Sonderfertigkeiten für Zweihandwaffen mit 2W Schaden

  • Die erwartete Krithäufigkeit bzgl „Angriffen“ beträgt 10%. Also 10% aller Angriffe sind krits.
    Wenn du meinst in wieviele Kampfrunden macht man erwartet mind. einen krit dann sind es 19%.

    5% für die 1 auf dem W20 oder habe ich eine Fähigkeit nicht auf dem Schirm die das Kritten auf 1-2 steigert?

    Und dann muss noch bestätigt werden.

    D.h. die Chance liegt immer unter 5%.

    Der doppelte Angriff ändert nur das man 2× eine 5% Chance pro KR hat. Das macht aber keine 10% Chance/KR draus, so funktionieren Wahrscheinlichkeiten nicht.

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    Ergebnis 'Ich'

    Einmal editiert, zuletzt von Sturmkind (23. April 2024 um 17:14)

  • 5% für die 1 auf dem W20 oder habe ich eine Fähigkeit nicht auf dem Schirm die das Kritten auf 1-2 steigert?

    Es ging um multiple Attacken, durch 2 Angriffe hat man prinzipiell 2 mal die Chance auf einer Krit.

    Bestätigung ist natürlich notwendig, aber mit Begabung und sehr hohen AT-Werten liegt die geschätzt bei 80-90%+, kann man genauer ausrechnen mit dieser 1 Minus Rechnung, aber der genaue AT-Wert war ja eher im Flow. Aber wenn man bei 15 AT zu 75% trifft - dann wird die Bestätigung mit Wiederholungswurf durch die Begabung schon recht ok sein. Das verschiebt sich natürlich, je nachdem wie man KTW/AT ansetzt.

    Aber auch ein nicht bestätigter Krit gibt Abzüge auf Gegner VT. Daher hatte ich auch nur potentielle Krits erwähnt.

    Die SF die Du sonst ggf. übersehen haben könntest wäre die vom Rondrakamm (Der kleine Sensatacco):

    https://dsa.ulisses-regelwiki.de/ZG_Heftig.html

    Roundabout Milchmädchenrechnung: Ca. 20% weil 2x10% je KR. Somit ~20 "potentielle" Krits in dem 100 KR Beispiel.

    3 Mal editiert, zuletzt von Jandon (23. April 2024 um 18:35)

  • 5% für die 1 auf dem W20 oder habe ich eine Fähigkeit nicht auf dem Schirm die das Kritten auf 1-2 steigert?

    Es ging um multiple Attacken, durch 2 Angriffe hat man prinzipiell 2 mal die Chance auf einer Krit.

    Ja stimmt ich hatte gerade einen Denkfehler.

    Bestätigung ist natürlich notwendig, aber mit Begabung und sehr hohen AT-Werten liegt die geschätzt bei 80-90%+, kann man genauer ausrechnen mit dieser 1 Minus Rechnung, aber der genaue AT-Wert war ja eher im Flow. Aber wenn man bei 15 AT zu 75% trifft - dann wird die Bestätigung mit Wiederholungswurf durch die Begabung schon recht ok sein. Das verschiebt sich natürlich, je nachdem wie man KTW/AT ansetzt.

    Die Themen "hohe Werte, halbiere VW und Begabung" gelten für den Hammerschlag genauso, wie für den Zweihandwaffen-Doppelschlag.

    Du schaffst mit Zweihandwaffen-Doppelschlag, aber nur Erwartungsweise zu 0,25% (5% von 5%) eine KR, in der beide AT eine 1 erwürfeln. Ansonsten wirft immer nur eine von beiden AT eine 1.

    Der Hammerschlag würfelt in 100 KR 100 AT und davon sind 5 Erwartungsweise kritisch.

    Hier machst du nach meinem Beispiel 2W6×2+20 also durchschnittlich 34 TP aber mindestens 24 TP.

