HR: Zauberbarden! Zauber schnell, es wird schon hell!

  • Tradition

    # Zauberbarden können Zaubermelodien ihrer Musiktradition erlernen und als magische Handlungen wirken.

    # Sie können keine Zauber erlernen. Zaubertricks sind von dieser Begrenzung ausgeschlossen.

    # Eine Zaubermelodie erfordert, dass das Ziel die Musik hört und sich in Reichweite der Wirkung befindet. Dämpfung der Geräusche reicht nicht, um der Zauberwirkung zu entgehen.

    # Zauberbarden können keine weiteren magischen Traditionen erlernen, und kein Held mit einer anderen Tradition kann sich die Tradition des Zauberbarden aneignen.

    # Zauberbarden können maximal 25 AP in magische Vorteile (neben dem Vorteil Zauberer) stecken und maximal 25 AP durch magische Nachteile gewinnen, statt der üblichen 50 AP. (EDIT: Diese Regel spielen wir in unserer Gruppe nicht aus, aber ich hab ihn für den, die mit dieser Regel spielen drin gelassen)

    # Sie dürfen keine Vor- und Nachteile wählen, die nur für Zaubersprüche und Rituale gelten, sondern nur jene, die auch ihre magischen Handlungen wie Zaubermelodien beeinflussen.

    # Zauberbarden können folgendes Traditionsartefakt herstellen und nutzen: Zauberinstrument.

    # Die Leiteigenschaft der Tradition ist Charisma, allerdings wird diese nur zur Hälfte (aufgerundet) in die Berechnung des AsP-Grundwerts und den Zukauf von AsP einbezogen.

    Kosten: 80

    Für 30 AP existiert nun die Sonderfertigkeit: Charismatischer Zauberbarde (CH 17, Zauberbarde): Die AsP des Zauberbarden steigen um 9.

    Zaubermelodien

    Vorspieldauer beschreibt die Dauer die zuvor ununterbrochen gespielt worden sein muss. Dabei kann es sich um andere Zaubermelodien, aber auch um magiebefreites Geplänkel handeln. Jede Melodie dauert eine Aktion zu wirken. In einem Lied können mehrere Melodien gespielt werden. Insbesondere werden daher Effekte, die bis zum Liedende gehen, nicht von neuen Melodien unterbrochen, sondern sind weiterhin aktiv - eben bis der Barde aufhört zu spielen.

    Kleinere Unterbrechungen können kompensiert werden, größere Unterbrechungen beenden die Wirkung vollständig. Für Selbstbeherrschungsproben können die Störungsregeln beim Zaubern zu rate gezogen werden: Freier Fall -3, Schaden SP/3, Schwankendes Schiff +/- 0, Antippen +3.

    Melodie des Zögerns (SK)

    4 AsP. QS Ziele. Jedes Ziel handelt zuletzt.

    Melodie des Zauberschutzes:

    Vorspieldauer: 1 Aktion

    2 AsP. QS+1 freiwillige Ziele. Zauberwirkungen werden auf die Ziele gleichmäßig verteilt. Die höchste SK und ZK der Gruppe wird betrachtet. Der höchste RS aus Vorteilen gilt für alle.

    Melodie des Windes:

    Vorspieldauer: 1 Aktion

    4 AsP. Fernkampfangriffe in einem Radius von 8 Schritt sind um 6 erschwert.

    Melodie des Verbergens:

    Vorspieldauer: 16 Aktionen.

    4 AsP. Ein gewählter Gegenstand ist nur um QS erschwert wahrzunehen und nur, wenn man ihn explizit sucht (etwa eine Wache die explizit schaut, ob jemand bewaffnet durch das Tor gehen möchte). Bis Liedende.

    Melodie des Rausches (SK):

    Vorspieldauer: 4 Aktionen

    16 AsP. QS Ziele. 2 Stufen Betäubung. Bis Liedende.

    Melodie des Meeres:

    Vorspieldauer: 16 Aktionen

    8 AsP. QS Ziele. Begabung auf Boote & Schiffe. Bis zum nächsten Sonnenaufgang.

    Melodie des Magieschadens:

    16 AsP. QS Ziele. Alle Angriffe gelten als magisch. Bis Liedende.

    Melodie des Kampfes:

    Vorspieldauer: 1 Aktion

    2 AsP. Ein Ziel erhält für einen Angriff/Verteidigung +QS AT, +QS FK, +QS TP oder +QS/2 VT.

    Man mag das Gefühl haben, dass das zu viel ist. Ist es aber nicht. Aufgrund der P(TP) Formel P(AT)*P(VT)*TP ergibt sich, dass solange TP>6 ist, ein zweiter Angriff stärker als der Bonus ist. Der Zauberbarde ist also schlechter im Kampf als ein weiterer Kämpfer des gleichen Formats und muss sogar 2 AsP dafür ausgeben. Das ist aber gerechtfertigt, da der Zauberbarde ja noch andere Sachen kann. In der Regel sind wir aber auch eher bei 7,5TP Waffenschaden, weswegen der Zauberbarde in der Realität noch etwas weiter zurückliegt. Es sei hervorgehoben, dass nur ein Angriff/Verteidigung unterstützt wird. Bei einem Klingensturm kann von den +AT also auch nur bei einem Angriff profitiert werden (bzw. bei den TP eben auch).

    Melodie des Handels:

    Vorspieldauer: 4 Aktionen

    4 AsP. Einzelziel. Begabung auf Handel. Bis Liedende oder Handel Probe.

    Melodie des Einlullens

    Vorspieldauer: 32 Aktionen

    16 AsP. QSx2 Ziele. Ziele müssen eine vergleichende Willenskraftprobe ablegen. Bei misslingen können sie sich nicht ohne sehr guten Grund von dem Lied des Barden losreißen. Ihre Sinnesschärfe ist um QS/2 erschwert.

    Melodie des Bebens

    Vorspieldauer: 4 Aktionen

    16 AsP. Alle außer Spielmann in 2^(QS-1) Reichweite. Vergleichende Körperbeherrschung. Sonst Liegend. Nur auf natürlichem Erdboden.

    Melodie der Zähigkeit

    Vorspieldauer: 4 Aktionen

    8 AsP. QS RS werden auf beliebig viele Ziele verteilt. Maximal 2 RS je Ziel möglich. Jedes Ziel erleidet eine Stufe Schmerz. Bis Liedende.

    Melodie der Wüste

    4 AsP. Einzelziel. Begabung Reiten, Lanzen-AT und Wurfwaffen-AT. Bis Liedende oder Reiten bzw. Lanzen oder Wurfwaffen Probe (bei letzten beiden nur wenn relevant).

    Melodie der Weisheit

    Vorspieldauer: 4 Aktionen

    4 AsP. Wie göttlicher Fingerzeig.

    Melodie der Verwirrung (SK)

    Vorspieldauer: 4 Aktionen

    16 AsP. QS Ziele. 2 Stufen Verwirrung. Bis Liedende.

    Melodie der Versöhnung

    Vorspieldauer: 4 Aktionen

    16 AsP. 64 Schritt. Um Kampfhandlungen durchzuführen ist eine vergleichende Willenskraftprobe gegen die Melodie (bei Gleichstand gewinnt die Willenskraftprobe) nötig. Bis Liedende oder Kampfhandlung.

    Melodie der Tiere

    Vorspieldauer: 16 Aktionen

    8 AsP. QS große, 2QS Mittlere, 4QS Kleine, 8QS winzige Tiere werden zahm und folgen dem Zauberbarden freiwillig, so sie eine SK1 oder niedriger haben.

    Melodie der Täuschung

    Vorspieldauer: 16 Aktionen

    4 AsP. QS Ziele. Unfähigkeit auf Menschenkenntnis. Bis Liedende oder Menschenkenntnisprobe.

    Melodie der Motivation

    Vorspieldauer: 1 Stunde

    32 AsP davon 4 im hergestellten Handwerksstück (falls) gebunden. Einzelziel. Jähzorn (bereits: -1 erschwert) und Begabung auf QS/3 Handwerkstalentproben bis zum nächsten Sonnenaufgang.

    Melodie der Heilung

    Vorspieldauer: 8 Aktionen

    8 AsP. QS Ziele. 1W3+QS/2 LeP. Nur einmal pro Tag davon profitierbar.

    Melodie der Geschwindigkeit

    8 AsP. Einzelziel. +2 GS, +2 AW, +2 INI. Bis Liedende.

    Melodie der Freundschaft

    Vorspieldauer: 1 Aktion

    4 AsP. Bis zu QS Einstellungsstufen (siehe Bannbaladin) können auf beliebig viele Personen verteilt werden. Maximal kann die Einstellung einer Person um QS/2 Stufen verbessert werden. Die Personen dürfen jedoch keine schlechtere als neutrale Einstellung zum Zauberbarden haben. Bis zum nächsten Sonnenaufgang.

