Mir fehlt noch etwas Pfiff

  • Moin allerseits,

    ich möchte mal um Eure Hilfe bitten. Ich meistere das erste Mal eine Gruppe (Großwildjäger, Piratin, Pferdezureiter und Diebin), und nachdem wir die Spielsteinkampagne durchgespielt hatten (Alchemyst und so weiter), wollte ich gern was eigenes machen.

    Dabei kam mir zugute, dass der Pferdeflüsterer als Kind seine Familie verloren hat und sich so nebenberuflich auf der Suche nach seinen Schwestern befindet. Die eine habe ich gedanklich umgebracht, die andere soll er nun finden. Die Spur führte zunächst nach Andergast, wo ich ein gekauftes Miniabenteuer in der doritgen Akademie einschieben konnte.

    Ich stelle mir das jetzt so vor: Eine böse, böse Räuberbande hat vor Kurzem eine Nandus-Geweihte gekidnappt und ins Orkland an einen Amateroth-Anhänger verkauft, der sie Opfern und damit seinen Dämon bewegen will, ihm irgendein Geheimnis preiszugeben. Wahrscheinlich wird es etwas Alchemisches zur Lebensverlängerung/ewiges Leben erhalten.

    Leitspur wird ein Symbol, das ich aus den Zayad-Symbolen für AMZ (Amazeroth) zusammengebaut habe. Ich wollte die Gruppe gern nach Phexcaer schicken, von dort vielleicht mit Umweg über ein Orklager (der Jäger hat als Andergaster da so seine Vorurteile) zum Finalen Kampf mit einem sehr potenten Gegner, der aber als Amazeroth-Anhänger/Alchemist/Forscher zu schlagen ist. Was mit Mumien/Skeletten/Zombies, mal schaun. Jedenfalls in einer Burgruine, unterirdisch, im Orkland - ich hoffe ich kriege da ein wenig Gruselstimmung hin.

    In Phexcaer wollte ich gern als Konflikt einen der dortigen Unterweltbosse zum Beleiferer des Paktierers machen, der also das Symbol erkennt und weiß wer gemeint ist, der aber natürlich Gegenleistungen erwartet - irgendwas, was die Helden eigentlich nie tzun würden (Mord, Sklavenhandel, vielleicht auch nur ein kleiner Überfall). Aber wenn es darum geht seine Schwester aus den Händen eines Dämonenpaktierers zu befreien, ist man vielleicht bereit ein oder zwei Prinzipien über Bord zu schmeißen.

    Das Problem ist: Das ist alles sehr linear. Ich hätte gern eine unerwartete Wendung irgendwo, oder echte Alternative Handlungsstränge. Allzu verwickelt darf es aber auch nicht sein, meine Spieler lassen sich gern ein bisschen leiten und sind sehr vorsichtig (der Pferdeflüsterer trägt immer ein T-shirt wo draufsteht "Traue nie einem lächelnden Meister").

    Hat jemand einen Spontaneinfall? Wäre total nett.

    Gruß, flice

  • Schönen Gruß zurück.

    Zu deinem Problem:
    Ja, der Plot klingt sehr linear. Gerade mit den Glyphen bringst du die Spieler sehr schnell darauf, dass es etwas mit Dämonenbeschwörung zu tun hat.
    Ich denke, es könnte eventuell besser sein, wenn du mit diesen Informationen erst gegen Ende herausrückst und es anfangs aussehen lässt, als würden sich die Helden eher in einem Streit zweier Banden befinden.

    Wenn sich der Char auf der Suche nach seiner Schwester befindet, würde es sich anbieten, dass diese eventuell entweder Geisel, oder Mitglied einer der beiden Banden war, aber ihr Verbleib im Moment ungewiss ist.
    Mit Hilfe der Bande, in der sie war (freiwillig, oder unfreiwillig) könnten die Chars herausfinden, dass sie sich kurzzeitig in den Händen der zweiten Bande befunden hat.
    Dann liegt es an den Helden, zu überlegen, wie sie an die Informationen kommen wollen: Bestechung, Erpressung, Infiltration.
    Die Informationen könnten dann auf einen angeblichen Sklavenhalter hinweisen, der in Wirklichkeit aber die Menschen für seine Versuche/Opferungen gebraucht.

    Dann sind die Infos nicht all zu schnell in Spielerhand und es ist eine gewisse Wendung da.

    Allgemein zum Thema Gruselabenteuer:
    Ich habe die langjährige Erfahrung gemacht, dass sich eine Gruselstimmung am Besten durch andeutungen bewerkstelligen lässt. Die Gruselei ist schnell vorbei, wenn hinter jeder Türe ein paar Skelette zum Erschlagen lauern.
    Diese Unholde am Besten sehr sparsam einsetzen. Denn wer kämpft, braucht sich nicht gruseln. Die Vorstellung, was da noch sein könnte, ist viel Schlimmer, als ein paar Skelette, die zu überwinden sind.

