Elementbändiger in DSA?

  • Hallo liebe Community,
    ich schaue gerade die Serie "Avatar - Herr der Elemente" und finde den Gedanken sehr spannend, einen Charakter zu erstellen, der sowas wie ein <Element>bändiger ist. Also ein Charakter mit Spiritualit (seinem Element entsprechend), Fähigkeiten im unbewaffneten Kampf und - und das ist die Schwierigkeit - zumindest in Tendenzen mit einem Element umgehen kann, wie es dort passiert (also beispielsweise im Kampf einen Brocken Erde aus dem Boden heben und werfen oder so. Die Art zu zaubern gleicht dabei eher Tanzschritten. (kann man sich in diesem Video anschauen: http://www.youtube.com/watch?v=6_BUqViiMKY )

    Nun bin ein bisschen am Grübeln wie man das vielleicht realisieren könnte, so auf Anhieb fällt mir ehrlich gesagt nichts ein... fällt euch was ein, oder ist das einfach nichts für DSA?

    "Nun, mein verehrter Herr Klingenschwinger. Papier und Verstand vermögen meist schärfer zu schneiden als euer überdimensionales Eisen"

  • Ich persönlich denke, dass dies durchaus etwas für DSA sein könnte.. zumindest im richtigen Maße ;)

    Als Grundcharakter würde ich einen Magier aus Drakonia nehmen, von allen Elementmagiern haben die die größte Zaubervielfalt und die nötige Verbundenheit mit den Elementen (noch mehr als sonst wo).
    Dazu müsste man dann ein paar AP in Raufen und Ringen investieren, dazu empfehlenswerter Weise einen der waffenlosen Kampfstile Bornländisch (weit verbreitet) oder evtl doch Hruruzat (für das elegantere, tanzähnlichere Kampfgefühl, bitte mit Begründung wie der SC diesen Stil erlernt hat).

    Wenn man sich dann vorstellt, wie ein kräftiger Erzelementarist einige wuchtige Fausthiebe verteilt und (womöglich mit halbierter Zauberdauer) ab und an einen ARCHOFAXIUS dazu wirft...

    Was auch noch eine Überlegung wert wäre, wenn man sämtliche FAXIUS-Arten hausregelt, so dass zB aus dem ARCHOFAXIUS statt dem Strahle ein Felsbrocken wird (Abgrenzung zum ARCHOSPHÄRO: keine Flächenwirkung, keine Explosion), oder aus dem FRIGIFAXIUS ein hervorschießender Eiszapfen.


    Wovon man ablassen müsste in DSA, wäre dem "Wasserbändiger" eine Rolle als Heiler zuzusprechen wie in Avatar, das würde der Kollege Humusbändiger machen.

    Soweit meine spontanen Überlegungen, ich werd noch ein wenig weitergrübeln...

    Glück: Talent für das Schicksal

  • Danke für deine Gedanken, ich habe jetzt mal einen erstellt, der mir recht plausibel erscheint. Allerdings habe ich mir das zaubern schon so vorgestellt, dass er dabei immer diese ausufernden tanzähnlichen Manöver macht (entspricht Nachteil: Feste Gewohnheit, dazu könnte man noch überlegen ob man deswegen +1 A auf jede Zauberdauer rechnet). Es soll ihm wirklich in Fleisch und Blut übergegangen sein, ein nachträgliches Lernen von Hruruzat fällt also weg, da es fester Teil der Ausbildung sein soll. Damit das nicht mit der inneraventurischen Logik total querschlägt und der Kampfstil dadurch zu sehr entfremdet wird, habe ich mir überlegt, dass man dem Stil in diesem Fall einen anderen Namen geben könnte und ebenso einen Lehrmeister am Konzil erfindet, der eben auf diese Art lehrt. Damit irgendeine seiner Fähigkeiten auch nur ein bisschen nützlich ist, brauchte ich zum Erstellen allerdings insgesamt ca 1300 AP inkl. Start-AP, die Helden-Software hat aber den Vorteil gutes Gedächtnis irgendwie nicht einberechnet, wenn ich den manuell erstelle wird es also wohl noch ein bisschen billiger.

