Kampfoptionen eines Belhanka Magus

  • Seid gegrüßt liebe Mitorkenspalter. :zwinker:

    Wie ich in einem jüngeren Thread erwähnte (siehe dort ), habe ich mir für eine neue Gruppe einen Zorganer Illusionisten gemacht. Leider gibt es in der Gruppe bereits einen Scharlatan, und da unser Meister dazu anregte, die Charaktere aufeinander abzustimmen, bin ich hingegangen und habe als ersatz einen Belhanka Telekineten erstellt.

    Nun äußerte besagter Meister die Sorge, das die Gruppe (eine Gauklertruppe mit vielen Vollzauberern bzw. Magiedieletanten - quasi ein magischer Zirkus) zu Kampfschwach ist und solche Begegnungen (z.B. Räuberüberfall) nicht überleben würde.

    Um seine Sorgen zu zerstreuen (und weil ich selber neugierig bin) würde ich mit eurer Hilfe gern ein Brainstorming machen, um die möglichkeiten zu erörtern, die meinem Telekineten zur verfügung stehen könnten.

    Folgende Ideen sind mir bereits gekommen:

    - "Buff"- Kombination aus Armatrutz & Axxeleratus auf ihn selbst, und dann an vorderster Front mitkämpfen (ist aber trotzdem kein guter Kämpfer)
    - Animatio - Wurfdolche/Beile, die auf Befehl aus dem Gürtel springen und von selbst in richtung des Gegners fliegen (schwierig in der umsetzung und wahrscheinlich sehr ungenau)
    - Blitz dich find auf bestimmte Gegner, um sie zu schwächen (meiner Meinung nach sehr ineffizient)
    - Bannbaladin auf einen einzelnen Angreifer, der dann für ihn kämpft (erfordert einen hohen ZfW)
    - Motoricus anwendungen (Unsichtbarer Hieb, Fesselfeld), um den Gegner zu behindern (nicht sehr effizient bzw. würde auch Verbündete treffen)
    - Paralysis auf bestimmte Gegner (Schaltet einen Gegner sofort für den Kampf aus, aber es bleibt das Problem der "entsorgung", zudem relativ AsP-Intensiv)

    Achja, Belhanka ist recht pazifischtisch, d.h., sie lehren keine Zauber mti den Merkmalen Herrschaft oder Schaden. Zudem sind neben den Akademieüblichen Zaubern nur Zauber mit der Verbreitung 5 oder höher bekannt.

    Ich hoffe, ihr könnt mir weiterhelfen. :rot:

    Wenn ich fragen habe, so sind diese i.d.R. sehr genau formuliert und lassen sich oft sogar mit einem "ja" oder "nein" beantworten.
    Also bitte ich euch, meine fragen auch so präzise wie möglich zu beantworten. :zwinker:

  • Erst einmal frage ich mich, was der Spielleiter mit tötenden Räuberbanden will? Die nehmen für gewöhnlich das Geld und verziehen sich wieder, wenn es ideal läuft. Aber ich nehme einmal an, es ist ganz generell gemeint und nicht auf (z.B.) Räuber ausgelegt.
    Eigentlich würde es ja nicht schaden, die Kämpfe auf die Gruppe anzupassen, beziehungsweise bei der Gruppe einfach nicht viel Wert auf Kampf zu legen. Doch ich schweife ab, man möge mir den random rant verzeihen.

    Gut, es gibt mindestens einen Scharlatan (Hautmerkmal Illusion) und dazu diesen Belhankaner Magus. Das ist schon eine schlagkräftige Kombination, sofern sie sich miteinander absprechen. Eine Illusion, die mittels Telekinese unterstützt wird? Eine aus dem Nichts erscheinende Waffe, die mittels eines unsichtbaren Hiebes eine gute Portion Realität erhält? Abergläubische Gegner sollten dann schon sehr beeindruckt sein.
    Vielleicht wäre eine Gruppenzusammenstellung mit besonderen Fähigkeiten interessant, denn so könnte eine Sammlung an 'Kampftricks' erstellt werden, die Kämpfe einfach schon im Ansatz vermeiden könnten, anstatt groß in den Kampf zu müssen.

    Gut, aber zu dem Fall, dass es unvermeidbar ist, die Klingen und Stäbe zu zücken. Die Zauber sollten auf Deeskalation und Moralschwächung zielen, denn ohne die gute Kombination aus Zaubern und Kampfwerten wird da einfach nichts draus, ohne anschließend komplett ausgebrannt zu sein.
    Mit dem Paralysis lässt sich der scheinbar potenteste/wichtigste Gegner ausschalten. Sicher, das ist wirklich AsP-intensiv, aber zudem sehr effektiv, schwächt die Moral der Gegner enorm. Greift man darauf nur in Einzelfällen zurück und setzt es etwas taktisch ein, lässt sich da schon einmal viel machen.
    Sollte ein Attributo vorhanden sein (ist ja eigentlich recht verbreitet), lässt sich da schon einmal etwas machen, denn eine Sondersteigerung bewirkt sicher schon einiges. Wenn der (einfach geraten) Kraftakrobat plötzlich eine KK von 19, oder mehr besitzt, sollte das auch sehr schnell ziemlich beeindrucken. Nach dem ersten Gegner, der füßebaumelnd in der Luft schwebt, könnte die Kampfmoral der Gegner drastisch fallen.
    Ein Amimatio, in Kombination mit einer einfachen Illusion (Gehör), lässt einen Knüppel zur angeblichen Kampfmaschine werden. Der Knüppel springt aus dem Gürtel und ein infernalisches Gebrüll beginnt (um auch sicher zu stellen, dass die folgende Aufmerksamkeit dem Knüppel/Magier gilt). Gewürzt wird der schwingende Knüppel mit den Worten 'Los, mein unsichtbarer Beschützer. Kümmere dich um meine Widersacher, aber veranstalte bitte dieses Mal nicht so eine Schweinerei, wie das letzte Mal.' und im Idealfall lässt auch hier die Kampfmoral zu wünschen übrig.

    Lassen sich die bösen Gegner von all diesen Dingen nicht beeindrucken und Kämpfen sich durch die Reihen der bunten Gaukler, hilft wirklich nur der möglichst geschickte Einsatz von direkter und AsP-intensiver Magie. Mittels des Motoricus lassen sich effektiv Gegner entwaffnen (bring die KK erst einmal auf, um eine Waffe gegen einen Motoricus behalten zu können), der mehrfach erwähnte Paralysis schaltet Gegner effektiv aus und sollte sich ein Gruppenmitglied in den Rücken eines geblitzten Gegners bringen können, wird der anschließende Hieb sicher kein Zuckerschlecken (Angriffserleichterung und wehrloses Ziel). Sollte die gesamte Gruppe keine guten Kampfwerte haben, steht Flucht bei solchen Auseinandersetzungen auf der Tagesordnung. Je nach Gegnermenge einmal alle mit einem Blitz dich find bedenken, Fersengeld geben und der Scharlatan kümmert sich um ein Hindernis, das so lange Zeit verschafft, dass die Flucht glücken kann.
    Ganz nebenbei angemerkt ist der Hammer des Magus für den defensiven Magier Gold wert. Mit ihm lassen sich diverse Tricks gut ausspielen, sei es Steinbilliard, Rüstungsschubsen, oder auch das einfache Türen-aufsprengen in der Sackgasse.