    Geräusche, eventuell mal ein gedämpfter Schrei, der so nah klingt, aber deren Quelle so unnerreichbar ist, zehrt viel mehr an den Nerven, als ein paar Schwertschwingende Knochenhaufen.
    Teilweise schon die ersten pervertierten Änderungen in der Ruine. Eventuell eine Ratte mit drei Augen, oder zwei Schwänzen, (Harmlose) sich bewegende Pflanzen, ein Moosgeflecht, in dem man schwören könnte, die Züge eines gequälten gesichtes sehen zu können und dergleichen.

    Soviel zu meinem Senf, hoffentlich hilft dir das weiter.

    Gruß vom Sensemann aka Nioa.

    Thorin: wenn so viele frauen heutzutage zur see fahren würden, dann auch nur um mailand zu plündern und mit viel stauraum für schuhe

  • Eine Verständnisfrage: die Nandusgeweihte soll nicht die Schwester des einen Helden sein oder?

    Zur Ruine: eine Burgruine im Orkland? Wo kommt die denn her und wie tief ins Orkland soll es denn überhaupt gehen? Ich würde evtl. auf eine stillgelegte Mine/alter Komplex von Wohnhöhlen ausweichen. Ansonsten haben die Spieler vielleicht zu schnell die Assoziation "klassischer
    Dungeon". Mit der Mine ließe sich ja auch noch die Suche nach irgend welchen wichtigen Metallen verbinden. Vielleicht hat der Dämonenbeschwörer sich ja auch so mit einem Orkstamm oder einer Gruppe Menschen verbündet. Er hilft ihnen auf magische Weise dabei, irgend etwas in der Mine abzubauen und sie stellen im Gegenzug seine Schutztruppe und seine Handlanger dar.

  • Ein kleiner Tip, der sich bei selbst erstellten AB's leicht einbauen lässt:

    Lege dich nicht auf eine Lösungsmöglichkeit für das AB fest. Z.B. die Sache mit dem "gegen die Prinzipien verstoßen": das könnte u.U. nach hinten losgehen, wenn einige Gruppenmitglieder sich darauf nicht einlassen. Zudem könnte es sein, dass einem selbst beim Erstellen eines Problems eine (scheinbar) sehr einfache Lösung für ein Problem einfällt und diese als "Ideallösung" in das AB einbaut, die Spieler jedoch auf diese Lösung beim besten Willen nicht kommen.

    Des weiteren sind Spieler oft sehr unberechenbar - meist kommen sie auf Ideen, die man selbst nie berücksichtigt hätte. Anstatt diese Abzublocken sollte man dann improvisieren und diese Ideen irgendwie (soweit sie halbwegs sinnvoll sind) implementieren. Das klingt schwerer als es eigendlich ist, und ist für die Spieler letztendlich befriedigender, als sie auf eine festgelegte, lineare Schiene zu lenken, auf der sie keine Alternativen haben.

    Neben dem Unterweltboss (bei dem die Frage ist, inwieweit die Helden überhaupt mit ihm in Kontakt kommen) könnte man also noch eine zweite Hilfsquelle einbauen, die vielleicht schwerer zu finden und eine Gegenleistung fordert, die die Helden auf andere Art und weise vor Probleme stellt: die Forderung des Unterweltbosses z.B. wäre eine an sich einfach zu erfüllende, aber gegen die Prinzipien der Helden verstoßende Forderung sein, während die Forderung der alternativen Hilfsquelle zwar moralisch einwandfrei ist, aber dafür beiweitem schwerer (z.B. aufgrund größeren zu erwartenden Wiederstandes) ist. So stehen die Helden vor einer Wahl - der einfache, aber unmoralische Weg, oder der schwere (vielleicht sogar mit Lebensgefahr verbundene), aber moralische Weg.

  • Die Idee mit den zwei Banden in Phexcaer hört sich gut an, die Spieler denken vielleicht, dass sie das Rätsel bald gelöst haben. Nun könnte die Schwester in der skruppelloseren Bande gewesen sein (vielleicht zwangsrekrutiert, vielleicht abenteuerlustig) und ist die Hände der anderen Bande gefallen, weil sie "verfeuert" wurde. Die andere Bande mag die etwas moralischere von beiden sein. Die Chars könnten also erst einmal in die Rivalität dieser beiden Banden eingzogen werden. Sie werden sich für eine Seite entscheiden müssen, bevor ihnen geholfen wird. Wenn sie dann eine kleine Aufgabe für die eine BAnde erldigt haben, so wird es zwei Wege geben: die skruppellosere Bande wird den Chars vielleicht zeigen wo der Ort ist, an den sie wollen, aber dafür sorgen, dass die dortigen Wächter diese bereits erwarten. (Weil sie z.B. viel zu gerne Geschäfte mit dem Amazerothpaktierer machen) Die andere Bande hat dann einen besseren Weg, aber das Vertrauen dieser Bande sollte schwerer zu erlangen sein.

