Paralysis ...

  • Tja ... so isses nun mal.

    Nicht nur, dass die MR eh schon niedrig ist im Verhältnis zu den ZfW, nein ... Eiserner Wille I/II sind auch zusätzlich nicht anwendbar bei diesem Zauber. ... Ich würde mal behaupten, dass man als durchschnittlich begabter Zauberer dadurch jeden töten kann (mit etwas Planung bzw. hoher INI). Versteinern und dann in eine tödliche Situation bringen (k.A. ... Feuer entzünden, vergraben, in einen Fluss schmeissen, in einen Baum hängen ... was weiß ich ... es gibt 100 Möglichkeiten)

    ... Kompromittiert das nicht ein wenig das Spielgleichgewicht?

  • Mhh, ich denke auf jeden Fall ist es ein mächtiger zauber, und man kann einen derart verzauberten Gegner meistens als besiegt ansehen, eben wegen der von dir genannten möglichkeiten, ihn in bedrohliche Situationen zu bringen (aber eben eindeutig nicht immer, dazu sind mehrere möglichkeiten zu nennen: Zeitmangel, unpassender Ort, z.B. eine Höhle, oberehrenhafte Krieger in der Gruppe usw. Man mus bedenken, dass der Gegner mit diesem Zauber nicht im geringsten verletzt wird, ja nicht einmal seine Waffe verliert). Dazu kommt noch diese extrem geringe zauberdauerund die kostenspalte C...
    Natürlich sind 11 AsP nicht viel, um einen Gegner zu besiegen, aber eben auch nicht gerade wenig. Nach drei bis vier Gegnern ist ein normaler Magier komplett leergezaubert. Dazu kommt aber noch der Nachteil von einer recht geringen Reichweite (nur 7 schritt, wenn ich mich recht entsinne) Damit ist der Paraly z.B. dem Flummi mMn eindeutig überlegen (aber schadenszauberei ist ja eh nichts sehr erträgliches, wenn man auf Effektivität achtet)
    Und wenn ein Meister das Spielgleichgewicht gefährdet sieht (wie gesagt, der Meinung bin ich nicht) kann er einfach von wenigen Starken auf viele Leichte Gegner wechseln.

    (Um noch mal ein unnützes Argument zu bringen: auch andere zauber sind ähnlich effektiv, z.B. Zwingtanz, Blitz als unterstützenden Zauber in einer Kämpfergruppe, Illusionszauber usw.)

  • Ich meine mich zu erinnern, dass der Zwingtanz eine höhere Zauberdauer hat. Definitiv hat der Blitz dich find eine kürzere Wirkungsdauer. ... Und bei MR-Werten zwischen 4-8 für Normalos liegt auch noch ne Modifikation Kosten und Reichweite mit im Bereich des Möglichen.

  • hm...der Zauber ist wirklich übermässig, ich hab noch nie einen damit gehabt, aber der ist ähnlich wie der Bannbaladin, wo man auch schonmal drüber diskutiert hat, notfalls muss halt der Meister eingreifen => verdeckte Zauberproben, Gegner mit viel MR, dann vergeht dem Spieler der Spass dran und bei Gegnern mit weniger MR denkt er gar nicht an den Zauber.

  • Schonmal nen Blitz dich find von nem Elfen abbekommen? Verdoppelte Wirkungsdauer gleich ZfP* in Kampfrunden und wenn man dann von einem ZfW von 14 ausgeht, dann kann man mal locker für 8 Kampfrunden geblendet sein. Und in einem Kampf ist das ne halbe Ewigkeit.

    Aber zu den zu starken Sprüchen gehören auch der Horriphobus und der Höllenpein... Ersterer dauert 2 Aktionen und der Gegner ist weg. Der Höllenpein dauert zwar immerhin 3 Aktionen und man muss den Bösewicht auch noch mit dem Stab erwischen oder die Hand auflegen, aber auch der ist dann erstmal außer Gefecht.

