Einige Fadengegenstände, die es nicht ins nächste Buch geschafft haben...

  • Hallöchen Zusammen,

    auch wenn es mit dem zweiten Buch nur schleppend weiter geht (RL first), habe ich die letzten Tage einige Entscheidungen getroffen, was den Umfang betrifft. Letztlich purzelten da einige Rüstungen bei raus, die ich nicht ins Buch übernehmen werden und bevor sie hier auf meinem Rechner vor sich hin rosten, stell ich sie lieber Euch allen zur Verfügung.

    Die Rüstungen sind noch in der "Beta Phase", haben also kein Review hinter sich. Entsprechend kann es gut sein, dass die Werte / Fähigkeiten / Texte noch etwas unstimmig oder zu stark sind. Wenn ihr da etwas bemerkt, gebt mir gerne Bescheid, ich benutze die Dinger noch.

    Sie sollen mir in meiner aktuellen Kampagne als Ersatz für die Klingen von Cara Fahd dienen, weshalb ich den ganze Krams ab Fadenrang 1 auch hinter dem Spoiler-Tag verborgen habe. Dass die Dolche nun Rüstungen sind und auch noch als "Klingen" bezeichnet werden, hatte ich dabei ganz bewusst so entschieden. ;)

    Mögen die Passionen mit Euch sein!

    R.

  • Todesfee

    Beschreibung

    Die erste und zugleich jüngste Klinge von Cara Fahd ist „Todesfee“ und sie verkörpert die Rachsucht und Verbitterung einer jungen Orcin, die ihren Geliebten verloren hat.

    Diese Ganzkörperrüstung besteht aus schwarzem, gehärtetem Leder und einem langen und breiten Umhang aus Seide. Die Kapuze ist übermäßig groß geschnitten, hält aufgrund des schweren Leders aber erstaunlich gut am Kopf. Zur Rüstung gehört auch eine Maske aus schwarzem Obsidian, die keinerlei Gesichtszüge zeigt. Lediglich zwei Öffnungen für die Augen sind vorhanden.

    Ohne gewobenen Faden besitzt die Rüstung folgende Eigenschaften:

    • Physische Rüstung: 2
    • Mystische Rüstung: 2
    • Initiative: 0
    • Gewicht: 20
    Spoiler anzeigen

    Maximale Fäden: 1

    Mystische Verteidigung: 17/21

    Kategorie: Hüter/Meister

    Fadenrang 1

    Schlüsselinformation: Die Charaktere müssen den Namen der Rüstung selbst und den Namen der Reihe von Rüstungen in Erfahrung bringen, dessen Teil sie ist.

    Todesfee, Die Klingen von Cara Fahd

    Außerdem müssen sie den Namen des Waffenschmieds in Erfahrung bringen, der die Rüstungen anfertigte.

    Rugaah Gloh

    Tat: Um einen Faden an diese Rüstung weben zu können, muss der Besitzer Teil einer Gruppenstruktur sein.

    Wirkung: Die Rüstung besitzt folgende Werte:

    • Physische Rüstung: 2
    • Mystische Rüstung: 2
    • Initiative: 1
    • Gewicht: 20

    Fadenrang 2

    Wirkung: Die Rüstung besitzt folgende Werte:

    • Physische Rüstung: 3
    • Mystische Rüstung: 2
    • Initiative: 1
    • Gewicht: 20

    Fadenrang 3

    Schlüsselinformation: Die Charaktere müssen den Namen der ersten und bis heute letzten Orkheldengruppe in Erfahrung bringen, die die Rüstungen vor Beginn der letzten Plage trugen.

    Sieben Speichen

    Tat: Die Charaktere müssen in die ursprüngliche Heimat der Gruppe reisen und ihr ein Denkmal errichten.

    Diese Tat ist 1300 LP wert.

    Wirkung: Die Rüstung besitzt folgende Werte:

    • Physische Rüstung: 3
    • Mystische Rüstung: 3
    • Initiative: 1
    • Gewicht: 20

    Fadenrang 4

    Wirkung: Die Rüstung besitzt folgende Werte:

    • Physische Rüstung: 3
    • Mystische Rüstung: 3
    • Initiative: 2
    • Gewicht: 20

    Fadenrang 5

    Schlüsselinformation: Die Charaktere müssen den Namen des ursprünglichen Gruppenmitglieds in Erfahrung bringen, dass die Gruppe verriet.

    Kregen Riesengroß

    Wirkung: Der Besitzer erhält die Fähigkeit „Stille“.

    Kosten: 3 Überanstrengung

    Aktion: Einfach

    Reichweite: Selbst

    Dauer: 1 Minute

    Wirkung: Eliminierung selbst verursachter Geräusche

    Mit Aktivierung dieser Fähigkeit kann der Besitzer die von ihm verursachten Geräusche vollständig eliminieren. Dies gilt für jedwedes Geräusch, vom einfachen Fussschritt bis zum knallenden Aufschlag seines Schwertes auf ein anderes.

    Der Charakter kann nicht mehr durch Wahrnehmungsproben auf akustischer Basis wahrgenommen werden.

    Die Fähigkeit kann für 1 Überanstrengung als Freie Aktion um eine weitere Minute verlängert werden. Der Besitzer kann die Fähigkeit auch jederzeit willentlich abbrechen.

    Fadenrang 6

    Wirkung: Die Rüstung besitzt folgende Werte:

    • Physische Rüstung: 3
    • Mystische Rüstung: 3
    • Initiative: 3
    • Gewicht: 20

    Fadenrang 7

    Schlüsselinformation: Die ursprünglichen Träger der Rüstungen besiegten kurz vor ihrem Tod einen Dämon. Die Charaktere müssen den Namen des Dämons in Erfahrung bringen.

    Verräter

    Wirkung: Der Besitzer erhält die Fähigkeit „Neuralgische Punkte“.

    Kosten: 2 Überanstrengung

    Aktion: Einfach

    Reichweite: 10m

    Dauer: 3 Runden

    Aktivierungsprobe: Fadenweben + Fadenrang gegen MV

    Wirkung: Aufdeckung neuralgischer Punkte

    Diese Fähigkeit befähigt den Besitzer eine spezielle Form des Echolots einzusetzen, die die neuralgischen Punkte seiner Feinde aufdeckt.