    Der Hammerschlag ist für konstant hohen Schaden einfach die geeignetere Option.

    Der Zweihandwaffen-Doppelschlag mach Erwartungsweise den gleichen hohen Schaden, schwankt dabei aber stärker (besonders im Bereich von Kritischen Treffern)

    Jetzt fragt man sich wo nutze ich der Gruppe mehr... zuverlässig schwer gerüstete Gegner runter zu kloppen oder mal mehr mal weniger effektiv Schaden zu verteilen.

    Bei Waffen die 2W6 ist die Schwankung ebenfalls erhöht, dass heißt bei 2W6-Waffen in Kombination mit Zweihandwaffen-Doppelschlag werden die größten Schwankungen erzielen. Wie effektiv der Charakter im Kampf ist, hängt also mehr vom Würfelglück ab.

    Würfels du verdammt hohen Schaden kommt nichts an den Zweihandwaffen-Doppelschlag ran, würfelst du durchschnittlich, bist du nicht viel besser als der Hammerschlag, und würfelst du unterdurchschnittlich, passiert es dir schneller das du dir vollkommen nutzlos vorkommst, weil zwar dein Maximum über dem des Hammerschlags liegt, aber dein Minimum darunter.

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  • Du schaffst mit Zweihandwaffen-Doppelschlag, aber nur Erwartungsweise zu 0,25% (5% von 5%) eine KR, in der beide AT eine 1 erwürfeln. Ansonsten wirft immer nur eine von beiden AT eine 1.

    Der Hammerschlag würfelt in 100 KR 100 AT und davon sind 5 Erwartungsweise kritisch.

    So genau hab ich das gar nicht betrachten wollen. Und ich wollte gar nicht den Schaden ausrechnen, weils dann schnell super kompliziert wird.

    KR hab ich überhaupt nicht betrachtet und auch wohlwollend den Bestätigungswurf ignoriert, sowie das man die 2. AT theoretisch verlieren kann. Dein Rechenbeispiel waren doch 100 KR - also 100 Attacken.

    PA/VT usw. alles ignorierend. Wenn man in der gleichen Zeit doppelt so viele Attacken schaffen kann, verdoppelt sich auch die Kritchance. Das sollte doch einfach sein. Ich versteh gar nicht eure komplizierten Wahrscheinlichkeitsrechnung. Ist doch auch egal ob ich 200 AT in einer KR oder in 100 Runden schaffen. In der Summe/Schnitt wären das ca. 10 "potentielle" Krits im Schnitt bei 5%.

    Zitat

    Der Zweihandwaffen-Doppelschlag mach Erwartungsweise den gleichen hohen Schaden, schwankt dabei aber stärker (besonders im Bereich von Kritischen Treffern)

    Geht sich mit der Anzahl der Attacken irgendwie dann aus, weil es gegen den Mittelwert (oder Durchschnitt, nagel mich nicht auf die Begriffe fest - alles vergessen) strebt. Natürlich ist besser gegen sehr schwergerüstete Gegner Wuchtschlag+Hammerschlag und Co zu verwenden. Sofern man sicher trifft bzw. wenn der normale Treffer keinen Schaden erzeugen würde. Erfahrungsgemäß ist der "Standard"-Gegner aber eher mittelschwer-leicht gerüstet und man ist häufiger im 1:1 als im 5:1. Gegen einen Gargyl mit RS 10 verwendet man natürlich auch eine andere Taktik.

    Ich wollte nur betonen, dass man Krits berücksichtigen sollte und viele "leichte" Treffer auch stärker sein können, als wenige harte Treffer.