    Tja so ist das halt... Und das Schadensmagie zu teuer ist würde ich auch nicht sagen. Mit dem Ignifaxius Enger Strahl, kann man ganz schön böse herumfuchteln... Und ein Ingisphearo ist auch nicht mehr so schwach wie früher... Die Lebensenergie der Gegner ist ja auch geringer geworden. Und wenn so ein Ding bei einem Magier mit ZfW 10 einen Durchschnittsschaden von 20TP und einen maximalschaden von 35TP macht, hat man plötzlich nurnoch eien Truppe halbtoter Banditen vor sich denen zugleich auch noch die Rüstung vom Leibe fällt.

    Aber Sprüche wie der Paralü, Horriphobus und Höllenpein sind im Vergleich dazu viel zu stark.

  • Eknomos der Horriphobus kann schön nach hinten losgehen, die Variante mag ich les das mal, der Magier muss nur nicht genau auf den Raum achten, schon ist das Opfer in die Enge gefrängt und geht dann im Blutrausch auf den Magier los

    (besonders zu Empfehlen bei großkotzigen Magiern gegen Kämpfer mit grossen bösen Waffen :paranoia::iek::lol: )

  • *genervtindiehöllenschauundlieblingsargumentanbring* Es ist M A G I E !!!

    Nein, das Spielgleichgewicht wird nie - bei einem guten Meister, einer schönen Story, etc. pp. - ´kompromittiert´! Ein Zauberer mit einer hohen INI ist ohnehin ´falsch´ erstellt. In dem Trubel eines Kampfgeschehens benötigt auch dieser Zauber ein gerüttelt´ Maß an Konzentration.

    In einem nicht kämpferischen Zusammenhang ist der Zauber wiederum sehr wirkungsvoll einzusetzen, um das Gegenüber einzuschüchtern. Doch welcher ´Held´ käme auf den Gedanken, den ´Versteinerten´ gleich in ein bodenloses Loch, in tiefes Wasser oder ähnliches zu werfen?

    Ach, und da gleich ein Anhang, weil es mir vor kurzem untergekommen ist: Das Opfer des Zaubers spürt auch nichts mehr. Er kann ebenso nichts mehr hören. Und nur eventuell geöffnete Augen können noch sehen, wohl aber nicht mehr ´scharfstellen´. Von daher ist das beliebte "´Paralysis´ und jetzt hör mir mal ganz genau zu, du Idiot!" nicht anwendbar!

  • hm...wird er eigentlich beim Paralysis mit irgendeiner schicht überzogen???

    @Augurus ich glaube du kennst zu viele viel zu nette Spieler, ich bete inständig, dass 2meiner Mitspieler das nicht lesen, sonst darf ich glach Chars mit Paralysis erstellen :iek::iek:

  • Gnaaah ... das siehst du zu lässig, Augurus. Wenn der Magier "mal eben" im vorhersehbaren Kampf den Endbösewicht (mit 11 AsP) außer Gefecht setzt, dann sorgt das (mMn zu recht) für Frust bei den anderen Spielern.

  • Dann hat der Meister schlechte Arbeit geleistet. Wenn aber gutes Teamwork den Erzbösewicht langsam an den Rand der Niederlage bringt, dieser schon einige Verletzungen und Schäden durch den Zwergen und die Schwertgesellin davongetragen hat; seine Schutzamulette von einem flinken Streuner heruntergerissen sind, dann darf auch der Magier den Schurken versteinern, woraufhin selbiger vom Geweihten in Fesseln geschlagen werden kann, um ihn im Gefängnis abzuliefern.

    Nein, das gesamte System ist ausgewogen. Nur sollten sowohl Meister wie Spieler die Regeln erst immer nach der Idee konsultieren. Der Meister diese kennen und ein ausgewogenes Abenteuer kreieren und die Spieler nie soweit bringen, daß sie mit ihrem Heldenbogen wedeln müssen.