    Sollte der Magus sozusagen zum Gruppenkämpfer gezogen werden, muss Stabkampf her, vielleicht ein Eisenrost, der Attributo, ein Dupplicatus, der vorhandene Armatrutz, das Flammenschwert und/oder Axxeleratus. Ein guter Plumbumbarum hilft kurzzeitig gar nicht mal schlecht weiter. Sicher sind nicht alle Zauber nötig, aber helfen ungemein weiter. Derart verstärkt kann der Magier es mit etlichen Gegnern aufnehmen, sollte es nötig sein. Hilft allerdings alles nichts, sollten die Gegner auch mal einen Magier dabei haben, der als erstes Ziel deinen Magier mit dem taktischen Paralysis bedenkt, oder es gibt Bogenschützen, die die gemeinen Hinterhaltspfeile verschießen. Und solltest du deinen Magier auf Kampf trimmen, wird sich dein Spielleiter irgendwann zu solchen Dingen gezwungen sehen, da ein 'Kampf'-Magier unausgeglichen stark ist, sobald er den Zauberspeicher und/oder (temporäre) Artefakte besitzt.

    Dann lieber gleich anfangs die Kämpfe der Gruppe anpassen, anstatt sich Geister zu rufen, die man am Ende nicht mehr loswird.

    Thorin: wenn so viele frauen heutzutage zur see fahren würden, dann auch nur um mailand zu plündern und mit viel stauraum für schuhe

  • Na dann wollen wir doch mal:

    Also zunächst finde ich es interessant, dass es auch andere Gruppen gibt, wo nur Charaktere mit magischer Begabung zusammen treffen. Finde ich deswegen so interessant (und das heißt soviel wie nett), weil wir genau so eine Zusammensetzung aktuell auch haben. Und wir überstehen Kämpfe relativ problemlos. Man muss sich eben nur eine Strategie überlegen. Dazu ist es natürlich wichtig zu wissen mit welchen anderen Charakteren zu unterwegs bist. Dann kann ich gerne mal noch mehr Ideen liefern.

    Nun aber direkt zu deinen Ideen:
    - Buff mit Axxel und Arma --> An sich ne gute Kombination, setzt aber ein paar AP in die Kampftalente voraus; was sich aber auch langfristig lohnt! Also ich kann es nur empfehlen da mittelfristig Punkte zu investieren, da ein Magier ohne AsP quasi schon tot ist wenn er nicht mit seinem Stab oder Magierdegen kämpfen kann. Als Standardplan aber eher untauglich da noch AT und PA Basiswerte zu niedrig sein dürften und man als Magier generell eher KL und IN steigert, und seltener KK und GE.

    - Animatio und Wurfwaffen --> Klingt verlockender als es ist. Ich habe es noch nie ausgerechnet, stelle es mir aber unpraktisch vor.

    - Blitz dich --> Eigentlich der ultimative Killer und endlos geil. Sehr kurze Zauberdauer, geringe Kosten, leicht zu steigern und vor allem: Effekt nicht abhängig von ZfP* sondern ZfP! Damit sind deine Gegner extrem schnell kampfunfähig bzw. keine echte Gefahr mehr. Und als Variante auch auf mehrere Gegner gleichzeitig einsetzbar!

    - Bannbaladin --> Wie du sagtest: Hoher ZfW nötig, aber an sich recht effektiv!

    - Motoricus --> Ist mehr ein Gimmig als ein Nutzen.

    - Paralys --> Gute Option um sich Zeit zu verschaffen - man muss aber innerhalb der zeit eine Lösung für sein Problem finden


    Also ich würde dir auf alle Fälle den Blitz ans Herz legen. Schaltet Gegner extrem schnell aus! Gerne dann in Kombination mit einem anderen Zauber (z.B. Corpofrigo) und schon sind eure Räuber so gefährlich wie ein Schulmädchen.

    Aber wie gesagt, mit wem bist du denn da noch in der Gruppe bzw. auf welche Charaktere greift ihr zur Zeit zurück.

  • Auris Nasus Occulus eures Scharlatans + entsprechende Überredenwerte, sollten ausreichen die meisten Gegner in die Flucht zu schlagen. Ihr könntet ihm die Zeit den Zauber zu wirken erkaufen, indem ihr die Räuber kurz ablenkt. Der fliegende Drach aus dem Liber Cantiones sollte die meisten Räuber panisch davonrennen lassen.

    Powergamerisch ausmaximierte Illusionen können es dank RD auch mit allerlei Gegnern aufnehmen oder sie zumindest hinhalten.

    Im übrigen ist die Literatur nichts weiter als ein gelenkter Traum. - Borges

  • Erst einmal frage ich mich, was der Spielleiter mit tötenden Räuberbanden will? Die nehmen für gewöhnlich das Geld und verziehen sich wieder, wenn es ideal läuft. Aber ich nehme einmal an, es ist ganz generell gemeint und nicht auf (z.B.) Räuber ausgelegt.
    Eigentlich würde es ja nicht schaden, die Kämpfe auf die Gruppe anzupassen, beziehungsweise bei der Gruppe einfach nicht viel Wert auf Kampf zu legen. Doch ich schweife ab, man möge mir den random rant verzeihen.

    Äh ,ja genau, das war allgemein gemeint. Also jedewede Kampfsituation, auf die wir alle nicht gänzlich verzichten wollen. :zwinker:

    Gut, es gibt mindestens einen Scharlatan (Hautmerkmal Illusion) und dazu diesen Belhankaner Magus. Das ist schon eine schlagkräftige Kombination, sofern sie sich miteinander absprechen. Eine Illusion, die mittels Telekinese unterstützt wird? Eine aus dem Nichts erscheinende Waffe, die mittels eines unsichtbaren Hiebes eine gute Portion Realität erhält? Abergläubische Gegner sollten dann schon sehr beeindruckt sein.
    Vielleicht wäre eine Gruppenzusammenstellung mit besonderen Fähigkeiten interessant, denn so könnte eine Sammlung an 'Kampftricks' erstellt werden, die Kämpfe einfach schon im Ansatz vermeiden könnten, anstatt groß in den Kampf zu müssen.

    Hm.. ja, das wäre eine Idee.

