Fragen zum Handkantenschlag und Haltegriff

  • Hallo,

    • wie ich festgestellt habe, ist der Handkantenschlag die billige Version des Wuchtschlags1. Beide sind mit dem Talent Raufen anzuwenden. Die Unterschiede liegen in den Kosten 10AP vs 15AP, den Vorraussetzungen 1 freie Aktion Vorbereitung vs 13KK und den angerichteten Strukturpunkten +4 vs +2. Nun frage ich mich gerade ist es gewollt, dass sich die beiden SFn so stark ähneln? Was meint ihr?
    • Der Haltegriff ermöglicht es einen Gegner zu fixieren und einzuengen. Nun frage ich mich, wo ich diese SF sinnvoll einsetzen kann. Um einen Gegner festzuhalten, damit er nicht wegrennt, brauche ich keine SF. Dies regele ich ganz einfach über vergleichende Kraftaktprobe. Im Kampf scheint mir diese SF nur dann sinnvoll zu sein, wenn man in Überzahl kämpft. Also weniger etwas für rondrianische Streiter, als viel mehr für die Anhänger Kors, welche sich auch nicht scheuen, während des Haltegriffs selbst Stahl durch die Rippen geschoben zu bekommen. Sehe ich das richtig?

    Viele Grüße

    Scoon

    • Nun der Handkantenschlag ist wohl ehr der kleine Bruder des WS1. Nur
      mit Gesondertem Kampfstiel lernbar, und nur für Raufen. Beide basiern auf Kraft und etwas Technik. Daher warscheinlich die ähnlichkeit.
    • Der Haltegriff ist Ausgangsbasis für weitere Manöver wie etwa Werfen. GS 0, AW -4 vlt. Abzüge Auf AT/PA je nach Waffe sind auch nicht ohne. Für mich sind alle Waffenlosen Taktiken fast nur für die Kneipe, den (Box-)Ring[en^^] die Abreibung auf der Straße oder in der Arena sinnvoll zu lernen (oder einen SC mit entsprechendem Hintergrund)

    Eis ist nicht Tot, es ist Erinnerung.
    Eis will keine Starre, es will Geduld und Warten.
    Eis zerstört nicht, es bewahrt.
    Kälte bringt nicht Schmerz, sie sucht Stärke.
    Kälte ist nicht Leid, sie gebiert Hoffnung.
    Kälte fordert kein Leben, sie prüft es.
    Sein Zorn jedoch, so entfacht
    ist Tod, ist Starre, ist Zerstörung.

    Seine Strafe: Schmerz, Leid und Verderben

    33% Powergamer 38% Buttkicker 75%Tactican 33% Specialist 79% Method Actor 75% Storyteller 46% Casual Gamer

  • Was ich mich frage, wenn ich ein Kämpfer bin, der so viel Wert auf Raufen legt, das er eine SF legt, wird er auch KK 13 haben. Wozu sollte er sich jedoch die Sackgasse des Hankantenschlages zulegen, wenn er den Wuchtschlagbereich ohnehin ausbaut?

  • Was ich mich frage, wenn ich ein Kämpfer bin, der so viel Wert auf Raufen legt, das er eine SF legt, wird er auch KK 13 haben. Wozu sollte er sich jedoch die Sackgasse des Hankantenschlages zulegen, wenn er den Wuchtschlagbereich ohnehin ausbaut?

    Handkantenschlag ist ein Spezialmanöver, Wuchtschlag ein Basismanöver. Die Antwort lautet also einfach: Man macht beides.

    Der Haltegriff ermöglicht es einen Gegner zu fixieren und einzuengen. Nun frage ich mich, wo ich diese SF sinnvoll einsetzen kann. Um einen Gegner festzuhalten, damit er nicht wegrennt, brauche ich keine SF. Dies regele ich ganz einfach über vergleichende Kraftaktprobe. Im Kampf scheint mir diese SF nur dann sinnvoll zu sein, wenn man in Überzahl kämpft. Also weniger etwas für rondrianische Streiter, als viel mehr für die Anhänger Kors, welche sich auch nicht scheuen, während des Haltegriffs selbst Stahl durch die Rippen geschoben zu bekommen. Sehe ich das richtig?

    Auch innerhalb eines Kampfes kann es sinnvoll sein, einen Gegner festzuhalten, insbesondere, wenn man ihm eigentlich keinen Schaden zufügen möchte. Leider ist der Betäubungsschlag nicht waffenlos zugänglich, sonst wäre der eine gute Fortsetzung.