    Solche Fragen kommen doch andauernd. Aber es lohnt sich nie am Regelsystem herumzukritteln (dafür gibt es Hausregeln, die hier nicht hingehören), weil diese nur den kleinsten Teil eines Rollenspielabends ausmachen. Es wie bei der Charaktererstellung: Viele versuchen erst, alles aus den Erstellungsregeln herauszuhauen. Dabei sollte ein Char m.M. immer erst ohne Regeln erstellt werden. Nachdem die Geschichte, die Persönlichkeit und die ´Ausrüstung´ steht, kann man sich daran machen, ein Blatt Papier mit Zahlen zu füllen. Aber gut, jedem das seine!

  • Jo, den Zauber billig machen, dazu die SpoMos (deren Erschwernisse man sich als Gildenmagier dankenswerter weise halbieren darf), niedrige MR des Opfers, hohe und recht schnell erreichbare ZfW ... bla.
    Habe ich schon so oft bekrittelt, daß ich es hier gar nicht mehr wiederholen mag.

    Ich gehöre zu den Leuten, die gefrustet sind, wenn der Magier-Spieler einmal kullert und sein Char aus sicherer Entfernung ratz-fatz schluß mit lustig macht (habe ich schon zu oft erlebt).
    Den Entgegner-Magier stören? Pah, der hat ja Konzentrationsstärke und damit eine exorbitante Erleichterung auf seine Selbstbeherrschungsprobe, so daß auch der Hruruzatkämpfer, der ihn gerade zusammen trimmen will, keine Gefahr dastellt.
    Wenn man wenigstens eine vernünftige (DSA 3 ähnliche) MR erreichen könnte.

    Aber die Begründung "Es sind halt Magier, die sind etwas Besonderes", die kann ich auch nicht mehr hören.
    Geweihte etwa sind auch etwas Besonderes, dennoch sind die bei weitem nicht so leicht übermächtig zu machen.
    Magie ist es etwas Besonderes hin oder her - ich für meinen Teil stehe weder als Spielerin noch mit meinem Char gerne als (fast) überflüssig daneben rum.

    Und wenn es nun einmal so ist, daß Entfernung und Spruch stimmen, dann kann der Magier seinen Spruch anbringen. Wenn kein IT GRund dagegen spricht, was will man machen?

    Ich gehe jetzt essen, bevor ich mal wieder gefrustet bin.^^

  • Zitat

    Nein, das gesamte System ist ausgewogen. Nur sollten sowohl Meister wie Spieler die Regeln erst immer nach der Idee konsultieren. Der Meister diese kennen und ein ausgewogenes Abenteuer kreieren und die Spieler nie soweit bringen, daß sie mit ihrem Heldenbogen wedeln müssen.


    Ich finde schon, dass es sich sehr wohl lohnt, am Regelsystem etwas zu machen. Andernfalls kann man ja auch ganz auf Regeln verzichten. Einfach alles von anderen erdachte als perfekt hinzunehmen ist nicht unbedingt mein Stil. ... Aber es geht ja jetzt gar nicht nur um den "Endbösewicht", sondern um die vielen vielen sonstigen Gelegenheiten.

    Die Ausgewogenheit der DSA-Welt basiert darauf, dass Magier selten und eine extreme Ausnahme sind. Das mag für die Gesamtwelt zutreffen, in den Heldengruppen ist das (leider?) nicht so. Da werden tödliche Verletzungen geheilt ... die Pocken mit dem Balsam überwunden (und sogar noch Vernarbung verhindert), den verdeckten Gegenspielern mal eben in den Kopf geschaut, Orkanböhen beschworen, um einen Goblinstamm wegzufegen, Brücken über unpassierbare Schluchten gebaut, Gegenstände aus sicherer Entfernung bewegt. Einzelgegner mit einem Archofaxius mit engem Strahl massenweise durchlöchert. ... Die Spielpraxis zeigt immer wieder eine Sache: Magier sind mächtiger als alle anderen Charaktere und das auch schon ganz zu Beginn ihrer Laufbahn.

