Gewandtheitskämpfer - wie am besten bauen?

  • Also ich glaube zu unserem Spielstil passt die GE-Variante besser, und mir gefällt die bessere Überlebensfähigkeit auch unabhängig von Magie. Mir scheint auch die GE-Variante Eigenschafts-wirtschaftlicher zu sein (GE16/KO13/KK10); bei der KK-Variante brauch man ja dennoch GE15, und eigentlich auch KO15 wenn man einen Hartholzharnisch tragen und davon nicht belastet sein will. Ich hab noch ein paar Fragen, zu denen ich mich über Rat freuen würde:

    1. Ich bekomme den Kampf vom Hexenbesen regeltechnisch nicht kombiniert mit BHK. Mit dem Hartholzharnisch ginge das, aber dann braucht man auch wieder die Belastungsgewöhnung, sonst bringt das nichts. Es gibt keine Regeln zum freihändigen Flug / Kampf vom Besen aus, oder? Ich könnte natürlich auch ganz umsatteln auf Florett / EHK, aber das ist dann ein ganz anderer Charakter.
    2. Was die Vorteils-AP angeht: gesetzt sind Zauberer, Waffenbegabung (Raufen) und Beidhändig (45 AP); und dann gäbe es Paket 1: Zäher Hund (20 AP) / Feenblut Blütenfee (15 AP), ODER Paket 2: Dschinnenblut Feuerdschinn (10 AP) / Elementare Verteidigung (12 AP) / Flammenhand (10 AP). Meine Vermutung ist, dass die Zustandstufen die man nach Ablauf von 10 KR Elemtare Verteidigung oder Flammenhand bekommt zu nachteilig sind und die Vorteile zumindest aufwiegen.
    3. Ich habe keine Erfahrung wie breit/hoch eine Zauberliste sein sollte. Lohnt sich das bspw. ein paar Zauber auf 6 zu haben, oder kann man die dann auch gleich ganz streichen? Ich hab meiner Zauberliste mal angehängt.

    Mittel (Bildschirm­foto 2023-02-05 um 10.25.10).jpeg

  • Zu 1) Für sowas hatte ich mir mal überlegt, ob man einen speziellen Aufsatz für den Besen anfertigen lassen könnte. Also quasi ein zwei Metallstangen zwischen die man dann einen Fuß klemmen kann und mit etwas Gegendruck kann man dann recht stabil sitzen und braucht auch nicht Zwangsläufig Hände zum Steuern(So ähnlich wie die Besen bei Harry Potter, wenn du Bilder suchst).

    2) Zäher Hund und Blütenfee ist wahrscheinlich sinnvoller. Außer du nimmst noch so Dinge wie einen Federleib mit, um Zustände loszuwerden, aber das funktioniert eh besser, wenn man dann deutlich mehr auf die Dschinnenblutvorteile geht was ja nicht unbedingt gewollt ist oder?

    3) Kommt drauf an. Also das Limit bei 2100 AP liegt bei 20 Zaubern. Ich sag jetzt nicht, dass man das auch ausreizen muss, aber es gibt schon ne handvoll Zauber die auch auf niedrigem Wert nützlich sind. Wenn deine geistigen Eigenschaften alle mindestens bei 14 liegen, hast du auch ne recht gute Chance den Zauber mit Zeit lassen zu schaffen. Ich persönlich würde dir aber zumindest noch empfehlen den Visibili auf 14 zu bringen für die andere Kosten Erweiterung auf 12 und die schnelle Unsichtbarkeit auf 14. Ansonsten zauberst du 2 Aktionen und bei QS4 wartest du 8 Aktionen bis du wirklich einen Nutzen hast.

    Applicatus kann ich immer noch empfehlen, auch wenn man da mit der Gruppe klären muss wie genau der funktioniert. Ich hab da letztens ne Mailantwort der Redax von nem Freund gesehen in der gesagt wurde, dass man beim Applicatus den zu speichernden Zauber ebenfalls modifizieren darf, aber das wollte ich noch selbst mit einer Mail überprüfen. Wenn man das so spielt, dann ist der Applicatus ein must have, aber auch mit festen Kosten kannst du dir durch deinen großen Astralpool eigentlich auch leisten einen Visibili vorher zu speichern.

    Nutzt du wirklich Adlerschwinge? Also du kannst ja eigentlich schon fliegen, wenn du nen Besen mitnimmst und dann könnte man auch eher Fischflosse zum Atmen unter Wasser mitnehmen.

    Wenn du Angst hast durch einen Oculus in deiner Unsichtbarkeit aufgedeckt zu werden, würde ich vielleicht auch den Schleier der Unwissenheit mitnehmen. Ab FW 10 werden Hellsichtszauber mit einer QS von QS/2 +1 des Schleiers unterdrückt und wenn man den dann auch noch auf 14 hat, wirkt der Zauber auch mehrere Stunden für 4 AsP und kann Hellsichtsmagie bis QS 4 blockieren.

  • saxelfur

    Also das mit dem Hartholzharnisch kommt nicht von mir und ich würde mir für einen Punkt RS die KO auch nicht so hoch steigern wollen.

    1. Auf dem Hexenbesen bzw. im Hartholzharnisch fliegende würde ich die Kombination mit BK2 nicht zulassen, aber das musst Du mit Deiner Gruppe klären.
    2. Zäher Hund halte ich für herausgehauene AP. Auch die elementaren Zusätze empfand ich nie als so bombastisch. Da ist mir eine erhöhrte AE-Regeneration meist um einiges mehr Wert, da ich gerne viel Zauberere, aber das ist natürlich eine Geschmacksfrage.
    3. Meine Konzepte gehen meist mehr auf Verwandlung, weil dies vieles anderes ersetzen kann, aber di ebreite scheint mir für den AP-Wert in Ordnung.
  • Also das mit dem Hartholzharnisch kommt nicht von mir und ich würde mir für einen Punkt RS die KO auch nicht so hoch steigern wollen.

    Auf dem Hexenbesen bzw. im Hartholzharnisch fliegende würde ich die Kombination mit BK2 nicht zulassen, aber das musst Du mit Deiner Gruppe klären.