    Gut, aber zu dem Fall, dass es unvermeidbar ist, die Klingen und Stäbe zu zücken. Die Zauber sollten auf Deeskalation und Moralschwächung zielen, denn ohne die gute Kombination aus Zaubern und Kampfwerten wird da einfach nichts draus, ohne anschließend komplett ausgebrannt zu sein.
    Mit dem Paralysis lässt sich der scheinbar potenteste/wichtigste Gegner ausschalten. Sicher, das ist wirklich AsP-intensiv, aber zudem sehr effektiv, schwächt die Moral der Gegner enorm. Greift man darauf nur in Einzelfällen zurück und setzt es etwas taktisch ein, lässt sich da schon einmal viel machen.
    Sollte ein Attributo vorhanden sein (ist ja eigentlich recht verbreitet), lässt sich da schon einmal etwas machen, denn eine Sondersteigerung bewirkt sicher schon einiges. Wenn der (einfach geraten) Kraftakrobat plötzlich eine KK von 19, oder mehr besitzt, sollte das auch sehr schnell ziemlich beeindrucken. Nach dem ersten Gegner, der füßebaumelnd in der Luft schwebt, könnte die Kampfmoral der Gegner drastisch fallen.
    Ein Amimatio, in Kombination mit einer einfachen Illusion (Gehör), lässt einen Knüppel zur angeblichen Kampfmaschine werden. Der Knüppel springt aus dem Gürtel und ein infernalisches Gebrüll beginnt (um auch sicher zu stellen, dass die folgende Aufmerksamkeit dem Knüppel/Magier gilt). Gewürzt wird der schwingende Knüppel mit den Worten 'Los, mein unsichtbarer Beschützer. Kümmere dich um meine Widersacher, aber veranstalte bitte dieses Mal nicht so eine Schweinerei, wie das letzte Mal.' und im Idealfall lässt auch hier die Kampfmoral zu wünschen übrig.

    Also, die Idee find ich sehr Interessant. :lach:

    Lassen sich die bösen Gegner von all diesen Dingen nicht beeindrucken und Kämpfen sich durch die Reihen der bunten Gaukler, hilft wirklich nur der möglichst geschickte Einsatz von direkter und AsP-intensiver Magie. Mittels des Motoricus lassen sich effektiv Gegner entwaffnen (bring die KK erst einmal auf, um eine Waffe gegen einen Motoricus behalten zu können), der mehrfach erwähnte Paralysis schaltet Gegner effektiv aus und sollte sich ein Gruppenmitglied in den Rücken eines geblitzten Gegners bringen können, wird der anschließende Hieb sicher kein Zuckerschlecken (Angriffserleichterung und wehrloses Ziel). Sollte die gesamte Gruppe keine guten Kampfwerte haben, steht Flucht bei solchen Auseinandersetzungen auf der Tagesordnung. Je nach Gegnermenge einmal alle mit einem Blitz dich find bedenken, Fersengeld geben und der Scharlatan kümmert sich um ein Hindernis, das so lange Zeit verschafft, dass die Flucht glücken kann.
    Ganz nebenbei angemerkt ist der Hammer des Magus für den defensiven Magier Gold wert. Mit ihm lassen sich diverse Tricks gut ausspielen, sei es Steinbilliard, Rüstungsschubsen, oder auch das einfache Türen-aufsprengen in der Sackgasse.


    Ja...Motoricus-anwendungen fielen bei mir jetzt auch in die erste Wahl, damit lässt sich schon recht viel für wenig AsP machen.
    An den Hammer hatte ich ja noch gar nciht gedacht! Natürlich, der ist für solche Dinge hervoragend geeignet.

    Sollte der Magus sozusagen zum Gruppenkämpfer gezogen werden, muss Stabkampf her, vielleicht ein Eisenrost, der Attributo, ein Dupplicatus, der vorhandene Armatrutz, das Flammenschwert und/oder Axxeleratus. Ein guter Plumbumbarum hilft kurzzeitig gar nicht mal schlecht weiter. Sicher sind nicht alle Zauber nötig, aber helfen ungemein weiter. Derart verstärkt kann der Magier es mit etlichen Gegnern aufnehmen, sollte es nötig sein. Hilft allerdings alles nichts, sollten die Gegner auch mal einen Magier dabei haben, der als erstes Ziel deinen Magier mit dem taktischen Paralysis bedenkt, oder es gibt Bogenschützen, die die gemeinen Hinterhaltspfeile verschießen. Und solltest du deinen Magier auf Kampf trimmen, wird sich dein Spielleiter irgendwann zu solchen Dingen gezwungen sehen, da ein 'Kampf'-Magier unausgeglichen stark ist, sobald er den Zauberspeicher und/oder (temporäre) Artefakte besitzt.

    Hm...nee, ein Kampfmagier soll er jetzt nicht werden. Es ging mir vor allem um möglichkeiten, die er haben KANN, nicht muss. Und ich denke, mit Armatrutz & Axxeleratus & Attritbuto hat er genug, um sich selbst zu stärken.

    Dann lieber gleich anfangs die Kämpfe der Gruppe anpassen, anstatt sich Geister zu rufen, die man am Ende nicht mehr loswird.

    Nun, ich denke, das wird nicht passieren. :zwinker:


    Also zunächst finde ich es interessant, dass es auch andere Gruppen gibt, wo nur Charaktere mit magischer Begabung zusammen treffen. Finde ich deswegen so interessant (und das heißt soviel wie nett), weil wir genau so eine Zusammensetzung aktuell auch haben. Und wir überstehen Kämpfe relativ problemlos. Man muss sich eben nur eine Strategie überlegen. Dazu ist es natürlich wichtig zu wissen mit welchen anderen Charakteren zu unterwegs bist. Dann kann ich gerne mal noch mehr Ideen liefern.


    Ja, wir alle in der Gruppe scheinen eine Vorliebe für Magie zu haben. Zumindest hat sich bisher immer eine stark magische Gruppe gebildet, wenn wir neue Charaktere erstellt haben.
    Also, bisher haben wir in der Gruppe: einen Barden (Magiediletant), eine Hexe, meinen Magus, eine Scharlatanin, und einen Messerwerfer/Dieb (ohne magische Begabung).

    Nun aber direkt zu deinen Ideen:
    - Buff mit Axxel und Arma --> An sich ne gute Kombination, setzt aber ein paar AP in die Kampftalente voraus; was sich aber auch langfristig lohnt! Also ich kann es nur empfehlen da mittelfristig Punkte zu investieren, da ein Magier ohne AsP quasi schon tot ist wenn er nicht mit seinem Stab oder Magierdegen kämpfen kann. Als Standardplan aber eher untauglich da noch AT und PA Basiswerte zu niedrig sein dürften und man als Magier generell eher KL und IN steigert, und seltener KK und GE.

