Alle Spieler in meinen Gruppen der "Draustein-Saga" lesen bitte ausdrücklich nicht weiter.
Meine Heldengruppe war in Ceofior und hat Poipin aufgesucht, weil sie einen Feenherrscher von einem Fluch des Namenlosen befreien wollen. Diese wäre dazu imstande, braucht aber einen Gegenstand, der in die Welt der Nachtschwarzen entführt wurde (Plot in Kürze).
Nun will ich mir von der Nachtschwarze als auch ihre Feenwelt die offiziellen Hintergründe ansehen und sie dann ausgestalten. Dabei sollen die Helden nicht direkt auf die Nachtschwarze treffen und müssen auch nicht das gesamte Feenreich erkunden. Es reichen mir also Infos "vom Hörsagen" über sie oder Ideen für Teile ihrer Feenwelt.
Einen Überblick über die Nachtschwarze gibt es hier im Wiki-Aventurica.
Außerdem finden sich in der Siebenwindküste auf Seite 103, 105 und 169 (Beispielhafte Domänen der hohen Feen) Infos zur Nachtschwarzen. Bei der Beschreibung von Ceofior ab Seite 53 findet man auch ein paar Hinweise zur Nachtschwarzen.
Aus der Quelle der Siebenwindküste kann ich folgendes ziehen:
- Die Nachtschwarze scheint über Finsternis, aber auch über Wasser zu gebieten.
- In ihren Diensten befinden sich
- Luchse, Eichelhäher - und auch entsprechende Biestinger. Außerdem war zumindest auch ein Bärenbiestinger dabei.
- Irrlichter (SWK) bzw. auch Untote Wesen (Wasser).
- Ihr sagt man Kontakte zum Namenlosen nach, zu Charyptoroth, Thargunitoth oder auch zu Belkelel - oder, dass es sich direkt um diese Wesenheit handelt.
- Sie ist grausam und durchdrungen.
- Sie wird teilweise auch spinnengestaltig dargestellt.
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Es handelt sich dabei aber relativ sicher um eine Fee, da man mit ihr einen Feenpakt schließen kann. Mit was für zweifelhaften Mächten sie dann wiederrum koopertiert, ist eine andere Frage.
Meine Ideen für die Bereiche in der http://de.wiki-aventurica.de/wiki/MuhrsapeMuhrsape in der Nähe von Feentoren:
- Opfergaben der Nachtschwarzen werden in Sumpflöcher geworfen. Dies kann z.B. auch ein Gefangener von skrupellosen Piraten sein.
- Tore zur Feenwelt der Nachtschwarzen ziehen folgende Wesen an, weshalb sie auch gut geschützt werden:
- Ungeheuer wie Sumpfranzen, Grubenwürmer, Moorwürmer oder Zwergenkrakenmolche
- Spinnen und Ratten
- Irrlichter und Geister
- Untote Wesen
- Tore liegen oft in Mooren oder Brackwasserlöcher. Man muss sie durchtauchen (wobei es dabei komplett finster wird). Teilweise wird man auch "hineingesaugt" und "ertrinkt dann" - nur um auf der anderen Seite aufzuwachen.
Zur Feenwelt:
- Farben wirken fahl.
- Feuer wärmt kaum und brennt schwarz.
- Es hängen Fetzen von "Finsternis" herum wie andersorten Nebel. Manchmal bilden sich daraus schreckliche Fratzen, die um Hilfe flehen.
- Es gibt keinen Himmel. Dieser besteht nur aus Finsternis. Die Welt ist einfach in ein fahles Licht gehüllt.
- Manche Moorlöcher leben und greifen nach den Reisenden, die nicht mit der Nachtschwarzen verbündet sind.
- Neben den oben genannten Wesen leben dort auch:
- Werratten
- große Rattenbiestinger, die eine Art "Sklavendasein" bzw. ein Leben als Abschaum fristen und dafür die unbeliebtesten Arbeiten übernehmen. Sie vermehren sich schnell und sind mit 1,20 Schritt kaum wehrbar.
- menschliche Halsabschneider und Flusspiraten der dunkelsten Sorte
- einige bösartige Auelfen
- fiese Hexen
- Necker mit grauer Haut
- ein Ghulkönig samt Ghulen
- Kultisten des Namenlosen
- Allgemein sind auch viele (Feen-)wesen in der Welt beheimatet, die aus Angst und Sorge vor der Nachtschwarzen ihr Leben in der Welt fristen und bemüht sind, nicht ihren Groll auf sich zu ziehen. Fliehen können sie nicht. Farben werden nicht gerne gesehen.
- Knüppeldämme verbinden Teile des Reichs
- Ansonsten stehen für menschliche Reisende Kähne bereit oder auch vereinzelt Pfade.
- Es gibt "Herbergen" in dem Sumpf, in dem die verschiedenen Wesen leben können.
Zur Nachtschwarzen selbst habe ich noch wenig Ideen, was die Helden über sie aufschnappen könnten.
Meine Idee wäre nun, das die Helden mit einem Gefangenen aus Ceofior, der der Nachtschwarzen dient, in der Muhrsape einen Zugang zur Feenwelt der Nachtschwarzen finden. Dort bereisen sie das Reich und probieren erst einmal nicht aufzufallen. Eine Nacht verbringen sie in einer Herberge, wo sie allerlei Gestalten treffen können. Dort können sie auch erfahren, wo sich der Gegenstand aufhält und weitere Hintergründe der Feenwelt aufschnappen. Sie folgen dem Weg und treffen am Ende auf ein Ungeheuer, dass den Gegenstand bewacht. Danach müssen die Helden die Feenwelt verlassen.
Wie findet ihr meine Ideen? Habt ihr noch offizielle Hintergründe oder Ideen?
Die Welt soll in späteren Abenteuern nochmals aufgegriffen werden. Es ist nicht wichtig, dass jedes Detail feststeht - aber die Atmosphäre sollte schon einmal feststehen.