Umrazim: Worauf treffen die Helden?

  • Meine Helden werden Umrazim passieren - nicht unbedingt in die Tiefen, aber zumindest dran vorbei wird ihr Weg führen. Dabei nehme ich mir ein paar Freiheiten heraus. So werden sie u.a. durch einen Effekt sowohl das alte Umrazim (visionsartig) als auch das aktuell Zerfallene sehen. Sie werden auf die heutigen Tiefzwerge treffen und auch auf ihre merkwürdigen Riten. Eventuell auch auf ein paar https://de.wiki-aventurica.de/wiki/Rorwhed-Ork

    Als Quelle habe ich nur die Wiki Aventurica und Reich des Roten Mondes.

    Was findet ihr, darf bei so einer Passierung nicht fehlen?

    • Schätze
    • Fallen
    • Tote an der Decke
    • Tote Tiere

    Würdet ihr Konversation zwischen den Tiefzwergen und den Helden zulassen? Ich nehme an, die Tiefzwerge sind generell sehr vorsichtig, ängstlich und abwehrend eingestellt.

  • Ich würde den Helden eine Warnung dadurch geben, dass sie die Leiche eines recht berühmten Diebes/Grabräubers/Archäologen unweit des Eingangs finden. Dieser kann durchaus ein Artefakt/Schatz aus Umrazim dabei haben, doch wurde dieses mit einem Kontaktgift versehen (was das Ableben verursachte). Wenn du Horrorelemente hineinnehmen willst, könnte der Dieb auch an einem Parasiten (sagen wir einem Faustgroßen Egel) gestorben sein, der auf einen der Helden übergehen könnte - dem Helden fallen im Lauf der nächsten Tage alle Haare aus, gefolgt von Dahinsiechen und Tod, es sei denn man schafft es rechtzeitig zu einem Geweihtenwunder.

    Da die Tiefzwerge ängstlich und xenophob sind --> Fallen auf jeden Fall, aber keine Kommunikation.

    Riten der Tiefenzwerge sind recht schockierend, zumindest für Borongläubige und andere Einwohner des Mittelreichs. Wenn ihr dass in eurer Gruppe nicht hinter Lines & Veils versteckt habt, würde ich die Helden die Ergebnisse dieser Riten sehen lassen (Tote an der Decke, Raub von Haaren, Haarsammlungen an Götzen), bzw. indirekt erfahren lassen, wenn sie lokale Einwohner treffen und befragen.

    Schätze würde ich, abgesehen von dem Trinket des toten Diebes, nicht zugänglich machen, da die Orks die Binge geplündert haben. Tiefzwerge sind kulturell degeneriert und sie haben schlechte Sehkraft, wodurch ich vermute, dass ihre handwerklichen Fähigkeiten, insbesondere die Goldschmiede- und Ziselierkunst gelitten haben.

  • Umbrazim wurde mal als "das Riesendungeon" von DSA angedeutet; heisst viele Stollen, etc. auf Zwergenhöhe! Dazwischen natürliche Höhlen. Als Schätze werden sie leider nur auf Metalladern stoßen, paar kleine Rohedelsteine im Fels; erwarte keine Schatztruhen ... und Tote? Entweder tote Schatzsucher oder Untote. Und Fallen nur dort wo sie Sinn machen würden; hier haben Zwerge gelebt und gearbeitet - also richte dich an die Beschreibungen im Zwergenband. In beiden Drakensang-Teilen waren Dungeons.

    Es gibt mM auch ein Fanabenteuer.

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)