Zauberwahl für Trickbetrüger

  • Guten Morgen liebe Orkis,

    Ich wollte mal fragen, ob ihr mir vielleicht ein paar Tipps geben könntet, welche Zauber (oder auch SF) ein scharlatanischer Trickbetrüger so brauchen könnte.

    VIelen Dank schonmal :cool3:

  • Also, das Set, was du hast ist ja schonmal sehr schön:

    Attributo, Harmlose Gestalt, Ignorantia, Impersona, Penetrizzel, Sensibar,Applicatus, Aureolus, Claudibus, Foramen, Hellsicht trüben, Pectotondo, Widerwille (das mal nur aufgelistet, damit man dir am Ende nicht noch schon vorhandenes empfiehlt :zwinker: )

    Weiterhin als spontane Einfälle:

    - Faviludo um schnell mal jemanden abzulenken
    - Blitz zur Verteidigung (und zum schnellen verschwinden)
    - Auris Nasus (um zum Beispiel ein Warenangebot größer erscheinen zu lassen o.ä.)
    - Motoricus um sich Dinge heranholen zu können

    Was die Sonderfertigkeiten angeht, ist der Trickbetrüger ja ein eher praktischer Zauberer, demnach würde ich Zauberkontrolle (bewusstes abbrechen von zaubern), Zauberroutine (Wiederholen nach Misslingen nicht erschwert), Merkmalskenntnis (Hellsicht, Bewegung bei entsprechender KL natürlich :zwinker: ), Simultanzaubern (Zauber wirken, auch wenn man gerade einen Zauber wirkt, den man aufrechterhalten muss) und Aura verhüllen (damit man nicht so leicht erwischt wird) empfehlen.

    Der Himmel hat dem Menschen als Gegengewicht gegen die vielen Mühseligkeiten des Lebens drei Dinge gegeben: die Hoffnung, den Schlaf und das Lachen.

    - Immanuel Kant

  • Bin gerade fernab von meinen Regelwerken, aber mir fällt da spontan noch der Reflectimago ein - damit kann man hinter seinem Gegenüber doch schön mal nen Spiegel an die Wand machen und sehen wie gut sein Blatt wirklich ist...

    Ganz fies ist natürlich der Blick in die Gedanken...kenne deinen Gegner :elfzaubert

    Ansonsten ist ziemlich alles nützlich bei dem man nicht direkt bemerkt dass gezaubert wird. Also so Dinge wie wortloses Zaubern etwa.

    Gelegenheits-Ork

  • Um mal auf zwei speziellere Varianten für sowas hinzuweisen:

    Penetrizzel kann in der Scharlatanvariante dazu genutzt werden auf die Rückseite von Spielkarten zu gucken.

    Auris Nasus ist unbedingt zu empfehlen. Damit kann beispielsweise beim Würfelspiel hervorragend geschummelt werden indem über die Oberfläche des Würfels eine passende Illusion gelegt wird. Dafür kurz unter den Würfelbecher Schmulen, Auris in der Variante "ohne Formel" eventuell auch ohne Geste sprechen (was einen Aufschlag von +4 und 5 Aktionen bzw. +7 und 6 Aktionen beansprucht und damit durchaus machbar ist) und schon würfelt man immer das was man will.

    Analog sehr nützlich ist der Motoricus z.B. in der Variante "Rote und weiße Kamele" mit dem man in unbeobachteten Momenten Spielfiguren verschieben oder Würfeln noch einen kleinen Schubs geben kann.

    Noctum Triumphat

  • Zitat von "Ehny"

    Also, das Set, was du hast ist ja schonmal sehr schön:

    Attributo, Harmlose Gestalt, Ignorantia, Impersona, Penetrizzel, Sensibar,Applicatus, Aureolus, Claudibus, Foramen, Hellsicht trüben, Pectotondo, Widerwille (das mal nur aufgelistet, damit man dir am Ende nicht noch schon vorhandenes empfiehlt :zwinker: )

    Achso, das hätte ich vielleicht erwähnen sollen... Weil ich denke, das es für Trickbetrüger (bzw. für Scharlatane allgemein) wohl keinen festen Lehrplan gibt, habe ich bei den Startzaubern ein wenig rumgefuscht und den Widerwille mit dem Auris Nasus ersetzt. Von den Punkten her tut sich das nichts und ich finde den Widerwille für Trickbetrüger irgendwie nicht ganz so passend. Da wundere ich mich eigentlich, das die Trickbetrüger in ihrer "Lehre" den Motoricus nicht mit auf den Weg bekommen - In der Modifikation ist der doch fast dafür gemacht beim Würfelspiel zu betrügen.

