Beiträge von Ordeith

    Also Zweitstudiengänge sind grundsätzlich möglich es muss natürlich vom zeitlichen Rahmen her passen da die Sulman erst in Folge der 7G entstand. Eventuelle Gäste müssen aber größtmögliche Geheimhaltung bewahren. Soviel aus dem HdW. Natürlich muss derjenige von besonderem Ruf sein und nunja die Olporter sind draussen weil sie im Ruf stehen Blutmagier zu betreiben. Ob Okarim diesen politischen Winkelzug als solchen erkennt oder gar selber in die Wege geleitet hat ist in jedem DSA anders, sicher ist jedoch das man in Olport zur Wahrung der Runenmagie den Gildenstatus geopfert hat. Der Verlust des Status als Gildenmagier könnte auch dazu führen das Okarim (sollte er in eurem DSA durchtrieben sein) das ausnutzen könnte. Immerhin ist da ein "Naturzauberer" ohne jede Rechte (das mischen eines Heiltranks würde als Giftmischerei geahndet) und versklaven unter Leibeigenschaft zwingen darf man einen Olporter auch noch. :lach:

    Sollte der Charakter der grauen Gilde beitreten schaut das gut aus und er kann mit Sicherheit dankbar sein das man in Olport keine Dämonologie betreibt. Aber vielleicht kommt ja doch nochmal eine elementarer Meister der Lüfte vorbei... um nach den Rechten zu sehen. :boese:

    So zum persönlichen Lehrmeister der Gildenmagier (WdZ 291ff)

    Der Lehrmeister erhält mindestens 13 Zauber die er vermittelt (deren Bonus wohl durch die 12 GP durch Vollzauberer bestimmt wird), darf ich aus dem 7ten Arbeitsschritt noch GP dafür verwenden?

    Die Grundausbildung muss ich für 13 GP kaufen oder darf ich aufgrund des "üblicherweise" davon abweichen (vor allem weil ich vermute das 13 GP für die Werte zuviel sind) Ich soll zudem aber noch Fertigkeiten für mindestens 10 GP kaufen (also 23 GP minimum ausgeben für Fertigkeiten)?

    Warum wird von akademischer Ausbildung abgeraten? Ich dachte es käme häufiger vor das ein Lehrling seine Ausbildung beim Lehrmeister beendet und dann Final an einer Akademie unterrichtet wird um das Gildensiegel zu erhalten? Oder aber ein Lehrling erweist sich als moralisch langfristig (Pubertät formt den Charakter ja erst) nicht mit einer Schule vereinbar und wird daher ausgewiesen und sucht sich einen privaten Lehrmeister?

    Welchen Wert in Holzbearbeitung sollte ein Magier zu Spielbeginn haben um "realistischerweise" selbst seinen Stab geschnitzt zu haben?

    Also Drachisch kann man theoretisch über den "Blick in die Gedanken" erlernen (LCD 47), damit ist denke ich die Art der Drachen Gedanken zu "formulieren" gemeint. Der "Gedankenbilder" ist ja nur eine "Ein-wege-Geschichte" und erwartet ja das die Empfänger der Nachricht vom Kulturkreis her nahe genug sind die Botschaft zu verstehen. Finde ich kompliziert, nach http://www.wiki-aventurica.de/wiki/Ozeanier gibt es in "Efferds Wogen" sehr viel Informationen zu dem Thema. Ich meine in "Schatten über Riva" traff man auch auf Necker.

    Das Problem ist nicht an eine Transportmöglichkeit zu kommen (die bekäme ich ja auch über besonderen Besitz) ich erarbeite nur eine besonders Rahjagefällige Hexe und wenn ich dem Seelentier Pferd dann noch Eigenschaften zu ordne dann ist das unbändigkeit und freiheitswillen aber auch ein gewisser Drang zur Reise. Was ja wiederum sehr zu einer Hexe auf Abenteuern passt. Hinter dem Konzept steht auch eine stabile Tarnung. Ein Pferd auf Reisen dabei zu haben fällt theoretisch schonmal weniger auf, als eine ausgewachsene Maraskantarantel die auf den Namen Alrik-Praiodan hört.

    Zudem bin ich ja grundsätzlich nicht auf die genannten TIerarten festgenagelt, werden schließlich im WdZ unter "Die verbreitesten Vertrautenarten" gehandhabt. Aber ja die Einschränkung was Flüche betrifft passt, ist das schon ein Argument. Mhmm mal schauen. Danke für den Input.