    Was meinst du mit diesen beiden Punkten? Also der Hartholzharnisch gibt einen RS von 4. Der ist kumulativ mit z.B. dem Schuppenhaut und würde halt für insgesamt 7 RS sorgen, deshalb hatte ich das als Option vorgeschlagen. Außerdem seh ich nicht wieso fliegen mit der Rüstung nicht mit BHK gehen sollte? Also über den Besen kann man streiten, aber der Sinn einer fliegenden Rüstung ist ja, dass man darin kämpfen kann während man fliegt und ich seh nicht so ganz wieso explizit beidhändiger Kampf ausgeschlossen sein sollte, aber kämpfen mit Waffen z. B. nicht.

  • Ich persönlich würde dir aber zumindest noch empfehlen den Visibili auf 14 zu bringen für die andere Kosten Erweiterung auf 12 und die schnelle Unsichtbarkeit auf 14. Ansonsten zauberst du 2 Aktionen und bei QS4 wartest du 8 Aktionen bis du wirklich einen Nutzen hast.

    Yo, wäre sehr schön, aber geht leider nicht, solange ich den nur als Fremdzauber habe. Das Invest für Zauberstilkombi + Madaschwestern ist mir dafür noch zu hoch. Irgendwann vielleicht. Scoon erwähnte hier einmal Lowangen und Mitverwandlung, aber dafür wäre ja wiederum die Tradition (Gildenmagier) nötig, jedenfalls RAW.

    Den Applicatus muss ich nochmal durchdenken. DIe zentrale Frage ist, wie sicher ich mir in-game an einem Tag sein kann, dass am nächsten Tag ein großer Kampf stattfinden wird. Sonst verpuffen die AsP ja ... Oder, naja, bei ner Wirkdauer von 5 Minuten kann man das evtl. auch machen, bevor die eine bedrohliche Tür öffnet...

    Nutzt du wirklich Adlerschwinge? Also du kannst ja eigentlich schon fliegen, wenn du nen Besen mitnimmst und dann könnte man auch eher Fischflosse zum Atmen unter Wasser mitnehmen.

    Ich überlegte tatsächlich immer noch, auf die Flugsalbe ganz zu verzichten (sind ja 40 AP). Dann wäre der Adlerschwinge der Utiliy-Ausgleich dafür. Aber jetzt habe ich gerade gecheckt, dass Adlerschwinge auf 10 auf 33 AP kostet. Da ist der Besen dann doch eindeutig besser.

    Zäher Hund halte ich für herausgehauene AP

    Meinst Du weil die SF Schmerzen Unterdrücken dieselbe Funktion erfüllt? Jein - ist ja schon sehr nervig, wenn dann nach dem Kampf zu den Schmerzstufen dann auch noch Betäubung dazukommt.

  • Was meinst du mit diesen beiden Punkten? Also der Hartholzharnisch gibt einen RS von 4. Der ist kumulativ mit z.B. dem Schuppenhaut und würde halt für insgesamt 7 RS sorgen, deshalb hatte ich das als Option vorgeschlagen. Außerdem seh ich nicht wieso fliegen mit der Rüstung nicht mit BHK gehen sollte? Also über den Besen kann man streiten, aber der Sinn einer fliegenden Rüstung ist ja, dass man darin kämpfen kann während man fliegt und ich seh nicht so ganz wieso explizit beidhändiger Kampf ausgeschlossen sein sollte, aber kämpfen mit Waffen z. B. nicht.

    Also ich würde KO nicht auf 15 steigern um Belastungsgewöhnung zwei holen zu können, um mit dem Hartholzharnisch ohne Einschränkungen kämpfen zu können, so war das gemeint. Mir reichen RS 3(4) vom Kurbul aus. Ich denke, wenn man mit der Rüstung fliegt, ist man längst nicht mehr so beweglich, wie wenn man diese ganz normal am Boden trägt. Das der Sinn einer fliegenden Rüstung sei, dass man darin kämpfen kann, ist Deine Auffassung. Ich denke nicht, dass es nicht der Sinn eines Schildes ist, dass man damit im Flug parieren kann. Wenn man mit der Rüstung fliegt, ist man besser geschützt, aber den Fernkampf würde ich damit genau so erschweren (wenn nicht gar mehr), wie bei einem Besen und den Nahkampf dann wohl auch. Darunter würde bei mir aber auch der Kampf mit Waffen fallen. Wie kommst Du darauf, dass es da einen Unterschied gäbe?

    Meinst Du weil die SF Schmerzen Unterdrücken dieselbe Funktion erfüllt? Jein - ist ja schon sehr nervig, wenn dann nach dem Kampf zu den Schmerzstufen dann auch noch Betäubung dazukommt.

    Ist vielleicht auch wieder von der Gruppe abhängig. Bei uns war das noch nie ein Problem, da der Kampf meist die kritische Situation ist und danach Zeit, um mit der Betäubung umzugehen. Aber ja, wenn man häufige Kämpfe oder eine Situation hat, wo man danach schwierige Aufgaben lösen muss, dann ist der Vorteil besser. Ersteres ist bei uns nicht der Fall und zweiteres zu selten, als das ich das als lohnend empfinde.

  • Ist vielleicht auch wieder von der Gruppe abhängig. Bei uns war das noch nie ein Problem, da der Kampf meist die kritische Situation ist und danach Zeit, um mit der Betäubung umzugehen. Aber ja, wenn man häufige Kämpfe oder eine Situation hat, wo man danach schwierige Aufgaben lösen muss, dann ist der Vorteil besser. Ersteres ist bei uns nicht der Fall und zweiteres zu selten, als das ich das als lohnend empfinde.

    Bekomme gerade die Idee, dass ich mittels "Erschöpfungen Lindern" (neu für Hexen im GRC) sowohl die Betäubung von "Schmerzen Unterdrücken" als auch diejenige der "Flammenhand" aufheben könnte. Auch einen Gedanken wert.