    Jeder Mensch ein Magier!
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  • Lassen sich denn beide Manöver miteinander kombinieren? Kann man sowohl die Boni aus einem Handkantenschlag, als auch die aus einem WS1 nutzen. Ich dachte bisher immer, man kann nur das eine oder das andere anwenden. Sollte dies nicht der Fall sein, ergibt der Erwerb beider SFn natürlich Sinn.

    Natürlich kann es sinnvoll sein einen Gegner festzuhalten, aber dazu brauche ich doch keine SF. Die Situation, in welcher ich es mir als sinnvoll vorstelle eine solche Aktion durchzuführen, ist die, wenn ich selber eine gute Rüstung anhabe, unbewaffnet bin, der Gegner ebenso gut gerüstet ist, aber keine schwere Waffe und meine Partei in der Überzahl ist. In diesem Fall würde eine zweite AT kein sinnvollerer Ersatz für die mögliche AT und ich hätte der unparierbaren AT seinerseits zumindest meinen RS entgegen zu setzen. So etwas wie Fussfeger gibt es nicht mehr, oder?

  • Lassen sich denn beide Manöver miteinander kombinieren? Kann man sowohl die Boni aus einem Handkantenschlag, als auch die aus einem WS1 nutzen. Ich dachte bisher immer, man kann nur das eine oder das andere anwenden. Sollte dies nicht der Fall sein, ergibt der Erwerb beider SFn natürlich Sinn.

    In DSA5 kann man grundsätzlich jedem Angriff ein Basis- und ein Spezialmanöver draufpacken (mit wenigen Ausnahmen - Unterlaufen ist zum Beispiel ein Basismanöver, das gleichzeitig den Spezialmanöverslot blockiert). Wuchtschlag ist ein Basismanöver, Handkantenschlag ein Spezialmanöver.

    So etwas wie Fussfeger gibt es nicht mehr, oder?

    Gibt es. Es trägt den klangvollen Namen Fußfeger.

    Jeder Mensch ein Magier!
    Avatar by Tacimur

  • Um einen Gegner festzuhalten, damit er nicht wegrennt, brauche ich keine SF. Dies regele ich ganz einfach über vergleichende Kraftaktprobe.

    Unter Kampfbedingungen sollte auf jeden Fall eine AT und das entsprechende Manöver notwendig sein. Aber selbst wenn ein Kampf gerade erst ausbricht, wäre die vergleichende Probe schon fragwürdig, denn normalerweise geht es dann schließlich mit INI etc. sofort in den Kampfmodus und auch hier müsste man mit einer AT nachweisen, dass man es überhaupt schafft den Gegner zu greifen.

    Selbst im Fall eines plötzlichen Zugreifens kämen eigentlich schon die Regeln zu Überraschungsangriffen zur Anwendung und natürlich sind auch hier ATs und Manöver für solche und ähnliche Aktionen vorgesehen.

    Warum sollte ein Festhalten in so einer Situation automatisch gelingen, aber andere Handgreiflichkeiten (z.B. Haltegriff) oder gar bewaffnete Kampfaktionen nicht? Wenn man bedenkt, dass selbst ein Angriff von Hinten nur noch -4 auf die Reaktion einbringt, ist so eine Vergleichsentscheidung noch weniger angebracht.

    Unschön ist, dass der Haltegriff eine SF für AP ist und man ohne diese im Prinzip niemanden festhalten kann. Hier bietet sich die Lösung aus DSA 4 zu improvisierten Aktionen an (ohne SF höhere Aufschläge bzw. geringere Wirkung).

    Ohne AT sollte das Festhalten (genauer der Versuch das Opfer zu greifen) nur gelingen, wenn das Opfer dies zulässt (Duldung). Ob der Griff das Opfer auch wirklich hält oder ob es sich losreißen kann, ermittelt dann die vergleichende Probe. Aber sobald das Opfer gegen seinen Willen bezwungen werden soll, ist man effektiv im Kampf...