    Hm, ja, das hatte ich auch vor, ihm im spielverlauf ein paar punkte in Stäbe + Spez. zu geben. Aber du hast recht, auf Stufe 1 ist er noch zu schlecht für sowas.


    - Animatio und Wurfwaffen --> Klingt verlockender als es ist. Ich habe es noch nie ausgerechnet, stelle es mir aber unpraktisch vor.


    Ja, ich habe es auch noch nie ausprobiert (ist überhaupt mein erster Magus, der diesen Zauber beherrscht). War eben mitunter das erste, was mir einfiel. Man müsste das einfach mal versuchen, denke ich.

    - Blitz dich --> Eigentlich der ultimative Killer und endlos geil. Sehr kurze Zauberdauer, geringe Kosten, leicht zu steigern und vor allem: Effekt nicht abhängig von ZfP* sondern ZfP! Damit sind deine Gegner extrem schnell kampfunfähig bzw. keine echte Gefahr mehr. Und als Variante auch auf mehrere Gegner gleichzeitig einsetzbar!


    Ich nehme an, ihr spielt nach 4.0? Wir spielen (in diesem Fall leider) nach 4.1, und da ist der Spruch sehr schwach geworden. Gegen einzelne Ziele ist er (mit hohem ZfW) relativ nützlich, aber für mehrere Gegner auf einmal finde ich ihn unnütz, weil zuviele Punkte verloren gehen.


    - Motoricus --> Ist mehr ein Gimmig als ein Nutzen.

    Ich weiss net, mit den vielen Varianten denke ich schon, das dieser Zauber auch im Kampf was taugt.


    Also ich würde dir auf alle Fälle den Blitz ans Herz legen. Schaltet Gegner extrem schnell aus! Gerne dann in Kombination mit einem anderen Zauber (z.B. Corpofrigo) und schon sind eure Räuber so gefährlich wie ein Schulmädchen.


    Wie gesagt, den Zauber finde ich nicht so doll, er hat ihn aber automatisch und daher werde ich ihn auch wohl steigern & einsetzen.
    Corpofrigo wäre eine nette Idee, wird an der Akademie leider nicht gelehrt. :iek:


    Auris Nasus Occulus eures Scharlatans + entsprechende Überredenwerte, sollten ausreichen die meisten Gegner in die Flucht zu schlagen. Ihr könntet ihm die Zeit den Zauber zu wirken erkaufen, indem ihr die Räuber kurz ablenkt. Der fliegende Drach aus dem Liber Cantiones sollte die meisten Räuber panisch davonrennen lassen.

    Ja, das geht natürlich, Aber wie der Titel schon sagt, geht es um möglichkeiten, die MEINEM Charakter zu verfügung stünden.

    Wenn ich fragen habe, so sind diese i.d.R. sehr genau formuliert und lassen sich oft sogar mit einem "ja" oder "nein" beantworten.
    Also bitte ich euch, meine fragen auch so präzise wie möglich zu beantworten. :zwinker:

  • Also Blitz dich nach 4.1 (bzw. LCD) hat den gleichen Effekt gegen mehrere Gegner wie gegen einzelne Gegner, nur dass er mehr AsP kostet. Um mal ein Beispiel zu nennen was mein werter Herr Magus immer in der Hand hat: Die Kombination aus Blitz dich und Corpofrigo im Stab gespeichert, in 2 Aktionen sind die raus und die Gegner ernsthafte Krüppel und können von wirklich jedem besiegt werden. Ausnahme ihr kämpft ständig gegen irgendwelche Tiere mit MR 20 und Co. Wenn du so ein Vorgehen dann noch vom Scharlatan mit einer lustigen Illusion untermalen lässt wäre es perfekt.

    Ansonsten hat Sensemann schon Recht was die Ideen mit Illusion anbelangt. Allein die Demonstration von macht kann manchmal echt Eindruck machen. Ein anderer Magier in unserer Gruppe nimmt gerne einen 1W Ignifaxius um den Leuten einen Warnschuss zu verpassen. Und mal ehrlich: Welcher Räuber greift jemanden an, der ihm gerade mit einem Fingerzeig seinen Hut hat in Flammen aufgehen lassen.


    Was habt ihr denn noch an Charakteren in eurer Runde außer dir und einem Scharlatan?

  • Also ich spiele einen Belhankaner. Und ich hatte nie das Gefühl dass ich Kampfmagie besonders bräuchte. Im Gegenteil, ich hab sowohl Unfähigkeit Kampftalente und Merkmal Schaden (und ja, auch kein Flammenschwert).

    Solltest du bedroht werden hilft IMO immer ein Motoricus, notfalls der Transversalis. Du bist weder der Kämpfer in der Gruppe, noch der 'Buff'-Magier. Das sollte deinen Mitspielern klar sein und den anderen Charakteren verklickert werden. Falls du dich im Kampf dennoch beteiligen willst: Bring dich außer Schlagreichweite und schiebe Stolperfallen hinter Gegner (Magie), behindere durch Motoricus (an der Stelle nochmal, das ist der großartigste Zauber den ich soooo vielseitig einsetze) und kümmer dich notfalls darum wie es ausgeht. Den Anführer der von hinten Befehle gibt auf einmal mit einer Klinge am Hals zu sehen entscheidet oft auch einen Kampf.

    *IIRC oder IMO je nach Kontext; ich beziehe mich da auf pers./subj. Erfahrung
    "The fatal flaw in every plan is the assumption that you know more than your enemy."

  • Also Blitz dich nach 4.1 (bzw. LCD) hat den gleichen Effekt gegen mehrere Gegner wie gegen einzelne Gegner, nur dass er mehr AsP kostet. Um mal ein Beispiel zu nennen was mein werter Herr Magus immer in der Hand hat: Die Kombination aus Blitz dich und Corpofrigo im Stab gespeichert, in 2 Aktionen sind die raus und die Gegner ernsthafte Krüppel und können von wirklich jedem besiegt werden. Ausnahme ihr kämpft ständig gegen irgendwelche Tiere mit MR 20 und Co. Wenn du so ein Vorgehen dann noch vom Scharlatan mit einer lustigen Illusion untermalen lässt wäre es perfekt.

    Nein. Zur MR kommt noch die Anzahl der zu Verzauberten Gegner als erschwernis hinzu, was effektiv die ZfP* senkt.
    Die Kombination ist eine interesante Idee, leider wird Corpofrigo immernoch nicht an der Akademie gelehrt. :zwinker:


    Was habt ihr denn noch an Charakteren in eurer Runde außer dir und einem Scharlatan?

    Wie gesagt, eine Hexe. Aber in diesem Thread geht es nicht darum, was die anderern Charaktere können, sondern welche Möglichkeiten MEINEM zur verfügung stehen könnten.