    Die hohe Varianz bei Treffern vom Rondrakamm gefällt mir persönlich auch überhaupt nicht. 1w6+hoher Bonus find ich auch besser und befriedigender. Allerdings halte ich auch Deine Beispielrechnung für verkürzt, weil die großen Vorteile von Multiplen Attacken (insbesondere bei leicht-mittel gerüsteten Gegnern) da komplett wegfallen, wenn man die PA ignoriert. Doppelschlag-Stil geht ja daher auch eher in die Richtung, dass man möglichst überhaupt trifft, nicht um den härtesten Treffer zu landen, weil der RS so hoch ist. Daher setzt man dort auch nicht groß Manöver ein, es geht eher um überhaupt zu Treffen.

    Und selbst wenn der Gegner multiple PAs machen darf, senkt sich die VT-Wert dann im Gruppenkampf (bestimmte Gegnertypen ausgenommen). Häufig treffen ist schon sehr stark - das wird durch DPS vs Fleischklops ohne Verteidigung nicht abgebildet.

    Wenn der Gegner 10 PA hat, triffst Du halt nur jede 2. Runde (und kassierst noch einen potentielle Opportunity-Attacke durch den Hammerschlag). Multiple Attacken sind da eben konstanter und in vielen Szenarien dann stärker. Es gibt aber natürlich auch die Hammerschlag+Wuchtschlag-Szenarien. "Gefühlt" gibt es aber die Doppelschlag-Szenarien häufiger. Aber subjektive Einschätzung.

  • Der doppelte Angriff ändert nur das man 2× eine 5% Chance pro KR hat. Das macht aber keine 10% Chance/KR draus, so funktionieren Wahrscheinlichkeiten nicht.

    Mit 10% wegen der Rondrafähigkeit und 20% aber genau das habe ich versucht zu erklären ;) Schön wenn wir diesen kleinen mathematischen Exkurs jetzt beenden können;)

  • KR hab ich überhaupt nicht betrachtet und auch wohlwollend den Bestätigungswurf ignoriert, sowie das man die 2. AT theoretisch verlieren kann. Dein Rechenbeispiel waren doch 100 KR - also 100 Attacken.

    Für den Hammerschlag ja.

    Aber 100 KR bzw. 100 Aktionen sind beim Zweihandwaffen-Doppelschlag ja 200 AT, nicht 100.

    Nerdismus trifft auf Boomer trifft auf Flachwitz-Humor

    Ergebnis 'Ich'

  • PA/VT usw. alles ignorierend. Wenn man in der gleichen Zeit doppelt so viele Attacken schaffen kann, verdoppelt sich auch die Kritchance. Das sollte doch einfach sein. Ich versteh gar nicht eure komplizierten Wahrscheinlichkeitsrechnung. Ist doch auch egal ob ich 200 AT in einer KR oder in 100 Runden schaffen. In der Summe/Schnitt wären das ca. 10 "potentielle" Krits im Schnitt bei 5%.

    Wenn man doppelt soviele Attacken schlägt bleibt die Kritchance trotzdem die gleiche. Die Anzahl der erwarteten Krits verdoppelt sich, nicht die Chance / Kritrate. Das war auch der Punkt oben: du schriebst das ausgehend von 10% kritchance bei 2 Angriffen / Kampfrunde es dann 20% sind und das, versuche ich zu erklären, ist rundheraus falsch.

  • Das kommt rein darauf an ob die die Kritchance pro Attacke oder pro Aktion betrachtest. Und ob du die Durchschnittliche Anzahl der Krits ansetzt oder die durchschnittliche Chance auf einen Krit.


    In aller Regel meinen Spieler halt wie viel von X sie pro einer Sache die sie machen insgesamt erwarten können. Das ist es idR worauf es ankommt. Über die genauen Begrifflichkeiten ewig lang zu diskutieren führt letztlich zu wenig.


    Wenn ich mit zwei Attacken pro Aktion mit einer 1-2 krite habe ich im Schnitt (vor dem Bestätigungswurf) 0,2 kritische Treffer pro KR. Ganz einfach.

  • Wenn ich mit zwei Attacken pro Aktion mit einer 1-2 krite habe ich im Schnitt (vor dem Bestätigungswurf) 0,2 kritische Treffer pro KR. Ganz einfach.