    Man kann ja nicht jedesmal irgendwelche obscuren Umstände erdenken, die einen Zaubereinsatz unmöglich machen. Leider (?!) kann man eine Magier aus Rücksicht auf den Spieler ja nicht einfach mal eben aus dem Hinterhalt wegfeuern (wie eine vernünftige Diebesbande, die Wert auf ihr Leben legt es machen sollte) oder die Magier überall vor der Tür stehen lassen (weil man sie nun mal nicht "entwaffnen" kann). Muss man jedesmal einige Extra-Stunden an Vorbereitung treffen, um auf jeden Zauber, jeden Magier und jede Idee gewappnet zu sein? Wie sieht das beim Improvisieren aus? ...

    Denn eines muss auch klar sein. Wenn ich auf Dauer irgendwo merke, dass ich tun und lassen kann, was ich will ohne das es überhaupt irgendeinen Einfluss hat (will sagen, ein Zauber, ein Aktion klappt nur dann, wenn sie dem SL gerade in den Kram passt unabhängig von den Fähigkeiten meines Chars), dann verbringe ich meine Zeit doch lieber bei einem anderen SL.

  • Einen kleinen Einwurf zu diesem Thema möchte ich auch geben.

    Ich habe die Erfahrung gemacht, dass (m)ein Magus sehr schlecht da steht kann sobald es zu einem Kampf kommt.

    Sobald nämlich auch nur ein Gegner (sei er ein noch so kleiner Helfershelfer des Erzbösewichtes) beim Magier ist sind eigentlich alle Sprüche nicht mehr machbar es sei den der Magus verzichtet auf jede Art von eigener Aktion. Und mal im Ernst, wer will schon auf seine PA verzichten?? Somit ist eigentlich jeder Spruch blockiert da selbst der mächtigset Magus eben nur 2 Aktionen pro Runde hat.

    Sicher: Magie ist sehr sehr mächtig aber es gibt immer Situationen die der den übermächtigen Magier blocken. Und sei es das er (mal wieder,) zu wenig ASP hat weil er eben zuvor 2 Oculus und nen Balsam wirken musste. Dann ist doch nach DSA 4 meist schon vorbei mit ASP.

    Soweit mein kleiner bescheidener Beitrag...

  • Zitat

    Ich gehöre zu den Leuten, die gefrustet sind, wenn der Magier-Spieler einmal kullert und sein Char aus sicherer Entfernung ratz-fatz schluß mit lustig macht (habe ich schon zu oft erlebt).
    Den Entgegner-Magier stören? Pah, der hat ja Konzentrationsstärke und damit eine exorbitante Erleichterung auf seine Selbstbeherrschungsprobe, so daß auch der Hruruzatkämpfer, der ihn gerade zusammen trimmen will, keine Gefahr dastellt.
    Wenn man wenigstens eine vernünftige (DSA 3 ähnliche) MR erreichen könnte.

    Aber die Begründung "Es sind halt Magier, die sind etwas Besonderes", die kann ich auch nicht mehr hören.
    Geweihte etwa sind auch etwas Besonderes, dennoch sind die bei weitem nicht so leicht übermächtig zu machen.
    Magie ist es etwas Besonderes hin oder her - ich für meinen Teil stehe weder als Spielerin noch mit meinem Char gerne als (fast) überflüssig daneben rum.

    Und wenn es nun einmal so ist, daß Entfernung und Spruch stimmen, dann kann der Magier seinen Spruch anbringen. Wenn kein IT GRund dagegen spricht, was will man machen?

    Ich gehe jetzt essen, bevor ich mal wieder gefrustet bin.^^


    Und ich bin gefrustet, wenn ich so was höre/lese. Magie ist nun einmal mächtig, und wenn dadurch das Spielgleichgewicht gestört wird ist das ein Fehler von Meister und Spielern. magier sind die mächtigsten Personen in der Gruppe; sie sind aber durch die hohen Professions-Kosten meist auch diejenigen mit den meisten Schwächen (von Waffenstarrenden Kriegern mal abgesehen), die vom Meister gezielt eingesetzt werden können. Wer dann noch nicht zurechtkommt sollte die Magie am besten ganz aus Aventurien verbannen oder sich gleich ein anderes Spielsystem suchen, in dem es keine Magie gibt.
    Ich persönlich hatte noch nie unter einem zu mächtigen Magier zu leiden, selbst zu DSA3-Zeiten nicht. Das einzige, was bei uns einmal das Spielgleichgewicht ein wenig gestört hat war die Übermacht von Bogenschützen, aber nie die von Magiern.

    Die Signatur, für die mir kein Text eingefallen ist....

  • Zitat

    Sobald nämlich auch nur ein Gegner (sei er ein noch so kleiner Helfershelfer des Erzbösewichtes) beim Magier ist sind eigentlich alle Sprüche nicht mehr machbar es sei den der Magus verzichtet auf jede Art von eigener Aktion.


    Auf so was kann man sich auch prima vorbereiten. 1 mal Blitz dich find und schon hat man ausreichend Zeit, einen Paralysis zu wirken. Man kann ja erst einmal ausweichen als frei Aktion.

    sensenschlumpf
    Na ja ... was man nicht kennt, das gibt es nicht, was? :lol:

  • Als Magier muß man sich nur ein bisserl auf Entfernung halten und dann paßt das. Wie gesagt, dazu SpoMos Zauberdauer zu verkürzen oder Kosten sparen (oder beides und noch manches mehr).
    Dazu solche Sachen wie Konzentrationsstärke ... Erstaunlicherweise habe ich in der DSA 4 Runde nie diese "schwachen" Magier. Selbst die, die nur mit ZfW von 4 oder 5 herumlaufen nd deren Spieler auf SpoMos verzichten - die blasen gleich wirklich einen ganzen Goblinstamm fort, oder deren Spieler grinst triumphierend lässig und die Brücke über die "unpassierbare" Schlucht ist da.
    Nicht zu vergessen der Somnigravis, der auf 11 Schritt einen Nachtalben und eine Chimäre elegant, schnell und effizient mit einem Wisch außer Gefecht setzt, oder der Schwarzmagioer (NSC), der mittels Paralysis und Konzentrationsstärke den Hruruzatkämpfer, der ihn gerade tatsächlich schon ein paar durchgeladen hatte, mitten im Kampf versteinerte.

    Wie Septic schon sagt: mit einem schnellen Spruch vorbereiten, oder halt Zauberdauer verkürzen, oder auf Entfernung bleiben.
    Der einzige Magier, dem ich begnet bin und der wirklich unter chronischem ASP-Mangel leidet ist ein DSA 3 Magier, der aber auch ständig und meist mehrmals pro Sitzung einen 17 ASP-Occulus macht (was bei weitem nicht immer notwendig ist).

    Außerdem ist es frustierend, vermute ich mal, wenn man etwa einen Kämpfer vom Range eines Raidri C. hat (hier liest man ja immer mal wieder von AT/PA 25/25 Kämpfern), der als vergleichsweise ungefährlich von einer halbwegs klugen 08/15 Räuberbande eingestuft wird, weil neben ihm ein dünner Hanswurst läuft, der vor einer Woche die Akademie abgeschlossen hat - um es mal überspitzt darzustellen.