  • Cifer

    Dann wiederum ist die Kombination richtig gut. Danke für den Hinweis!

    x76

    Genau das ist mein Punkt. Wenn man ohne SF niemanden festhalten kann, ist das schlecht geregelt. Wenn es jedoch geht, dann braucht man die SF nicht. Jemanden festzuhalten, der das nicht will ist sowohl im Kampf als auch außerhalb die selbe Tätigkeit. Deswegen sollte eine SF in meinen Augen eine besondere Form der der Annäherung oder des Greifens sein, welche das Entkommen ohne Gegentechnik (Haltegriff brechen), erschwert.

  • Genau das ist mein Punkt. Wenn man ohne SF niemanden festhalten kann, ist das schlecht geregelt. Wenn es jedoch geht, dann braucht man die SF nicht. Jemanden festzuhalten, der das nicht will ist sowohl im Kampf als auch außerhalb die selbe Tätigkeit. Deswegen sollte eine SF in meinen Augen eine besondere Form der der Annäherung oder des Greifens sein, welche das Entkommen ohne Gegentechnik (Haltegriff brechen), erschwert.

    Dann sind wir aber allgemein wieder bei der Frage, was überhaupt alles an Manövern möglich sein müsste. Kann ich jemanden ohne SF umschubsen? Kann ich ohne SF nach der Waffe von jemandem schlagen? Kann ich ohne SF besonders heftig auf jemandes Schild einprügeln? Klingt irgendwie alles nach Dingen, die man auch so probieren können sollte, aber darauf ist das System nicht ausgelegt. Da müsste man wesentlich grundlegender rangehen, als nur die eine Stelle zu kritisieren.

    Jeder Mensch ein Magier!
    Avatar by Tacimur

  • Das betrifft nicht nur Manöver. Ohne SF Provozieren kann man seine Feinde beispielsweise nicht provozieren, zumindest nicht so dass sie davon einen Regel Nachteil erlangen. Auch hier würde wohl so mancher einfache Talenteinsatz viel mehr bewirken, als das was die SF erlaubt (z.B. SL ok gute QS "Einschüchtern Probe", der Gegner greift Dich wutentbrannt an [mit der SF bräuchte man dafür viele Runden, freie Aktionen, hat Einschränkungen etc.]). Bei sehr vielen anderen SF kann man ähnliche Fragen stellen.

    Insgesamt ist die Thematik aber für eine universelle Lösung wie "alles geht ohne SF, aber +3" wieder zu komplex und die jeweiligen Fälle zu individuell.

    Für alle Probleme die das Regelwerk nicht abdeckt oder nicht zufriedenstellend abdecken kann, gibt es dennoch eine Lösung und die nennt sich Meisterentscheidung.

    Zumindest im Talentbereich hat dieser eine Orientierungshilfe (RW S. 186 Kasten). Es spricht jedoch absolut nichts dagegen diese Entscheidungshilfe auch auf andere Fälle (z.B. die fehlende Kampf SF beim Festhalten) zu übertragen. "Der SL entscheidet anhand der Situation ob ein Einsatz auch ohne SF möglich ist und zu welchen Bedingungen. Die Probe sollte mindestens um 3 erschwert sein".

    Dies hat den großen Vorteil, dass man die bestehenden Regeln nutzen kann (z.B. enthält das Manöver Haltegriff alles Notwendige fürs Festhalten, von der Schwierigkeit den Gegner zu greifen, bis zur Abwicklung von Befreiungsversuchen) und keine individuelle Regellösung finden muss (welche wie bei der einfachen vergleichenden Probe mit Autotreffer fürs Festhalten oder im Beispiel mit der SF Provozieren oft besser ausfällt, als die Regellösung).

    Außerdem bleiben so natürlich auch sämtliche erweiterten Regelungen voll nutzbar (z.B. die Entfernungen der "Waffen" beim Festhalten, die Regelungen zur Angriffsdistanz, Flucht uvm.), anstatt mit einer einfachen und nicht unbedingt fairen "ok Vergleich verloren, Typ ist weg gerannt" Lösung zu enden. Das bedeutet nicht, dass die einfache Lösung immer falsch ist. Je mehr man aber mit Regeln spielt, desto mehr sollte man natürlich auch in nicht vorgesehenen Fällen diese nutzen. Umgekehrt braucht man in einer Handwedelrunde sicherlich keine SF wie Provozieren und wenn doch dann hat sie eine Handwedel Wirkung...