    Mit Aktivierung erzeugt der Besitzer einen kurzen und sehr schrillen Pfeifton. Betroffene Ziele sind kurz irritiert, erleiden aber keinen direkten Schaden.

    Die Mitglieder der Gruppenstruktur des Besitzers können nun die neuralgischen Punkte der betroffenen Ziele als rot schimmernde Linien wahrnehmen. Diese Linien sind auch durch jede Rüstung oder Kleidung hindurch erkennbar.

    Jeder, der diese Punkte wahrnehmen kann, darf sie mit der Kampfoption „Gezielter Angriff“ attackieren. Erzielt er mindestens vier Erfolge beim Angriffswurf, trifft er den Punkt perfekt und erhält einen zusätzlichen Bonus von +10 auf seinen Schadenswurf.

    Diese Fähigkeit kann nicht zusammen mit „Stille“ eingesetzt werden.

    Fadenrang 8

    Schlüsselinformation: Die Charaktere müssen in Erfahrung bringen, wie die ursprüngliche Gruppe den Dämon besiegte.

    Sie sperrten seinen Geist in die Wahre Magische Struktur der Rüstungen ein.

    Tat: Die Charaktere müssen zu dem Ort reisen, an dem die ursprünglichen Träger den Dämon besiegten.

    Dem Großen Dom in den Tylonbergen. Diese Tat ist 14400 Legendenpunkte wert.

    Wirkung: Die Rüstung besitzt folgende Werte:

    • Physische Rüstung: 4
    • Mystische Rüstung: 4
    • Initiative: 3
    • Gewicht: 10

    Die Rüstungen verleihen den Charakteren außerdem die Fähigkeit „Seelenraub“. Ein Blutmagieritual, das es ihnen ermöglicht, den Geist eines Opfers aus dessen Körper zu reißen.

    Die Anwendung dieser Fähigkeit fügt jedem Mitglied 5 Schadenspunkte zu. Der Geist des Opfers wird in einer der Rüstungen gefangen und kann frühestens nach einem Jahr und einem Tag befreit werden. Während dieser Zeit kann der Geist die magische Energie der aktiven Fäden, die an die Klingen geknüpft sind, dazu verwenden, verschiedene magische Effekte zu bewirken.

    Um diese Fähigkeit zu nutzen, muß jedem Mitglied der Gruppe eine Fadenwebenprobe gegen die Magische Widerstandskraft des Opfers gelingen. Sollte eine der Proben misslingen, funktioniert die Kraft nicht. Die Stufe dieser Kraft entspricht der höchsten Stufe aller Fäden, die zur Zeit an die Klingen geknüpft sind (8)

    Fadenrang 9

    Tat: Die Charakter vernichten als Gruppe den Dämonen, wodurch „Die Klingen von Cara Fahd“ endgültig zur Legende werden.

    Diese Tat ist 23300 LP wert. Die Rüstung ist ab sofort und dauerhaft ein Meistergegenstand mit den entsprechenden Folgen (LP-Kosten, MV, etc.)

    Wirkung: Der Besitzer erhält +2 auf seinen Geschicklichkeitsattribut. Der Besitzer erhält +2 auf seinen Wahrnehmungsattribut.

    Fadenrang 10

    Wirkung: Der Besitzer erhält die Fähigkeit „Schallbeben“.

    Kosten: 7 Überanstrengung

    Aktion: Standard

    Reichweite: 0-75 m

    Aktivierungsprobe: Fadenweben + Fadenrang gegen MV

    Wirkung: s. Beschreibung

    Mit Aktivierung der Fähigkeit erzeugt der Besitzer den schmerzverzerrten und klagenden Todesschrei von Todesfee, der ersten Besitzerin dieser Rüstung.

    Diese Schrei ist ein so mächtiges Schallbeben, dass alle betroffenen Ziele im Umkreis von bis zu 75m Schaden erleiden:

    • 0-5 m: WIL + Fadenrang + 15
    • 5-25 m: WIL + Fadenrang + 5
    • 25-75 m: WIL + Fadenrang

    Der tatsächliche Schaden kann durch die Umgebung variiert werden. Im dichten Wald ist die Wirkung beispielsweise weniger stark als in einem Minentunnel, der diese sogar noch verstärkt.

    Jedes Ziel, dass durch diesen Schrei Schaden erlitten hat, gilt bis zum Ende der Runde als Bedrängt.

    Diese Fähigkeit kann nicht zusammen mit „Stille“ eingesetzt werden.

  • Qual

    Beschreibung

    Eine düstere Rüstung mit einer noch dunkleren Geschichte. Eine Manifestation aller Qualen, die ein Namensgeber ertragen kann.

    Diese Rüstung ist aus einigen schweren Stahlplatten für Brust und Rücken gefertigt, die überall Gravuren von stilisierten Ketten aufweisen. Arme und Beine werden durch braunes Leder geschützt. Der Kopf wird durch eine schwere Kapuze aus schwarzem Leinenstoff geschützt.

    Ohne gewobenen Faden besitzt die Rüstung folgende Eigenschaften:

    • Physische Rüstung: 3
    • Mystische Rüstung: 3
    • Initiative: -1
    • Gewicht: 30
    Spoiler anzeigen

    Maximale Fäden: 1

    Mystische Verteidigung: 17/21

    Kategorie: Hüter/Meister

    Fadenrang 1

    Schlüsselinformation: Die Charaktere müssen den Namen der Rüstung selbst und den Namen der Reihe von Rüstungen in Erfahrung bringen, dessen Teil sie ist.

    Qual, Die Klingen von Cara Fahd

    Außerdem müssen sie den Namen des Waffenschmieds in Erfahrung bringen, der die Rüstungen anfertigte.

    Rugaah Gloh

    Tat: Um einen Faden an diese Rüstung weben zu können, muss der Besitzer Teil einer Gruppenstruktur sein.

