Brabaker Dämonologe

  • Hi,
    Möchte einen brabaker dämologen spielen. es bleiben ca 30 gp für vorteile übrig,
    sonderfertigkeiten kann man auch später kaufen,was soll man nehmem.
    bringt begabung für merkmal dämonisch gesamt 16gp auch bei beschwörungen was oder nur bei
    steigern der zaubern.

    danke für hilfe

  • 1. Wie bei allen Niederhöllen schaffst du es, dass ein Brabaker 30 GP für Vorteile frei hat?
    2. Bei dieser Art von Magier kommt generell Astralmacht und verbesserte Regeneration gut.

  • hi cifer
    regerneration ist eine soderfertigkeit, kann man später kaufen.
    30 gp bleiben folgendermaßen übrig.
    brabak 25gp werte 14 14 14 14 10 10 10 so 4 macht 129 -110 ist - 19 nimmst genug nachteile geht es sich aus.

  • ähh Magier werden mit 130 Gp erstellt gehen wir ma aus Brabaker dämonologe als mittelländer garethier= 105Gp Was für Eigenschaftswerter hat der? 9?

  • Cifer
    Mit dem bösen P-Wort geht alles :flop::flop::flop:

    MAn kann alle 50 zur Verfügung stehenden GP nutzen aber man käme nicht auf 30 GP

    Startvorrat 110 GP

    Mittelländer/Tulamide -0 GP
    Brabaker je nach Ausgabe -19-23 GP
    Südaventurien -5 GP

    Eigenschaften -100 GP
    Sozialstatus -10 GP

    ------------------------------------

    Sind etwa -24-28
    Da kann man nur noch 22- 26 GP augeben.

    Alle 50 GP für nachteile Ausgeben ist irgendwie niht richtig, denn das macht einen Helden fast immer unrealistisch.


    Für Magier lohnen sich SF fast immer, da viele SF's im späteren Spiel äußerst selten sind, aber auch Astralmacht, Zauberhaar und Astrale Reg. I-III lohnen sich.
    Gutes Gedächtnis ist sehr gut um Zauberkosten beim Lernen zu sparen, alles andere steht aber bei den Professionen.

    Zitat

    ähh Magier werden mit 130 Gp erstellt


    Wo steht dass denn???

    PS: Welche Nachteile hat dein Magier, dass würde mich brennend interessieren.

  • Aran

    Welche Kultur soll es denn dann sein????????


    Sozialstatus von 10 hat sich bei mir irgendwie eingependelt, einige haben nur 8 andere 12, aber ein vernüntiger Magier sollte schon 10 haben, außerdem ist es in Brabak schick mit Magiern gesehen zu werden, das lässt auch auf einen hohen So schließen.

  • Aran
    Ich meinte den Vorteil Regeneration. Abgesehen davon: liste mir bitte Nachteile für 49 GP auf, die nicht vollkommen übertrieben wirken.

  • Zitat

    ähh Magier werden mit 130 Gp erstellt gehen wir ma aus Brabaker dämonologe als mittelländer garethier= 105Gp Was für Eigenschaftswerter hat der? 9?

    Häh, wie? Magier werden mit 130GP erschaffen? Wat für ein Rotz entweder alle Helden in der Gruppe habem die gleichen Startbedingungen oder man sollte es bleiben lassen. Sonst könnte man ja auch sagen Ritter/Knappen brauchen mindestens 150 und Elfen mindestens 160GP...
    Man kann ja ruhig 130 sagen, dann aber für alle Helden in der Gruppe.

    Außerdem sollte man versuchen mit so wenig Nachteilen auszokommen wie es geht. Ansonsten sieht es wirklich nach PG aus...

  • hi

    so 10 ist nicht möglich beim brabaker,weil randgruppe höchstens 8

    Cifer
    nachteile: stubenhocker 20,schlafstörung 7,lichtempfindlich 10,
    sind schon 37.
    aber meine frage waren nicht die nachteile sondern die vorteile.
    was bringt begabung für merkmal dämonisch gesamt 16gp.
    danke im voraus.

  • 130 Gp, steht in Az seitenangabe folgt, gilt für alle magischen chars, weil sonst wärs fies ein Magier mit 26 gp???
    @topicstarter
    merkmal Dämonisch bringt erleicheterungen beim Beschwören udn auch beim lernen (wobei ich mir mit letzterem nicvh so ganz sicher bin)
    Mit den Nachteilen bringste ihn aber nie auf Abenteuer

  • Meinst du das auf Seite 7 im Expertenkasten?

    Da steht, dass 110 GP und die dadurch für Magier resultierenden Nachteile durchaus gewollt sind und es die Sache defr Spielergruppe und des Meisters ist 120 oder 130 GP zu gewähren wenn man einen etwas welterfahreneren Magus spielen möchte.

  • Zitat

    130 Gp, steht in Az seitenangabe folgt, gilt für alle magischen chars, weil sonst wärs fies ein Magier mit 26 gp???


    Öh, du hast dir aber schonmal die Kosten für Akademiekrieger angesehen?

  • a) Magier werden nur von komischen Leuten mit 130 GP gebastelt. 120 naja, 115 na gut, 110 normal und noch weniger ist untertrieben. Je nach SoSta-Regelung ist das noch variabel.

    B)

    Zitat

    merkmal Dämonisch bringt erleicheterungen beim Beschwören udn auch beim lernen (wobei ich mir mit letzterem nicvh so ganz sicher bin)

    Andersrum mags stimmen. Beim lernen erleichtert es wie jede Merkmalkenntnis die man hat. Und beim Beschwören, da bin ich mir nicht sooo sicher, aber ich würde sagen, dass das auch nur Gruppenreglung ist.
    Normalerweise gibt das keine Verbilligung beim Beschwören, sondern beim Erlernen.

    "I was playing poker the other night ... with Tarot cards. I got a full house and four people died." [br]Steven Wright

  • @chakotav

    danke für die anwort,aber wo steht,das merkmal dämonisch erleichterungen für beschwörungen bring.

  • Sehr gute (als PG-Interpretierbare) Kombi für den BRabaker:

    Begabung: Merkmal (Beschwörung)
    Merkmale: Beschwörung + Dämonisch
    Gutes Gedächtnis
    Affinität

    (Geht von den GP -110- grrade so)

    Nachteile:
    Medium
    Schlafstörungen
    Vorurteile
    Goldgier
    blabla...

    "Wir leben in einer Welt, worin ein Narr viele Narren, aber ein weiser Mann nur wenige Weise macht."
    -- Immanuel Kant
    ...
    Befürworter von "Peng! statt Plönk!" in DSA ;)

  • Zitat

    [...] aber wo steht,das merkmal dämonisch erleichterungen für beschwörungen bring.


    Das steht nirgens, Begabung für Merkmal verschiebt die Lernspalte eins nach links und damit hat es sich.
    Was heißt daß du einen Zauber der ein Merkmal hat, für das du begabt bist (oder Merkmalskenntnis hast) um eine Spalte erleichtert steigern kannst.
    Erleichterung beim Zaubern ist nicht.

  • @ Krang: Normalerweise nicht, aber bei Beschwörung/Herbeirufung in Kombination mit Begabung/Merkmalskenntnis (Einzelelemet/-domäne) gibt es tatsächlich Erleichterungen beim Zaubern, z.B. s.S.105 MWW.

    Es gibt Helden und es gibt Legenden.
    [br]An Helden erinnert man sich.
    [br]Aber Legenden sterben nie...