  • Also ich glaube zu unserem Spielstil passt die GE-Variante besser, und mir gefällt die bessere Überlebensfähigkeit auch unabhängig von Magie. Mir scheint auch die GE-Variante Eigenschafts-wirtschaftlicher zu sein (GE16/KO13/KK10); bei der KK-Variante brauch man ja dennoch GE15, und eigentlich auch KO15 wenn man einen Hartholzharnisch tragen und davon nicht belastet sein will. Ich hab noch ein paar Fragen, zu denen ich mich über Rat freuen würde:

    1. Ich bekomme den Kampf vom Hexenbesen regeltechnisch nicht kombiniert mit BHK. Mit dem Hartholzharnisch ginge das, aber dann braucht man auch wieder die Belastungsgewöhnung, sonst bringt das nichts. Es gibt keine Regeln zum freihändigen Flug / Kampf vom Besen aus, oder? Ich könnte natürlich auch ganz umsatteln auf Florett / EHK, aber das ist dann ein ganz anderer Charakter.
    2. Was die Vorteils-AP angeht: gesetzt sind Zauberer, Waffenbegabung (Raufen) und Beidhändig (45 AP); und dann gäbe es Paket 1: Zäher Hund (20 AP) / Feenblut Blütenfee (15 AP), ODER Paket 2: Dschinnenblut Feuerdschinn (10 AP) / Elementare Verteidigung (12 AP) / Flammenhand (10 AP). Meine Vermutung ist, dass die Zustandstufen die man nach Ablauf von 10 KR Elemtare Verteidigung oder Flammenhand bekommt zu nachteilig sind und die Vorteile zumindest aufwiegen.
    3. Ich habe keine Erfahrung wie breit/hoch eine Zauberliste sein sollte. Lohnt sich das bspw. ein paar Zauber auf 6 zu haben, oder kann man die dann auch gleich ganz streichen? Ich hab meiner Zauberliste mal angehängt.

    Mittel (Bildschirm­foto 2023-02-05 um 10.25.10).jpeg

    Zu 1.: Wir werten den Nahkampf vom Fluggerät als Reiterkampf an, mit bestimmten Modifikationen, da das Fluggerät kein Tier ist. Wie ihr das in eurer Gruppe handhabt, bleibt euch überlassen.

    Zu 2.: Reine Geschmackssache finde ich.

    Zu 3.: Je nachdem wie viel Optimerung hier betrieben wird, würde ich, noch wiefolgt vorgehen:

    Professionspaket +

    Merkmalskenntnis 1 (Verwandlung)

    Hexenkrallen

    Visibili

    Schuppenhaut

    Merkmalskenntnis 2 (Heilung)

    Axxeleratus

    Hexenspeichel

    Attributo (Gewandheit) (bis zu +3 GE und +3 AW, ergo + 3 TP auf die Hexenkrallen, da der TP Bonus durch den Schwellwert nicht als abgeleiteter Wert gilt, sondern direkt ein GE Bonus ist.)

    Merkmalskenntnis 3 (Antimagie)

    Hellsichtbann

    Dämonenbann

    Disruptivo


    Mit der SF Matrixkontrolle für diese 3 Merkmale die Zauberwerkstatt frei schalten. Damit kannst du sogar noch Charakterziele definieren. Die ganzen Fremdzauber aus Heilung und Verwandlung in die eigene Tradition überführen und anschließend die Zauber nach und nach alle auf 1 Aktion ZD runter bringen!

    Damit hat dein Charakter sogar bei 2600 AP noch Progress.

    Hellsichtbann ist zwar anfangs mit 8 Aktionen keine Kampfeffektive Antwort auf den Occulus aber mit der Zauberwerkstatt bist du in der Lage dies zu ändern!

    Außerdem wenn man schonmal einen so Hochstufigen Zauberer spielt, warum nicht diese Möglichkeit nutzen?!

    Vielleicht ist auch eine Weiterbildung zum Erwerb der elfischen Tradition noch lohnenswert. Müsstest du eben mit deiner Vorgeschichte vereinbaren. Aber du hättest so viele Elfenzauber im Repertoire, da würde es sich lohnen.

    Nerdismus trifft auf Boomer trifft auf Flachwitz-Humor

    Ergebnis 'Ich'

    Einmal editiert, zuletzt von Sturmkind (5. Februar 2023 um 15:11)

  • Wie kommst Du darauf, dass es da einen Unterschied gäbe?

    Weil du explizit BHK nicht zulassen wolltest das hattest du auch so gesagt

    Auf dem Hexenbesen bzw. im Hartholzharnisch fliegende würde ich die Kombination mit BK2 nicht zulassen, aber das musst Du mit Deiner Gruppe klären.

    Das ist eine Sache, die man in der Gruppe klären muss, aber RAW widerspricht dir halt, weil es nirgends einen Satz gibt, der sagt dass man im Flug schlechter Kämpfen kann. Sogar das Gegenteil ist der Fall, weil es eine Fokusregel zum Kampf in der Luft gibt in der explizit von Fluggeräten gesprochen wird und ebenfalls, dass man automatisch in vorteilhafter Position gegenüber Gegnern am Boden ist.

    Attributo (Gewandheit) (bis zu +3 GE und +3 AW, ergo + 3 TP auf die Hexenkrallen, da der TP Bonus durch den Schwellwert nicht als abgeleiteter Wert gilt, sondern direkt ein GE Bonus ist.)

    Er besitzt doch schon den Transmutare auf hohem Wert, da braucht man nicht unbedingt den Attributo nur für +3 AW. Also der Zauber ist gut, aber hat das gleiche Problem, dass man 8 Aktionen zaubern muss und damit eher ein Artefakt erstellen sollte anstatt den Zauber im Kampf nutzen zu wollen. Mit Schnellsteigerung fällt ja eh der AW-Bonus weg und dann würde man den Zaubern relativ grundlos steigern.

    Mit der SF Matrixkontrolle für diese 3 Merkmale die Zauberwerkstatt frei schalten. Damit kannst du sogar noch Charakterziele definieren. Die ganzen Fremdzauber aus Heilung und Verwandlung in die eigene Tradition überführen und anschließend die Zauber nach und nach alle auf 1 Aktion ZD runter bringen!