    Da bin ich ein wenig unsicher, Elfen haben ja bekanntlich Altersresistenz eingebaut und keine feste Lebenserwartung. Halbelfen werden in "Aus Licht und Traum" so kommentiert:

    Halbelfen werden selten älter als 100 Jahre, können bis kurz vor ihrem Tod ihr jugendliches Aussehen bewahren und durchleben ein Greisenalter nur in den letzten Jahren ihres Lebens. Ob Halbelfen ein Lebensschicksal haben ist ungewiss - (S.81)

    Die hier diskutierte Wirkung der Altersresistenz würde ich hier den Halbelfen automatisch zuordnen (Fluff: je nachdem ob sie dem elfischen Erbe näher oder ferner sind). Mit der Gabe "Alteresistenz" hingegen würde ich dem Elfen ein Lebensschicksal erlauben. Querverweisen möchte ich bei diesem Gedanken, hier auch auf die definitiv genannte "Altersresistenz" in "Eigeboren", wobei Eigeboren ja definitiv altersbedingte Unsterblichkeit bedeutet. Sprich der Vorteil für 3 Punkte, der eigentlich nicht zum tragen kommt, verleiht tatsächlich eben das: altersbedingte Unsterblichkeit und nicht nur "Ist-in-den-Hautcreme-Brunnen-gefallen".

    Willkommen auf dem Orki, Ordeith. :)

    Danke dafür und für die schnelle Antwort =)

    Preise variieren nach Größe, Ausstattung, Art, wie viel Tiere davor gehören ... wenn Du Zugriff zu einer Preisliste hast, da stehen schon mal etwas Auswahl drin, in der ZBA findest Du Preise für die jeweiligen Pferde oder sonstigen Zugtiere.

    Ich mein mich Dunkel zu erinnern das es in DSA2 oder 3 ne Box Rund um den Handel gab, mit Preislisten. Gibt es etwas derartiges für 4.1?

    1. Ist das Seelentier einer Hexe immer gleich der Art des Vertrautentieres?
    2. Kann ein "Pferd" ein machtvoller Vertrauter sein? (der viele Aufgabe (Extrasinne, Fluchübermittlung, Wachsame Augen) nur noch schlecht erfüllen kann, dafür aber Transport anbietet)
    3. Müsste das Pferd dann noch als "Besonderer Besitz" erworben werden? ._.
    4. Wenn eine Hexe nun über ein Reittier verfügt und de facto ein Wanderstab als Fluggerät seltsam wirkt, was wären "stilvolle" Alternativen?

    Momentan denke ich über das Thema Ausrüstung und Besitz nach. Dabei stellen sich mir mehrere Fragen

    1. Wo lagern Helden Gegenstände die sie nicht unbedingt auf ihren Reisen mit sich herumtragen möchten? (Schmuck weil zu wertvoll, überschüßige Dukaten, Magierbücher (für den paranoiden Magier der seine 300 Jahre alte Erstausgabe nicht im Wald bei offenem Feuer studieren möchte) Hexenbesen/Fässer/Türen etc.)

    2. Gibt es in Aventurien eine Variante der Rikscha (als kleinere Alternative gegenüber dem Wagen) wenn ja wo und wie Teuer wäre diese?

    3. Wie schwer kann man ein Pferd beladen ohne dessen Reiteigenschaften einzuschränken?

    Also Belhanka:

    Vorweg der Motoricus erfasst nur Gegner die Gegenstände bei sich tragen oder erfordert das Gegenstände aus der Umgebung genutzt werden respektive, diejenigen die der Magier bei sich trägt. Gegner mit Ausrüstung würde ich Intelligenz zumuten, sprich dem Illusionisten überlasten. Die meisten Tipps bezüglich der Macht von kreativen Illusionen wurden schon genannt (dazu kommt noch die Möglichkeit eine Massenunsichtbarkeit durch den Auris Nasus auszulösen: die Helden sind in einem Raum, die "Räuber" drohen die Tür aufzubrechen, alle Helden drücken sich an die Wand und eine Illusion erzeugen die den Raum leer erscheinen lässt, wenn das nicht klappt Überraschungsangriff, sollte massiv Boni geben, sehr beliebt sind auch dramatische Gesten die ein "bodenloses Loch" erzeugen, ein Gegner der darüber hinwegspringt, nunja bei der Landung braucht es schon proffessionelle Reflexe um nicht von nem Dolch getroffen zu werden).