    Also ich spiele einen Belhankaner. Und ich hatte nie das Gefühl dass ich Kampfmagie besonders bräuchte. Im Gegenteil, ich hab sowohl Unfähigkeit Kampftalente und Merkmal Schaden (und ja, auch kein Flammenschwert).

    Ui,ui,ui. Das ist mal sehr pazifistisch. (Flammenschwert hab ich aber auch nie, ich finde den Stabzauber net so doll) :zwinker:


    Solltest du bedroht werden hilft IMO immer ein Motoricus, notfalls der Transversalis. Du bist weder der Kämpfer in der Gruppe, noch der 'Buff'-Magier. Das sollte deinen Mitspielern klar sein und den anderen Charakteren verklickert werden. Falls du dich im Kampf dennoch beteiligen willst: Bring dich außer Schlagreichweite und schiebe Stolperfallen hinter Gegner (Magie), behindere durch Motoricus (an der Stelle nochmal, das ist der großartigste Zauber den ich soooo vielseitig einsetze) und kümmer dich notfalls darum wie es ausgeht. Den Anführer der von hinten Befehle gibt auf einmal mit einer Klinge am Hals zu sehen entscheidet oft auch einen Kampf.


    Das war ja nicht geplant, das er jetzt ein großer Kämpfer werden soll. Es geht mir nur darum (warum muss ich mich eigentlich immer wiederholen?) möglichkeiten zu sammeln, die er hat, um in solchen Situationen zu bestehen.
    Auf den Transversalis bin ich noch gar net gekommen, die Idee hat was. :cool2:

    Wenn ich fragen habe, so sind diese i.d.R. sehr genau formuliert und lassen sich oft sogar mit einem "ja" oder "nein" beantworten.
    Also bitte ich euch, meine fragen auch so präzise wie möglich zu beantworten. :zwinker:

  • Ja das mag sein, dass dann faktisch weniger ZfP* übrig bleiben bei mehrern Gegnern, der Kerneffekt beim Blitz liegt aber doch darin dass er die Initiative um ZfW (!!!) senkt. Heißt also bei einem Blitz dich von 15 (was ziemlich schnell zu bekommen ist) geht dein Gegner mit der INI mal ganz schnell gen 0 (und ich meine wenn er unter 7 kommt - was recht sicher ist - verliert er 1 Aktion garantiert). Der ZfP* Effekt ist dann halt dass er ZfP*/2 noch von AT + PA abgezogen bekommt.
    Corpofrigo kann man sich aber trotzdem mittelfristig besorgen. Wie schauts denn mit Corpofesso aus? Auch ein netter Spruch.


  • Ja das mag sein, dass dann faktisch weniger ZfP* übrig bleiben bei mehrern Gegnern, der Kerneffekt beim Blitz liegt aber doch darin dass er die Initiative um ZfW (!!!) senkt. Heißt also bei einem Blitz dich von 15 (was ziemlich schnell zu bekommen ist) geht dein Gegner mit der INI mal ganz schnell gen 0 (und ich meine wenn er unter 7 kommt - was recht sicher ist - verliert er 1 Aktion garantiert). Der ZfP* Effekt ist dann halt dass er ZfP*/2 noch von AT + PA abgezogen bekommt.
    Corpofrigo kann man sich aber trotzdem mittelfristig besorgen. Wie schauts denn mit Corpofesso aus? Auch ein netter Spruch.


    Nicht ZfP*/2 sondern ZfP*, die dann eben verteilt werden. Ja, Corpofrigo ließe sich natürlich später erlenen, ebenso der Corpofesso (der auch nicht bei der Akademie zu lernen ist).

    Wenn ich fragen habe, so sind diese i.d.R. sehr genau formuliert und lassen sich oft sogar mit einem "ja" oder "nein" beantworten.
    Also bitte ich euch, meine fragen auch so präzise wie möglich zu beantworten. :zwinker:

  • Ergänzend, wenn man passable Werte im Stabkampf hat wäre noch Umreißen und defensiver Kampfstil. Mann kann zwar keine Gegner vertreiben, aber fürs Überleben hilfts. Außerdem ist Umreißen richtig gemein.
    Den Motoricus kann man auch auf die Schuhe des Gegners anwenden oder man zieht andere Ausrüstung weg. Auch eine Interressante Idee ist es den Gegner mit dem Motoricus an der eigenen Rüstung festzuhalten.
    Ein Nebelwand könnte helfen den Kampf zu vermeiden, die Gegner abzuschütteln.
    Wenn mich nicht alles Täuscht gibt es beim Weihrauchwolke eine Variante die Gegner schädigt, irritiert.
    Sonst gibt es immernoch die Möglichkeit klug zu kämpfen, d.h. die Umgebung zu nutzen. Ein Magier aus meiner Gruppe wurde von Gegnern übersehen und hat es tatsächlich geschafft einem Gegner ein Bein zu stellen. Ein Kampf ist halt doch mehr als eine Ablfolge ovn AT- und PA-Würfen.
    Ein Fortiex könnte interessant sein, wenn man die möglichkeit hat die Gegner auszusperren.
    So mehr fällt mir nicht ein oder es wurde schon gesagt.

    "Der Plot ist ein kleines, pelziges Wesen, das bei Spielerkontakt sofort tot umfällt."

  • Ergänzend, wenn man passable Werte im Stabkampf hat wäre noch Umreißen und defensiver Kampfstil. Mann kann zwar keine Gegner vertreiben, aber fürs Überleben hilfts. Außerdem ist Umreißen richtig gemein.

    Der defensive Kampfstil ist wenn ich mich richtig erinnere bei einem TaW 10 in Stäbe (natürlich nur für diese Waffengattung) bereits enthalten. Aber was du ausgerechnet am umreißen-Manöver so gut findest verstehe ich nicht. Muss man da nicht eine um 8 erschwerte At schaffen, die normal pariert werden kann und bei Gelingen keinerlei Schaden anrichtet sondern nur dazu führt, dass der Gegner stürzt? Aufstehen kostet den Feind bei gelungener GE-Probe nur eine Aktion und ich glaube kaum, dass der Herr Magus seine Ansage zuverlässig schafft: ein Kampfkonzept, das in über 50% der Fälle damit endet, dass der Magier sein Manöver nicht schafft und sich entsprechende Aufschläge für seine nächste Aktion einhandelt wäre mir zu unsicher.

    Überhaupt bin ich der Meinung, dass man mit Stäben nicht kämpfen kann. Selbst echte Kampfstäbe oder Zweililien machen zu wenig Schaden und die Manöver sind entweder schwierig oder nur mit höherer KK nutzbar.