    Ich mag es nicht, wenn die Bedeutsamkeit und Mächtigkeit eines Magiers damit erklärt wird, "daß er nun mal ein Magier" sei.
    Das ist mir zu einfach und zu simpel.
    Magie wäre nur IT halb so wirkungsvoll, wenn OT das Regelwerk mal einen Ausgleich schaffen würde zwischen erreichbaren (und Kosten dafür) ZfP, MR, und Möglichkeiten (also SpoMos, Varianten, Wertung der FfP*). Oder aber annähernd ähnliche Möglichkeiten anderen Charakterklassen eingeräumt werden.
    Wenn ein Zauber gelingt, dann gelingt er in der Regel. Schluß, aus.
    Gelingt eine schwere AT (angenommenerweise Niederwerfen und einer Erschwernis für den Gegner, oder entwaffnen), macht der Gegner eine häufig unmodifizierte PA und wenn die eigene AT mißlingt, hat man den Salat.
    Ein Magier hat dieses Problem nicht. Ihm entstehen keine Erschwernisse beim mißlingen, und der Gegner hat meist keine Möglichkeit, der Wirkung des Spruches zu entgehen (wen, bitte schön, interessiert eine MR von 3-5 bei DSA 4?)

    Was soll ein SL machen, wenn ein Magier nun aber eine Brücke bauen kann, obwohl die Schlucht eigentlich eine Reise drum herum vorsieht? Was soll der SL machen, wenn der Magier mittels Blick in die Gedanken reinschaut?
    Man kann den Magier eben nicht gezielt außen vor lassen, wie schon gesagt wurde, und genauso könnten auch die anderen Spieler etwas enttäuscht sein, wenn der Magier alles tolle (oder zumnindest große Teile davon) macht - relativ ungefährdet, schnell und effizient.

  • So, nach all dem Sich-Entbrüsten vielleicht weniger verzweifelte Töne:

    Meiner Erfahrung gelingen auch Magiern nicht alle Sprüche - schon gar nicht mit den Spontanen Modifaktionen!

    Ihre gravierenden spielerischen Nachteile (zumeist in Natur und Kampf, aber eben auch in Gesellschaft) sowie ihre ´Eigenheiten´ der Selbstdarstellung führen immer zu einem Ausgleich in der Gruppe.

    Und wenn die Schlucht umgangen werden soll, macht sie halt breiter!

    Zum Gedankenlesen gibt es auch genügend Möglichkeiten.

    Und es ist dem Magier eben nicht möglich, den Huruzat-Kämpfer mitten im Kampf zu versteinern, wenn dieser an seiner Seite ist und ihm gerade die Kniescheiben zertrümmert - vielleicht mit Störungen ignorieren, aber dann wiederum nicht bei Wunden ignorieren. Aufgrund der niedrigen INI ist ein Magier im Nahkampf grundsätzlich zur Reaktion verdammt. Und sollte ein Magier versuchen, im Fernkampf einer heranfliegenden Waffe auszuweichen (was aufgrund seines zumeist ebenso niedrigen Ausweichen-Wertes selten gelingt) unterbricht dies (in meiner Lesart) den Zauber (freie Aktion hin oder her)! Konzentration hat absolut zu sein (in meiner Lesart)!

    Ich weiß zwar nicht, wo ihr mit wem auf welche Art und Weise spielt, aber ich habe noch nie einen Magier erlebt, gespielt, gemeistert, der überall total perfekt ist - was auch auf jeden anderen Charakter zutrifft. (Ebenso habe ich noch nie erlebt, wie ein Magier, Elf oder anders magiebegabter Spielerchar eine Sippe Goblin mit einem Lufthauch davonpusten kann!?! :confused2: )

    Sollte jemand auf die Idee kommen, Augurus (dem Char, nicht mir) einen Bolzen in die Brust zu schießen, kann dieser nicht das geringste dagegen machen - er wird getroffen, erhält eine Wunde und steht aufgrund der niedrigen LeP (wie die meisten Magier in DSA4 - in 2 und 3 war es auch nicht anders) kurz vor dem Abnippeln.

    Zum Abschluß: Und nur weil die Steigerungstabelle da ist, heißt das noch lange nicht, daß AP wahllos dort hineingehauen werden können.