    Wirkung: Die Rüstung besitzt folgende Werte:

    • Physische Rüstung: 3
    • Mystische Rüstung: 4
    • Initiative: -1
    • Gewicht: 20

    Fadenrang 2

    Wirkung: Die Rüstung besitzt folgende Werte:

    • Physische Rüstung: 3
    • Mystische Rüstung: 4
    • Initiative: 0
    • Gewicht: 20

    Fadenrang 3

    Schlüsselinformation: Die Charaktere müssen den Namen der ersten und bis heute letzten Orkheldengruppe in Erfahrung bringen, die die Rüstungen vor Beginn der letzten Plage trugen.

    Sieben Speichen

    Tat: Die Charaktere müssen in die ursprüngliche Heimat der Gruppe reisen und ihr ein Denkmal errichten.

    Diese Tat ist 1300 LP wert.

    Wirkung: Die Rüstung besitzt folgende Werte:

    • Physische Rüstung: 4
    • Mystische Rüstung: 4
    • Initiative: 0
    • Gewicht: 20

    Fadenrang 4

    Wirkung: Die Rüstung besitzt folgende Werte:

    • Physische Rüstung: 4
    • Mystische Rüstung: 5
    • Initiative: 0
    • Gewicht: 20

    Fadenrang 5

    Schlüsselinformation: Die Charaktere müssen den Namen des ursprünglichen Gruppenmitglieds in Erfahrung bringen, dass die Gruppe verriet.

    Kregen Riesengroß

    Wirkung: Der Besitzer erhält die Fähigkeit „Verdammnis“.

    Kosten: 3 Überanstrengung

    Aktion: Standard

    Reichweite: 10m / konisch 30°

    Aktivierungsprobe: Fadenweben + Fadenrang gegen höchste MV

    Dauer: 3 Runden

    Wirkung: Schadensstufe 13 / Fesselung

    Ist die Aktivierungsprobe erfolgreich, beschwört der Besitzer reine Energie aus dem Nether, die sich in schwarzen, eiskalten Ketten manifestiert. Die Ketten schießen vor dem Besitzer aus dem Boden und fixieren sämtliche betroffenen Ziele.

    Die Ketten verursachen einmalig Stufe 13 Schaden und reduzieren die Bewegungsrate auf 0. Eine Stärkeprobe als Einfache Aktion gegen 7 ist ausreichend, um sich aus den Ketten zu befreien.

    Fadenrang 6

    Wirkung: Die Rüstung besitzt folgende Werte:

    • Physische Rüstung: 4
    • Mystische Rüstung: 5
    • Initiative: 1
    • Gewicht: 20

    Fadenrang 7

    Schlüsselinformation: Die ursprünglichen Träger der Rüstungen besiegten kurz vor ihrem Tod einen Dämon. Die Charaktere müssen den Namen des Dämons in Erfahrung bringen.

    Verräter

    Wirkung: Der Besitzer erhält die Fähigkeit „Weihrauch“.

    Kosten: 3 Überanstrengung pro Runde

    Aktion: Aufrechterhaltend

    Reichweite: 10m

    Wirkung: Mali auf Besitzer, Heilung für Ziele

    Mit Aktivierung dieser Fähigkeit manifestiert sich eine Kette mit einem Weihrauchbehälter an einem Ende. Der Besitzer muss diese Kette kontinuierlich Schwingen, um so den magischen Rauch zu verteilen.

    Für die Dauer der Aufrechterhaltung muss der Besitzer still stehen und erleidet einen Malus von -3 auf sämtliche Verteidigungswerte.

    Befreundete Ziele innerhalb der Reichweite werden pro Runde um WIL geheilt, ohne dafür eine eigene Erholungsprobe verwenden zu müssen.

    Fadenrang 8

    Schlüsselinformation: Die Charaktere müssen in Erfahrung bringen, wie die ursprüngliche Gruppe den Dämon besiegte.

    Sie sperrten seinen Geist in die Wahre Magische Struktur der Rüstungen ein.

    Tat: Die Charaktere müssen zu dem Ort reisen, an dem die ursprünglichen Träger den Dämon besiegten.

    Dem Großen Dom in den Tylonbergen. Diese Tat ist 14400 Legendenpunkte wert.

    Wirkung: Die Rüstung besitzt folgende Werte:

    • Physische Rüstung: 4
    • Mystische Rüstung: 6
    • Initiative: 2
    • Gewicht: 20

    Die Rüstungen verleihen den Charakteren außerdem die Fähigkeit „Seelenraub“. Ein Blutmagieritual, das es ihnen ermöglicht, den Geist eines Opfers aus dessen Körper zu reißen.

    Die Anwendung dieser Fähigkeit fügt jedem Mitglied 5 Schadenspunkte zu. Der Geist des Opfers wird in einer der Rüstungen gefangen und kann frühestens nach einem Jahr und einem Tag befreit werden. Während dieser Zeit kann der Geist die magische Energie der aktiven Fäden, die an die Klingen geknüpft sind, dazu verwenden, verschiedene magische Effekte zu bewirken.

    Um diese Fähigkeit zu nutzen, muß jedem Mitglied der Gruppe eine Fadenwebenprobe gegen die Magische Widerstandskraft des Opfers gelingen. Sollte eine der Proben misslingen, funktioniert die Kraft nicht. Die Stufe dieser Kraft entspricht der höchsten Stufe aller Fäden, die zur Zeit an die Klingen geknüpft sind (8)

    Fadenrang 9

    Tat: Die Charakter vernichten als Gruppe den Dämonen, wodurch „Die Klingen von Cara Fahd“ endgültig zur Legende werden.

    Diese Tat ist 23300 LP wert. Die Rüstung ist ab sofort und dauerhaft ein Meistergegenstand mit den entsprechenden Folgen (LP-Kosten, MV, etc.)

    Wirkung: Der Besitzer erhält +2 auf seinen Wahrnehmungsattributwert. Der Besitzer erhält +2 auf seinen Willenskraftsattributwert.

    Der Mindestwurf zur Befreiung aus den Ketten der Verdammnis (Fadenrang 5) erhöht sich auf 13.

    Fadenrang 10

    Wirkung: Der Besitzer erhält die Fähigkeit „Aus eig’nem Fleisch“.