  • @Umreißen: Da habe ich wohl zu schlecht recherchiert :rot: . Diese Erschwernis spricht eindeutig gegen das Manöver. Aber deine Kritik an den Stäben kann ich nicht zu 100% nachvollzeihen. Klar der Schaden ist sehr gering, aber dafür kann man sehr viele Manöver lernen, unter anderem Entwaffnen und Betäubungsschlag. In meiner Spielrunde spielen wir mit dem Trefferzonensystem und mit verschäften Regeln zu Ausdauer im Kampf, da kann man auch mit einem Stab gut kämpfen. Zu den Körperkraftanfoderungen noch eine Kleinigeit: Die meisten Erfordern mindestens KK 12, was auch für einen Magier nicht unmöglich ist. Ich möchte aber nicht eine Diskussion über Kämpfen mit dem Magierstab lostreten. Worauf ich eigentlich raus will ist, dass man auch als friedfertiger Magier mit einer Nahkampfwaffe, sei es jetzt Magierstab, -rapier oder Bannschwert, gut umgehen können sollte. Bloß weil ich halbwegs gut kämpfen kann heißt das noch lange nicht, dass ich jeden kampf suche.

    "Der Plot ist ein kleines, pelziges Wesen, das bei Spielerkontakt sofort tot umfällt."

  • Aber deine Kritik an den Stäben kann ich nicht zu 100% nachvollzeihen. Klar der Schaden ist sehr gering, aber dafür kann man sehr viele Manöver lernen, unter anderem Entwaffnen und Betäubungsschlag.

    Ich habe mir gerade die Regeln zum Betäubungsschlag durchgelesen und bin nicht sicher, was von zuhalten ist... die Erschwernis ist tatsächlich auch für einen Magier in Ordnung, der anschließende Teil ist jedoch nicht mehr so toll: erst, wenn der Schlag mehr TP(A) anrichtet als die Wundschwelle des Opfers beträgt (normalerweise also eine Wunde geschlagen worden wäre) muss der Gegner eine einfache KO-Probe ablegen. Schafft er sie, so macht er normal weiter. Diese Konterprobe kann nicht weiter erschwert werden und fällt erst weg, wenn die TP(A) die KO des Getroffenen übersteigen.
    Hier ist wieder der extrem geringe Schaden der Stäbe das Problem: es wird dem Magus niemals gelingen, genug TP(A) anzurichten. In Kombination mit einem Wuchtschlag (der wiederum die Erschwernis erhöht) und einem AXXELERATUS (+2 TP) ist diese Variante gegen ungerüstete Feinde mit geringer KO jedoch wirklich einen Versuch wert. Und um "Blechdosen" kümmert sich sowieso der Gruppenkämpfer.

    Man sollte aber nicht vergessen, dass diese Sonderfertigkeit wegen ihrer Voraussetzungen immerhin 600AP in Kampf-SFs bedeutet und nur eine Verbreitung von 3 hat.

    Zitat

    Ich möchte aber nicht eine Diskussion über Kämpfen mit dem Magierstab lostreten.

    Unter dieser Überschrift liegt das doch nahe?

  • Also Belhanka:

    Vorweg der Motoricus erfasst nur Gegner die Gegenstände bei sich tragen oder erfordert das Gegenstände aus der Umgebung genutzt werden respektive, diejenigen die der Magier bei sich trägt. Gegner mit Ausrüstung würde ich Intelligenz zumuten, sprich dem Illusionisten überlasten. Die meisten Tipps bezüglich der Macht von kreativen Illusionen wurden schon genannt (dazu kommt noch die Möglichkeit eine Massenunsichtbarkeit durch den Auris Nasus auszulösen: die Helden sind in einem Raum, die "Räuber" drohen die Tür aufzubrechen, alle Helden drücken sich an die Wand und eine Illusion erzeugen die den Raum leer erscheinen lässt, wenn das nicht klappt Überraschungsangriff, sollte massiv Boni geben, sehr beliebt sind auch dramatische Gesten die ein "bodenloses Loch" erzeugen, ein Gegner der darüber hinwegspringt, nunja bei der Landung braucht es schon proffessionelle Reflexe um nicht von nem Dolch getroffen zu werden).

    Bei allem weiteren ist zu bedenken das Kämpfe in DSA auch nur Zahlen beruhen. Ein Kampfmagier der mit 30 ASP ("ideales" Verhältnis von 1 zu 1) einen Gegner tötet ist nur solange effektiv wie ein ein anderer Zauber mehr als 30 ASP braucht um dasselbe mit anderen Zaubern zu erreichen. Ein Paralysis, genauso wie ein Horriphobus nehmen einen Gegner aus dem Kampf heraus für 11, respektive 7 ASP. Dieser Gegner muss dann nichtmal im normalen Kampf getötet werden. Das Opfer der Paraly ist bei vollem Bewußtsein, es hat keine Ahnung wann es sich wieder bewegen kann, der Magier mit Zauberkontrolle hingegen schon. Bei einem erfahreneren Gegner sollte der Magier so auf jedenfall die erste Aktion haben oder seine Mitstreiter vorbereiten können. Wirkt das Opfer ungebildet kann man Witze darüber machen, wie hübsch sich doch die Steinstatue macht (treibt jeden zum Nervenzusammenbruch). Der Horriphobus hat den Vorteil das das Opfer des Zaubers danach sowieso ein Wrack sein sollte.

    Salander Mutander - es ist nicht nett seine Mitspieler in Oger zu verwandeln, aber nicht unmöglich. Generell bist du als Magier nicht der Kämpfer. Sollte sich keiner aus der Gruppe als Kämpfer erweisen, sucht euch einen Söldner. Klar den müsst ihr bezahlen und es ist ne Meisterfigur, aber auch die gibt es genauso häufig wie Helden. Na okay, häufiger.

    Motoricus als Waffe - nein, ist zu langsam. Mit GS ZFP*/2 weicht dem entweder jeder beiläufig (oder zufällig) aus, viel interessanter ist dabei die Körperkraft von ZFP*/2+7, bei einer Verbiegenaktion (erschwert um 3) zählt eine Kraft von ZFP*+7... manche Gruppen sollen ja erlauben das auch die Ausrüstung am Körper eines Gegners so verbogen werden kann. Abgesehen von sich zusammen knüllenden Metallhelmen ist Kleidung, Motoricus sei Dank, der Feind jedes Gegners. :gemein:

    Die generelle Einschränkung ist eine Reichweite von 7 Schritt. Aufgrund der begrenzten Geschwindigkeit sind Schläge eigentlich unmöglich... es sei denn die Variante "Unsichtbarer Hieb" darf allein aus Gründen der Physik so gedeutet werden das höhere Geschwindigkeiten möglich wären. Wenn ich jetzt darüber nachdenke in regelmäßigen kurz aufeinander folgenden Intervallen kinetische Energie in ein Objekt zu geben das ich über eine Entfernung von ~14 Schritt auf ein Ziel schleudern darf, erhalte ich DAS hier, na gut das nützt dir wenig.