  • Schattenkatze
    Das hört sich bei dir immer so an, als ob jeder Magier jeden Zauber aus dem Liber mit ZfW 18+ beherscht und als ob jede Zauberprobe in jedem Fall gelingt. Was hast du für Magier in der Gruppe? Stufe 21++?? Und außerdem, wenn der Magier all das vollbracht hat, was du schreibst, ist es mit den AsP auch nicht mehr weit her. Und wenn der Meister nicht damit zurecht kommt, dass eine Schlucht einfach so überwunden wird, macht er irgendetwas falsch. Dann ist eben die Strecke, die nach der Schlucht zurückgelegt werden muss, etwas länger und Gefahren oder Szenen, die eigentlich an der Schlucht hätten stattfinden sollen, werden infach verlegt. Man weiß als Meister doch immer genau, dass viele Heldengruppen das machen, womit man am wenigsten gerechnet hat und dann muss man da halt drauf eingehen. Und einen Nachalben und eine Chimäre schnell außer Kraft gesetzt? Keine Problem, das werden ja nicht die einzigen ihrer Art in Aventurien gewesen sein. Und wenn es der Magier zu Bunt treibt und alle Gegner außer Gefecht setzen will besteht die Räuberbande eben aus 2-3 Banditn mehr, die zufällig auch den Magier in Schach halten und in den Nahkampf verwickeln.

    @Septic
    Das habe ich nicht gesagt, wenn es aber dazu kommt, dass ein Magier durch seine Macht ein Abenteuer kaputt macht, dann haben mMn Spieler und besonders der Meister Mist gebaut!

    Die Helden-Magier kann man so leicht unter Kontrolle bringen. Im letzten Abenteuer, das ich gemeistert habe, hat der Magier (Fasar/Beherrschung) die meisten AsP in den Wind blasen müssen, um sich seiner eigenen Haut zu erwehren. Es war sogar ein Dedektiv-Abenteuer, aber die besten Beherrschungszauber nützen nichts, wenn man nicht von vornherein weiß, auf wen sie angwendet werden müssen. Und als es dam zum Kampf mit dem Oberbösewicht kam, hatte der Magier noch 2 oder 3 AsP, weil er vorher von dessen Helfern bedroht wurde und einen Blitz und Horriphobus nach dem anderen abfeuern musste, um überhaupt am Leben zu bleiben (ein Paralü war auch dabei). Da ist nichts mit "ich versteinere einfach den Endgegner". Außerdem sollte jeder Spielermagier wissen, wann er soetwas tun sollte: wenn man sieht, dass die Kämpfer der Gruppe schon mit einwenig magischer Unterstützuing mit allem fertig werden, kann ein wenig AE einsparen; wenn aber schon zwei am Boden liegen und der dritte eine schwere Bauchwunde hat, wird sich hinterher kaum einer beschweren, dass der Kampf durch den Paralü ein so abruptes Ende gefunden hat.
    Was die Zauberkünste von NPC angeht, da muss der Meister halt Fingerspitzengefühl zeigen. Wir hatten es z.B. mal, dass ale Kämpfer der Gruppe durch den gegnerischen Magier ausgeschaltet wurden und am Ende der Heldenmagier diesen im Zweikampf besiegen musste. So wird ihm ach mal eine Ehre zu Teil, die sonst nur starke Krieger einfahren. Wenn sowas nicht zu häufig passiert, kann sich keiner darüber Beschweren, das das Spielgleichgewicht gestört ist.

    Die Signatur, für die mir kein Text eingefallen ist....

  • @Septic
    Sicher kann man sich vorbereiten. Wäre ja echt schlecht wenn man immer hilflos da steht. Dennoch gibt es Möglichkeiten nen Magier zu ärgern.