    Ja, solange du von relativen Häufigkeiten sprichst wie hier hat auch keiner was dagegen. Oben hattest du halt von Kritchance gesprochen im Kontext pro Runde und das war halt objektiv falsch.
    Korrekt ist also 0,2 krits / KR im Schnitt, das heisst aber nicht notwendig, das die Kritchance in einer KR bei 20% liegt, einfach weil da im Beispiel ja mehrere ATs geschlagen werden. Das muss man dann anders rechnen weil man ja erstmal garnicht eine Kampfrunde krittrn kann, sondern nur einzelne Angriffe und garnicht klar definiert ist, was es überhaupt heisst, das eine KR krittet. Hier kommt das ganze Thema „mindestens einen krit“ usw ins Spiel.

    Einmal editiert, zuletzt von Burbaki (24. April 2024 um 16:46)

  • Das Problem ist ja das Regeln wie Kritische Trefferquoten und Verteidigungsquoten, die Rechnung arg komplex werden lassen.

    Auch SchiP und SchiP-Sonderfertigkeiten verändern Chancen immer wieder fließend... diese Regeln alle einzubeziehen. Machen die Mathematik hinter DSA5 tierisch komplex. Was man gut oder schlecht finden kann. AP Kosten habe ich auch noch nicht genau gegenüber gestellt... wie teuer ist es, um bis zum Hammerschlag und wie teuer ist es genau bis zum Zweihandwaffen-Doppelschlag, auf den ersten Eindruck ist es sehr viel günstiger den Zweihandwaffen-Doppelschlag zu erwerben, da die Vorraussetzungen niedriger sind.

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    Ergebnis 'Ich'

  • Für den ZHW-DS sind es 270 AP, für Hammerschlag fallen insgesamt 310 AP an. Für die 40 AP Differenz kann man beim ZHW-DS noch WS I-II mitnehmen, oder Finte I-II.

    Edit: ich habe Vorstoß und MU15 als Voraussetzung für den Hammerschlag übersehen, damit komme ich auf 440 AP (+10 für Vorstoß und +120 für MU15). Also könnte der ZHW-DS-Kämpfer für 170 AP Differenz noch eine Eigenschaft von 8 auf 15 heben, eine 10 AP-SF erlernen (bspw. MU15 und Vorstoß ;) ) und trotzdem WS II oder Finte II erlernen.

    Ich schreibe aus der Warte eines mit DSA5 eingestiegenen Aventurologen. Mein Wissensstand basiert auf 5 allein.

    „Knie nieder! - Sei ohne Furcht im Angesicht deiner Feinde, sei tapfer und aufrecht, auf das Gott dich lieben möge, sprich stets die Wahrheit, auch wenn dies den eigenen Tod bedeutet, beschütze die Wehrlosen, tue kein Unrecht, dies sei dein Eid (ohrfeigt Balian) Und das ist dafür, dass du ihn nicht vergisst.“ - Königreich der Himmel

    DSA5-Waffenstatistik

    2 Mal editiert, zuletzt von Tengwean (24. April 2024 um 19:19)

  • Im Endeffekt wird fast jeder Vollkämpfer irgendwann GE15, KK17, WSIII, FinteII anstreben. Der ZHWDS ist halt viel früher verfügbar als der Hammerschlag, die Frage ist da eher ob man diesen überhaupt zusätzlich erwirbt. Mit dem ZHWDS könnte man auch bei KK15 (und WSII) bleiben, allerdings bringt KK17 trotz hoher Kosten halt auch ziemlich viel.


    Für den Stangenwaffenkämpfer ist die SF besonders wertvoll, der kann auch auf GE17 gehen.

    Die Frage ist also mmn nicht ob man sich den ZHWDS holt sondern ob man irgendwann später zusätzlich Hammerschlag braucht.