    Eine weitere Frage hätte ich da zum Nutzen des Applicatus: Wie kann man den bei diesen Startzaubern wirklich effektiv nutzen? einen echten Nutzen erkenne ich da nur mit dem Widerwille/Auris Nasus - Mal davon abgesehen das man ihn nehmen kann, um andere mit einem Attributo zu stärken (Schelmische Eigenschafts-Zauber wirken ja nur auf den Zauberer selber).H abt ihr Ideen, wie man den Applicatus zu in einer guten, passenden Combo einbauen kann?

    Zitat von "Ehny"

    Merkmalskenntnis (Hellsicht, Bewegung bei entsprechender KL natürlich :zwinker: )

    Beim Trickbetrüger müsste es doch eigentlich als Vorraussetzung um die IN statt um die KL gehen, oder?

    Zitat von "Atho"

    Bin gerade fernab von meinen Regelwerken, aber mir fällt da spontan noch der Reflectimago ein - damit kann man hinter seinem Gegenüber doch schön mal nen Spiegel an die Wand machen und sehen wie gut sein Blatt wirklich ist...

    Ich denke das dafür der Penetrizzel da ist.

    Ich denke später könnte der Scharlatan veruchen an den Satuarias Herrlichkeit und Somnigravis zu gelangen - wobei es bei ersterem wohl etwas schwierig werden wird.

    Nochmal ein anderes Thema: Könnt ihr mir Tipps für die Kristallkugel geben? Welche Zauber lohnen sich? Lohnt es sich, sich eine "Extrakugel" zu machen und diese mit Bildergallerien auszustatten? Vielleicht eine mit Nebel zum entkommen, eine mit einem Abbild des Scharlatans und eine z.B. mit der Illusion eines Dämons um Gegner zu erschrecken?

    _____________________________________
    Edit 10.12.2010: Oh, habe wohl etwas lange zum Schreiben gebraucht und Pyroalchi ist schon auf ein paar dieser Dinge eingegangen...

  • OK, nach und nach:

    Widerwille ist recht günstig um sich zu verstecken bzw. zu fliehen. Man kann ihn z.B. auf einen großen Umhang sprechen unter dem man sich bei der Flucht vor Betrogenen verbergen kann, ab TaW 14 auch auf Personen was gerade in Verbinung mit meisterlicher Zauberkontrolle (An- und Abschalten von Zaubern) recht... nett ist.

    Zum Applicatus: wenn man die längerdauernde Variante gut kann, kann man schön Spieltische im eigenen bzw. dem Lieblingscasino präparieren um dann die genannten Zauber wirklich parat zu haben. Mit der langanhaltenen Variante (um beides gleichzeitig zu schaffen muss man aber wirklich gut sein) kann man sich schöne Fluchtartefakte (Auris als Nebelwand, Widerwille, Ignoratia, Blitz, Somnigravis) bauen.

    Zur Leiteigenschaft: die ist bei allen Scharlatanen KL, aber man kann da sicherlich per Hausregel IN draus machen, könnte mir sogar CH vorstellen.