    Die o.g. Hausregel ist einfach und sehr System nah (gibt es ja so bereits für bestimmte Bereiche) und löst dennoch viele Probleme auf faire Weise. Besser als irgendwelche meist aus dem Bauch getroffene Handwedellösungen, ist sie alle Mal! Eigentlich hätte man gleich so einen Kasten ins Buch packen können. :thumbsup:

  • Vielen Dank schon mal für eure Ausführungen. Meisterentscheide heißen immer, das der Spieler der Gnade des Meisters ausgeliefert ist und seine Aktionen weniger gut planen kann, weil er sich nicht sicher sein kann, wie der Meister entscheidet. Deswegen sollte ein gutes Regelsystem diese so oft wie möglich vermeiden. Gibt es denn wirklich so viele Überschneidungen? Umschubsen ist jemanden von den Füßen holen und das ist geregelt. Nach der Waffe von jemanden schlagen? Macht man doch in jedem bewaffneten Kampf. Das selbe bei dem Einschlagen auf das Schild. Was das zitierte Beispiel von x76 betrifft, so finde ich die Zuweisung dieser Regelung als SF für ungünstig. Es ist eine Regel, wie man mit Provokation im Kampf umgehen kann (nicht all zu gut gelungen wie ich finde), aber wozu sollte man das nur können, wenn das Talent laut Beschreibung dies selbst schon vermag?

  • Umschubsen ist jemanden von den Füßen holen und das ist geregelt. Nach der Waffe von jemanden schlagen? Macht man doch in jedem bewaffneten Kampf. Das selbe bei dem Einschlagen auf das Schild.

    Tja, weshalb braucht man dann Niederwerfen, Entwaffnen und Schildspalter?

    (Und nein, genaugenommen schlägt man in quasi keinem bewaffneten Kampf nach der Waffe des Gegners - klassischerweise ist der Körper ein wesentlich attraktiveres Ziel.)

    Jeder Mensch ein Magier!
    Avatar by Tacimur

  • Nach der Waffe von jemanden schlagen? Macht man doch in jedem bewaffneten Kampf. Das selbe bei dem Einschlagen auf das Schild.

    Das nennt man nicht Kampf. Das nennt man Theaterkampf. In jedem echten Kampf ist es das Ziel den Gegner zu töten. Nicht seine Waffe oder den Schild (das Schild sagt dir wo du parken oder abbiegen darfst). Warum sollte ich routinemäßig nach den Waffen meines Feindes schlagen?

    Schlimmer noch, selbst wenn ich das tue: Warum sollte mein Feind mir das einfach so erlauben? Er will doch gar nicht das ich seine Ausrüstung kaputt mache. Zumal es gar nicht so leicht ist wie du es klingen lässt. Die Waffe des Gegnes oder seinen Schild absichtlich und in wirksamer Weise zu treffen ist alles andere als leicht.

  • Rattazustra

    Da hast Du natürlich auch wieder recht. Was ich damit sagen wollte, war das die beschriebenen Aktionen ja meist ein gewisses Ziel, wie das Entwaffnen oder die Zerstörung des Schildes intendieren. Das geht weit über das einfach eindreschen auf den Gegner und damit seiner Waffe/ seinem Schild hinaus. Dafür sind SF durchaus gerechtfertigt in meinen Augen. Anders sieht das beim Festhalten aus. Jemand festhalten macht man gerne auch mal außerhalb des Kampfes. Auch dort kann er, so es gelingt, sich dann nicht mehr bewegen. Daher würde ich für genau dieselbe Aktion im Kampf keine SF verlangen, wenn ich sie nicht auch schon außerhalb des Kampfes anwende. Besser wäre in meinen Augen, wenn man mit der SF effektiver wäre, so dass der Gegner es schwerer hat sich zu lösen (ohne entsprechende Konter-SF) und man selbst evtl. auch kein so leichtes Ziel für einen Gegenangriff darstellt (auch bei kurzen Waffen).

  • Das mit den Manövern ist halt so eine Sache. Zum einen ist es wirklich schwierig, jemanden zu Greifen, der bewaffnet ist. Wenn man keine Technik dafür gelernt und sehr viel geübt hat, wird man sich sehr weh tun. Wenn man ohne Erfahrung mit einem Schwert nach einem Kämpfer schlägt, wird man ihn vermutlich nicht effektiv treffen und kurze Zeit danach tot. Jemanden der gelernt hat, sich richtig zu bewegen, kann man nicht einfach umwerfen.