  • Für den ZHW-DS sind es 270 AP, für Hammerschlag fallen insgesamt 310 AP an. Für die 40 AP Differenz kann man beim ZHW-DS noch WS I-II mitnehmen, oder Finte I-II.

    Worauf basiert diese Rechnung? Das erscheint mir nicht realistisch. Wenn ich von EWs 14 ausgehe und keine SFs voraussetze, dann benötigt der ZHDS 30 für KK 15, 30 für GE 15 und 30 für sich selbst, sind 90 AP.

    Der Hammerschlag braucht 30 für Mu 15, 10 für Vorstoß, 60 für WS3, 135 für KK 17 und 25 für die SF selbsg sind 260 AP.

    Deutlich größerer Unterschied mMn.

  • BurbakiIch habe den AP-Bedarf von EW 8 aus gerechnet, allerdings MU15 und Vorstoß als Voraussetzungen übersehen (in meinem Kopf war es nur WS III; habe den obigen Beitrag editiert). Weshalb von 8 aus? Weil man so auf die AP kommt, die man, wenn der Held nur dieses Manöver können soll, ausgeben muss.

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  • BurbakiIch habe den AP-Bedarf von EW 8 aus gerechnet, allerdings MU15 und Vorstoß als Voraussetzungen übersehen (in meinem Kopf war es nur WS III; habe den obigen Beitrag editiert). Weshalb von 8 aus? Weil man so auf die AP kommt, die man, wenn der Held nur dieses Manöver können soll, ausgeben muss.

    Gut, kann man argumentieren. Trotzdem müsste der Abstand ja allein wegen KK17 und WS3 mindestens 165 AP betragen.

    Und naja, bei 8 Anfangen um 2 SFs zu vergleichen, weis nicht. Das verzerrt nur die relativen Kosten wenn du soviel „unten dran“ mit einrechnest. Kann man machen, halte ich aber nicht für sinnvoll.

  • BurbakiIch habe den AP-Bedarf von EW 8 aus gerechnet, allerdings MU15 und Vorstoß als Voraussetzungen übersehen (in meinem Kopf war es nur WS III; habe den obigen Beitrag editiert). Weshalb von 8 aus? Weil man so auf die AP kommt, die man, wenn der Held nur dieses Manöver können soll, ausgeben muss.

    Gut, kann man argumentieren. Trotzdem müsste der Abstand ja allein wegen KK17 und WS3 mindestens 165 AP betragen.

    Und naja, bei 8 Anfangen um 2 SFs zu vergleichen, weis nicht. Das verzerrt nur die relativen Kosten wenn du soviel „unten dran“ mit einrechnest. Kann man machen, halte ich aber nicht für sinnvoll.

    Doch bei DSA5 macht das Sinn da du immer von 8 aus bezahlen musst, ob du das nun bei der Heldenerschaffung bezahlst oder später ist ja egal... von wo an willst du sonst rechnen?

    Für den ZHW-DS sind es 270 AP, für Hammerschlag fallen insgesamt 310 AP an. Für die 40 AP Differenz kann man beim ZHW-DS noch WS I-II mitnehmen, oder Finte I-II.

    Worauf basiert diese Rechnung? Das erscheint mir nicht realistisch. Wenn ich von EWs 14 ausgehe und keine SFs voraussetze, dann benötigt der ZHDS 30 für KK 15, 30 für GE 15 und 30 für sich selbst, sind 90 AP.

    Der Hammerschlag braucht 30 für Mu 15, 10 für Vorstoß, 60 für WS3, 135 für KK 17 und 25 für die SF selbsg sind 260 AP.

    Deutlich größerer Unterschied mMn.

    Also mir würde für einen ZHW-Kämpfer mit LE KK eine 13 auf GE völlig reichen (für Routine).