    zur Kristallkugel: Kugel des Illusionisten ist eher was wenn man Aufführungen machen will. Kugel des Hellsehers kann für einen Trickbetrüger recht nützlich sein, wenn man sich z.B. als Wahrsager betätigt und während man in die Kristallkugelschaut zwar irgendwelche Prophezeiungen erfindet, eigentlich aber die Gedanken des Gegenüber liest um z.B. Informationen für einen Einbruch oder ähnliches zu finden oder Infos über die Vergangenheit des Kunden damit man auch als Hellseher überzeugt. Bilderspiel etc. sind auch für beeindruckende Vorführungen und "Wahrsagerei" geeignet. Von der Verwendung als Fluchthilfe würde ich abraten, da Kristallkugeln für sowas (man müsste sie ja womöglich zurücklassen) eigentlich viel zu teuer sind, und der Auris zu billig und leicht zu zaubern. Eine zweite Kristallkugel empfinde ich persönlich daher eher für darstellende Scharlatane als nützlich

    Noctum Triumphat

  • Zitat von "Pyroalchi"

    OK, nach und nach:

    Widerwille ist recht günstig um sich zu verstecken bzw. zu fliehen. Man kann ihn z.B. auf einen großen Umhang sprechen unter dem man sich bei der Flucht vor Betrogenen verbergen kann, ab TaW 14 auch auf Personen was gerade in Verbinung mit meisterlicher Zauberkontrolle (An- und Abschalten von Zaubern) recht... nett ist.

    Dafür kann man aber genausogut den Ignoratia nutzen, oder sehe ich das falsch?

  • Der Ignorantia wirkt nur auf dich als Person und lässt zufällige Beobachter dich nicht bemerken. Jemand, der also gezielt nach dir sucht, wird dich auch finden, bzw. wenn du einen großen Krach machst, Kisten umstößt etc. wird man dich aufspüren können.

    Der Widerwille dagegen bewirkt, dass man eine Zone nicht betreten/ein Objekt nicht berühren will (was unterbewusst ist) ab einem ZfW von 14 kann das auch auf Lebewesen angewendet werden. Das ist natürlich praktisch, wenn man z.B. ein Geheimtreffen hat und einfach die Tür/Hauswand/je nach dem mit einem Widerwille belegt und so verhindert, dass irgendwer reinspaziert oder aber auf die gefälschte Münze/Würfel legen, damit die sich keiner schnappt und so mitbekommt, dass deine Münzwürfe manipuliert sind

    Die Zauber sind also nicht gleich und schon beide sehr praktisch, in ihrem jeweiligen Feld.

    Der Himmel hat dem Menschen als Gegengewicht gegen die vielen Mühseligkeiten des Lebens drei Dinge gegeben: die Hoffnung, den Schlaf und das Lachen.

    - Immanuel Kant

  • Der Widerwille ist der ungleich mächtigere Zauber. Schon alleine dadurch, dass er nur durch Antimagie geborchen werden kann und nur durch die MR beschränkt wird. Da die 14 aber keine Erschwerung sind, sondern nur Vorraussetzung, ist eigentlich davon auszugehen, dass man in der Regel niemanden treffen wird, der einen sehen kann. Auch die Kosten sind von Vorteil, da sie für ZfP* Wochen gelten. Was den Zauber natürlich nur mit Meisterlicher Zauberkontrolle sinnvoll macht. Um ehrlich zu sein, ist anscheinend der einzige Nachteil die hohe Zauberdauer. Dann widerum kann man denn schlicht einfach ein paar Monate im Voraus sprechen und dann in einer Aktion aktivieren... jetzt wo ich so drüber nachdenke ist der eigentlich fast ZU gut... :shocked:

    "Kaiser? Ich wusste gar nicht, dass wir nen Kaiser hatten. Ich dachte immer wir wären ein autonomes Kollektiv."

  • Zitat von "Aliquantus"

    ... jetzt wo ich so drüber nachdenke ist der eigentlich fast ZU gut... :shocked:

    Ok, ich bin überzeugt :lol2: der Widerwille ist sehr sehr mächtig und er macht den Ignaratia eigentlich komplett überflüssig.

    Die Frage ist, wie weit der Verzauberte wirklich aus der Wahrnehmung seiner Umwelt herausfällt. Wenn ich einen Wurfdolch mit dem Widerwille belege, wird der Gegner diesem noch ausweichen? Wird der Händler, den der Scharlatan ausrauben will, das bemerken wenn der Scharlatan einfach alles was er greifen kann einsteckt? Kann er einfach in den Schuldnerturm der Stadt laufen und die Gefängnistüren öffnen, ohne das die Gardisten ihn wirklich wahrnehmen?
    Und wenn er bemerkt wird, wie würden die Geschädigten (also Händler und Gardisten) reagieren?