    Kosten: 3 Überanstrengung

    Dauer: 7 Runden

    Aktion: Standard

    Wirkung: Diverse Stufenboni

    Mit Aktivierung dieser Fähigkeit manifestiert sich eine Kette mit einem dornbesetzten Weihrauchbehälter an einem Ende. Der Besitzer muss sich mit diesem selbst Wunden zufügen, um die Wirkung zu aktivieren. Dafür ist es ausreichend, den Behälter auf seinen eigenen Rücken zu schlagen.

    Für jede so zugefügte Wunde erhält der Besitzer folgende Boni:

    • Angriffsproben +3
    • Schadensproben +3
    • Spruchzaubereiproben +3
    • Wirkungsproben +3
    • Initiative +3

    Der Besitzer kann den Bonus von maximal 3 Wunden gleichzeitig erhalten und sich diese auch innerhalb einer Runde zufügen.

  • Einigkeit

    Beschreibung

    Die wahrlich mutigste und hoffnungsvollste der Klingen von Cara Fahd. Sie ist ein Meisterstück orcischer Schmiedekunst und der Passion Garlen gewidmet. Der Stil, die goldenen Verzierungen und Schließen wurden von einem hohen Questor der Passion selber hergestellt.

    Die Rüstung besteht primär aus schwerem Tuch und einigen Lederplatten für den Oberkörper. Die Farben sind sehr hell und reichen von einem hellen Sandton bis zu einem reinen Weiß. In Summe eine äußerlich leicht wirkende Rüstung.

    Eine Kapuze ist bei der Rüstung ebenso vorhanden.

    Ohne gewobenen Faden besitzt die Rüstung folgende Eigenschaften:

    • Physische Rüstung: 1
    • Mystische Rüstung: 4
    • Initiative: -2
    • Gewicht: 10
    Spoiler anzeigen

    Maximale Fäden: 1

    Mystische Verteidigung: 17/21

    Kategorie: Hüter/Meister

    Fadenrang 1

    Schlüsselinformation: Die Charaktere müssen den Namen der Rüstung selbst und den Namen der Reihe von Rüstungen in Erfahrung bringen, dessen Teil sie ist.

    Einigkeit, Die Klingen von Cara Fahd

    Außerdem müssen sie den Namen des Waffenschmieds in Erfahrung bringen, der die Rüstungen anfertigte.

    Rugaah Gloh

    Tat: Um einen Faden an diese Rüstung weben zu können, muss der Besitzer Teil einer Gruppenstruktur sein.

    Wirkung: Die Rüstung besitzt folgende Werte:

    • Physische Rüstung: 1
    • Mystische Rüstung: 5
    • Initiative: -2
    • Gewicht: 10

    Fadenrang 2

    Wirkung: Die Rüstung besitzt folgende Werte:

    • Physische Rüstung: 2
    • Mystische Rüstung: 5
    • Initiative: -2
    • Gewicht: 10

    Fadenrang 3

    Schlüsselinformation: Die Charaktere müssen den Namen der ersten und bis heute letzten Orkheldengruppe in Erfahrung bringen, die die Rüstungen vor Beginn der letzten Plage trugen.

    Sieben Speichen

    Tat: Die Charaktere müssen in die ursprüngliche Heimat der Gruppe reisen und ihr ein Denkmal errichten.

    Diese Tat ist 1300 LP wert.

    Wirkung: Die Rüstung besitzt folgende Werte:

    • Physische Rüstung: 2
    • Mystische Rüstung: 5
    • Initiative: -1
    • Gewicht: 10

    Fadenrang 4

    Wirkung: Die Rüstung besitzt folgende Werte:

    • Physische Rüstung: 3
    • Mystische Rüstung: 5
    • Initiative: -1
    • Gewicht: 10

    Fadenrang 5

    Schlüsselinformation: Die Charaktere müssen den Namen des ursprünglichen Gruppenmitglieds in Erfahrung bringen, dass die Gruppe verriet.

    Kregen Riesengroß

    Wirkung: Der Besitzer erhält die Fähigkeit „Quell des Lebens“.

    Kosten: 2 Überanstrengung

    Dauer: Fadenrang Runden

    Aktion: Standard

    Probenstufe: Fadenweben + Fadenrang

    Wirkung: Stufe 4

    Mit Aktivierung dieser Fähigkeit legt der Besitzer eine Probe gegen die Mystische Verteidigung eines Feindes in Sichtweite ab. Gelingt die Probe, bildet sich eine feine Schicht astraler Energie über der magischen Struktur des Opfers, die für die Dauer der Fähigkeit vorhanden bleibt.

    Für die Verweildauer der astralen Energie auf dem Opfer wird jeder Angreifer, der dem Ziel im Nahkampf Schaden zufügt, um die Wirkungsstufe geheilt. Diese Heilung kann je Schadensprobe ein mal erfolgen.

    Die Fähigkeit kann pro Opfer nur einmal gleichzeitig aktiv sein, aber sie kann hintereinander auf mehrere Opfer angewendet werden.

    Fadenrang 6

    Wirkung: Die Rüstung besitzt folgende Werte:

    • Physische Rüstung: 3
    • Mystische Rüstung: 5
    • Initiative: 0
    • Gewicht: 10

    Fadenrang 7

    Schlüsselinformation: Die ursprünglichen Träger der Rüstungen besiegten kurz vor ihrem Tod einen Dämon. Die Charaktere müssen den Namen des Dämons in Erfahrung bringen.

    Verräter

    Wirkung: Der Besitzer erhält die Fähigkeit „Geteiltes Leid ist halbes Leid“.

    Kosten: 3 Überanstrengung

    Dauer: Fadenrang Runden

    Reichweite: 10m zwischen Quelle und Ziel

    Aktion: Standard

    Aktivierungsprobe: Fadenweben + Fadenrang gegen höhere MV

    Wirkung: Schadensverteilung zwischen zwei Zielen

    Mit Aktivierung dieser Fähigkeit legt der Besitzer eine Probe gegen die höhere Mystische Verteidigung einer Quelle und eines Ziels ab. Er muss bei der Probe bereits „Quelle“ und „Ziel“ definieren. Bei Erfolg werden astrale Bande zwischen den Zielen geflochten, die einen direkten Einfluss auf die körperlichen Zustände beider haben.