    Generell ist der Motoricus aber eine schöne Machtdemonstration. So Brust an Brust mit dem Banditenanführer, er schnaubt und stößt eine unverständlich im dialekt gehaltene Drohung aus und wird dann langsam von den Füßen gehoben während der Magier keine Miene zieht.

    Letztlich bleibt aus den "Hallen arkanen Blahs... (habs gerade nicht parat)" zu spoilern, das die Magier aus Belhanka doch sehr lebensnah sind. Sprich sich durchaus Tricks etc einfallen lassen auch IT und die Erfahrung das ein Meister mit gesundem Menschenverstand kreative Lösungen belohnt.

    Einmal editiert, zuletzt von Ordeith (12. August 2012 um 14:40)

  • Der Weihrauchwolke kann auch Gestank erzeugen, aber inwiefern das Gegner im Kampf beinträchtigt, ist reine Meisterentscheidung. Nebelwand wäre auch eine Idee, weiss baer gerade nicht, ob der an der Akademie gelehrt wird...
    Fortifex hatte ich auch noch nicht dran gedacht, auch eine Interessante Option.


    Zitat von »Ragnar Stormhoof«



    Aber deine Kritik an den Stäben kann ich nicht zu 100% nachvollzeihen. Klar der Schaden ist sehr gering, aber dafür kann man sehr viele Manöver lernen, unter anderem Entwaffnen und Betäubungsschlag.

    Ich habe mir gerade die Regeln zum Betäubungsschlag durchgelesen und bin nicht sicher, was von zuhalten ist... die Erschwernis ist tatsächlich auch für einen Magier in Ordnung, der anschließende Teil ist jedoch nicht mehr so toll: erst, wenn der Schlag mehr TP(A) anrichtet als die Wundschwelle des Opfers beträgt (normalerweise also eine Wunde geschlagen worden wäre) muss der Gegner eine einfache KO-Probe ablegen. Schafft er sie, so macht er normal weiter. Diese Konterprobe kann nicht weiter erschwert werden und fällt erst weg, wenn die TP(A) die KO des Getroffenen übersteigen.
    Hier ist wieder der extrem geringe Schaden der Stäbe das Problem: es wird dem Magus niemals gelingen, genug TP(A) anzurichten. In Kombination mit einem Wuchtschlag (der wiederum die Erschwernis erhöht) und einem AXXELERATUS (+2 TP) ist diese Variante gegen ungerüstete Feinde mit geringer KO jedoch wirklich einen Versuch wert. Und um "Blechdosen" kümmert sich sowieso der Gruppenkämpfer.


    Für Manöver jedweder Art fehlen meinem Magus die Körperlichen voraussetzungen, also braucht ihr euch da keine weiteren Gedanken zu machen. :zwinker:


    Man sollte aber nicht vergessen, dass diese Sonderfertigkeit wegen ihrer Voraussetzungen immerhin 600AP in Kampf-SFs bedeutet und nur eine Verbreitung von 3 hat.


    Das käme noch hinzu. Der soll ja kein Kampfmagus werden.


    Zitat


    Ich möchte aber nicht eine Diskussion über Kämpfen mit dem Magierstab lostreten.
    Unter dieser Überschrift liegt das doch nahe?

    Hm...jain. Prinzipiell würde es natürlich mit dazugehören, aber, wie ich schon erwähnte, kann er keine Manöver lernen, was das ganze Sinnlos macht.


    Also Belhanka:

    Vorweg der Motoricus erfasst nur Gegner die Gegenstände bei sich tragen oder erfordert das Gegenstände aus der Umgebung genutzt werden respektive, diejenigen die der Magier bei sich trägt. Gegner mit Ausrüstung würde ich Intelligenz zumuten, sprich dem Illusionisten überlasten. Die meisten Tipps bezüglich der Macht von kreativen Illusionen wurden schon genannt (dazu kommt noch die Möglichkeit eine Massenunsichtbarkeit durch den Auris Nasus auszulösen: die Helden sind in einem Raum, die "Räuber" drohen die Tür aufzubrechen, alle Helden drücken sich an die Wand und eine Illusion erzeugen die den Raum leer erscheinen lässt, wenn das nicht klappt Überraschungsangriff, sollte massiv Boni geben, sehr beliebt sind auch dramatische Gesten die ein "bodenloses Loch" erzeugen, ein Gegner der darüber hinwegspringt, nunja bei der Landung braucht es schon proffessionelle Reflexe um nicht von nem Dolch getroffen zu werden).

    Zum Motoricus: Danke, das wusste ich schon vorher.
    Zu den Illusionen: Wie gesagt, es geht um möglichkeiten des Belhanka Magus, NICHT DES SCHARLATANS.


    Bei allem weiteren ist zu bedenken das Kämpfe in DSA auch nur Zahlen beruhen. Ein Kampfmagier der mit 30 ASP ("ideales" Verhältnis von 1 zu 1) einen Gegner tötet ist nur solange effektiv wie ein ein anderer Zauber mehr als 30 ASP braucht um dasselbe mit anderen Zaubern zu erreichen. Ein Paralysis, genauso wie ein Horriphobus nehmen einen Gegner aus dem Kampf heraus für 11, respektive 7 ASP. Dieser Gegner muss dann nichtmal im normalen Kampf getötet werden. Das Opfer der Paraly ist bei vollem Bewußtsein, es hat keine Ahnung wann es sich wieder bewegen kann, der Magier mit Zauberkontrolle hingegen schon. Bei einem erfahreneren Gegner sollte der Magier so auf jedenfall die erste Aktion haben oder seine Mitstreiter vorbereiten können. Wirkt das Opfer ungebildet kann man Witze darüber machen, wie hübsch sich doch die Steinstatue macht (treibt jeden zum Nervenzusammenbruch). Der Horriphobus hat den Vorteil das das Opfer des Zaubers danach sowieso ein Wrack sein sollte.

    Paralysis hatte ich schon selbst erwähnt, aber den Horriphobus hab ich ganz vergessen, ja, das wäre auch noch eine möglichkeit.


    Salander Mutander - es ist nicht nett seine Mitspieler in Oger zu verwandeln, aber nicht unmöglich. Generell bist du als Magier nicht der Kämpfer. Sollte sich keiner aus der Gruppe als Kämpfer erweisen, sucht euch einen Söldner. Klar den müsst ihr bezahlen und es ist ne Meisterfigur, aber auch die gibt es genauso häufig wie Helden. Na okay, häufiger.