    Hat der Ignoratia dann eigentlich noch irgendeinen Vorteil, wenn man Meisterliche Zauberkontrolle 2 besitzt? Übrigens: Ist es ein Fehler, das man für Meisterliche Zauberkontrolle II die Zauberkontrolle I NICHT braucht?

    Meint ihr das es sich für Trickbetrüger lohnen würde, Alchemie zu erlernen (nicht nur für die SF Fälscher) bzw. sich Arkanoglyphen anzueignen? Nützlich wäre das sicher, aber wäre es passend?

  • Nunja mit Alchemie könntest du dich in richtung Quacksalber breitbilden, mit angeblichen Heiltränken und anderen "Wunderelexieren".

    Für die Arkanoglyphen gilt ähnliches, ich kenne micht mit ihnen im Speziellen zwar nicht aus, aber damit lassen sich bestimmt wundersame "Artefakte" erschaffen, die sich teuer verkaufen lassen.

  • Zitat von "Ilkorion"

    Die Frage ist, wie weit der Verzauberte wirklich aus der Wahrnehmung seiner Umwelt herausfällt. Wenn ich einen Wurfdolch mit dem Widerwille belege, wird der Gegner diesem noch ausweichen? Wird der Händler, den der Scharlatan ausrauben will, das bemerken wenn der Scharlatan einfach alles was er greifen kann einsteckt? Kann er einfach in den Schuldnerturm der Stadt laufen und die Gefängnistüren öffnen, ohne das die Gardisten ihn wirklich wahrnehmen?
    Und wenn er bemerkt wird, wie würden die Geschädigten (also Händler und Gardisten) reagieren?

    Grundsätzlich würde ich sagen, dass der Zaubernde quasi unsichtbar ist, aber eben immernoch Spuren hinterlässt und in seiner Umwelt existiert. Auf einmal taucht ein Wurfdolch aus dem nichts auf und fliegt auf den Gegner zu. Dieser kann durchaus die Möglichkeit haben auszuweichen, wenn auch erschwert. Dem händler wird auffallen, dass während er hinsieht Gegenstände aus seinem Sortiment verschwinden. Ob er Spuk, Magie oder beginnenden Wahnsinn vermutet hängt vom Händler ab. Der Schuldturm wird immernoch abgeschlossen sein und offene Türen fallen grade da dann doch sehr schnell auf.


    Zitat von "Ilkorion"

    Hat der Ignoratia dann eigentlich noch irgendeinen Vorteil, wenn man Meisterliche Zauberkontrolle 2 besitzt? Übrigens: Ist es ein Fehler, das man für Meisterliche Zauberkontrolle II die Zauberkontrolle I NICHT braucht?

    Soweit ich das sehen kann ist der einzige Vorteil die kurze Zauberdauer. Irgendwas kann da nicht ganz richtig sein :confused2:
    Meisterliche Zauberkontrolle I und II sind unterschiedliche Fähigkeiten, die nicht aufeinander aufbauen. Daher macht es schon Sinn das die unabhängig sind. Man hätte ihnen auch einfach eigene Namen geben können.

    Die Sache mit der Alchemie und den Glyphen hängt meiner Ansicht nach stark vom Hintergrund ab.

    "Kaiser? Ich wusste gar nicht, dass wir nen Kaiser hatten. Ich dachte immer wir wären ein autonomes Kollektiv."

  • Ich ergänze nochmal, das mein Trickbetrüger, der bisher leider noch nicht zum Einsatz kam, noch das Talent "Stimmen Immitieren" mit Spezialisierung auf menschliche Stimmen hat. In Kombination mit Impersona und Sich Verkleiden eine feine Sache.

