehr für selbstgeschriebenes und die Spieler haben sich in, sage ich mal, einem mehr 08/15 Abenteuer viel mehr zurecht gefunden. Sie waren von Anfang an voller Begeisterung dabei, das war richtig erfrischend. Es kam ein neuer Spieler dazu, in Game ein streuner, der auch eine wahre Bereicherung war.
    Ich bin aber richtig stolz auf meine Spieler- sie haben die Herausforderungen richtig "un-08/15" gelöst. Ein Waldwolf als potentieller Gegner wurde beschwichtigt statt bekämpft (es bestehen immernoch Pläne ihn zu adoptieren). Nur an zwei Stellen musste ich massivst Railroaden, weil die Helden in den Süden reisen wollten um das Hilmittel zu besorgen -.-" und weil sie partout nicht nach dem jungen Adeligen suchen wollten. Aber drei von vier Spielern wissen zum Glück noch nichteinmal was Railroading ist :lol2:

    Einmal editiert, zuletzt von Sagadi (11. Juli 2013 um 12:49) aus folgendem Grund: Erfahruungen mit dem Abenteuer hinzugefügt