    Auf der anderen Seite ist DSA einer der formalistischen Systeme, das ich kenne. Es ist halt genau definiert, was man machen kann. Und wenn man mit DSA Spielern ein anderes System probiert, kommt als erstes die Frage, was man machen kann ;)

    Aber um auf den Haltegriff zurück zu kommen, man kann das als Team machen, einer hält und der andere greift mit der Waffe an. Im Prinzip eine klassische Attentätertechnik.

  • Tharbad

    Nach jemanden zu greifen, der eine Waffe hat, ist nicht schwieriger (vielleicht sogar einfacher, weil man sich ohne Waffe agiler bewegen kann) als nach jemand zu greifen der keine Waffe hat. Es ist nur wesentlich riskanter und dies wird durch die Gefahr den halben Schaden bei einer Waffenparade zu bekommen (Gegenhalten gibt es ja nicht mehr) auch abgebildet.

  • Nach meinen Erfahrungen nicht, da es nur sehr wenig Griffmöglichkeiten gibt, um die Waffe zu kontrolliert. Und ausserhalb von DSA ist ein Schnitt mit einem Schwert mehr als nur eine Fleischwunde.

    Deswegen versuchen moderne Kampftechniken auch eher den Gegner Kampfunfähig zu machen, als ihn zu werfen und zu kontrollieren. Man sollte schon ein paar Jahre z.B. Akido gemacht haben, bevor das zuverlässig funktioniert.

  • Wenn wir den Status "eingeengt" als Kontrolle werten wollen, will ich Dir Recht geben. Allerdings ist das, was Du beschreibst, nicht das was ich durch den Haltegriff umgesetzt sehe. Ein Aikido oder auch Brazilian Juijitsu - Kämpfer, welcher den Gegner erst einmal in einen Griff oder gar Hebel gebracht hat, verhindert weitere Angriffe gegen sich selbst und erzeugt auch gerne Mal drei Wunden durch Brüche. Ein Haltegriff ist für mich eher ein provisorisches Festhalten, welches den Gegriffenen in seiner Bewegung hindert.

  • Zumindest was Akido angeht, so gibt es die Reihenfolge Griff, Wurf und dann Hebel, wenn der Gegner auf dem Boden liegt. Nur macht man die Dinge sehr schnell hintereinander, in braucht man DSA drei Aktionen. Wobei es Hebel usw., um Leute am Boden zu fixieren es im System auch (noch) nicht gibt.

    Vielleicht ist der Begriff Haltegriff ist blöd gewählt. Beim Judo und Akido sind damit eher die Sachen gemeint, die man im liegen und knien macht.

    Wenn man schon mal auf Tunieren war, dann weiß man, das es bis zu einer guten Griffposition (im Stehen) länger dauern kann.

    Und was den Schaden angeht, ein System mit Lebensenergie kann nur sehr bedingt die Realität abbilden.

  • Tharbad

    Nach jemanden zu greifen, der eine Waffe hat, ist nicht schwieriger (vielleicht sogar einfacher, weil man sich ohne Waffe agiler bewegen kann) als nach jemand zu greifen der keine Waffe hat. Es ist nur wesentlich riskanter und dies wird durch die Gefahr den halben Schaden bei einer Waffenparade zu bekommen (Gegenhalten gibt es ja nicht mehr) auch abgebildet.

    Stellst du dir das nur so vor oder hast du da konkrete Erfahrungen?

    Aus dem HEMA kann ich dir sagen das es eine ziemlich verzweifelte Aktion sein muss unbewaffnet gegen jemand mit einem Langschwert oder sogar größerem anzugehen, um die Distanz der Waffe auszugleichen und halb um ihn rum zu kommen brauchst du mehrere Schritt, er hingehen kann dich durch reine Armarbeit oder ein drehen des Oberkörpers direkt wieder in die Klinge laufen lassen.

    Grad die von dir angesprochenen Kampfkünste werden maximal in grober Stoffkleidung ausgeführt, selbst wenn du deinen Gegner greifen kannst und grade zum Wurf ansetzen möchtest kann das Griffspiel am Schwert schon ausreichen um dir Wunden zuzufügen die dich Quasi aus dem Kampf nehmen (ja Schwerter sind keine Laserschwerter, ein Judoanzug aber nunmal auch kein ausreichender Schutz gegen Klingenwaffen).

    Unbewaffnet gegen jemand der weiß wie er mit seiner Waffe umzugehen hat ist eine Verzweiflungstat, da gibt es nichts schön zu reden.