    Zum Applicatus: Das hatte ich immer anders verstanden, den Nutzen für den Trickbetrüger: Ein wertloser, aber hübscher Gegenstand,der angebliche irgendeinen netten kleinen Zauber auslösen kann, (Kann er auch, aber eben nur appliciert und nicht als richtiges Artefakt) kann dann unter Demonstration (mit Einschränkungen a la nur einmal in der Mondphase oder so) teuer verkauft werden. Bis der Käufer merkt, dass die nächste Anwendung schon nicht mehr klappt, ist man schon sehr weit weg und das mag durchaus viel Geld bringen. Sozusagen gefakte Artefakte mit Täuschungseffekt.

    Das wären meine beiden Ideen noch.

  • Zitat von "Aliquantus"

    Grundsätzlich würde ich sagen, dass der Zaubernde quasi unsichtbar ist, aber eben immernoch Spuren hinterlässt und in seiner Umwelt existiert. Auf einmal taucht ein Wurfdolch aus dem nichts auf und fliegt auf den Gegner zu. Dieser kann durchaus die Möglichkeit haben auszuweichen, wenn auch erschwert. Dem händler wird auffallen, dass während er hinsieht Gegenstände aus seinem Sortiment verschwinden. Ob er Spuk, Magie oder beginnenden Wahnsinn vermutet hängt vom Händler ab. Der Schuldturm wird immernoch abgeschlossen sein und offene Türen fallen grade da dann doch sehr schnell auf.

    Diese öffenen Türen des Schuldturms müssten dann aber doch auch als "Spuk" durchgehen können. Klar wird der Schuldturm abgeschlossen, aber mich würde ja keiner hindern können da die Schlösser zu knacken.
    Auch die Spuren des Zaubernden müsste der Betroffene eigentlich ignorieren müssen nehme ich an. Damit wird der Widerwille aber wirklich ein wahnsinnig starker Zauber.

    Bei dem Wurfdolch ging es mir jedoch darum, das hierbei der Wurfdolch verzaubert wird. Damit sieht das Opfer den Zaubernden "Nichts" werfen, würde aber nicht sehen was er ausweichen kann. Möglicherweise würde da jedoch sein Selbsterhaltungstrieb die Überhand gewinnen und er würde Intuitiv ausweichen. Der Dolch ist ja gerade NICHT wirklich unsichtbar. In der Info im Spruch steht, das einem Helden der verzauberte Gegenstand nur auffällt, wenn er EXPLIZIT danach fragt. Danach würde dieser Gegenstand auftauchen, aber uninteressant sein - oder eben furchteinflößend.
    Bei Wurfdolch würde es somit vielleicht soweit gehen, das der Angegriffene sich NUR NOCH darum bemüht dem möglichen Dolch auszuweichen und zu keiner anderen Handlung mehr in der Lage ist.
    Was würde jedoch passieren, wenn man ein Opfer zwingt, sich mit dem verzauberten Gegenstand zu auseinanderzusetzten?
    Dabei ist noch eine Frage aufgetaucht: Müsste ein HCAMEGUN ELLIWREDWI (also ein Reversalis auf dem Widerwille) nicht viel mehr einen Zauber generieren, womit alle Leute den Gegenstand / die Person bemerken und sie "besitzen" wollen, anstatt nur den Widerwille aufzulösen? Das würde dann für einen Betrüger abermals viele Wege eröffnen.

    Zitat von "arnadil"

    Zum Applicatus: Das hatte ich immer anders verstanden, den Nutzen für den Trickbetrüger: Ein wertloser, aber hübscher Gegenstand,der angebliche irgendeinen netten kleinen Zauber auslösen kann, (Kann er auch, aber eben nur appliciert und nicht als richtiges Artefakt) kann dann unter Demonstration (mit Einschränkungen a la nur einmal in der Mondphase oder so) teuer verkauft werden. Bis der Käufer merkt, dass die nächste Anwendung schon nicht mehr klappt, ist man schon sehr weit weg und das mag durchaus viel Geld bringen. Sozusagen gefakte Artefakte mit Täuschungseffekt.

    genau das hatte ich auch schon überlegt, aber es könnte auch sehr riskant sein und auch sehr kostenauffendig - zumal ein Trickbetrüger wohl kaum die Zauber beherrscht, die ein Käufer gerne auf einem Artefakt hätte. Für solche Scheinartefakte eignen sich ein Faviludo oder Aureolus sind da vielleicht besser.