    Nun werde ich mal mit den Gedanken und Wünschen an die Spieler einer sich gerade gründenden weiteren Gruppe herantreten.

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  • Die Gewohnheit, dazu eine Schrittgeste zu machen ist Zeittechnisch abgedeckt bei den Mudramulim in den Dunklen Zeiten. Es erhöht die Zauberdauer um +5 Aktionen und erfordert ein minimum an PLatz von ungefähr 1 Meter. =)

    *IIRC oder IMO je nach Kontext; ich beziehe mich da auf pers./subj. Erfahrung
    "The fatal flaw in every plan is the assumption that you know more than your enemy."

  • Also ich denke das der Zauber Zorn der Elemente wohl besser für diese "Effekte" wäre. Diesen könnten auch Konzilsdruiden wirken, laut Verbreitung und Zauber wird dieser allerdings keinen Fremden gezeigt bzw. an Konzilsmagier weitergegeben....
    Ansonsten kann ich meinem Vorschreiber nur Zustimmen. Die Mudramulim hatten so etwas wie einen Tanz zum Zaubern...

  • Mit dem Myranor-Regelwerk sollte soetwas leichter abzubilden sein, indem man eine Elementarzauberer-Profession mit dem Aufsatz Zaubertänzer verbindet; je nach Mächtigkeit und/oder Einfachheit dann als Viertel- oder Halbzauberer.

  • In der Serie, auf die ich im ersten Post Bezug genommen habe, ist quasi das Ausmaß an Tanz an die Mächtigkeit des Zaubers gekoppelt (zumindest kommt es mir so vor), für manches reicht eine angedeutete Drehung des Körpers und das Formen einer Kugel mit den Händen, für anderes muss eine Komplexe choregraphie vollzogen werden. Ich würde das gern ähnlich handhaben, daher erscheint mir das Übernehmen der Besonderheiten der Mudramul Repräsentation ein bisschen zu allgemein, und gerade bei Zaubern, die aufgrund ihrer Einfachheit durch eine kurze Zauberdauer bestechen, kann die Verlängerung von 5 Aktionen schon ziemlich happig wirken. Aber vlt ist 1 auch zu wenig, ich werd das mal mit der Gruppe in Spe besprechen.

    Zorn der Elemente fand ich auch ziemlich cool, ich sehe das Charakterkonzept aber ansonsten eher bei den Gildenmagiern als bei den Druiden aufgehoben. Schade, dass Zorn der Elemente nicht einmal Mag (Dru) 0 hat.

    Mit Myranor hab ich leider garnichts am Hut, auch keine Regelwerke im Bekanntenkreis mehr.

    Trotzdem vielen Dank!

    ///EDIT: Ich habe mich übrigens für das Element Luft entschieden, das beschreibende Video dazu findet ihr hier: http://www.youtube.com/watch?v=UveI0EHaIuA

    ///EDIT 2: Der Verhältnismäßigkeit halber noch eine Frage. Der Nachteil ist 10 GP wert, welche Einschränkung fändet ihr da angemessen? Dabei meine ich jetzt sowohl den Platz, den man um sich herum haben muss, als auch die Verlängerung der Zauberdauer, da man um einen Pauschalwert, zumindest als Orientierung, schwer herum kommt

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    3 Mal editiert, zuletzt von chaos-black (1. Juni 2013 um 21:14)

  • Eine Möglichkeit wären evtl noch die Dschinnengeborenen aus elem. Gewalten. Das wären Magiedilettanten, die ein um einige elementare Aspekte erweitert wurden - bei Luft gibt es zB Wettermeisterschaft. Ist 5 Gp auch erschwinglich - das war so mein erster Gedanke, als ich das gelesen hatte. Bei Viertelzauberern bist du dann auch viel freier, wo er aufgewachsen sein soll.
    Zu den Kopplungen von Macht und Zauberzeit: Du kannst ja Zauber nehmen, die alle eine Wind-Komponente haben.
    Also Aeolitus als Basis-Windmanipulation, dann Orcanofaxius und anschließend eben Wettermeisterschaft als Krönung sozusagen, dazu noch zwei Zauber, die dann auch nützlich sind ;)
    Bezüglich Zorn der Elemente hätte ich nicht das Problem, den in dru. Rep zu können - Faxii sind imho stärker, und wenn man davon zwei kann, kann man auch Immunitäten gut umgehen.
    Vz wäre halt gut, weil dann noch gut GP für den kämpferischen Aspekt übrig sind, und du später nicht zu stark eingeschnürt wirst.