    Bei allem weiteren ist zu bedenken das Kämpfe in DSA auch nur Zahlen beruhen. Ein Kampfmagier der mit 30 ASP ("ideales" Verhältnis von 1 zu 1) einen Gegner tötet ist nur solange effektiv wie ein ein anderer Zauber mehr als 30 ASP braucht um dasselbe mit anderen Zaubern zu erreichen. Ein Paralysis, genauso wie ein Horriphobus nehmen einen Gegner aus dem Kampf heraus für 11, respektive 7 ASP. Dieser Gegner muss dann nichtmal im normalen Kampf getötet werden. Das Opfer der Paraly ist bei vollem Bewußtsein, es hat keine Ahnung wann es sich wieder bewegen kann, der Magier mit Zauberkontrolle hingegen schon. Bei einem erfahreneren Gegner sollte der Magier so auf jedenfall die erste Aktion haben oder seine Mitstreiter vorbereiten können. Wirkt das Opfer ungebildet kann man Witze darüber machen, wie hübsch sich doch die Steinstatue macht (treibt jeden zum Nervenzusammenbruch). Der Horriphobus hat den Vorteil das das Opfer des Zaubers danach sowieso ein Wrack sein sollte.

    Salander Mutander - es ist nicht nett seine Mitspieler in Oger zu verwandeln, aber nicht unmöglich. Generell bist du als Magier nicht der Kämpfer. Sollte sich keiner aus der Gruppe als Kämpfer erweisen, sucht euch einen Söldner. Klar den müsst ihr bezahlen und es ist ne Meisterfigur, aber auch die gibt es genauso häufig wie Helden. Na okay, häufiger.

    Motoricus als Waffe - nein, ist zu langsam. Mit GS ZFP*/2 weicht dem entweder jeder beiläufig (oder zufällig) aus, viel interessanter ist dabei die Körperkraft von ZFP*/2+7, bei einer Verbiegenaktion (erschwert um 3) zählt eine Kraft von ZFP*+7... manche Gruppen sollen ja erlauben das auch die Ausrüstung am Körper eines Gegners so verbogen werden kann. Abgesehen von sich zusammen knüllenden Metallhelmen ist Kleidung, Motoricus sei Dank, der Feind jedes Gegners. :gemein:

    Die generelle Einschränkung ist eine Reichweite von 7 Schritt. Aufgrund der begrenzten Geschwindigkeit sind Schläge eigentlich unmöglich... es sei denn die Variante "Unsichtbarer Hieb" darf allein aus Gründen der Physik so gedeutet werden das höhere Geschwindigkeiten möglich wären. Wenn ich jetzt darüber nachdenke in regelmäßigen kurz aufeinander folgenden Intervallen kinetische Energie in ein Objekt zu geben das ich über eine Entfernung von ~14 Schritt auf ein Ziel schleudern darf, erhalte ich DAS hier, na gut das nützt dir wenig.

    Generell ist der Motoricus aber eine schöne Machtdemonstration. So Brust an Brust mit dem Banditenanführer, er schnaubt und stößt eine unverständlich im dialekt gehaltene Drohung aus und wird dann langsam von den Füßen gehoben während der Magier keine Miene zieht.

    Letztlich bleibt aus den "Hallen arkanen Blahs... (habs gerade nicht parat)" zu spoilern, das die Magier aus Belhanka doch sehr lebensnah sind. Sprich sich durchaus Tricks etc einfallen lassen auch IT und die Erfahrung das ein Meister mit gesundem Menschenverstand kreative Lösungen belohnt.

    Danke für die schnelle Antwort den hatte ich übersprungen, weil er in meinem Hinterkopf immer noch mit dem großen fiesen B markiert ist. Ich vermute mal das die Kampagne für den Helden vor 1015 BF. Spielen wird sprich Drakonia wäre als Abgänger nicht möglich (vor allem weil ich mich in die Vorstellung eines horasischen Halbelfs verguckt habe :blabla: ). Mhm ich finde es wiederum sehr schade, dass der Aquafaxius (respektive Sphaero) auch langfristig kaum zugänglich sein wird. Nach kurzem Check der Zauberwerkstatt hat sich ergeben das man unter idealen Bedingungen eigentlich dem ganzen eine komplette Karriere widmen müsste (die unter anderem Matrixkontrolle und Elementarharmonisierte Aura umfasst).

    Mein Gildenmagier soll einen Elementaren Einschlag haben (unterrichtet von einem privaten Lehrmeister). Welche Zauber wähle ich als Wassermagier (den Sapefacta mal ausgenommen)? Von den im Liber, unter dem Merkmal, genannten Zaubern sind der Aquafaxius, der Aquasphaero, der Leib der Wogen und der Nebelleib der gildenmagischen Zunft ja unbekannt. Die Nebelwand und der Mahlstrom nur mit einer Verbreitung von 2 zu finden und die Wand aus Wasser mit einer Verbreitung von 3. Also ausser der Wand bliebe nur ein Manifesto, der Elementare Diener und / oder der Dschinnenruf? :unsure2: