Blutrausch - Wie stoppt man eine Kampfmaschine?

  • Zitat

    @ Septic:
    Ich bin auch nicht glücklich darüber, dass er diese Nachteile hat, aber wenn man Gruppenabenteuer spielen will, muss man sich halt irgendwie arrangieren.


    Richtig ... und "sich arrangieren" heißt für mich, dass man keine Arroganz 12 nimmt oder auch nicht Jähzorn 12, Blutrausch und BK II in dieser Kombination.

    Man MUSS ja nicht mit allem durch Aventurien ziehen, was einem der Spieler oder Spielleiter gerade so vorsetzt, nur weil es eben ein Spieler ist, der hinter dem leicht reizbaren Psychopaten steckt. Betrachtet die Dinge durch die Augen eurer Chars. Seht die IT-Gefahr und nicht den OT-Spieler, der gerne ein Kampfschwein spielen will.

    Wenn es konsequent ist, dass Charaktere NICHT miteinander können, dann sollte man ihnen auch Gelegenheit lassen, sich zu trennen. "Wir wollen halt Gruppenabenteuer" ist da das falsche Argument. Wenn man nämlich Gruppenabenteuer will, dann muss man im VORFELD Bedingungen schaffen, dass die Charaktere auch miteinander auskommen können (oder zumindest müssen).

  • Ich weiß es jetzt nicht sicher, da ich Liber Cantonis grad nicht da hab, aber zieht Zwingtanz nicht AuP ab?

    Die Frage die sich stellt ist, wann die Charaktere überhaupt bemerken, dass der andere Blutrausch hat. Es kann ja sein, dass er für mehrere Gefechte in Blutrausch verfällt, sich allerdings bis Ende des Kampfes bereits abreagiert hat. Wenn sie es dann letztendlich mitbekommen, ist die Frage ob sie ihn nicht bereits zu schätzen gelernt haben und es "einfach mal versuchen" wollen. Immerhin: Wollte ihr als Person mitten im Orkland auf diese Kampfkraft verzichten wollen? Da muss man beide Risiken abschätzen lernen. Reisegemeinschaften sind fast nie uneigennützig....

  • An Orks kann man sich vorbei schleichen oder einfach Gummi geben. Wenn der Tod aber bereits innerhalb der Gruppe ist, ist es schwieriger, weg zu kommen. Und so einer bringt alle auch im Orkland in Gefahr, wenn er auf der Flucht vor 50 Orks plötzlich einen Anfall kriegt und umdrehen will - obwohl, so verschafft er seinen Freunden vielleicht die nötige Zeit.^^ Allerdings wohl auf Kosten des eigenen Lebens.
    Und ich bin mir sicher, daß Blutrausch sehr wohl bemerkbar ist. Leute, die vor Wut außer sich sind und blindlings mit allem, was sie haben angreifen, sind gewiß nicht mißzuverstehen.
    Ob jemand mit Bedacht zuschlägt und auch an sein eigenes Leben denkt, sprich pariert, oder plötzlich ungewohnt zielsicher, aber dafür einfach nur primitiv voller Kraft ohne Rücksicht gar auf eigenen Verluste - das sind doch gleich zwei verschiedene Paar Schuhe.

  • So jetzt muss ich aber auch mal was dazu sagen. Ihr tut hier ja fast so, als wenn ein Held mit dem Nachteil Blutrausch schlimmer ist als ein Ork in der Gruppe. Anscheinend tritt bei euch der Blutrausch sehr spontan und nach gutdünken des Meisters auf. Aber wenn man mal auf die Regeln schaut, dann sieht man, dass man sich den Auslöser für den Blutrausch aussuchen kann. Und es muss ja nun mal nicht gerade nach einer misslungenen Jähzorn-Probe ausbrechen wenn man sowieso Jähzorn 12 hat.
    Sachen wie Wunde im Nahkampf, kombiniert mit Eisern ist dann schon was feines. Da bedarf es schon eines glücklichen Treffers, damit es losgeht und sooft kommt das nun auch wieder nicht vor. Auch ohne Eisern würde es noch relativ selten auftreten, zumindest meistens... das erinnert mich gerade daran, dass ich bei meinem Magus noch Athletik steigern muss...

    Naja egal zurück zum Thema: Wir stoppen die Berserker meist mit Paralü oder meine neueste Taktik ein schneller Fortifex...
    Aber am besten ist es wenn man einen Auslöser nimmt, der nicht allzuoft auftritt. Die Wunde im Nahkampf ist dabei schon ganz gut.. Da hat man dann alle 2-3 AB's seinen Spass mit...

  • Gut ... mein Held verfällt dann immer in Blutrausch, wenn er fliegende rosa Elefanten sieht. 15 GP geschenkt :lol: ...

  • Dankenswerterweise hatte ich einen Blutrauschchar noch nie in einer p&p Gruppe. Aber wenn ich mir die Beschreibung von Blutrausch durchlese und vor allem hier (und anderswo) die immer mal wieder aufkommenden "Hilfe! Wir haben einen Blutrausch-JZ12-Hiebwaffen18-BHKII-Tierkriegerdersichverwandelt-Trollzacker" Threads anschaue, dann denke ich, daß wohl wirklich des öfteren die eigene Gruppe oder einzelne Mitglieder Blutrausch-Opfer werden. In einem Thread (nicht in diesem Forum) lief es darauf hinaus, daß er eine Traviageweihte der eigenen Truppe umgebracht hatte ...
    Und leider reicht nach der Beschreibung tatsächlich eine einfache gelungene JZ-Probe aus, was dann im Endeffekt doch recht heftig ist. Ein sehr leichter Auslöser für einen heftigen Ncahteil. Man sollte irgendwie doch zwischen "nur" JZ und Blutrausch differenzieren, denn sonst hat man wirklich einen Massenmörder, der es nur solange machen wird, bis entweder die Gruppe ihn verläßt, ihn tötet, er sie oder er auf dem Marktplatz, als er angerempelt wird, einen Koller kriegt und einen Blutrausch bekommt und dann entweder von den Wachen getötet wird oder hingerichtet.

  • Zitat

    Gut ... mein Held verfällt dann immer in Blutrausch, wenn er fliegende rosa Elefanten sieht. 15 GP geschenkt


    Und dann zaubert ein Scharlatan auf dem Marktplatz einen rosa Elefanten in die Luft und besagter Held sitzt gerade zwischen 30 Kindern oder was?


    Ich sehe das einfach mal als Ironie an. Es sollte schon etwas sein, was ab und zu auftritt. Der Beschreibung nach ist Jähzorn möglich, aber man kann auch eine misslungen Selbstbeherrschungsprobe nach nem Schweren Treffer nehmen, oder eine Wunde im Nahkampf oder die Einnahme von verschiedenen Substanzen, z.B. Spinat...

    Es muss also nicht grundsätzlich Jähzorn sein, wäre ja auch schlecht, denn nicht jeder Held hat den Nachteil Jähzorn...
    "Ich nehme dann mal Blutrausch der bei einer misslungenen Jähzorn-Probe ausbricht, was ich habe gar keinen Jähzorn, umso besser, dann bekomm ich die Punkte ja für lau..."

    Es gibt halt einfach Helden zu denen passt Blutrausch. Ich könnte mir meinen Duro-Madhad-Dun ohne Blutrausch garnicht vorstellen. Er tickt halt aus wenn er sich in einem Kampf in die enge gedrängt fühlt und dann auch noch verletzt wird. Ein typischer Wolf halt.

  • Ich muss Septic dennoch zustimmen: Solange es wahrscheinlich ist, dass Blutrausch auftritt, sind die Helden in akuter Gefahr. Sollte es unwahrscheinlich sein, dann sind 15 GP einfach viel zu viel, gerade, wenn man mit anderen 15 GP Nachteilen wie Gesucht III (!) vergleicht.

  • Zitat

    Ich muss Septic dennoch zustimmen: Solange es wahrscheinlich ist, dass Blutrausch auftritt, sind die Helden in akuter Gefahr. Sollte es unwahrscheinlich sein, dann sind 15 GP einfach viel zu viel, gerade, wenn man mit anderen 15 GP Nachteilen wie Gesucht III (!) vergleicht.


    Deswegen bin ich auch sehr stark für Ereignisse wie Wunde im Nahkampf und ähnliches. Das Tritt häufig genug auf, auch mit Eisern. Und wenn man Blutrausch nur in Verbindung mit Eisern kauft, hat man ja keine 15 sondern nur 7 GP bekommen. Denn zu was anderem als den Blutrausch bei geringen Schaden zu verhindern tut Eisern dann ja nicht. Es kommt halt auch darauf an wieviel gekämpft wird. In Gruppen die ihre Gegner niederlabbern, wird der Blutrausch dann natürlich nicht sooft ausbrechen wie in kampfbetonten Gruppen

    Und von der Häufigkeit bei der Kombination Blutrausch/Eisern kann mein Magier ein Lied singen...An den letzten beiden Spielabenden wurde er 2 mal vom Söldner gejagt. Denn dieser Magier kann keinen Paralü und auch sonst kaum etwas das hilft...

    Man könnte natürlich auch einen Auslöser nehmen wie "Begegnung mit Orks", da gibt es ein Buch wo das so schön beschrieben wird.

  • WObei man kann ja zumindest bestimmen wodurch der Blutrausch ausgelöst wird (mit dem Meister zusammen)
    Allerdings gibts ja die die das alsVorteil ansehen, wie kann man ihnen einen Nachteil draus machen?

  • [/QUOTE]Man könnte natürlich auch einen Auslöser nehmen wie "Begegnung mit Orks", da gibt es ein Buch wo das so schön beschrieben wird.[QUOTE]

    ich vermute du meinst "das letzte lied". nur als anmerkung nebenbei...

    Warum rülpset und furzet Ihr nicht? Hat es Euch nicht geschmacket?[br]Warum onanieret Ihr unter dem Tische? Gefallen Euch meine Töchter nicht?[br](Martin Luther war eine olle Sau :lol: )

  • Ich denke aber, dass 3Orks eher kein Grund für nen Blutrausch sind. ICh denke da eher an 3getötete gegner oder für die extremen wenn er Blut sieht :burn:

  • @ Septic

    Ich möchte niemandem vorschreiben, was er für einen Char zu nehmen hat, solange er noch spielbar ist. Und ich finde nicht, dass besagter Char sich überhaupt nicht in eine Gruppe integrieren lässt. Sein Jähzorn-Wert ist z.B. nicht besonders hoch, deshalb wird der Blutrausch auch nicht ständig ausbrechen. Und wenn es im Kampf gegen gemeinsame Gegner ist, kann es der Gruppe ja sogar nützen.

    Am Anfang weiß auch noch kein anderer Char davon, dass er den Blutrausch überhaupt hat. Und bis er dann das erste Mal ausbricht, hat man den Char vielleicht schon liebgewonnen und möchte sich dann in Game damit arrangieren.

    Deshalb ging es mir in diesem Thread vor allem darum, regeltechnisch machbare Wege zu finden, wie man mit so jemandem umgeht, wenn man ihn halt nicht irgendwo zurück lassen will.

  • Wenn er erst mal von 3 Fledermäusen getroffen wurde, kann er sich selbst mit KK24 nicht mehr losreißen. Und bei seinen Versuchen verbraucht er die ganze Ausdauer. Oder er wird mit Beruhigungsmitteln vollgedröhnt, damit er gar nicht erst in den Blutrausch verfallen kann.

  • @Auriana

    Das ist natürlich wahr, aber wenn eure Chars davon nichts wissen, dann können sie konsequenter Weise auch keine Vorbereitungen treffen. Es wäre doch eine schöne Szene im Rollenspiel, wenn ihr dann vielleicht sogar mit dem Betroffenen selbst IT über Mittel und Wege diskutiert, wie ihr ihn stoppen könntet, wenn es wieder so weit ist. (und dazu braucht ihr ja nicht das Forum)

    Meine Befürchtung war halt (so habe ich es nämlich mal erlebt), dass der Blutrausch nur als "Vorteil" gesehen wird, man seinen Jähzorn auf 12 packt (damit er auch schön häufig zum Einsatz kommt) und auch ansonsten NUR Wert auf Kampftalente legt. Spieler, die solche Charaktere mit purer Absicht produzieren haben es nämlich eigentlich nicht anders verdient, als dass diese Charaktere aus der Gruppe herausfliegen.

  • der vorteil wäre doch imho dann eher kampfrausch... und der kostet genau 15gp ;)

    Warum rülpset und furzet Ihr nicht? Hat es Euch nicht geschmacket?[br]Warum onanieret Ihr unter dem Tische? Gefallen Euch meine Töchter nicht?[br](Martin Luther war eine olle Sau :lol: )

  • Und Kampfrausch bringt wenn man nur die Kampfwerte betrachtet sogar noch nicht mal wirklich einen so großen Vorteil wie Blutrausch. Der einzige Nachteil ist, dass man beim Blutrausch eventuell auch die Gefährten angreift und sich nicht selbst in einen solchen steigern kann (was aber mit Jz 12 auch eher eine Farce ist)

  • Ja eben und einen der eben auf Gp sparen und steigern bedacht ist sind seine Freunde doch egal *dasleiderofterlebenmuss*

  • Ja der Kampfrausch ist wenn man die Regeln im AH verwendet seine 15 GP nicht Wert... man schafft es kaum in den Kampfrausch zu verfallen und dann bringt er nix. Drum werden wir es in unserer Runde so machen, dass für den Kampfrausch die Regeln vom Karnifilio verwendet werden. Dann kommt der immerhin näher an seine 15 GP ran...

    Aber irgendwie sind die Leute die in einen Blutrausch verfallen ganz lustig. Und die Spieler erst... Wenn dem Spieler beim zulaufen auf den Gruppenmagus plötzlich einfällt, dass der Magus nur den Fulminictus als ultimativen STOP-Zauber hat, dann wird besagter Spieler sehr schnell Kalkweiß...

    EDIT: Und bei dem Buch meinte ich eigentlich "Die Zwerge"... Der kleine Ingrimsch knallt immer durch wenn er Orks nur riecht...