    Das Problem ist halt, dass durch die Zauberwerkstatt die Erweiterungen erstmal wegfallen und explizit dieser Abschnitt:


    # Spielst du mit den Fokusregeln für Zaubererweiterungen, gilt: Durch die Zauberwerkstatt werden die bisherigen Zaubererweiterungen nicht übernommen. Das bedeutet, dass Zaubererweiterungen für eine neue Formel erst wieder mühsam erschaffen werden müssen. Dies ist ein äußerst langwieriger Prozess, und die aventurischen Forscher haben bislang dabei keine nennenswerten Ergebnisse erzielt.

    einem den Tag vermiest, weil man dann zwar die Erschwerniss verliert, aber das wirklich gute Zeug ist erstmal weg. Wenn selbst die besten Forscher keine nennenswerten Ergebnisse haben, würde das ein Spieler während eines Abenteuers nebenbei ganz bestimmt nicht hinbekommen.

    Hellsichtbann ist zwar anfangs mit 8 Aktionen keine Kampfeffektive Antwort auf den Occulus aber mit der Zauberwerkstatt bist du in der Lage dies zu ändern!

    Hellsichtsbann hat übrigens nur 4 Aktionen Zauberdauer, aber selbst dann würde ich den nicht nehmen. Merkmalsbannzauber sind immer reaktiv und gerade bei der Hellsichtsmagie gibt es nicht wirklich Zauber, die es Wert wären gebannt zu werden. Alles was dazu dient eine Hexe als magisch zu identizifieren erhält bei Erfolg sowieso erstmal die Info, dass man magisch ist und dann ist es auch egal, ob der Effekt nach 10 s gebannt wird. Wenn man im Kampf versucht den Oculus zu bannen ist man in einer länger dauernden Handlung und kriegt mindestens einen Treffer ab, während man sich nicht wehren kann. Danach wird der Oculus dann in einer Aktion eh wieder gesprochen und das gleiche geht von vorne los.

    Außerdem ist das verkürzen durch die Zauberwerkstatt jetzt auch nicht billig. Entweder man macht aus dem Hellsichtsbann einen C-Zauber oder er kostet Standardmäßig 16 AsP. Beides würde ich niemanden empfehlen für einen Zauber, der dann nur einen sehr spezifischen Anwendungsfall hat. Außerdem ist der Schleier der Unwissenheit für diesen Fall meistens überlegen, weil er präventiv wirkt und nur von einem Hellsichtsmagier mit Oculus FW 13 oder höher gekontert werden kann.

    Das gleiche gilt mehr oder weniger analog für alle anderen Zauber, die man in der Zauberwerkstatt verändern könnte. Das einzige was wirklich sinnvoll wäre ist ein Hexenspeichelritual. Bei allen anderen ist es einfach sinnvoller den Arcanovi auf 12+ zu ziehen und einfach Artefakte zu erstellen. Die Umgehen genauso die Zauberdauer, können Erweiterungen nutzen und mit den neuen Artefaktverbesserungen kann man auch deutlich mehr anfangen.

  • a) Mit der neuen ZE "Stärkeres Attribut" kommt man mit dem Attribut auf +4 GE

    b) In der Zauberwerkstatt einen "schnellen Attributo" mit ZD 1 Aktion zu erschaffen dauert vielleicht lange, ist dann aber Kampfeffektiver auch ohne ZE. Ich sehe das Konzept immer noch als Kämpferin, bzw. Attentäterin.

    c) Hat man bei einem hohen Attributo den Transmutare für andere Eigenschaften offen.

    Transmutare ist als Ritual, so oder so immer eine Vorzubereitende Maßnahme und kann, solange der Attributo noch nicht über die Zauberwerkstatt (ZW) verändert wurde, die +3 GE super übernehmen.

    Letzten Endes wäre mein Ziel 3 Zauber im Repertiore zu haben:

    1. Transmutare

    2. Attributo (Elfen) samt ZE wenn ich mal Zeit habe, mich und die Gruppe gut vorzubereiten.

    3 Attributo (Hexen) mit ZD 1 Akt. dafür ohne ZE, was insgsamt 3 Durchgänge in der ZW bedarf (In die eigene Tradition überführen => Zauberdauer senken => Zauberdauer senken)

    Ist 3. erstmal erreicht, so kann ich den Transmutare in Zukunft auf KK, KO oder FF, anwenden, anstatt auf GE

    Außerdem, wie dieser Regelteil nun genau auszulegen ist, muss jede Gruppe für sich selber entscheiden:

    "Das bedeutet, dass Zaubererweiterungen für eine neue Formel erst wieder mühsam erschaffen werden müssen. Dies ist ein äußerst langwieriger Prozess, und die aventurischen Forscher haben bislang dabei keine nennenswerten Ergebnisse erzielt."

    ZE können mühsam neu erschaffen werden, aber diesbezüglich wurden bislang keine nennenswerten Ergebnisse erzielt.

    Bedeutet für mich, es muss schon ein "one of his kind" Zauberer kommen, um dies zu schaffen. Was eine 2100 AP Hexe in meinen Augen durchaus ist!

    Ziele und Träume zu verfolgen, ist doch nichts schlechtes?

    Außerdem ist das verkürzen durch die Zauberwerkstatt jetzt auch nicht billig. Entweder man macht aus dem Hellsichtsbann einen C-Zauber oder er kostet Standardmäßig 16 AsP. Beides würde ich niemanden empfehlen für einen Zauber, der dann nur einen sehr spezifischen Anwendungsfall hat. Außerdem ist der Schleier der Unwissenheit für diesen Fall meistens überlegen, weil er präventiv wirkt und nur von einem Hellsichtsmagier mit Oculus FW 13 oder höher gekontert werden kann.

    Stimmt der "Schleier der Unwissenheit" ist hier nicht verkehrt, würde ich wahrscheinlich den Disruptivo für weg lassen.