    Erleidet die Quelle Schaden, wird die Hälfte des Schadens auf das Ziel umgeleitet, sofern es sich in Reichweite befindet. Es können pro Schadensprobe maximal 10 Schaden umgeleitet werden.

    Fadenrang 8

    Schlüsselinformation: Die Charaktere müssen in Erfahrung bringen, wie die ursprüngliche Gruppe den Dämon besiegte.

    Sie sperrten seinen Geist in die Wahre Magische Struktur der Rüstungen ein.

    Tat: Die Charaktere müssen zu dem Ort reisen, an dem die ursprünglichen Träger den Dämon besiegten.

    Dem Großen Dom in den Tylonbergen. Diese Tat ist 14400 Legendenpunkte wert.

    Wirkung: Die Rüstung besitzt folgende Werte:

    • Physische Rüstung: 3
    • Mystische Rüstung: 5
    • Initiative: 1
    • Gewicht: 10

    Die Rüstungen verleihen den Charakteren außerdem die Fähigkeit „Seelenraub“. Ein Blutmagieritual, das es ihnen ermöglicht, den Geist eines Opfers aus dessen Körper zu reißen.

    Die Anwendung dieser Fähigkeit fügt jedem Mitglied 5 Schadenspunkte zu. Der Geist des Opfers wird in einer der Rüstungen gefangen und kann frühestens nach einem Jahr und einem Tag befreit werden. Während dieser Zeit kann der Geist die magische Energie der aktiven Fäden, die an die Klingen geknüpft sind, dazu verwenden, verschiedene magische Effekte zu bewirken.

    Um diese Fähigkeit zu nutzen, muß jedem Mitglied der Gruppe eine Fadenwebenprobe gegen die Magische Widerstandskraft des Opfers gelingen. Sollte eine der Proben misslingen, funktioniert die Kraft nicht. Die Stufe dieser Kraft entspricht der höchsten Stufe aller Fäden, die zur Zeit an die Klingen geknüpft sind (8)

    Fadenrang 9

    Tat: Die Charakter vernichten als Gruppe den Dämonen, wodurch „Die Klingen von Cara Fahd“ endgültig zur Legende werden.

    Diese Tat ist 23300 LP wert. Die Rüstung ist ab sofort und dauerhaft ein Meistergegenstand mit den entsprechenden Folgen (LP-Kosten, MV, etc.)

    Wirkung: Der Besitzer erhält +2 auf seinen Wahrnehmungsattributwert. Der Besitzer erhält +2 auf seinen Willenskraftsattributwert.

    Die Heilungsstufe der Fähigkeit „Quell des Lebens“ erhöht sich auf Stufe 5.

    Fadenrang 10

    Wirkung: Der Besitzer erhält die Fähigkeit „Segnung des Fleisches“.

    Kosten: 3 mystische Wunden

    Reichweite: 50m Radius

    Aktion: Standard

    Wirkung: Wund- und Schadensheilung von Gruppenmitgliedern

    Mit Aktivierung dieser Fähigkeit greift der Besitzer direkt in seine innerste magische Struktur und reißt die dort vorgefundene rohe Kraft brutal heraus, um seine Freunde vor einem möglichen Tod zu bewahren. Notfalls zum Preis seines eigenen Lebens.

    Die freigesetzte Energie verteilt sich in hellen Fäden aus reinem Licht, dringt in die Körper der anderen Gruppenmitglieder ein und heilt ihre körperlichen Leiden.

    Der Besitzer legt eine Fadenweben + 10 Probe ab, für die er auch einen Karmapunkt einsetzen darf. Die mystischen Wunden zur Aktivierung der Fähigkeit reduzieren die Probe nicht, da sie erst nach Einsatz entstehen.

    Jedes Gruppenmitglied heilt Schaden in Höhe des Probenergebnisses und bis zu drei physische oder mystische Wunden.

    Diese Fähigkeit ist höchstens 1x täglich einsetzbar und der Besitzer darf höchstens drei Wunden besitzen, wobei Wunden durch Blutmagie hierzu nicht gezählt werden.

  • Schwindler

    Beschreibung

    Diese Rüstung ist auch ohne Träger bereits ein wahrer Könner der Täuschung. Niemand würd glauben, dass dieser ordinär wirkende Lederwams ein so mächtiges, magisches Artefakt darstellt.

    Um es noch genauer zu sagen: Diese Rüstung stellt sich jedem Betrachter exakt so vor, dass er denkt, es handle sich um eine gewöhnliche Lederrüstung. Ihr wahres Aussehen offenbart sich nur jenem, der einen Faden an sie webt.

    Ohne gewobenen Faden besitzt die Rüstung folgende Eigenschaften:

    • Physische Rüstung: 3
    • Mystische Rüstung: 2
    • Initiative: 0
    • Gewicht: 15
    Spoiler anzeigen

    Maximale Fäden: 1

    Mystische Verteidigung: 17/21

    Kategorie: Hüter/Meister

    Fadenrang 1

    Schlüsselinformation: Die Charaktere müssen den Namen der Rüstung selbst und den Namen der Reihe von Rüstungen in Erfahrung bringen, dessen Teil sie ist.

    Schwindler, Die Klingen von Cara Fahd

    Außerdem müssen sie den Namen des Waffenschmieds in Erfahrung bringen, der die Rüstungen anfertigte.

    Rugaah Gloh

    Tat: Um einen Faden an diese Rüstung weben zu können, muss der Besitzer Teil einer Gruppenstruktur sein.

    Wirkung: Die Rüstung besitzt folgende Werte:

    • Physische Rüstung: 3
    • Mystische Rüstung: 2
    • Initiative: 1
    • Gewicht: 15

    Die Rüstung gibt ihrem Besitzer ihr wahres Aussehen zu erkennen:

    • dunkel braunes Leder
    • goldene und silberne Knöpfe
    • fadenähnliche Verstärkungen aus Orichalkum
    • permanente und makellose Reinheit

    Fadenrang 2

    Wirkung: Die Rüstung besitzt folgende Werte:

    • Physische Rüstung: 3
    • Mystische Rüstung: 2
    • Initiative: 2
    • Gewicht: 15

    Fadenrang 3

    Schlüsselinformation: Die Charaktere müssen den Namen der ersten und bis heute letzten Orkheldengruppe in Erfahrung bringen, die die Rüstungen vor Beginn der letzten Plage trugen.

    Sieben Speichen

    Tat: Die Charaktere müssen in die ursprüngliche Heimat der Gruppe reisen und ihr ein Denkmal errichten.

    Diese Tat ist 1300 LP wert.

    Wirkung: Die Rüstung besitzt folgende Werte:

    • Physische Rüstung: 3
    • Mystische Rüstung: 3
    • Initiative: 2
    • Gewicht: 15

    Fadenrang 4

    Wirkung: Die Rüstung besitzt folgende Werte:

    • Physische Rüstung: 4
    • Mystische Rüstung: 3
    • Initiative: 2
    • Gewicht: 15

    Fadenrang 5

    Schlüsselinformation: Die Charaktere müssen den Namen des ursprünglichen Gruppenmitglieds in Erfahrung bringen, dass die Gruppe verriet.

    Kregen Riesengroß

    Wirkung: Der Besitzer erhält die Fähigkeit „Köder“.

    Kosten: 2 Überanstrengung

    Dauer: Fadenrang Minuten

    Reichweite: 20m

    Aktion: Einfach

    Wirkung: Erschafft illusionären Köder

    Mit Aktivierung erschafft der Besitzer eine illusionäre Kopie von sich selbst innerhalb der Wirkungsreichweite. Er kann der Kopie ein grobes Verhaltensmuster mitgeben:

    • sei unauffällig
    • zieh Aufmerksamkeit auf dich
    • flüchte
    • etc.

    Der Köder verfügt über praktisch jede Fähigkeit des Besitzers, von der Sprache bis hin zu den Talenten, wobei alles nur vorgetäuscht ist. Er bleibt für die Wirkungsdauer bestehen oder bis jemand ihn durchschaut. Jede direkte Interaktion mit der Kopie gilt als Durschauenprobe.

    Der Durchschauenmindestwurf beträgt Fadenrang + 25.

    Fadenrang 6

    Wirkung: Die Rüstung besitzt folgende Werte:

    • Physische Rüstung: 5
    • Mystische Rüstung: 3
    • Initiative: 2
    • Gewicht: 15

    Fadenrang 7

    Schlüsselinformation: Die ursprünglichen Träger der Rüstungen besiegten kurz vor ihrem Tod einen Dämon. Die Charaktere müssen den Namen des Dämons in Erfahrung bringen.

    Verräter

    Wirkung: Der Besitzer erhält die Fähigkeit „Tausch“.

    Kosten: 3 Überanstrengung

    Reichweite: 30m

    Aktion: Einfach

    Aktivierungsprobe: Fadenweben + Fadenrang gegen MV

    Wirkung: Vertauscht Besitzer mit Ziel.

    Mit Aktivierung der Fähigkeit legt der Besitzer eine Probe gegen die Mystische Verteidigung des Ziels ab. Bei Erfolg tauscht er seine Position mit der des Ziels.

    Gelingt die Probe mit drei oder mehr Erfolgen, kann er auch sein Aussehen gegen das des Ziels tauschen. Das Ziel nimmt in diesem Fall sein ursprüngliches Aussehen an.

    Das ursprüngliche Ziel ist für eine Runde orientierungslos und kann nicht agieren. Für Angriffe gilt das Ziel in dieser Zeit als Überrascht.

    Der Durchschauenmindestwurf beträgt Fadenrang + 25.

    Fadenrang 8

    Schlüsselinformation: Die Charaktere müssen in Erfahrung bringen, wie die ursprüngliche Gruppe den Dämon besiegte.

    Sie sperrten seinen Geist in die Wahre Magische Struktur der Rüstungen ein.

    Tat: Die Charaktere müssen zu dem Ort reisen, an dem die ursprünglichen Träger den Dämon besiegten.

    Dem Großen Dom in den Tylonbergen. Diese Tat ist 14400 Legendenpunkte wert.

    Wirkung: Die Rüstung besitzt folgende Werte:

    • Physische Rüstung: 5
    • Mystische Rüstung: 3
    • Initiative: 3
    • Gewicht: 15

    Die Rüstungen verleihen den Charakteren außerdem die Fähigkeit „Seelenraub“. Ein Blutmagieritual, das es ihnen ermöglicht, den Geist eines Opfers aus dessen Körper zu reißen.

    Die Anwendung dieser Fähigkeit fügt jedem Mitglied 5 Schadenspunkte zu. Der Geist des Opfers wird in einer der Rüstungen gefangen und kann frühestens nach einem Jahr und einem Tag befreit werden. Während dieser Zeit kann der Geist die magische Energie der aktiven Fäden, die an die Klingen geknüpft sind, dazu verwenden, verschiedene magische Effekte zu bewirken.

    Um diese Fähigkeit zu nutzen, muß jedem Mitglied der Gruppe eine Fadenwebenprobe gegen die Magische Widerstandskraft des Opfers gelingen. Sollte eine der Proben misslingen, funktioniert die Kraft nicht. Die Stufe dieser Kraft entspricht der höchsten Stufe aller Fäden, die zur Zeit an die Klingen geknüpft sind (8)

    Fadenrang 9

    Tat: Die Charakter vernichten als Gruppe den Dämonen, wodurch „Die Klingen von Cara Fahd“ endgültig zur Legende werden.

    Diese Tat ist 23300 LP wert. Die Rüstung ist ab sofort und dauerhaft ein Meistergegenstand mit den entsprechenden Folgen (LP-Kosten, MV, etc.)

    Wirkung: Der Besitzer erhält +2 auf seinen Geschicklichkeitsattributwert. Der Besitzer erhält +2 auf seinen Charismaattributwert.

    Fadenrang 10

    Wirkung: Der Besitzer erhält die Fähigkeit „Entwaffnendes Wesen“.

    Kosten: 4 Überanstrengung

    Reichweite: 10m Radius

    Aktion: Einfach

    Aktivierungsprobe: Fadenweben + Fadenrang gegen höchste MV

    Wirkung: Verwandelt Waffen betroffener Ziele in harmloses Dinge

    Mit Aktivierung dieser Fähigkeit löst der Besitzer ein kleines astrales Beben mit sich selbst im Epizentrum aus, das als kleines radiales Flackern in der Luft erkennbar ist.

    Ist die Aktivierungsprobe erfolgreich, verwandeln sich sämtliche gezogenen Waffen betroffener Ziele in harmlose Dinge. Die Magie orientiert sich dabei an der direkten Umgebung und erzeugt zum Beispiel Fische auf einem Fischmarkt.

    Die Fähigkeit ist gegen Waffen und Fähigkeiten, die Teil des Körpers eines Ziels sind (z.B. Krallenhand), unwirksam.

  • Totwandler

    Beschreibung

    Ähnlich wie „Qual“ hat auch diese Klinge von Cara Fahd eine finstere und traurige Vergangenheit, die mehr Tod und Leid sah als es ein einzelner Namensgeber je erfahren sollte.

    Primär besteht die Rüstung aus rauchig, schwarzen Schuppen einer nicht identifizierbaren Echsenart. Sie bedeckt nur Teile des Oberkörpers, Arme und Beine. Die schwersten Teile der Rüstung stellen die mit Krallen besetzten Handschuhe und Stiefel aus schwarzem Kristall dar. Ein mit Krähenfedern verzierte Umhang gehört ebenfalls zur Rüstung.

    Sie gibt einen leichten, rauchig-schwefeligen Geruch ab, der nicht abwaschbar ist.

    Ohne gewobenen Faden besitzt die Rüstung folgende Eigenschaften:

    • Physische Rüstung: 4
    • Mystische Rüstung: 4
    • Initiative: -2
    • Gewicht: 10
    Spoiler anzeigen

    Maximale Fäden: 1

    Mystische Verteidigung: 17/21

    Kategorie: Hüter/Meister

    Fadenrang 1

    Schlüsselinformation: Die Charaktere müssen den Namen der Rüstung selbst und den Namen der Reihe von Rüstungen in Erfahrung bringen, dessen Teil sie ist.

    Totwandler, Die Klingen von Cara Fahd

    Außerdem müssen sie den Namen des Waffenschmieds in Erfahrung bringen, der die Rüstungen anfertigte.

    Rugaah Gloh

    Tat: Um einen Faden an diese Rüstung weben zu können, muss der Besitzer Teil einer Gruppenstruktur sein.

    Wirkung: Die Rüstung besitzt folgende Werte:

    • Physische Rüstung: 4
    • Mystische Rüstung: 4
    • Initiative: -1
    • Gewicht: 10

    Die Rüstung dient dem Besitzer als Karmaspeicher.

    Er kann mit jedem Karmaritual ebenfalls den Speicher der Rüstung auffüllen, wobei dieser Fadenrang Karmapunkte aufnehmen kann. Die Punkte können wie alle anderen Karmapunkt genutzt werden.

    Fadenrang 2

    Wirkung: Die Rüstung besitzt folgende Werte:

    • Physische Rüstung: 5
    • Mystische Rüstung: 4
    • Initiative: -1
    • Gewicht: 10

    Fadenrang 3

    Schlüsselinformation: Die Charaktere müssen den Namen der ersten und bis heute letzten Orkheldengruppe in Erfahrung bringen, die die Rüstungen vor Beginn der letzten Plage trugen.

    Sieben Speichen

    Tat: Die Charaktere müssen in die ursprüngliche Heimat der Gruppe reisen und ihr ein Denkmal errichten.

    Diese Tat ist 1300 LP wert.

    Wirkung: Die Rüstung besitzt folgende Werte:

    • Physische Rüstung: 5
    • Mystische Rüstung: 5
    • Initiative: -1
    • Gewicht: 10

    Fadenrang 4

    Wirkung: Die Rüstung besitzt folgende Werte:

    • Physische Rüstung: 5
    • Mystische Rüstung: 5
    • Initiative: 0
    • Gewicht: 10

    Fadenrang 5

    Schlüsselinformation: Die Charaktere müssen den Namen des ursprünglichen Gruppenmitglieds in Erfahrung bringen, dass die Gruppe verriet.

    Kregen Riesengroß

    Wirkung: Der Besitzer erhält die Fähigkeit „Seelentrennung“.

    Kosten: 1-5 Überanstrengung

    Reichweite: 30m / 10m zum Folgeziel

    Aktion: Standard

    Aktivierungsprobe: Fadenweben + Fadenrang gegen MV

    Wirkung: WIL + Fadenrang gegen mehrere Ziele

    Mit Aktivierung der Fähigkeit schleudert der Besitzer einen düsteren Strahl aus astraler Energie auf ein Ziel in Reichweite. Bei erfolgreicher Probe erleidet das Ziel Schaden in Höhe der Wirkungsprobe gegen den nur die natürliche Mystische Rüstung schützt. Für jede Wirkungsprobe können beliebig viele in der Rüstung gespeicherte Karmapunkte eingesetzt werden.

    Erleidet das erste Ziel Schaden, durchschlägt es der Strahl und schießt automatisch auf das nächste dahinter liegende Ziel mit derselben Auswirkung. Die ursprüngliche Aktivierungsprobe gilt automatisch für alle Folgeziele.

    Der Strahl trifft maximal eine Anzahl von Zielen, die der erlittenen Überanstrengung des Besitzers bei Aktivierung entsprechen, bis der Strahl keinen Schaden anrichtete oder kein neues Ziel in Reichweite ist.

    Fadenrang 6

    Wirkung: Die Rüstung besitzt folgende Werte:

    • Physische Rüstung: 6
    • Mystische Rüstung: 5
    • Initiative: 0
    • Gewicht: 20

    Fadenrang 7

    Schlüsselinformation: Die ursprünglichen Träger der Rüstungen besiegten kurz vor ihrem Tod einen Dämon. Die Charaktere müssen den Namen des Dämons in Erfahrung bringen.

    Verräter

    Wirkung: Der Besitzer erhält die Fähigkeit „Angesicht des Todes“.