    LoL. Leider ist der Zauber was teuer und unpraktisch, ansonsten sehr gut. :gemein:
    Danke, das du mir zum (gefühlt) hundersten Male darauf hinweist, das mein Magus kein Kämpfer ist. Ohne deinen Hinweis wäre ich da nicht drauf gekommen... :iek: (Leute, bitte lest euch auch mal die anderen Posts durch, dann könntet ihr euch oft die hälfte von dem sparen, was ihr so schreibt)
    Was den Söldner angeht: Ja, daran hatte unser Meister auch schon gedacht und würde es auch umsetzen, jenachdem, wie sich die Gruppe entwickelt und anstellt.


    Motoricus als Waffe - nein, ist zu langsam. Mit GS ZFP*/2 weicht dem entweder jeder beiläufig (oder zufällig) aus, viel interessanter ist dabei die Körperkraft von ZFP*/2+7, bei einer Verbiegenaktion (erschwert um 3) zählt eine Kraft von ZFP*+7... manche Gruppen sollen ja erlauben das auch die Ausrüstung am Körper eines Gegners so verbogen werden kann. Abgesehen von sich zusammen knüllenden Metallhelmen ist Kleidung, Motoricus sei Dank, der Feind jedes Gegners. :gemein:

    Hm...brutal, aber das könnte durchaus effizient sein. :laechel:


    Die generelle Einschränkung ist eine Reichweite von 7 Schritt. Aufgrund der begrenzten Geschwindigkeit sind Schläge eigentlich unmöglich... es sei denn die Variante "Unsichtbarer Hieb" darf allein aus Gründen der Physik so gedeutet werden das höhere Geschwindigkeiten möglich wären. Wenn ich jetzt darüber nachdenke in regelmäßigen kurz aufeinander folgenden Intervallen kinetische Energie in ein Objekt zu geben das ich über eine Entfernung von ~14 Schritt auf ein Ziel schleudern darf, erhalte ich DAS hier, na gut das nützt dir wenig.


    Hehe. :gruntcool_1:


    Generell ist der Motoricus aber eine schöne Machtdemonstration. So Brust an Brust mit dem Banditenanführer, er schnaubt und stößt eine unverständlich im dialekt gehaltene Drohung aus und wird dann langsam von den Füßen gehoben während der Magier keine Miene zieht.

    Hmh. An sowas hatte ich auch schon gedacht. :zwinker:


    Letztlich bleibt aus den "Hallen arkanen Blahs... (habs gerade nicht parat)" zu spoilern, das die Magier aus Belhanka doch sehr lebensnah sind. Sprich sich durchaus Tricks etc einfallen lassen auch IT und die Erfahrung das ein Meister mit gesundem Menschenverstand kreative Lösungen belohnt.


    Hallen Arkaner Macht. :zwinker: Das weiss ich, genau darum habe ich diesen Thread gestartet, um solche Tricks zu sammeln.

    Wenn ich fragen habe, so sind diese i.d.R. sehr genau formuliert und lassen sich oft sogar mit einem "ja" oder "nein" beantworten.
    Also bitte ich euch, meine fragen auch so präzise wie möglich zu beantworten. :zwinker:

  • So, habe vor in meiner Gruppe auch ein Belhankaner zu spielen und habe mir auch dieselbe Frage gestellt. Mir sind da noch zwei Idee eingefallen. Der Thread schon ein knapper Monat alt, aber ich schreib sie mal trotzdem.
    Durch die Kultur Zyklopeninseln hat er das Kampftalent Schleuder. Ein eher mittelprächtiges Fernkampftalent, dafür nur 2 Aktionen "Ladezeit" und recht solider Schaden der Schleuder. In Kombination mit Manifesto könnte man sich eine Handvoll Feuerklümpchen herbeizaubern und die dann auf die Gegner schleudern. (Vielleicht den zustätzlichen Feuerschaden ähnlich wie bei einer Fackel handhaben +1W-1 SP)

    Idee für Animato: Anstatt Wurfmesser auf die Gegner werfen, den Zauber so gestalten, das mehrer Messer ständig um den Magier herumwirbeln, die jeden verletzten, der ihm zu nahe kommt. Stelle ich mir sehr eindrucksvoll vor.

    Ansonsten: Den Leib der Winde hochskillen. Sehr teuer, aber sehr eindrucksvoll, so das man sich ein ein Luftelemtar verwandelt und über die Köpfe der Gegner fliegt.
    oder vielleicht Aeolitus, die Gegner einfach wegpusten. (variante Sturm: KK-Probe erschwert um ZfP, um nicht umzufallen)
    Der Flim Flam kann auch im Kampf eingesetzt werden: Variante Lichtblitz, ähnlich dem Zauber Blitz, (ich benutze das aber zu gut wie gar nicht)
    Der vielfältige Einsatz von Motoricus ist schon mehrfach beschrieben worden, ist aber wirklich DER Zauber des Belhankaners.

  • Der Manifesto dauert lange, daher müsste er vorbereitet werden. Außerdem müsste eine Schleuder her, die es auch vertragen könnte, eine runde lang im direkten Kontakt mit Feuer zu stehen (eine KR Schleuderzeit, soweit ich mich erinnere).

    Das mit den Dolchen wurde schon einmal besprochen, weiß nur gerade nicht mehr wo hier im Forum. Das Problem dabei ist, dass die Dolche sich nicht automatisch richtig drehen, sondern ihre Flugbahn verändern, je nachdem wie sie gerade am Startpunkt standen. Sie ziehen ihre Bahn ungeachtet der Tatsache, ob sie gerade Senkrecht, waagrecht, oder schräg waren. Und zwar nicht so, wie gewünscht, sondern so, wie vorher bezaubert. Demnach drehen sie sich z.B. von Unten nach Oben, werden sie in falscher Position aktiviert und nicht kreisförmig um den Magier herum, wie gewünscht. Außerdem verbleiben sie stationär, bis zum ende der Wirkzeit und folgen dem Magier nicht.
    Der Schaden solcher Dolche dürfte sich auch in Grenzen halten, da sie gerne mit dem Griff, der Breitseite, oder auch mit der flachen Klinge treffen können. Beeindruckend sicher, effektiv nicht. Aber zum abhalten von zögerlichen (oder abergläubischen) Gegnern dürfte es Reichen. Allerdings stellt sich dann die Frage, wieso sie den Magier dann überhaupt angegriffen haben.

    Thorin: wenn so viele frauen heutzutage zur see fahren würden, dann auch nur um mailand zu plündern und mit viel stauraum für schuhe

  • Stand beim Zauber nicht auch dabei dass man bei der Bewegung des Gegenstandes zur bestimmung wie er sich später genau verhält ausdrücklich Magie verwenden darf? Dann würde ich mittels Motoricus das ganze angehen und immer mit Klinge voran eine ganz klare Bewegung vorgeben.

    *IIRC oder IMO je nach Kontext; ich beziehe mich da auf pers./subj. Erfahrung
    "The fatal flaw in every plan is the assumption that you know more than your enemy."