    Der Ort: eine unterirdische Burgruine ist ziemlich unrealistisch im Orkland, da ist die Idee mit den verlassenen Wohnhöhlen der Orks gut. Dort könnte es dann spuken, was die Chars in eine Nebenstory verwickelt. (ALtes orkisches Liebesdrama, orkische Wächter die ihre Höhlen entweiht sehen und die Chars um Hilfe bitten...auf ihre eigene (als Untote/Geister) und... orkische... Art, oder der Hauch von Amazeroth ist in diesen Höhlen bereits allgegenwärtig... vielleicht ist es auch eine Mine mit Wohnhöhlen, also ein großer Komplex. (Es wurden schließlich schon einige gute Ideen mit Minen gebracht: orkische Wächter, Bandenmitglieder...)

    Die Zeichen: sollten eine Belohnung sein, wenn sisch die Helden für die moralische Bande entscheiden: so haben sie den Vorteil, und wissen, mit was sie sich da einlassen.

    Vielleicht wollen die Spieler aber auch kaum oder gar nichts mit den Diebesbanden zu tun haben, so könnten vereinzelte Hinweise auch in der Bevölkerung Phexcaers vorhanden sein (verschwundene Angehörige, Gerüchte)

    While the Wicked staind confounded
    call me with thy saints surrounded


  • Grossartig, grossartig. Ich hatte mir das mit den 2 Banden mit unterschiedlichen moralischen Vorstellungen schon so gedacht, und in der Tat wird die Menschenhaendlerische auch mit dem Paktierer viel Geld verdienen. Ich habe das alles insg. recht ausfuehrlich im Kopf, aber ich wollte auch keine 3 Seiten schreiben. Ich dachte bei der Ruine an eine verlassene Heimstatt eines Magiers aus den Magierkriegen - lange genug her um eine Ruine zu sein und ab vom Schuss um von den Priesterkoenigsschergen nicht gefunden zu werden. Und ja, die Schwester wird letztendlich die Geweihte sein, aus 2 Gruenden: Sie ist in ihrem Orden eingebunden und haengt dann nicht den Helden am Hacken (sonst muesste er sich ja weiter um seine Schwester kuemmern) und sie wird den Rueckweg in die Zivilisation (der ja trotzdem stattfinden muss) groesstenteils entrueckt von tagelanger Meditation verbringen und stoert nicht als maechtiger NPC den Spielverlauf. Der moralische Weg muesste aber WIRKLICH hart ausfallen, sonst tritt kein rechter Konflikt auf. Bin gespannt, Danke fuer Eure Hilfe, flice

  • Das mit der Moral klingt für mich auch gut. Nebenbei solltest du das aber wirklich auf die einzelnen Charaktere zuschneidern, Bzw einen Mittelwert in Sachen Moral haben, welcher für die Gruppe gilt. Es bringt eben nichts wenn einer halt andere Moralvorstellungen hat und deswegen einfach sagt: "Na, so schwer is das ja nicht" und marschiert da fröhlich trellernd durch und hat Spaß dabei eine sonst moralische Aufgabe auf unmoralische Weise zu lösen. Halt wie es ihm so passt.
    Hier empfehle ich ganz klar mal Einzelgespräche mit den Spielern zu frühren. Was sind ihre Ziele? Wieso? Welshalb? und alles eben, und genau dabei kannst du erfahren, was genau jeder Charakter! für eine Moral hat.
    Aus diesem Grundgerüst puzzelst du dir dann das beste zusammen sodass wirklich die Gruppe daran geht und nicht doch einer aus der Reihe tanzt.

    Das fördert nebenbei auch den Gruppenzusammenhalt wenn alle mehr oder weniger merken, dass sie doch nicht soooo unterschiedlich sind und gute Freunde in dem Mitreisenden sehen.

    Denk dir da einfach was feines aus und ich denke du wirst das alles auch locker hinbekommen. Viel Erfolg und geb uns dann vielleicht, wenn du willst ein Feedback oder sowas.

    Greetz, Gurke

    There are some battles that you can never win. Trying to explain jokes is one of them.

    -----

    Soldier: "Surrender or be annihilated!"

    Commanding Officer: "They want to surrender?"

    Soldier: "No Sir, they want us to surrender..."

    Commanding Officer: "NUTS!"

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    'Ich stimme nicht mit dem überein, was du sagst. Aber ich werde bis zum Tod dafür kämpfen, dass du es sagen darfst.' - Voltaire.

  • Zitat von "flice "


    Ich habe das alles insg. recht ausfuehrlich im Kopf, aber ich wollte auch keine 3 Seiten schreiben.

    Ich habe den Auftakt für die Orkenspaltertrilogie auf ca. 9 Seiten gehabt, davon nur etwa 1 Seite "zum Vorlesen", der Rest Infos die ich zum "Flair" brauchte und natürlich den "Hauptstrang".

    Versteh diesen Post bitte nicht falsch, ich möchte jetzt nicht eine Deiner Aussagen (die vielleicht auch gar nicht so erst gemeint war) herausgreifen und wie ein kleines Kind herankommen und "ich hab aber..."

    Es geht mir um Folgendes: Du sagst, Du hast alles im Kopf, schön und gut. Den Hauptstrang einer Handlung hat man auch im Kopf, daran wird es nicht scheitern. Ich möchte Dir folgenden Tipp geben: auf meinen Seiten stehen Informationen zu Personen, die im AB vorkommen. Auch Infos zu Personen, die nicht so wichtig sind. (Vor allem Namen bewähren sich immer: schreib Dir auch die NAmen der unwichtigsten PErsonen auf wie z.B. einem Stallburschen, jedem Räuber, jedem Gast in einer Taverne + relativ ausgearbeitete Beschreibung. => Die Helden und vor allem die SPieler erkenne die wichtigen Personen nicht daran, dass sie besonders beschrieben werden oder einen Namen haben. Gleiches bei den Orten der HAndlung + Umgebung. Wie, Du beschreibst die Umgebung plötzlich genauer? Da muss gleich was kommen... Wie ist das Wetter? Wie es regent plötzlich in Strömen? Sollen jetzt unsere Bögen nicht so gut funktionieren? <= Alles Kleinigkeiten, die Flair ausmachen, und wenn mal eine unwichtige Peson/ein unwichtiger Ort sehr detailliert beschrieben wird, und die Chars/SPieler! das hinterher merken, so werden sie nicht mehr so platt umherlaufen "Wie heißt Du?" Wie keinen NAmen? Der ist unwichtig... usw. ...

    Da fällt mir eine Filmszene aus Reservoir Dogs zu ein :lach:

    While the Wicked staind confounded
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  • Zitat von &quot;Eggsplasher &quot;


    "Wie heißt Du?" Wie keinen NAmen? Der ist unwichtig... usw. ...

    lol, da hatte ich selbst einen solchen Spieler am Tisch. Seitdem habe ich immer eine Namensliste neben meinen Meisterunterlagen (Jede mögliche Person kann man nicht ausarbeiten).
    Ja, eine gute Vorbereitung ist wichtig, aber ich für meinen Teil habe schon mehrere ABs geleistet, die gerade mal 3 Zeilen lang waren, in meiner Vorbereitung.
    Es kommt darauf an, mit der Vorbereitung seine Schwächen auszugleichen.

    Meine Stärke liegt darin, spontan erfundene NSCs sofort mit Leben zu erfüllen, Orte immer wichtig erscheinen zu lassen, Kämpfe und dunkle Stimmungen dramatisch zu halten.
    Meine Schwäche sind die verschiedenen Vor-/Nachteile der Chars im Kopf zu behalten, verschiedene Zeitlinien und Namen. Daher notiere ich mir die Heldendaten, mache penibel Zeittafeln, sollte das einmal vorkommen und habe stets eine Namensliste parat, damit eben keine Zufallsperson ohne Namen einhergeht.

    Eine seitenlange Vorbereitungsliste, die fast alle möglichen Eventualitäten abdeckt, bereitet wiederum das Problem, dass man bei fast jeder Situation nachblättern muss, was je nach Szene einen Stimmungsabriss zufolge hat.
    Das Beste ist, seine Stärken und Schwächen zu kennen. Wenn man diese nicht kennt, bei den Spielern nachfragen. Was gefällt ihnen am Besten? Wo sehen sie Schwächen, oder Probleme?

    Das Beste ist eigentlich, alles frei gestalten zu können, ohne alles konkret nachlesen zu müssen (kein Seitenhieb auf dich, Eggsplasher). Ich vertage Nachblättern immer auf Zeiten, in denen meine Spieler mit sich selbst beschäftigt sind (das kommt in meiner Gruppe öfter vor) und gestalte die Szene dann frei, nach den frischen Vorgaben meiner Erinnerung. Für NSCs lege ich mir Karteikarten an, die ich dann so hinordne, dass ich mit einem Blick die wichtigsten Infos ablesen kann, ohne sie erst auf einer Liste suchen zu müssen. So erspare ich mir auch das Herumsuchen, sollten die Spieler bestimmte NSCs überraschenderweise mitnehmen wollen.

    Beispielsweise hatte ich für die Borbaradkampagne Seiten um Seiten mit den verschiedenen Reaktionen von NSCs/Ländern zu bestimmten Situationen, nach Datum sortiert, etliche Hintergrundgeschichten, die ich zusammen getragen habe. NSCs selbst habe ich mir kurz notiert, Eckdaten dazugeschrieben und Orte mit Namen aufgeschrieben, die wichtigen Ebenen, oder konkretes Aussehen vermerkt.
    Verhältnis des Ganzen: 23:3 Seiten
    Sollte ein spontaner NSC mal wichtiger werden (ich ersetze auch mal gerne vorgeschriebene NSCs mit sympathischen Spontan-NSCs), notiere ich nebenbei erfundene Eckdaten (nicht auffällig, da ich öfter Dinge notiere - Ideen, die mir gerade einfallen, festhalten, oder vertagte Heldenaktionen/NCS-Reaktionen notieren - verhindert, dass Spieler bemerken, dass man gerade etwas wichtiges für das AB macht - Manchmal zeichne ich auch nur etwas ^^') und schon ist meine Liste um einen NSC reicher, ohne dass ich diesen vorher vorbereiten musste.

    Flice, wenn du deine Fähigkeiten kennst, dann kannst du dir mit wenig Aufwand deine Meisterei erleichtern. Solltest du in bestimmten Dingen Schwächen haben (niemand ist perfekt - Ich meistere einen verwirrenden Kampf mit 20 Beteiligten souverän, stottere dann aber fast, wenn die Spieler einen Unbekannten nach seinem Namen fragen, wenn ich meine Namensliste nicht greifbar habe), dann unterstütze dich mit Aufzeichnungen.
    Vielleicht liegt deine Stärke auch gerade im spontanen Bereich, dann könnten zu straffe Aufzeichnungen sogar stören. Aber das alles musst du selbst herausfinden. Wir können dir da nur bedingt helfen.

    Gruß vom Sensemann aka Nioa.

    Thorin: wenn so viele frauen heutzutage zur see fahren würden, dann auch nur um mailand zu plündern und mit viel stauraum für schuhe

  • Herumblättern muss ich wenig bis gar nicht :zwinker:.
    Die NSCs sind kurz beschrieben (keine Werte, Werte nehme ich immer nach Maß) sodass ich alle Personen an einem Ort auf wenigen Zeilen habe.
    Was bei mir viel Platz einnimmt sind ortsbeschreibungen, oder Details die man vergessen könnte, weil ich mir gerne vorher darüber Gedanken mache.
    Ein Beispiel: die Helden reisten von Rommilys nach Havena zu Fuß. Ich wollte sie dort haben, und baute einen zwielichtigen Auftraggeber ein. (Und schrieb mir auf, was alles zu beachten ist, so z.B. dass ich nicht die Schriftrolle vergesse, die zur Verifikation bei dem Kontaktmann in HAvena dient)
    Die Reise beschrieb ich in Stichpunkten, machte mir Gedanken über die STädte. In Honingen z.B. ließ ich ein Fest stattfinden, auf dem eine Gruppe Barden spielte, die gewagte Texte hatten (ich schrieb einen Text auf, und trug den dann auch vor, was die Spieler beeindruckt hat => spontan hätte ich mir nicht ein Lied mit drei Strophen ausdenken können, die sich alle reimen :zwinker:.

    Spontan passiert immer etwas. So hat der Streuner in Gareth Kontakt zu einem Phextempel gesucht, was ich alles improvisieren musste. Der Spieler war später richtig begeistert, (er ist mein SL bei D&D) und fragte, ob ich das auch schon "geplant" hatte:
    Man kann natürlich nicht auf alle Evantualitäten vorbereitet sein, aber gerade Namenslisten sind sehr wichtig, und hilfreich sind zumindest Stichwörter, die den roten Faden nicht zerreißen lassen.

    Mir persönlich gibt ein gut vorbereiter "Plan" Sicherheit, und was man beim planen aufschreibt, behält man meist auch besser im Kopf. (Einen Teil der Aufzeichnungen brauche ich nicht, weil ich dann schon weiß "was ich da vorhatte")

    While the Wicked staind confounded
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  • Klingt nach meiner Art, das Meistern anzugehen. oO (irgendwie anders verstanden hatte)

    Ja, Dinge, wie Liedtexte muss man natürlich aufschreiben, wenn man nicht gerade ein echter Dichter ist. ^^ Details der Reise und wichtige Deteils schreibe ich mir ebenso auf. Das geht sonst zu schnell verloren und dann ärgert man sich.

    Zitat von &quot;Eggsplasher &quot;


    Herumblättern muss ich wenig bis gar nicht :zwinker:.


    Meinte ich auch nicht so. ^^ Ich kenne nur ein paar Meister, bei denen es exakt so ist. Über deine Qualitäten kann ich ja kein Wort sagen. ^^

    Wenn ich einen all zu komplizierten Charakter in der Gruppe habe, kopiere, oder notiere ich mir auch Regeln aus den SHs, um nicht jedesmal bei einer ihrer Handlungen nachblättern zu müssen. Bei Einigen ist das locker möglich (z.B. Elementaristen), bei Anderen fällt das alleine aus Platzgründen flach (z.B. Dämonologe, Artefaktmagier).