    Hellsichtbann wäre wieder so ein ZW Projekt:

    Hellsichtbann auf 1 Akt. für 16 AsP und als C-Zauber finde ich vollkommen in Ordnung. Die Kosten sind modifizierbar, und auf dem Lvl wird eine -1 Erschwernis wohl kaum noch ins Gewicht fallen.

    Der SdU wäre die perfekte Prävention.

    Im Notfall hätte man mit dem veränderten HB aber auch die richtige Reaktion. Was ich im Kampf recht

    Letztendlich ist Zauberwerkstatt, ein late game tool, dass es dem Spieler erlauben soll Zauber im late game den Bedürfnissen seines Charakterkonzepts anzupassen.

    Das sind alles nur Möglichkeiten und ob oder ab wann saxelfur bereit ist AP darin zu investieren, bleibt ihm überlassen.

    Nerdismus trifft auf Boomer trifft auf Flachwitz-Humor

    Ergebnis 'Ich'

  • Weil du explizit BHK nicht zulassen wolltest das hattest du auch so gesagt

    Schon, aber wie kommst Du darauf, dass ich das nur für den unbewaffneten Kampf meinte?

    Das ist eine Sache, die man in der Gruppe klären muss, aber RAW widerspricht dir halt, weil es nirgends einen Satz gibt, der sagt dass man im Flug schlechter Kämpfen kann. Sogar das Gegenteil ist der Fall, weil es eine Fokusregel zum Kampf in der Luft gibt in der explizit von Fluggeräten gesprochen wird und ebenfalls, dass man automatisch in vorteilhafter Position gegenüber Gegnern am Boden ist.

    Ja, deswegen sprach ich davon, dass ich es nicht zulassen würde. Ich finde die offiziellen Regeln dazu nicht besonders schön. Sie erlauben im Prinzip alle Vorteile des Reitens ohne dessen Nachteile. Der Reiter muss sich darum kümmern, was passiert, wenn sein Pferd getroffen wird. Ein Flieger muss sich, nach diesen Regeln, noch nicht einmal Gedanken machen, wenn er einen Teppich fliegt und der Gegner danach schlägt. Es ist zwar einfach, aber an dieser Stelle würde ich eine Variante nach dem Reiterkampf bevorzugen, wie es auch schon Sturmkind erwähnt hat. Fliegen hat schon enorme Vorteile. Das muss man nicht noch unrealistisch aufbohren, in dem man ihm einen verbesserten Pferdekampf an die Hand gibt. Meine Ansicht.

  • a) Mit der neuen ZE "Stärkeres Attribut" kommt man mit dem Attribut auf +4 GE

    Die du erstmal nicht hast, weil es immer noch ein Fremdzauber ist.

    b) In der Zauberwerkstatt einen "schnellen Attributo" mit ZD 1 Aktion zu erschaffen dauert vielleicht lange, ist dann aber Kampfeffektiver auch ohne ZE.

    Und extrem teuer was AP angeht. Also mal als Rechenbeispiel auch wenn ich weiß, dass du Zahlen nicht so magst:

    Attributo auf 16: 54 AP

    Traditionsüberführung und nochmal auf 16: 54 AP

    Zauberdauer senken auf 4 Aktionen SF erhöht sich auf C und auf FW 16: 81 AP

    Zauberdauer senken auf 2 Aktionen SF erhöht sich auf D und FW 13, damit man zumindest die QS 5 schafft: 60 AP

    In Summe also 249 AP. Wie du schon angemerkt hattest kann man für 125 AP und einen willigen Lehrmeister auch die Tradition der Elfen erlernen. Alternativ geht auch Zauberstilkombination und Madaschwesternstil für 70 AP. Zusätzlich kostet ein Arcanovi auf FW 14 72 AP. Ich kann also für 196 AP den Attributo wie einen Zauber meiner Tradition behandeln und in ein Artefakt stecken. Monatlich aufladbar macht mit Kostet gesenkten Arcanovi 68 AsP(14 AP zur Erschaffung) und wenn man die neue Interpretation zur Aufladbarkeit von Artefakten nutzt, kann man dann auch nach Bedarf das Artefakt wieder auffüllen.

    Im Notfall hätte man mit dem veränderten HB aber auch die richtige Reaktion. Was ich im Kampf recht

    Gleiches Argument wie oben. Ich zieh den, wenn es notwendig ist, auf FW 14 und bau mir ein Artefakt, welches wöchentlich auflädt( Mit ca. 50 AsP und 30+ LP auch alleine machbar) und bann dann halt nach Bedarf. Alternativ kann ich auch nen Zonenbann mit der neuen Erweiterung ins Artefakt stecken und bin Immun gegen alles an Hellsicht. Allerdings gibt es da sowieso nicht so viel von, weil der Schleier eh schon QS4 und niedriger blockt, die Gegner also QS5+ erreichen müssen. Selbst dann ist es auch kein Drama, wenn ich gesehen werde, weil der AW immer noch so hoch ist, dass man ganz gut weiterkämpfen kann.

    Übrigens kostet es 135 AP, um eine Eigenschaft von 14 auf 17 zu steigern und 105 um von 15 auf 17 zu gehen. Wenn man also von GE 14 und CH 15 ausgeht, kann ich beides auf 17 bringen und hab fast den gleichen Effekt wie der Attributo nur ohne den Nachteil AsP einsetzen zu müssen.

    Letztendlich ist Zauberwerkstatt, ein late game tool, dass es dem Spieler erlauben soll Zauber im late game den Bedürfnissen seines Charakterkonzepts anzupassen.

    Ob 2600 AP schon Lategame genug ist kann man durchaus in Frage stellen. Es gibt aber leider schlicht und ergreifend deutlich bessere Optionen als ein und denselben Zauber immer wieder zu steigern. Nochmal als Vergleich 240 AP sind 12 B-Zauber auf FW 10. Das ist mMn. exorbitant besser als alles was man aus der Zauberwerkstatt ziehen kann.

    Ja, deswegen sprach ich davon, dass ich es nicht zulassen würde. Ich finde die offiziellen Regeln dazu nicht besonders schön. Sie erlauben im Prinzip alle Vorteile des Reitens ohne dessen Nachteile. Der Reiter muss sich darum kümmern, was passiert, wenn sein Pferd getroffen wird. Ein Flieger muss sich, nach diesen Regeln, noch nicht einmal Gedanken machen, wenn er einen Teppich fliegt und der Gegner danach schlägt. Es ist zwar einfach, aber an dieser Stelle würde ich eine Variante nach dem Reiterkampf bevorzugen, wie es auch schon Sturmkind erwähnt hat. Fliegen hat schon enorme Vorteile. Das muss man nicht noch unrealistisch aufbohren, in dem man ihm einen verbesserten Pferdekampf an die Hand gibt. Meine Ansicht.

    Das versteh ich nicht. Fliegen als Reiterkampf zu interpretieren ist doch die unrealistischere, sofern man das ganze bei fliegenden Besen sagen kann, Aufbohrung. Die Standardregeln besagen, dass man in der Luft durch eine Fliegenprobe geländeunabhängig in Vorteilhafte Position kommen kann und wenn man gegen Gegner am Boden kämpft ist man automatisch in Vorteilhafter Position und man ist Immun gegen liegend, weil man nicht in der Luft liegen kann. Das wars, mehr nicht. Find ich jetzt nicht so kompliziert oder? Selbst wenn man das ganze als Reiterkampf behandelt kann man trotzdem noch BHK durchführen. Das was der Reiterkampf verbietet sind Spezialmanöver, aber die darf man so oder so nicht anwenden. Außerdem sinkt die Belastung um 1, was dann auch das Problem mit Belastungsgewöhnung II für die Holzrüstung, weil man dann ja keinen Nachteil mehr hat.

    Außerdem würde es halt keinen Sinn ergeben, wenn man mit einer Einhandwaffe kämpfen kann, während man mit der Rüstung fliegt, aber sobald man den zweiten Arm zum Schlagen benutzt erhält man Erschwernisse aus dem nichts. Wie kommst du denn zu der Meinung, dass das nicht gehen sollte während man fliegt? Also Balancingtechnisch ist das jetzt nicht so schlimm. Man erhält +2 AT und +2 VTD. Ein Axxeleratus macht fast das gleiche und den kann ich ja ohne Probleme mit Rüstung anwenden. Meine Geschwindigkeit ist höher, aber eben auch limitiert und anstatt auf Körperbeherrschung gehen Kampfmanöver auf fliegen. IT ist es halt auch gesetzt, dass es Hexen gibt, die Rüstungen zum fliegen nutzen und wenn man sich mal den Nimbus 2000 aus Harry Potter anschaut, gibt es ein recht logisches Design für einen Besen, mit dem man auch Freihändig fliegen kann.

  • Attributo auf 16: 54 AP

    Traditionsüberführung und nochmal auf 16: 54 AP

    Zauberdauer senken auf 4 Aktionen SF erhöht sich auf C und auf FW 16: 81 AP

    Zauberdauer senken auf 2 Aktionen SF erhöht sich auf D und FW 13, damit man zumindest die QS 5 schafft: 60 AP

    Oder man geht auf höheren AsP Verbrauch:

    Attributo + Attributo (Hexen) auf 16 = 108 AP

    Zauberdauer senken auf 4 Aktionen, AsP kosten erhöhen und auf FW 16 steigern: 54 AP

    Zauberdauer senken auf Steigerungsfaktor C hoch gehen und auf FW 16 (für QS6) steigern : 81 AP

    Nochmal als Vergleich 240 AP sind 12 B-Zauber auf FW 10. Das ist mMn. exorbitant besser als alles was man aus der Zauberwerkstatt ziehen kann.

    ALs Hexe aber neue Zauber zu erlernen ist gar nicht so einfach, schließlich braucht man zum aktivieren eines Zaubers einen Lehrmeister und Hexen können dazu keine Zauberbücher verwenden, Zauber werden unter Hexen meist nur zu den Hexenfesten von Hexe zu Hexe weitergereicht.

    EIne Weiterbildung zum Gildenmagier könnte Wissen zugänglicher machen.

    Nerdismus trifft auf Boomer trifft auf Flachwitz-Humor

    Ergebnis 'Ich'

  • Letzten Endes wäre mein Ziel 3 Zauber im Repertiore zu haben:


    1. Transmutare

    2. Attributo (Elfen) samt ZE wenn ich mal Zeit habe, mich und die Gruppe gut vorzubereiten.

    3 Attributo (Hexen) mit ZD 1 Akt. dafür ohne ZE, was insgsamt 3 Durchgänge in der ZW bedarf (In die eigene Tradition überführen => Zauberdauer senken => Zauberdauer senken)


    Ist 3. erstmal erreicht, so kann ich den Transmutare in Zukunft auf KK, KO oder FF, anwenden, anstatt auf GE

    Das Bild, das Du malst, finde ich schon ziemlich attraktiv, aber die Kosten sind immens - und bis ich 250-300 AP so sehr übrig habe kann ich schon auch noch sehr viel anderes mit dem Charakter unternehmen... Zumal es ja noch andere Wege gibt, beinahe dasselbe Ziel zu erreichen:

    Alternativ geht auch Zauberstilkombination und Madaschwesternstil für 70 AP. Zusätzlich kostet ein Arcanovi auf FW 14 72 AP. Ich kann also für 196 AP den Attributo wie einen Zauber meiner Tradition behandeln und in ein Artefakt stecken. Monatlich aufladbar macht mit Kostet gesenkten Arcanovi 68 AsP(14 AP zur Erschaffung) und wenn man die neue Interpretation zur Aufladbarkeit von Artefakten nutzt, kann man dann auch nach Bedarf das Artefakt wieder auffüllen.

    Oooder ich bleibe einfach beim Applicatus, den Du ja oben auch vorgeschlagen hattest. 52 AP für FW 16, +8 für die beiden Dauer-ZEs. Damit wäre selbst bei QS3 der Zauber für 45 Stunden, also fast zwei Tage gespeichert. Scheint mir irgendwie die pragmatischte Lösung... Für Situationen wo das nicht verfügbar ist oder sich nicht lohnt, hätte ich ja immer noch die 3 Punkte aus dem Transmutare. Vielleicht nicht mehr PG, aber scheint mir spielbarer.

  • Das versteh ich nicht. Fliegen als Reiterkampf zu interpretieren ist doch die unrealistischere, sofern man das ganze bei fliegenden Besen sagen kann, Aufbohrung. Die Standardregeln besagen, dass man in der Luft durch eine Fliegenprobe geländeunabhängig in Vorteilhafte Position kommen kann und wenn man gegen Gegner am Boden kämpft ist man automatisch in Vorteilhafter Position und man ist Immun gegen liegend, weil man nicht in der Luft liegen kann. Das wars, mehr nicht. Find ich jetzt nicht so kompliziert oder? Selbst wenn man das ganze als Reiterkampf behandelt kann man trotzdem noch BHK durchführen. Das was der Reiterkampf verbietet sind Spezialmanöver, aber die darf man so oder so nicht anwenden. Außerdem sinkt die Belastung um 1, was dann auch das Problem mit Belastungsgewöhnung II für die Holzrüstung, weil man dann ja keinen Nachteil mehr hat.

    Außerdem würde es halt keinen Sinn ergeben, wenn man mit einer Einhandwaffe kämpfen kann, während man mit der Rüstung fliegt, aber sobald man den zweiten Arm zum Schlagen benutzt erhält man Erschwernisse aus dem nichts. Wie kommst du denn zu der Meinung, dass das nicht gehen sollte während man fliegt? Also Balancingtechnisch ist das jetzt nicht so schlimm. Man erhält +2 AT und +2 VTD. Ein Axxeleratus macht fast das gleiche und den kann ich ja ohne Probleme mit Rüstung anwenden. Meine Geschwindigkeit ist höher, aber eben auch limitiert und anstatt auf Körperbeherrschung gehen Kampfmanöver auf fliegen. IT ist es halt auch gesetzt, dass es Hexen gibt, die Rüstungen zum fliegen nutzen und wenn man sich mal den Nimbus 2000 aus Harry Potter anschaut, gibt es ein recht logisches Design für einen Besen, mit dem man auch Freihändig fliegen kann.

    Von kompliziert hatte ich nichts geschrieben, sondern nur von nicht schön und/weil unrealistisch. Man ist imumun gegen liegen. Keine Ahnung, warum es nicht möglich sein sollte, jemand von seinem Besen oder Teppich zu stoßen. Natürlich wird das nicht mit den Standardmanövern gehen, aber durch anderte Aktionen sehr wohl. Ich glaubte mich zudem daran erinnern zu können, dass der BK auf jeweils eine Seite des Reittiers aufgeteilt werden muss, aber das hatte ich wohl falsch in Erinnerung. Realistisch gesehen ist man mit einem Pferd wesentlicher schlechter im Zweikampf, weil einem die Mobilität der Füße fehlt. Deswegen greift man daher eher auf Sturmangriffe zurück. Beim Fliegen erscheint mir das ebenso. Aber auch das wird durch die Regeln nicht abgebildet (auch nicht durch die Reiten-Regeln).

    Nach meiner Vorstellung hängt man in einem Hartholzharnisch, wenn man mit diesem fliegt. D.h. ein gewisser Teil der Last liegt in den Achselhöhlen, wodurch die Mobilität eingeschränkt wird. Das sollte einen Kampf doch erheblich erschweren. Was die Frage des Balancings anbelangt. Die Flugfähigkeit von Hexen ist auch ganz ohne Kampf schon immer wieder eine Herausforderung für den SL. Ritter können ihr Pferd, welches ihnen im Kampf Vorteile geben würde, häufig nicht einsetzen, weil es das Gelände nicht zulässt. Ja häufig können sie es aus dem gleichen Grund noch nicht einmal zum Gefecht führen. Hexen haben ihr Fluggerät immer dabei und können es immer einsetzen. Dabei müssen sie sich weder um Nahrung oder eine Unterkunft Gedanken machen. Während der Ritter bei jedem Treffer des Reittieres schauen muss, ob er sich auf dem Pferd halten kann, braucht die Hexe nach offiziellen Regeln einen solchen Angriff nicht fürchten.

    Aber das Balanmcing war nicht der Grund, warum ich mich gegen die BK beim Fliegen ausgesprochen habe, sondern viel mehr, dass ich es mir unrealistisch vorkommt.

  • So, danke Euch! Nach alldem jetzt nochmal die Zauberliste verfeinert:

    Mittel (Bildschirm­foto 2023-02-06 um 10.40.40).jpeg

    Um den Applicatus optimal zu nutzen ist dann auch die dritte Merkmalskenntnis klar: Objekt. Mir fehlt aber dafür noch der dritte Objektzauber, denke insbes an Claudibus, Desintegratus (aber falsche Tradition), Eisenrost. Alles ziemliche Nischen.

    Außerdem: gibt es sonst noch so Standard-Zauber, die man auf niedrigem FW haben sollte, ohne groß zu steigern? Wie jetzt den Flim Flam bspw. (wenn ich nicht Katzenaugen hätte - wobei mir einfällt, dass da noch die Erweiterungen nötig wären...).

  • Mir fehlt aber dafür noch der dritte Objektzauber,

    Wie wäre es mit einem ziemlich berühmten Hexen-Zauber von DSA:

    Dem RADAU

    ---Edit---

    Verdammt bin beim Nachschlagen verrutscht... der ist ja Merkmal "Telekinese"... hab auf Zielkategorie geschielt!

    Vielleicht den "ZAUBERKLINGE GEISTERSPEER" als utility/support für die Gruppe?!

    Nerdismus trifft auf Boomer trifft auf Flachwitz-Humor

    Ergebnis 'Ich'

    3 Mal editiert, zuletzt von Sturmkind (6. Februar 2023 um 15:08)

  • Um den Applicatus optimal zu nutzen ist dann auch die dritte Merkmalskenntnis klar: Objekt.

