Tradition
# Zauberbarden können Zaubermelodien ihrer Musiktradition erlernen und als magische Handlungen wirken.
# Sie können keine Zauber erlernen. Zaubertricks sind von dieser Begrenzung ausgeschlossen.
# Eine Zaubermelodie erfordert, dass das Ziel die Musik hört und sich in Reichweite der Wirkung befindet. Dämpfung der Geräusche reicht nicht, um der Zauberwirkung zu entgehen.
# Zauberbarden können keine weiteren magischen Traditionen erlernen, und kein Held mit einer anderen Tradition kann sich die Tradition des Zauberbarden aneignen.
# Zauberbarden können maximal 25 AP in magische Vorteile (neben dem Vorteil Zauberer) stecken und maximal 25 AP durch magische Nachteile gewinnen, statt der üblichen 50 AP. (EDIT: Diese Regel spielen wir in unserer Gruppe nicht aus, aber ich hab ihn für den, die mit dieser Regel spielen drin gelassen)
# Sie dürfen keine Vor- und Nachteile wählen, die nur für Zaubersprüche und Rituale gelten, sondern nur jene, die auch ihre magischen Handlungen wie Zaubermelodien beeinflussen.
# Zauberbarden können folgendes Traditionsartefakt herstellen und nutzen: Zauberinstrument.
# Die Leiteigenschaft der Tradition ist Charisma, allerdings wird diese nur zur Hälfte (aufgerundet) in die Berechnung des AsP-Grundwerts und den Zukauf von AsP einbezogen.
Kosten: 80
Für 30 AP existiert nun die Sonderfertigkeit: Charismatischer Zauberbarde (CH 17, Zauberbarde): Die AsP des Zauberbarden steigen um 9.
Zaubermelodien
Vorspieldauer beschreibt die Dauer die zuvor ununterbrochen gespielt worden sein muss. Dabei kann es sich um andere Zaubermelodien, aber auch um magiebefreites Geplänkel handeln. Jede Melodie dauert eine Aktion zu wirken. In einem Lied können mehrere Melodien gespielt werden. Insbesondere werden daher Effekte, die bis zum Liedende gehen, nicht von neuen Melodien unterbrochen, sondern sind weiterhin aktiv - eben bis der Barde aufhört zu spielen.
Kleinere Unterbrechungen können kompensiert werden, größere Unterbrechungen beenden die Wirkung vollständig. Für Selbstbeherrschungsproben können die Störungsregeln beim Zaubern zu rate gezogen werden: Freier Fall -3, Schaden SP/3, Schwankendes Schiff +/- 0, Antippen +3.
Melodie des Zögerns (SK)
4 AsP. QS Ziele. Jedes Ziel handelt zuletzt.
Melodie des Zauberschutzes:
Vorspieldauer: 1 Aktion
2 AsP. QS+1 freiwillige Ziele. Zauberwirkungen werden auf die Ziele gleichmäßig verteilt. Die höchste SK und ZK der Gruppe wird betrachtet. Der höchste RS aus Vorteilen gilt für alle.
Melodie des Windes:
Vorspieldauer: 1 Aktion
4 AsP. Fernkampfangriffe in einem Radius von 8 Schritt sind um 6 erschwert.
Melodie des Verbergens:
Vorspieldauer: 16 Aktionen.
4 AsP. Ein gewählter Gegenstand ist nur um QS erschwert wahrzunehen und nur, wenn man ihn explizit sucht (etwa eine Wache die explizit schaut, ob jemand bewaffnet durch das Tor gehen möchte). Bis Liedende.
Melodie des Rausches (SK):
Vorspieldauer: 4 Aktionen
16 AsP. QS Ziele. 2 Stufen Betäubung. Bis Liedende.
Melodie des Meeres:
Vorspieldauer: 16 Aktionen
8 AsP. QS Ziele. Begabung auf Boote & Schiffe. Bis zum nächsten Sonnenaufgang.
Melodie des Magieschadens:
16 AsP. QS Ziele. Alle Angriffe gelten als magisch. Bis Liedende.
Melodie des Kampfes:
Vorspieldauer: 1 Aktion
2 AsP. Ein Ziel erhält für einen Angriff/Verteidigung +QS AT, +QS FK, +QS TP oder +QS/2 VT.
Man mag das Gefühl haben, dass das zu viel ist. Ist es aber nicht. Aufgrund der P(TP) Formel P(AT)*P(VT)*TP ergibt sich, dass solange TP>6 ist, ein zweiter Angriff stärker als der Bonus ist. Der Zauberbarde ist also schlechter im Kampf als ein weiterer Kämpfer des gleichen Formats und muss sogar 2 AsP dafür ausgeben. Das ist aber gerechtfertigt, da der Zauberbarde ja noch andere Sachen kann. In der Regel sind wir aber auch eher bei 7,5TP Waffenschaden, weswegen der Zauberbarde in der Realität noch etwas weiter zurückliegt. Es sei hervorgehoben, dass nur ein Angriff/Verteidigung unterstützt wird. Bei einem Klingensturm kann von den +AT also auch nur bei einem Angriff profitiert werden (bzw. bei den TP eben auch).
Melodie des Handels:
Vorspieldauer: 4 Aktionen
4 AsP. Einzelziel. Begabung auf Handel. Bis Liedende oder Handel Probe.
Melodie des Einlullens
Vorspieldauer: 32 Aktionen
16 AsP. QSx2 Ziele. Ziele müssen eine vergleichende Willenskraftprobe ablegen. Bei misslingen können sie sich nicht ohne sehr guten Grund von dem Lied des Barden losreißen. Ihre Sinnesschärfe ist um QS/2 erschwert.
Melodie des Bebens
Vorspieldauer: 4 Aktionen
16 AsP. Alle außer Spielmann in 2^(QS-1) Reichweite. Vergleichende Körperbeherrschung. Sonst Liegend. Nur auf natürlichem Erdboden.
Melodie der Zähigkeit
Vorspieldauer: 4 Aktionen
8 AsP. QS RS werden auf beliebig viele Ziele verteilt. Maximal 2 RS je Ziel möglich. Jedes Ziel erleidet eine Stufe Schmerz. Bis Liedende.
Melodie der Wüste
4 AsP. Einzelziel. Begabung Reiten, Lanzen-AT und Wurfwaffen-AT. Bis Liedende oder Reiten bzw. Lanzen oder Wurfwaffen Probe (bei letzten beiden nur wenn relevant).
Melodie der Weisheit
Vorspieldauer: 4 Aktionen
4 AsP. Wie göttlicher Fingerzeig.
Melodie der Verwirrung (SK)
Vorspieldauer: 4 Aktionen
16 AsP. QS Ziele. 2 Stufen Verwirrung. Bis Liedende.
Melodie der Versöhnung
Vorspieldauer: 4 Aktionen
16 AsP. 64 Schritt. Um Kampfhandlungen durchzuführen ist eine vergleichende Willenskraftprobe gegen die Melodie (bei Gleichstand gewinnt die Willenskraftprobe) nötig. Bis Liedende oder Kampfhandlung.
Melodie der Tiere
Vorspieldauer: 16 Aktionen
8 AsP. QS große, 2QS Mittlere, 4QS Kleine, 8QS winzige Tiere werden zahm und folgen dem Zauberbarden freiwillig, so sie eine SK1 oder niedriger haben.
Melodie der Täuschung
Vorspieldauer: 16 Aktionen
4 AsP. QS Ziele. Unfähigkeit auf Menschenkenntnis. Bis Liedende oder Menschenkenntnisprobe.
Melodie der Motivation
Vorspieldauer: 1 Stunde
32 AsP davon 4 im hergestellten Handwerksstück (falls) gebunden. Einzelziel. Jähzorn (bereits: -1 erschwert) und Begabung auf QS/3 Handwerkstalentproben bis zum nächsten Sonnenaufgang.
Melodie der Heilung
Vorspieldauer: 8 Aktionen
8 AsP. QS Ziele. 1W3+QS/2 LeP. Nur einmal pro Tag davon profitierbar.
Melodie der Geschwindigkeit
8 AsP. Einzelziel. +2 GS, +2 AW, +2 INI. Bis Liedende.
Melodie der Freundschaft
Vorspieldauer: 1 Aktion
4 AsP. Bis zu QS Einstellungsstufen (siehe Bannbaladin) können auf beliebig viele Personen verteilt werden. Maximal kann die Einstellung einer Person um QS/2 Stufen verbessert werden. Die Personen dürfen jedoch keine schlechtere als neutrale Einstellung zum Zauberbarden haben. Bis zum nächsten Sonnenaufgang.
Melodie der Flammen
16 AsP. Bis zu QS/2 Ziele erleiden 1W3+QS/2SP und entflammen auf QS1-4: Kleiner bzw. >QS4: Großer Fläche. Die Flammen sind profan und brennen natürlich weiter.
Melodie der Feen
Vorspieldauer: 16 Aktionen
8 AsP. Während der Spieldauer kann der Zauberbarde nicht von Feen angegriffen werden. Feenwesen in (Hör-)Reichweite werden angelockt (der Meister beachte die QS). Die Melodie wirkt nicht auf hohe Feen.
Melodie der Ermutigung
Vorspieldauer: 4 Aktionen
8 AsP. QS Ziele. Ziele können QS/2 Stufen Furcht unterdrücken und erhalten +1 MU,AT,SK und ZK bis Liedende.
Melodie der Erlösung
Vorspieldauer: 8 Aktionen
8 AsP. Einzelziel. Ziel wird von Beherrschungsmagie befreit, wenn mindestens gleich viel QS erreicht werden wie der wirkende Spruch.
Melodie der Beleidigung
Vorspieldauer: 4 Aktionen
4 AsP. Alle in Hörweite mit SK<=QS/2 lachen über Beleidungen lauthals - als wäre ein guter Scherz gemacht worden. Bis Liedende - jetzt können sie erbost sein. Wirkt nur einmal pro Tag auf eine Person.
Melodie der Angriffslust
Vorspieldauer: 4 Aktionen
16 AsP. Alle in Hörweite erhalten Jähzorn und brechen in Streit aus, wenn ihnen keine vergleichende Willenskraftprobe gegen den Zauber gelingt. Bis Liedende. Bei einem kritischen Erfolg kann der Zauberbarde sich entscheiden, zusätzlich Blutrausch zu vergeben.
Instrumentenzauber
Zerspringendes Glas: Keine Größenbeschränkung.
Brechender Fels: Keine Größenbeschränkung.
Emotionsübernahme: Die Emotionen werden direkt übertragen. Beliebig viele Personen, aber gleiche Stufenanzahl insgesamt.
Fokus der Aufmerksamkeit (da gedoppelt mit Einlullen): Der Barde berichtet von einem Gegenstand oder einer Person. Unter den Hörern sind bis zu 12 von dem Gegenstand oder der Person gebannt und wollen ihm nah sein. Sie folgen dem Gegenstand oder der Person. Wirkt nur auf Personen mit SK2 oder weniger.
Ohrenbetäubender Klang: Wer die Ohren nicht zuhält wird für 15 Minuten taub und erhält 1 Stufe Verwirrung.
Scharfes Instrument: Das Instrument kehrt am Ende des Wurfes wieder in die Hand zurück, wenn man Instrument-Apport besitzt.
Sötrgeräusche: 2 AsP und 2 Erschwernis ohne Formel weglassen regel
Langanhaltender Rhythmus: ?
Viele Instrumente: ?
Zugabe: ?
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Das ist noch alles ungetestet, aber ich werde es nächste Woche mal anspielen Das Balancing gegenüber anderen Traditionen ist u.U. nicht gegeben. Das liegt aber größtenteils daran, dass andere zu schlecht sind. In vielen Fällen habe ich hier die Kosten deutlich gesenkt, weil die Zauber meistens modifizierbar sind und eben als magische Handlung nicht. Da die AsP-Reduzieren Modifikation meistens ein No-Brainer ist, habe ich sie beim Barden quasi implizit mit aufgenommen. Dafür habe ich versucht die Zauber nicht zu stark werden zu lassen. Meistens ist der Effekt sehr kurz.
Es wird außerdem davon ausgegangen, dass kein Barde sehr lange spielen kann. Pro Stunde sollte ein Barde auch eine Stufe Erschöpfung erhalten - oder dergleichen.