    Melodie der Flammen

    16 AsP. Bis zu QS/2 Ziele erleiden 1W3+QS/2SP und entflammen auf QS1-4: Kleiner bzw. >QS4: Großer Fläche. Die Flammen sind profan und brennen natürlich weiter.

    Melodie der Feen

    Vorspieldauer: 16 Aktionen

    8 AsP. Während der Spieldauer kann der Zauberbarde nicht von Feen angegriffen werden. Feenwesen in (Hör-)Reichweite werden angelockt (der Meister beachte die QS). Die Melodie wirkt nicht auf hohe Feen.

    Melodie der Ermutigung

    Vorspieldauer: 4 Aktionen

    8 AsP. QS Ziele. Ziele können QS/2 Stufen Furcht unterdrücken und erhalten +1 MU,AT,SK und ZK bis Liedende.

    Melodie der Erlösung

    Vorspieldauer: 8 Aktionen

    8 AsP. Einzelziel. Ziel wird von Beherrschungsmagie befreit, wenn mindestens gleich viel QS erreicht werden wie der wirkende Spruch.

    Melodie der Beleidigung

    Vorspieldauer: 4 Aktionen

    4 AsP. Alle in Hörweite mit SK<=QS/2 lachen über Beleidungen lauthals - als wäre ein guter Scherz gemacht worden. Bis Liedende - jetzt können sie erbost sein. Wirkt nur einmal pro Tag auf eine Person.

    Melodie der Angriffslust

    Vorspieldauer: 4 Aktionen

    16 AsP. Alle in Hörweite erhalten Jähzorn und brechen in Streit aus, wenn ihnen keine vergleichende Willenskraftprobe gegen den Zauber gelingt. Bis Liedende. Bei einem kritischen Erfolg kann der Zauberbarde sich entscheiden, zusätzlich Blutrausch zu vergeben.

    Instrumentenzauber

    Zerspringendes Glas: Keine Größenbeschränkung.

    Brechender Fels: Keine Größenbeschränkung.

    Emotionsübernahme: Die Emotionen werden direkt übertragen. Beliebig viele Personen, aber gleiche Stufenanzahl insgesamt.

    Fokus der Aufmerksamkeit (da gedoppelt mit Einlullen): Der Barde berichtet von einem Gegenstand oder einer Person. Unter den Hörern sind bis zu 12 von dem Gegenstand oder der Person gebannt und wollen ihm nah sein. Sie folgen dem Gegenstand oder der Person. Wirkt nur auf Personen mit SK2 oder weniger.

    Ohrenbetäubender Klang: Wer die Ohren nicht zuhält wird für 15 Minuten taub und erhält 1 Stufe Verwirrung.

    Scharfes Instrument: Das Instrument kehrt am Ende des Wurfes wieder in die Hand zurück, wenn man Instrument-Apport besitzt.

    Sötrgeräusche: 2 AsP und 2 Erschwernis ohne Formel weglassen regel


    Langanhaltender Rhythmus: ?

    Viele Instrumente: ?

    Zugabe: ?

    ---

    Das ist noch alles ungetestet, aber ich werde es nächste Woche mal anspielen :) Das Balancing gegenüber anderen Traditionen ist u.U. nicht gegeben. Das liegt aber größtenteils daran, dass andere zu schlecht sind. In vielen Fällen habe ich hier die Kosten deutlich gesenkt, weil die Zauber meistens modifizierbar sind und eben als magische Handlung nicht. Da die AsP-Reduzieren Modifikation meistens ein No-Brainer ist, habe ich sie beim Barden quasi implizit mit aufgenommen. Dafür habe ich versucht die Zauber nicht zu stark werden zu lassen. Meistens ist der Effekt sehr kurz.

    Es wird außerdem davon ausgegangen, dass kein Barde sehr lange spielen kann. Pro Stunde sollte ein Barde auch eine Stufe Erschöpfung erhalten - oder dergleichen.

  • Nice! AP Kosten fehlen (manche wären ziemlich OP, wenn A) , Zielkategorie und Eigenschaften (wobei das meiste auf CH/FF gehen sollte - allerdings kann man sich überlegen ob man da nicht eine größere Streuung haben möchte).

    Eine Sache hast Du vergessen - den absoluten Klassiker: Melodie des Schlafes. Wobei es da auch noch Varianten gibt. Alptraummelodie (Schlaflied/Enter Sandmann/Lullaby), Wiegenlied/Heilschlaf (bessere Regeneration) und dann der DnD-Sleep-Spell.