  • Nachdem ich jetzt auch in einem ersten Abenteuer meinen "Luftbändiger" spielen durfte, möchte ich euch mal berichten, was daraus geworden ist.
    Er ist regeltechnisch ein Gildenmagier geworden, kommt aus Drakonia und hat sich dem Element Luft verschrieben. Ich spiele ihn aber ganz anders, als ich es normalerweise von einem Gildenmagier erwarten würde: Er sieht sich quasi als ein Diener, vielleicht sogar Priester, der Elemente. Ein besonderer Bestandteil seiner Ausbildung bestand darin, dass sein Lehrmeister ihm vermittelt hat, dass es zum Wirken von Zaubern nötig ist, der Luft, die einen umgiebt, mit den Bewegungen des ganzen Körpers zu schmeicheln, ja mit ihr zu tanzen. Diese Tänze heißen Sharis al Khayid, was Tulamidya für "Tanz der Elemente" heißt. Sie bestehen meist aus kreisenden und wirbelden Bewegungen, bei denen die Formung der Extremitäten eine besondere Rolle einnimmt, da sie der Teil des Körpers sind, mit dem die Luft in bestimmte Bahnen gelenkt wird. Je wilder das Ergebnis sein soll, desto wilder muss auch der Tanz sein. Daraus ergiebt sich, dass er für das Wirken von Zaubern pauschal 2 A länger benötigt und mindestens 1 Quadratschritt Platz nötig ist (Feste Gewohnheit).
    Der impulsive Tulamide ist also ausgezogen, damit der Wind ihn dahin geleiten kann, wo ein Diener der Luft gebraucht wird, um die Reinheit der Elemente zu schützen und Dämonisches zu bekämpfen. Der Wind wehte ihn in eine mittelreichische Stadt nahe des Kosch. Er rastete mit ein paar Fremdem in einer Taverne und wurde von einem Lokalherrscher mit einem Aggressionsproblem gemeinsam mit den Fremden gefangen genommen. Durch einen abenteuerlichen Tunnel, in dem merkwürdigerweise Orks, Zwerge und Menschen anzutreffen waren, konnten sie sich in die Freiheit kämpfen. Selbst in stickigen, unterirdischen Gängen sind die Elemente an seiner Seite - so kämpfte er im Stil des Sharis al Khayid und mit der Kraft des Windes gelang ihm ein Tritt in die Seite eines Angreifers, die seinen Brustkorb eindrückte und ihn einige Schritt fliegen ließ (regeltechnisch fast ~40 TP(A) auf einen Wachmann der bereits unter einigen Kopftritten gelitten hat).

    Es wird sich zeigen, was die Zukunft für ihn bereit hält...

    Und damit ein dickes Dankeschön an alle, die sich an diesem Thread beteiligt haben :) Der Charakter macht höllisch Spaß zu spielen, waffenloser Kampf (nach den Hruruzat Regenn) mit dem ganzen Elementarismus-Krams harmonieren hier richtig gut :)

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  • Hallo,

    ja das Thema ist etwas angestaubt, aber vieleicht hilft es ja dennoch. Ich persönlich spiele im Moment einen Luftmagier der sehr stark in Richtung Avatar tendiert. Besonders gut eignet sich da die Schule "Konzil der Elemente zu Drakonia" aber dennoch müssen einige Modifikationen vorgenommen werden. Beim Luftmagier wären das zum Beispiel der Krötensprung (als eine Art Kurzstreckenteleportzauber) sowie der Axxeleraturs für die schnellere Bewegung. Es schadet auch nicht hier die Athletik und Akrobatik zu steigern. Auch die Persönlichkeit kann man mit den Nachteilen (die man definitiv vergeben muss um die GP nicht zu überschreiten) modifizieren.

    Gruß
    Meros Arkoras