    Allgemein sind auch kleine Merkzettel nicht schlecht, wenn die Gruppe unübersichtlich wird (Spieler A hat 2 Hunde, 3 Katzen, 1 Pferd und 3 Äffchen dabei, Spieler B einen Sandsteingolem, Spieler C nimmt seine Familie mit). So verhindert man, dass bestimmte Dinge untergehen (wie es bei Tieren gerne der Fall ist - Wer kennt sie nicht, die Spieler, die sich erst dann wieder an das Tier erinnern, wenn es nützlich ist?).

    Was bei mir eigentlich den größten Teil meiner Vorbereitungszeit in Anspruch nimmt, ist die Auswahl der Musik. Ich suche immer nach der passendsten Liederwahl für bestimmte Situationen. Klar habe ich meine ewigen Klassiker, aber bestimmte Szenen untermale ich individuel, oder stimme sogar die Szene auf die Musik ab. Meine Spieler mochten die Beschreibungen, die ich genau auf die Musik zugeschnitten habe, oder meine 'Motive' für bestimmte Leute (wenn man die Panik und den Hass in den Augen von Spielern aufblitzen sieht, wenn ein bestimmtes Lied gespielt wird, eiß man, dass es wirkt. ^^' - Carpenter für 'Das Fest der Schatten' ist toll *hüstel*)
    Dabei schneide ich auch fröhlich an Liedern rum, um Stimmungsabrisse zu vermeiden (ala Gladiator - nettes Lied für einen Kampf, aber die 3 Minuten melancholische Streicher sind etwas störend, im Tischschlachtgetümmel).

    Es kommt aber auch auf die Spieler an. Wenn die Gruppe fröhlich herumspielt, dabei jeden Rollenspielversuch unterminiert, dann lohnt eine wirklich große Vorbereitung nicht, es sei denn, man will versuchen, sie genau damit zu locken.
    Eine anspruchsvolle und verwöhnte Spielergruppe (selber Schuld, verehrte Meister, was seid ihr auch so gut?) bemerkt schnell, wenn man nicht vorbereitet ist und die lieb gewonnenen Deteils, oder ausführungen fehlen, weil man mit dem Kopf noch in der Vorbereitung steckt.

    Eine gute Planung erleichtert einem das Leben ungemein, da stimme ich vollkommen zu. Wer seine SChwächen gut ausgeglichen hat, kann auf seine Stärken setzen und den Spielern damit jedes Mal eine unvergessliche Zeit bescheren.

    Thorin: wenn so viele frauen heutzutage zur see fahren würden, dann auch nur um mailand zu plündern und mit viel stauraum für schuhe

  • Keine Panik, ich hatte mich nicht angegriffen gefühlt (hast ja auch dazugeschrieben wie es gemeint war) ich wollte nur meinen Standpunkt etwas genauer definieren, durch Deinen Post ist mir aufgefallen, wie man meinen Post interpretieren kann :zwinker:

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  • Wat sind wir alle nett zueinander :) Ich fühlte mich auch keineswegs belehrt, schließlich habe ich ja gefragt, was ich besser machen kann. Namenslisten, wetterdetails etc. sind extrem wichtig, vor allem weil meine beiden männlichen Mitspieler aus dem Computer-RPG kommen - da sind es immer die mit Namen, die wichtig sind, die anderen heissen "Bauer" oder "Krieger". Was ich auch gern mache ist vorwürfeln. Die Gruppe wird ja nun in absehbarer Zeit von Andergast nach Phexcaer aufbrechen. Also habe ich mit ihren Werten im Vorfeld "Wettervorhersage" gewürfelt und die Ergebnisse auf Zettel geschrieben, die sie verdeckt kriegen, gleiches bei absehbaren Sinnenschärfe/Menschenkenntnis-Proben. "Du bist hier groß geworden und ganz sicher, dass..." usw. Erfreulicherweise (für mich) hat der in Andergast heimische Jäger mit der mit Abstand besten Wetterkunde bei der Probe gepatzt, das wird sicher Spaß machen. Ich finde es verunsichert enorm, wenn auf einmal einer der Spieler einen Zettel bekommt (Was habe ich übersehen?) oder ins Nachbarzimmer geholt wird.