    Kannst Du nicht einfach 2 mal Herausragende Fertigkeit (Applicatus) nehmen?

    IMO: Die +1 TP durch Schuppenhaut sollten nicht gelten, wenn man mit Hexenkrallen angreift (RAI vs RAW ...). Daher braucht man den nicht unbedingt auf 16.

    Kraft des Tieres kann man noch mitnehmen, kostet ja nichts da "A". Wird dann immer über Applicatus mit aktiviert, Kosten sind nicht hoch.

    Krabbelnder Schrecken (14 mit allen Erweiterungen) ist eigentlich auch zu gut, um den nicht zu nehmen, Mittel der Wahl gegen Drachen und Co.

    Satuarias Herrlichkeit für soziales, das macht alles etwas runder, ggf. noch einen Einflusszauber oder so.

    Attributo (CH) ist jetzt ein Hexenzauber, Attributo (IN) ist auch ein Hexenzauber und JEDER Zauber nutzt IN, hilft auch bei der Parade.

    Damit kann man dann auch recht gut den Applicatus vorbereiten um dort ggf. eine höhere QS zu schaffen.

    Wolfstatze wäre IMO auch noch interessant. Ermöglicht auch viel Heimlichkeit und hat eingebaute Mitverwandlung (hat der Visibilli ja nicht), es gibt Landtiere die sehr gut schwimmen und tauchen können, Tiere die in der "Arktis" nicht frieren und große Tiere sind auch eine Option.

    Applikatusrechnung (mit Kraftkontrolle, bei den Zaubern selbst darf man nicht Kostensparen anwenden): "Kampfring aus Holz"

    3 (Applikatus) + 1 (Schuppenhaut, nur Aktivierung)+ 7 (Axxel) +3 (Kraft des Tieres)+7 Attributo .

    Sind 21 ASP für ca 40h bei QS4, 20ASP aus Hexenspeichel (6ASP ~QS5) gegengeheilt mit Verbotene Pforten. +1 ASP/ LE Regeneration. Sollte also quasi täglich machbar sein + auch noch ASP regenboni hinzukommen. Außerdem müssten ASP eh recht hoch sein, da ist es nicht so wild, wenn man mal einen Tag "miese macht", weil die Würfel nicht wollten. Bei Glück schafft man mehr QS und der hält sogar noch länger.

    Hexenkrallen: immer separat anwerfen - der hält sehr lange (hier auch nochmal doppelt), kostet nichts und es gibt noch die herausfahrbaren Krallen - der ist also eigentlich quasi immer verfügbar ohne eine KR zu verschwenden. Den 1 ASP kann ausgeben. Wegen Artist ist die Dauer verdoppelt und es gab auch eine SF die nochmal verdoppelt (hilft auch bei Kraft des Tieres).

    Hexengalle würde ich durch Aeolito ersetzen.

    Einmal editiert, zuletzt von Jandon (6. Februar 2023 um 17:02)

  • Vielen Dank Jandon , da ist viel drin, was ich mir nochmal durchdenken muss. Aber vorab: Idee war Applicatus auf min 16 für die 5. ZE (Längere Wirkungsdauer 2, QS x 15 Stunden) - da kommt ich dann mit der Herausragenden Fertigkeit nicht hin - aber verstehe den Gedanken, und zwingend notwendig ist die 5. ZE wohl nicht.

    3 (Applikatus) + 1 (Schuppenhaut, nur Aktivierung)+ 7 (Axxel) +3 (Kraft des Tieres)+7 Attributo .

    Moment, wie funktioniert das? Der Applicatus kostengesenkt, und dann alle Zauber -1 durch Kraftkontrolle? Aber wie bekommst Du da vier Zauber rein?

  • Herausragenden Fertigkeit kann man 2 mal je Zauber nehmen - insgesamt aber nur 4 mal. Dadurch erhöht sich das Maximum - somit brauchst Du keine Merkmalskenntnis für FW 16 (für genau einen bzw. dann 2 Zauber). Es geht natürlich von den Vorteils-AP ab, aber man kann sich neben Hauptmerkmal schon 2 weitere Zauber überlegen, die man auf 16 haben will. Weniger ASP-Regeneration usw.

    Hexenspeichel + 2 mal HF + Lieblingszauber und Applicatus + 2 mal HF ginge z.B. - dann bräuchtest Du nur 1 Merkmalskenntnis (Verwandlung). Spart vermutlich XP, wobei Heilung schon Sinn macht, wenn man noch mehr auf die Attributos geht.

    https://ulisses-regelwiki.de/vorteil.html?v…ende+Fertigkeit


    Moment, wie funktioniert das? Der Applicatus kostengesenkt, und dann alle Zauber -1 durch Kraftkontrolle?

    Ja, so hatte ich gerechnet. Kann sein, dass es noch weitere ASP-Einsparungsmöglichkeiten neben Kostenkontrolle gibt, jedenfalls darf man wohl nicht "Kosten sparen" auf die Applicatuszauber anwenden.

    Mit den Erweiterungen, stimmt - es sind nur drei Zauber zulässig, das hatte ich vergessen. Prinzipiell kann man ja auch mehrere Artefakte bauen.

    Vermutlich braucht man nicht immer alle Buffs. Vorteil beim Applicatus ist die Flexibilität, im Stadtabenteuer braucht man vielleicht nicht die ganzen Kampfbuffs.

    Mit den billigen Hexenzaubern könnte man auch was alternatives machen.

    Wenn der Applicatus 2 Tage hält, könnte man auch mit 1 Tag zeitversetzt 2 Artefakte bauen - dann gingen 6 Buffs.

    Nervig ist bei Applicatus: "Jeden Tag" würfeln, vermutlich muss man das dann streamlinen.

    Edit: Ich hatte noch mit QS x 10 stunden aus dem preview gerechnet. Stimmt jetzt sind es 15 stunden, dass macht den nochmal besser.

    Einmal editiert, zuletzt von Jandon (6. Februar 2023 um 18:14)