    Meine Primären Priorität wäre KK, sekundär MU und tertiär KO

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    Ergebnis 'Ich'

    Einmal editiert, zuletzt von Sturmkind (24. April 2024 um 21:28)

  • Doch bei DSA5 macht das Sinn da du immer von 8 aus bezahlen musst, ob du das nun bei der Heldenerschaffung bezahlst oder später ist ja egal... von wo an willst du sonst rechnen?

    Ist halt die Frage was man mit dem Wert anfängt dann. Wenn es darum geht zu vergleichen, wieviel teurer eine SF als eine andere SF ist, die nicht einfach mehr verlangt (höhere KK), sondern anderes (MU 15 statt GE 15) dann würde ich wie oben von 14 ausgehen, also was man noch recht billig anfangs kaufen kann. Wie gesagt, ich verstehe das Argument für 8, allerdings ignoriert man dann eben das vermutlich die Mehrheit der Zweihandwaffenkämpfer definitiv KK und sicher auch GE deutlich über 8 haben wird, auch Mut, ganz unabhängig von diesen SFs. ZB wegen ganz anderer SFs. Insofern wäre bei 8 anfangen eben bissl sagen wir praxisfern.

    Weis nicht genau was da der beste Wert wäre, ist vllt auch nicht so wichtig. Punkt war ja mehr das selbst dann seine Zahlen nicht gestimmt haben können.

  • Insofern wäre bei 8 anfangen eben bissl sagen wir praxisfern.

    Stimmt völlig, aber für einen praktischen Bezug ist es mMn am sinnvollsten, von den EWn des jeweiligen Charakters auszugehen, oder mit der Differenz – hier jetzt also 170 AP – zu rechnen (da würde ich dann für eine einheitliche Grundlage aber auch wieder auf EW 8 oder höchstens 10 zurückgreifen).

    Ich schreibe aus der Warte eines mit DSA5 eingestiegenen Aventurologen. Mein Wissensstand basiert auf 5 allein.

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  • Doch bei DSA5 macht das Sinn da du immer von 8 aus bezahlen musst, ob du das nun bei der Heldenerschaffung bezahlst oder später ist ja egal... von wo an willst du sonst rechnen?

    Ist halt die Frage was man mit dem Wert anfängt dann. Wenn es darum geht zu vergleichen, wieviel teurer eine SF als eine andere SF ist, die nicht einfach mehr verlangt (höhere KK), sondern anderes (MU 15 statt GE 15) dann würde ich wie oben von 14 ausgehen, also was man noch recht billig anfangs kaufen kann. Wie gesagt, ich verstehe das Argument für 8, allerdings ignoriert man dann eben das vermutlich die Mehrheit der Zweihandwaffenkämpfer definitiv KK und sicher auch GE deutlich über 8 haben wird, auch Mut, ganz unabhängig von diesen SFs. ZB wegen ganz anderer SFs. Insofern wäre bei 8 anfangen eben bissl sagen wir praxisfern.

    Weis nicht genau was da der beste Wert wäre, ist vllt auch nicht so wichtig. Punkt war ja mehr das selbst dann seine Zahlen nicht gestimmt haben können.

    Aber wie gesagt wenn ich auf den Hammerschlag hinarbeite, hätte ich GE gar nicht auf 14.

    KK 15 und Wuchtschlag 2, MU 14 für +2 AT und KO für mehr LeP wären mir wichtiger und für Vorstoß benötige ich nur GE 13.

    GE brauche ich dann erst wenn ich zum Rundumschlag skillen wollen würde.

    Im ganz späten late-late Game hätte ich wahrscheinlich alle 3 SF:

    • Zweihandwaffen-Doppelschlag für Einzel-Ziele die nur 1 PA/AW haben und RS < 3
    • Hammerschlag für alle anderen Einzel-Ziele (Bestien mit VW oder alles was RS 3+ hat).
    • Rundumschlag für Kampf in Unterzahl.

    Aber da sind wir dann bei einem profanen Kämpfer mit 1800+ AP denke ich.

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