  • Zitat

    zumal ein Trickbetrüger wohl kaum die Zauber beherrscht, die ein Käufer gerne auf einem Artefakt hätte. Für solche Scheinartefakte eignen sich ein Faviludo oder Aureolus sind da vielleicht besser.

    Hmm....ich könnte mir schon vorstellen, dass man Abnehmer für Attributo oder andere CH-hebende Zauber (aber auch Sensibar, Pectetondo, Foramen) unter der aventurischen Händler- und Höflingschar findet. Mein Problem dabei ist, dass die Käufer potentiell so reiche/mächtige Menschen sind, die man nicht als Feinde haben will...und bei einem defekten Artefakt ist das leider recht wahrscheinlich. Andererseits kann man damit bestimmt auch einiges an Gewinn einstreichen.


    Zitat

    Dabei ist noch eine Frage aufgetaucht: Müsste ein HCAMEGUN ELLIWREDWI (also ein Reversalis auf dem Widerwille) nicht viel mehr einen Zauber generieren, womit alle Leute den Gegenstand / die Person bemerken und sie "besitzen" wollen, anstatt nur den Widerwille aufzulösen? Das würde dann für einen Betrüger abermals viele Wege eröffnen.

    Das sehe ich auch so. Ich weiß gerade nicht, was das Regelwerk sagt, aber das wäre eine sinnvolle Anwendung finde ich.

  • Zitat von "Ilkorion"


    Diese öffenen Türen des Schuldturms müssten dann aber doch auch als "Spuk" durchgehen können. Klar wird der Schuldturm abgeschlossen, aber mich würde ja keiner hindern können da die Schlösser zu knacken.
    Auch die Spuren des Zaubernden müsste der Betroffene eigentlich ignorieren müssen nehme ich an. Damit wird der Widerwille aber wirklich ein wahnsinnig starker Zauber.

    Natürlich können die Türen als irgendetwas anderes interpretiert werden, aber das ist vom Gardisten (bzw Insassen) abhängig und somit Meisterentscheid.

    Die Spuren werden keinesfalls automatisch ignoriert. Der Zauber wirkt auf einen Raum, einen Gegenstand oder halt auf eine Person. Vom Raum abgeleitet würde ich ihm zugestehen die "erweiterte Aura" des Zauberträgers mitzubetreffen, aber niemals irgendwelche hinterlassenen Spuren (ausser denen in denen er momentan steht). Auch abgelegte Kleidungsstücke und ähnliches sind nicht länger betroffen. Der Zauber ist stark, wir müssen ihn nicht noch künstlich verbessern. :zwinker:

    Zitat von "arnadil"

    Hmm....ich könnte mir schon vorstellen, dass man Abnehmer für Attributo oder andere CH-hebende Zauber (aber auch Sensibar, Pectetondo, Foramen) unter der aventurischen Händler- und Höflingschar findet. Mein Problem dabei ist, dass die Käufer potentiell so reiche/mächtige Menschen sind, die man nicht als Feinde haben will...und bei einem defekten Artefakt ist das leider recht wahrscheinlich. Andererseits kann man damit bestimmt auch einiges an Gewinn einstreichen.

    Man denke nur einmal was die ganzen eitlen Horasier für einen "günstigen" Pectetondo Kamm zahlen würden... :lol2:

    "Kaiser? Ich wusste gar nicht, dass wir nen Kaiser hatten. Ich dachte immer wir wären ein autonomes Kollektiv."