    @Topic
    Ich sehe es ähnlich wie Augurus. Wenn ein Magus zaubert muss er die gesamte Zauberdauer konzentriert sein. [Verdammt, ich Pinkel mir gerade selbst voll ans Bein] Bei jeder Störung ne Selbstbeherrschungsprobe und wenn es dann klappt sollte es wohl so sein.

    Dazu kann der Spielleiter doch wunderbar lenke welcher Spruch wie hoch gesteigert wird. Lehrmeisterregelung existiert und wenn der Char eben mit Selbststudium steigert hat er seine glorreichen 10 Minuten auch mal verdient.

    Ich persönlich spiele gerne Magier [hat man hier evt. schon gemerkt ;)] und habe ehrlich gesagt nicht das Gefühl, dass die übermächtig sind. Sicher in einigen Situationen haben die nen dicken Vorteil. Aber irgendwann sind die ASP leer und dann ist Ebbe mit Zaubern.

    Ich habe es allerdings noch nie gelesen das jemand nen Bogenschützen oder Krieger derart kritisiert.
    Diese Professionen können das was sie gut können nahezu unbegrenzt oft machen.
    Krieger können immer wieder mit ihrem Zweihänder zuschlagen, Bogenschützen immer wieder mit ihrem persönlichen Kriegsbogen schießen, Messerwerfer haben doch auch immer mindestens xx davon. Die müssen sich wenig Gedanken um das einteilen ihrer Kräfte machen. [Ja ja Pfeile alle ... genau ... wann passiert nem Helden das mal ;)]

    Ich für meinen Teil sehe in jeder Profession ihre Vor- und Nachteile. Und wenn eine in einer Gruppe zu mächtig ist, dann muß man sich eben mal über das Level auf dem die Gruppe spielen will unterhalten und die Charaktere anpassen.

  • Bogenschützen wurden hier im Forum schon ganz genau so kritisiert. ... Krieger entsprechend noch nicht, weil sie unter den "starken" halt die Schwächsten sind (imho) ...

    ... Klar KANN man die Schlucht breiter bauen, dem, dessen Gedanken gelesen werden sollen ein MR-Amulett um den Hals hängen, Gegner aus dem Hinterhalt kommen lassen und und und ...

    ... es tritt dann nur wieder etwas in Kraft, was ich noch weniger leiden kann. Die Helden können nichts mit ihren Fähigkeiten tun, was nicht so vorgesehen ist. Das kotzt mich 100 mal mehr an, als jeder Magier ... aber das ist ein anderes Thema.

    ... Was DSA mMn dringend braucht, ist ein aktiver Widerstand gegen Zauber, will heißen so etwas wie z.B. Rettungswürfe bei D&D.

    [# @Augurus: Die Beispiele stammen bis auf das letzte aus der Phileasson Saga. Ein Olporter Magus z.B. kann einen Orkan beschwören. Es war auch nicht unbedingt die ganze Sippe, sondern nur ein größerer Stoßtrupp, aber das reicht ja auch :lol: ... und besagter Nahkampf: Wenn dein Augurus mit nem Bolzen in der Brust (nicht unbedingt im Herz ... das ist was anderes) Kampf- und Zauberunfähig ist, dann hast du die 20.000 AP irgendwie falsch investiert. Bei jenem NSC-Magus war das jedenfalls nicht der Fall. Und der muss sich auch nicht von irgendeinem (erststufigen) Hruruzat-Kämpfer derart ans Bein pinkeln lassen. Aber danke für den Tip. Der Doktor besorgt sich dann mal ne Armbrust, wo ihm all seine Fähigkeiten ja eh nichts nützen *gg* (sofern er noch Gelegenheit dazu hat) #]

    @Terion
    Ein Magus könnte z.B. auch mit dem entscheidenden Hinweis einfach so aus einem Raum ohne weiteren Ausgang verschwinden und einfach nur tierisches Glück bvei der Teleportation haben :lol: ... kein anderer Char, und sei er noch so toll hätte das vermocht.