    Was das im Kopf haben angeht, so meine ich damit mein Abenteuer-Heft. Grundrisse, Namen, Abenteuer-Diagramme, Personenbeschreibungen etc. Wirklich im KOPF habe ich sozusagen die Regeln. Ich fand es passt, dass die Schwester, wenn sie ihrerseits nach ihrem Bruder sucht und keine Familie hat, deren Handwerk sie erlernen kann, sich Nandus zuwendet, auf der Suche nach verborgenem Wissen. Und dass im Gegenzug ein Paktierer, der sie kidnappt, Amazeroth zugehörig sein sollte. Er wird sie opfern wollen, um dunkles Wissen zu erlangen. Dadurch kann ich auch einen sehr hochstufigen Endgegner hinstellen, ohne dass meine Spieler gleich totgehen, er wird eher im forschenden, alchemischen Bereich seine Stärken haben. Da passt es dann auch wieder, dass er eher Skelette und Mumien für sich kämpfen lässt, weil er halt selbst nicht so der Crack ist. Das heisst, wo die Charaktere genau ausgearbeitet sind (er ist Albino, hat eine quecksilberne Zunge als Paktierer, kurze Haare, keinen Bart, wenn sie ihm während des Opferrituals begegnen entsprechende schwarze Roben mit fremdartigen Zeichen und Symbolen...) habe ich mir das notiert, aber warum das alles recht stimmig ist, weiß ich so.

    Ich muss gestehen, ich bin mir nicht sicher, ob ich als Meister schon soweit bin, dass ich echte Stärken hätte. Meine Spieler spielen auch etwas digital (Quest A führt zu Belohnung B, Quest C muss ich daundda abgeben), was es mir nicht ganz leicht macht. Daher der moralische Konflikt in Phexcaer, da MÜSSEN sie aus der Reserve kommen.

    Außerdem arbeite ich gerne mit Klebezetteln. In gekauften Abenteuern oder in den Regelbüchern findet man dann schneller die Seite, das spart Zeit. Ist unromantisch, wenn erstmal alle 10 Minuten rumblättern, bis jemand gefunden hat wie man Kräuter sucht oder Pferde zureitet.

    Was mir noch einfällt: Ich finde Überlandreisen sehr schwer. Ist das schonmal gepostet worden? Hab jetzt nicht geschaut. Wenn die Charaktere 11 Tage durch den Wald laufen, wird es öde jeden Tag zu beschreiben, und hier mal ein Wildschwein, da mal ein Monster X ist auch doof. Ich hatte an Ogerkraut, oder wie das heisst gedacht, dieses Zeug, das stinkt wie ein Oger. Das könnte Angst und Verwirrung stiften und seltener genutzte Fähigkeiten wie besonders hohe Kräuterkunde ins Spiel bringen. Habt Ihr da noch Tips? Und habt Ihr nicht Lust für mich zu meistern, Ihr scheint da deutlivh besser zu sein als ich oder meine früheren Meister :)

    Danke, flice

  • Leute, die viele Computer-RPGs spielen haben manchmal das Problem, dass sie etwas zu logisch an eine Sache herangehen.
    In den DSA-Computerspielen war es definitiv am Besten, seine Leute voll auf KK zu trimmen, ihnen fette Rüstungen zu verpassen und alle Punkte auf AT zu setzen (ja, das war dort möglich). Wenn man noch seine zwei Krieger immer den gleichen Gegner angreifen lässt, wirds noch viel einfacher.
    soviel zur Computerspielrealität.
    In Aventurien selbst wird das ganze etwas Anders aussehen, aber das rolle ich nicht auf, das weiß hier fast Jeder besser.

    Ich hatte selbst einen Spieler, der den (unbewussten) Drang hatte, sich immer weiter zu verbesern und effektiv zu sein. Ihm ging nach etwa 5 Stufen die Steigerungsmöglichkeiten aus, weil er alles soweit hoch hatte, was ihm genutzt hat.
    Dazu schaffte er es, fast alle Regellücken zu finden, die es gibt (nicht bösartig). So wurde der Motiricus der ultimative Entwaffnungszaube, der Windhose so stark, dass er ganze Armeen aufhalten hätte können, etc.
    Als ich ihm dann mal präsentiert habe, was er, mit minimalen Kosten, anrichten kann, war er wirklich entsetzt, wie sehr er sich von der Spielrealität entfernt hat und sich in puren Effektivitätsgedanken verloren hat.
    Er ist ein guter Rollenspieler, aber leider ein absolut begeisterter PC-Zocker, bei dessen Spielen es auf Effektivität ankommt. Und das schleicht sich leider ab und an in seine Steigerungen mit ein.
    Wenn dir auffällt, dass deine Leute an Spielabende eher so herangehen, dass sie nach AP-gebenden Quests suchen und diese nach Plan abgehen, ist die Idee, wie du sie hast absolut richtig.
    Weg vom typischen Computerfeeling und zeigen, dass freies Rollenspiel wesentlich mehr bietet, als jeder Computer zu zeigen imstande ist.