  • Zitat

    Man denke nur einmal was die ganzen eitlen Horasier für einen "günstigen" Pectetondo Kamm zahlen würden... :lol2:

    Absolut! Und mit Impersona oder gutem Verkleiden kann man auch glimpflich davon kommen, weil die mal wieder nach dem nächsten unbekannten Alricilian suchen. :zwinker:

  • Zitat von "arnadil"

    Hmm....ich könnte mir schon vorstellen, dass man Abnehmer für Attributo oder andere CH-hebende Zauber (aber auch Sensibar, Pectetondo, Foramen) unter der aventurischen Händler- und Höflingschar findet. Mein Problem dabei ist, dass die Käufer potentiell so reiche/mächtige Menschen sind, die man nicht als Feinde haben will...und bei einem defekten Artefakt ist das leider recht wahrscheinlich. Andererseits kann man damit bestimmt auch einiges an Gewinn einstreichen.

    Zitat von "Aliquantus"

    Man denke nur einmal was die ganzen eitlen Horasier für einen "günstigen" Pectetondo Kamm zahlen würden... :lol2:

    Ok, ich nehme das was ich sagte zurück :cool3: Mit falschen Artefakten könnte man wirklich massig Gewinn machen. Gerade mit einem Auris Nasus kann man ja jede beliebige Wirkung vortäuschen.
    Problem wird halt nur, das man es sich damit sofort mit Leuten verscherzt, die man sich wirklich nicht zum Feind haben will.
    Adelige - und das sind ja fast die einzigen, die sich solche Spielereien leisten würden - könnten da ziemlich wütend werden und sie haben auch genug Beziehungen, damit der Scharlatan lernt sowas nie wieder zu versuchen.

    Zitat von "arnadl"

    Das sehe ich auch so. Ich weiß gerade nicht, was das Regelwerk sagt, aber das wäre eine sinnvolle Anwendung finde ich.

    Das Regelwerk besagt einfach nur, das der Widerwille aufgehoben wird.

    Zitat von "Aliquantus"

    Der Zauber ist stark, wir müssen ihn nicht noch künstlich verbessern. :zwinker

    Das hatte ich auch nicht vor, im Gegenteil: Ich versuche überhaupt zu begreifen, wo die Grenzen dieses Zaubers sind. Anfangs hielt ich ihn für recht schwach, aber inzwischen halte ich ihn für geradezu übermachtig! Wenn man die oben beschriebe Hausregel mit dem Reversalis noch einführt (was meiner Meinung nach sogar mehr Sinn macht als die offizielle Regelung), dann ist der Widerwille mein nächster Lieblingszauber :lol2:

  • Zitat von "Ilkorion"


    Ok, ich nehme das was ich sagte zurück :cool3: Mit falschen Artefakten könnte man wirklich massig Gewinn machen. Gerade mit einem Auris Nasus kann man ja jede beliebige Wirkung vortäuschen.
    Problem wird halt nur, das man es sich damit sofort mit Leuten verscherzt, die man sich wirklich nicht zum Feind haben will.
    Adelige - und das sind ja fast die einzigen, die sich solche Spielereien leisten würden - könnten da ziemlich wütend werden und sie haben auch genug Beziehungen, damit der Scharlatan lernt sowas nie wieder zu versuchen.

    Dafür gaben dir Götter und Autoren ja den Impersona und brauchbare Werte in gesellschaftlichen Talenten. Sollen sie doch nach dir suchen. Dein Name war falsch und dein Gesicht das eines harmlosen Betrunkenen aus der Kneipe von gestern Abend... :lol2:

    "Kaiser? Ich wusste gar nicht, dass wir nen Kaiser hatten. Ich dachte immer wir wären ein autonomes Kollektiv."

  • Zitat von "Aliquantus"

    Dafür gaben dir Götter und Autoren ja den Impersona und brauchbare Werte in gesellschaftlichen Talenten. Sollen sie doch nach dir suchen. Dein Name war falsch und dein Gesicht das eines harmlosen Betrunkenen aus der Kneipe von gestern Abend... :lol2:

    Danke Leute, Ihr habt es wirklich drauf mich dazu zu verführen, meinen SL und meine Gruppe in den Wahnsinn zu treiben =D
    Den Harmlose Gestallt gibt es ja auch noch, mit dem man SEHR viel Blödsinn machen kann. :zwerghautelf:

    Nochmal eine Frage so am Rande.. Wie hoch sollte man bei solch einem Helden die SO ansetzen? (Soziale Anpassungsfähigkeit hab ich..)