    Die Frage wäre auch ob der Barde selbst von den Melodien profitieren kann. Von der Künstler-Idee kommend, IMO eher nicht. weiß aus dem Kopf nicht wie das beim DnD-Barden ist.

    Der Ooots-Klassiker: https://www.giantitp.com/comics/oots0004.html

  • Eine Sache hast Du vergessen - den absoluten Klassiker: Melodie des Schlafes. Wobei es da auch noch Varianten gibt. Alptraummelodie (Schlaflied/Enter Sandmann/Lullaby), Wiegenlied/Heilschlaf (bessere Regeneration) und dann der DnD-Sleep-Spell.

    Meinst du vergessen im Sinne von: Den gibt's bereits oder im Sinne von: Den sollte es geben?

    https://ulisses-regelwiki.de/zaubermelodieauswahl.html Da habe ich die magische Handlung nicht gefunden.

    Die Frage wäre auch ob der Barde selbst von den Melodien profitieren kann. Von der Künstler-Idee kommend, IMO eher nicht. weiß aus dem Kopf nicht wie das beim DnD-Barden ist.

    Aus meiner Sicht sollte der Barde meistens nicht davon profitieren können.

    Nice! AP Kosten fehlen (manche wären ziemlich OP, wenn A) , Zielkategorie und Eigenschaften (wobei das meiste auf CH/FF gehen sollte - allerdings kann man sich überlegen ob man da nicht eine größere Streuung haben möchte).

    Zielkategorie ist bei allen Person in gewisser Form :P

    Steigerungsfaktor so wie beim ursprünglichen Zauber angegeben. Kann sein, dass ich mich bei ein paar verhauen habe.

    Eigenschaften wie beim ursprünglichen Zauber.

  • Meinst du vergessen im Sinne von: Den gibt's bereits oder im Sinne von: Den sollte es geben?

    Kenne die aktuellen Zaubermelodien nicht aus dem Kopf. Müsste erst nachgucken. Nicht direkt kapiert, dass Du die daher abgeleitet hast.

    IMO ist einfach das Schlaflied - DER Klassiker - sowas sollte ein Zauberbarde haben, egal obs das irgendwie schon bei Elfen gibt oder nicht.

    Steigerungsfaktor, ein Beispiel:

    Melodie der Angriffslust

    Vorspieldauer: 4 Aktionen

    16 AsP. Alle in Hörweite erhalten Jähzorn und brechen in Streit aus, wenn ihnen keine vergleichende Willenskraftprobe gegen den Zauber gelingt. Bis Liedende. Bei einem kritischen Erfolg kann der Zauberbarde sich entscheiden, zusätzlich Blutrausch zu vergeben.

    Sehe ich da nicht - aber abgeleitet von: https://ulisses-regelwiki.de/zaubermelodie.…er+Angriffslust -. Hab ich nicht verstanden, da ich die Zaubermelodien so nicht im Kopf hatte. Aber Du hast ja oben den Link gepostet - müsste ich erstmal angucken.

    Obige Melodie ist aber auch relativ OP, ich würde mit fester Reichweite arbeiten - aber das ist nitpicking. Grundsätzlich find ich das schon sehr gut für den ersten Wurf.

    Ich hab nicht erkannt, dass es alles Zaubermelodien sind, die es schon gibt.

    Einmal editiert, zuletzt von Jandon (4. August 2023 um 21:24)

  • Obige Melodie ist aber auch relativ OP, ich würde mit fester Reichweite arbeiten - aber das ist nitpicking. Grundsätzlich find ich das schon sehr gut für den ersten Wurf.

    Naja, der Streit macht nicht vor dem Zauberbarden halt, daher profitiert er nur begrenzt von der Situation. Ich denke das balancet schon gut gegen.

  • Man kann Magische Handlungen nicht modifizieren.

    Oder doch ?

    8 Asp ist finde ich ziemlich teuer.

    16 Asp Zauber die mit halbierten Kosten bei 8 Asp landen, sind glaube ich stärker.

    Dazu dem Zauberbarden zu verbieten noch ein paar B und einen C Zauber zu erlernen , macht ihn zu schwach im Vergleich mit anderen Traditionen.

    Die Zaubermelodie der Elfen ist unheimlich stark. Die gibt bis zu 2 Erleichterung bei jedem Zauber.

    Kann ich mit Erleichtetungen die für Zauber gilt, auch Magische Handlungen pimpen ?

    Wird Merkmalsfokus für Magische Handlungen benötigt ?

  • Man kann Magische Handlungen nicht modifizieren.

    Oder doch ?


    8 Asp ist finde ich ziemlich teuer.

    16 Asp Zauber die mit halbierten Kosten bei 8 Asp landen, sind glaube ich stärker.

    Für welchen Zauber konkret snid 8 AsP ziemlich teuer? Meinst du den 16 AsP der Jähzorn in Hörweite auslöst? Da die Reichweite gigantisch groß ist und so ein Zauber vermutlich eh nur selten eingesetzt wird, fand ich die Kosten passend.


    Dazu dem Zauberbarden zu verbieten noch ein paar B und einen C Zauber zu erlernen , macht ihn zu schwach im Vergleich mit anderen Traditionen.

    Das ist beim regulären Zauberbarden schon so. Ich habe auch überlegt, ob er die Möglichkeit bekommen sollte noch einen Zauber als Melodie zu lernen, aber ich bin mir da noch nicht ganz sicher. Er hat jetzt auf jedenfall schon deutlich mehr Möglichkeiten. Das würde ich vorher auf jedenfall schonmal so testen.

    Die Zaubermelodie der Elfen ist unheimlich stark. Die gibt bis zu 2 Erleichterung bei jedem Zauber.

    Kannst du konkrete Beispiele nennen, wo du das Gefühl hast, dass ein Elfenzauber klar besser ist als ein hier genannter?


    Kann ich mit Erleichtetungen die für Zauber gilt, auch Magische Handlungen pimpen ?

    In der Regel nicht, wenn ich mich gerade nicht vertue.


    Wird Merkmalsfokus für Magische Handlungen benötigt ?

    Nein.

  • Ich habe die Zauberkosten von Magischen Handlungen mit denen von Zaubern verglichen.

    Und da ich ja nicht die Kosten halbieren kann, ist es mir zu teuer mit den Liedern.

    Ich neme einfach mal das als Vergleich.

    Melodie der Geschwindigkeit 8 AsP. Einzelzeil. +2 GS, +2 AW, +2 INI. Bis Liedende.

    Zu Axxeleratus. --> Elfenzauber

    Der Zauberbarde kann ja auch nichts machen, während er spielt. ( das stimmt doch oder ?)

    Das wird dann noch viel imbalanciert lächerlicher.

    Oh und dann noch 3 - (qs/2) Kampfrunden warten ? Ehh :cry:

    Ich würde da dann 2 Asp statt 8 vorschlagen, wäre ich der Game Designer.

    Das muss wohl nochmal ganz überarbeitet werden für die nicht Bauerngamer.


    Ich meinte eigentlich die Elfenlieder , die mit dem Zweistimmigen Gesang erlernt werden können.

    Da gibt es ein Lied das heisst Zaubermelodie.

  • Ah, das wird vielleicht noch nicht ganz klar. Danke für den Hinweis. Das ist eine zentrale Änderung an meinen Regeln:

    Ein Lied kann viele Melodien enthalten. Das heißt: Du spielst die Melodie und solange du danach noch weiter spielst (entweder profan oder magisch durch weitere Melodien) bleiben die "bis Liedende" Effekte aktiv. Das heißt: Ja, der Zauber ist schwächer als Axxeleratus hat dafür aber eine Längere Wirkungsdauer. Ich muss zugeben, dass ich den aber dennoch erstmal bewusst deutlich schwächer angepeilt habe und ich mir im Spiel anschauen wollte, wie er genutzt wird.

  • Warum das ganze dann nicht über Zauber aufrecht erhalten abhandeln ?

    Und dem Barden eine verbesserte Paralellzauber Sonderfertigkeit anbieten ?

    Da stellt sich dann auch die Frage, was passiert, wenn er beim Spielen unterbrochen wird.

  • Warum das ganze dann nicht über Zauber aufrecht erhalten abhandeln ?

    Und dem Barden eine verbesserte Paralellzauber Sonderfertigkeit anbieten ?

    Da stellt sich dann auch die Frage, was passiert, wenn er beim Spielen unterbrochen wird.

    Könnte man aber ich möchte mich lieber davon abgrenzen, um nicht andere Implikationen reinzubekommen, die ich übersehen habe.

    Kleine Unterbrechungen können kompensiert werden. Wird der Barde größer gestört, enden alle Melodien - anders als bei den offiziellen Regeln.

    Füge ich oben noch hinzu.