    Und ob wir so viel bessere Meister sind, ist fraglich. Ich für meinen Teil hatte das Glück, mit der gleichen Gruppe schon etwa 8 Jahre zu spielen und deren Eigenheiten, Macken, Stärken und Schwächen zu kennen. Da ich weiß, worauf sie reagieren, kann ich sie recht genau steuern. Ebenso weiß ich, wer auf welche Zeichen reagiert und kann so heimlich (und unterbewusst) Informationen an Leute geben, ohne dass ich immer Zettel verteilen muss. Wer eine solche Gruppe hat, darf sich glücklich schätzen. Sie sind rollenspielbegeistert, bleiben auf dem boden und nutzen fast jede Möglichkeit aus, etwas neben dem Abenteuer her zu machen. Zudem treffen sich in etwa die Vorstellungen von Rollenspiel und der Welt Aventurien.
    Ich hatte sozusagen die ideale Gruppe für mich. Ob ich bei Anderen auch so einen Erfolg haben würde, ist fraglich. Da ich extrem selten mal nicht so gut Bekannte meistere, kann ich nicht vergleichen (einzig zweimal auf einer Con, aber das ist etwas vollkommen Anderes).
    Wenn es deiner Gruppe Spass macht, dann passt es. Solltest du Neues ausprobieren und es funktioniert, dann wunderbar. Exakt so habe ich das Meistern gelernt.
    Meine eigene Art, es zu tun, zusammen mit den Beobachtungen anderer Meister (glücklicherweise konnte ich drei sehr gute Meister beobachten und lernen - somit meinen eigenen Stil entwickenl), hat mir einfach ermöglicht, speziell diesen Spielern eine schöne Zeit zu geben.

    Und Stärken hast du sicher. alleine die Tatsache, dass du bemerkst, dass es wohl Handlungsbedarf gibt, ist schon etwas, was nicht Viele sehen. Dort muss es ab und an erst zum Streit kommen, dass man bemerkt, dass etwas verändert werden muss.

    Thorin: wenn so viele frauen heutzutage zur see fahren würden, dann auch nur um mailand zu plündern und mit viel stauraum für schuhe

  • Vielen Dank für den Pep-Talk, ich hoffe ich klang nicht zu depressiv, insgesamt macht es Riesenspass. Holpert halt noch etwas für den Anfang, aber das wird schon. Und da wir alle knapp (na gut, ich etwas drüber) 30 sind und fest im Leben stehen, hoffe ich auch irgendwann eine Gruppe 8 Jahre gemeistert zu haben. Bin mir auch nicht ganz sicher, ob ein Teil der Probleme nicht beim Spieler, sondern beim Charakter liegen, der ist halt ein bisschen lahmarschig, das hatte der Spieler auch angekündigt. Mal sehen wie sein nächster wird.

    Vielen Dank für Eure raschen Antworten, ich krieg immer mehr Bock jetzt loszuspielen :)

  • Kein Problem, dafür ist das Forum da.

    Und Alter hat nicht unbedingt etwas mit Qualität zu tun.
    Klar, wenn man jung ist, neigt man eher zu PGing, oder zu typisch kindlichem Verhalten, doch habe ich auch schon einen 12-jährigen wunderbar spielen sehen, während ein 40-jähriger (mit fast 15 Jahren Erfahrung) keinen Fuß in die Türe bekommen hat.
    In meinem nahen Rollenspielladen spielten noch fast 60-jährige Rollenspiel und das begeistert.

    Ich habe mit 13 angefangen und spiele inzwischen fast 14 Jahre, davon etwa 8 Jahre mit dem typischen Stamm (gut, inzwischen nicht mehr, dank Umzug), da bekommt man etwas mit. ^^
    Euer Alter befähigt euch eher dazu, typische Kindheitsfehler nicht zu machen (Töten ist TOTAAAAL COOOOL - Ich will Blade Sein!!! - Rahjageweihte sind göttliche Huren! - etc...).
    Klar, es heißt, ein 'alter Hund' lernt keine neuen Tricks (nichts gegen dich, bin ja selbst schon meine 26), aber das ist kein Hindernis. Eventuell geht euch die wahnsinnige Begeisterng ab, die Jugendliche entwickeln können, aber macht ncihts. Solange es Spass macht, gibt es kein Format, an das man sich halten müsste. Und nur weil der Meister von nebenan tollere ABs meistern kann, heißt es noch lange nicht, dass ihr schlechter seid. Zum einen spielt man nicht Gruppe gegen Gruppe und zum Zweiten muss es euch Spass machen. Wenn es anderen nicht gefällt, haben die ja noch ihre eigene Runde.

    Ich für meinen Teil finde ein paar Leute, die etwa 14 Jahre später das Rollenspiel entdecken, als 'normal' niedlich (sorry ^^'). Und es zeigt, dass ihr wenigstens eure Phantasie noch nicht verloren habt. ^^

    Thorin: wenn so viele frauen heutzutage zur see fahren würden, dann auch nur um mailand zu plündern und mit viel stauraum für schuhe