Moin allerseits,
ich möchte mal um Eure Hilfe bitten. Ich meistere das erste Mal eine Gruppe (Großwildjäger, Piratin, Pferdezureiter und Diebin), und nachdem wir die Spielsteinkampagne durchgespielt hatten (Alchemyst und so weiter), wollte ich gern was eigenes machen.
Dabei kam mir zugute, dass der Pferdeflüsterer als Kind seine Familie verloren hat und sich so nebenberuflich auf der Suche nach seinen Schwestern befindet. Die eine habe ich gedanklich umgebracht, die andere soll er nun finden. Die Spur führte zunächst nach Andergast, wo ich ein gekauftes Miniabenteuer in der doritgen Akademie einschieben konnte.
Ich stelle mir das jetzt so vor: Eine böse, böse Räuberbande hat vor Kurzem eine Nandus-Geweihte gekidnappt und ins Orkland an einen Amateroth-Anhänger verkauft, der sie Opfern und damit seinen Dämon bewegen will, ihm irgendein Geheimnis preiszugeben. Wahrscheinlich wird es etwas Alchemisches zur Lebensverlängerung/ewiges Leben erhalten.
Leitspur wird ein Symbol, das ich aus den Zayad-Symbolen für AMZ (Amazeroth) zusammengebaut habe. Ich wollte die Gruppe gern nach Phexcaer schicken, von dort vielleicht mit Umweg über ein Orklager (der Jäger hat als Andergaster da so seine Vorurteile) zum Finalen Kampf mit einem sehr potenten Gegner, der aber als Amazeroth-Anhänger/Alchemist/Forscher zu schlagen ist. Was mit Mumien/Skeletten/Zombies, mal schaun. Jedenfalls in einer Burgruine, unterirdisch, im Orkland - ich hoffe ich kriege da ein wenig Gruselstimmung hin.
In Phexcaer wollte ich gern als Konflikt einen der dortigen Unterweltbosse zum Beleiferer des Paktierers machen, der also das Symbol erkennt und weiß wer gemeint ist, der aber natürlich Gegenleistungen erwartet - irgendwas, was die Helden eigentlich nie tzun würden (Mord, Sklavenhandel, vielleicht auch nur ein kleiner Überfall). Aber wenn es darum geht seine Schwester aus den Händen eines Dämonenpaktierers zu befreien, ist man vielleicht bereit ein oder zwei Prinzipien über Bord zu schmeißen.
Das Problem ist: Das ist alles sehr linear. Ich hätte gern eine unerwartete Wendung irgendwo, oder echte Alternative Handlungsstränge. Allzu verwickelt darf es aber auch nicht sein, meine Spieler lassen sich gern ein bisschen leiten und sind sehr vorsichtig (der Pferdeflüsterer trägt immer ein T-shirt wo draufsteht "Traue nie einem lächelnden Meister").
Hat jemand einen Spontaneinfall? Wäre total nett.
Gruß, flice