    Kosten: 1-5 Überanstrengung

    Reichweite: 20m Radius

    Dauer: 1-5 Runden (s. Kosten)

    Aktion: Standard

    Aktivierungsprobe: Fadenweben + Fadenrang gegen MV

    Wirkung: radialer Furchteffekt auf betroffene Ziele

    Mit Aktivierung der Fähigkeit verschiebt der Besitzer sein eigenes physisches Abbild zum Teil in die dunkleren Teile des Nethers. Jedes in Reichweite befindliche Ziel, deren Mystische Verteidigung der Besitzer mit der Aktivierungsprobe überwirft, wird zu Tode geängstigt.

    Der Besitzer muss bei Aktivierung entscheiden, wieviel Überanstrengung er erleiden möchte, um die Dauer der Angst zu bestimmt.

    Gegen den Effekt kann sich mit jeder Fähigkeit gegen Verängstigen gewehrt werden. Mindestwurf entspricht dem Ergebnis der Aktivierungsprobe.

    Fadenrang 8

    Schlüsselinformation: Die Charaktere müssen in Erfahrung bringen, wie die ursprüngliche Gruppe den Dämon besiegte.

    Sie sperrten seinen Geist in die Wahre Magische Struktur der Rüstungen ein.

    Tat: Die Charaktere müssen zu dem Ort reisen, an dem die ursprünglichen Träger den Dämon besiegten.

    Dem Großen Dom in den Tylonbergen. Diese Tat ist 14400 Legendenpunkte wert.

    Wirkung: Die Karmapunkt im Speicher der Rüstung erhalten einen Bonus von +1 auf ihre Stufe.

    Der Besitzer erhält +2 auf seinen Zähigkeitsattributwert.

    Die Rüstungen verleihen den Charakteren außerdem die Fähigkeit „Seelenraub“. Ein Blutmagieritual, das es ihnen ermöglicht, den Geist eines Opfers aus dessen Körper zu reißen.

    Die Anwendung dieser Fähigkeit fügt jedem Mitglied 5 Schadenspunkte zu. Der Geist des Opfers wird in einer der Rüstungen gefangen und kann frühestens nach einem Jahr und einem Tag befreit werden. Während dieser Zeit kann der Geist die magische Energie der aktiven Fäden, die an die Klingen geknüpft sind, dazu verwenden, verschiedene magische Effekte zu bewirken.

    Um diese Fähigkeit zu nutzen, muß jedem Mitglied der Gruppe eine Fadenwebenprobe gegen die Magische Widerstandskraft des Opfers gelingen. Sollte eine der Proben misslingen, funktioniert die Kraft nicht. Die Stufe dieser Kraft entspricht der höchsten Stufe aller Fäden, die zur Zeit an die Klingen geknüpft sind (8)

    Fadenrang 9

    Tat: Die Charakter vernichten als Gruppe den Dämonen, wodurch „Die Klingen von Cara Fahd“ endgültig zur Legende werden.

    Diese Tat ist 23300 LP wert. Die Rüstung ist ab sofort und dauerhaft ein Meistergegenstand mit den entsprechenden Folgen (LP-Kosten, MV, etc.)

    Wirkung: Die Rüstung besitzt folgende Werte:

    • Physische Rüstung: 6
    • Mystische Rüstung: 5
    • Initiative: 1
    • Gewicht: 10

    Der Besitzer erhält +2 auf seinen Willenskraftsattributwert.

    Fadenrang 10

    Wirkung: Der Besitzer erhält die Fähigkeit „Diener“.

    Kosten: 10 Überanstrengung

    Dauer: 5 Minuten

    Aktion: Standard

    Aktivierungsprobe: Fadenweben + Fadenrang gegen 25

    Wirkung: Aggressive Schutzgeister werden beschworen

    Während der Aktivierung der Fähigkeit entreisst der Besitzer dem Boden unter sich die Geister aller, die jemals in dieser Gegen gestorben sind. Seine Gesten müssen theatralisch sein, um Wirkung zu zeigen.

    Die herbeigerufenen Geister beschützen den Besitzer und greifen selbstständig jedes ihm feindlich gesonnene Ziel an. Sind keine Ziele in unmittelbarer Umgebung, verharren sie in der Nähe des Besitzers. Ansonsten werden sie mit dem Besitzer weder kommunizieren noch sonst in einer Form hörig sein.

    Es werden immer 3 Geister mit einer Geisterstärke von 5 oder mehr beschworen. Die genauen Werten und Fähigkeiten obliegen dem Spielleiter.

  • Klinge

    Beschreibung

    Die geistige und physische Perfektion einer meisterhaften Klinge floss in die Erschaffung dieser Rüstung mit ein. Jeder, der diese Rüstung sah und sie unterschätzte, wurde schnell eines besseren belehrt.

    Dieser Körperpanzer besteht aus einer blank poliertem Stahl-Messing Legierung. Er besitzt keinerlei Verzierungen oder sonst etwas. dass ihn optisch hervorheben würde. Bis auf Kopf, Hände und Füße bedeckt dieser Panzer den gesamten Körper.

    Ohne gewobenen Faden besitzt die Rüstung folgende Eigenschaften:

    • Physische Rüstung: 6
    • Mystische Rüstung: 2
    • Initiative: -2
    • Gewicht: 30
    Spoiler anzeigen

    Maximale Fäden: 1

    Mystische Verteidigung: 17/21

    Kategorie: Hüter/Meister

    Fadenrang 1

    Schlüsselinformation: Die Charaktere müssen den Namen der Rüstung selbst und den Namen der Reihe von Rüstungen in Erfahrung bringen, dessen Teil sie ist.

    Klinge, Die Klingen von Cara Fahd

    Außerdem müssen sie den Namen des Waffenschmieds in Erfahrung bringen, der die Rüstungen anfertigte.

    Rugaah Gloh

    Tat: Um einen Faden an diese Rüstung weben zu können, muss der Besitzer Teil einer Gruppenstruktur sein.

    Wirkung: Die Rüstung besitzt folgende Werte:

    • Physische Rüstung: 6
    • Mystische Rüstung: 2
    • Initiative: -1
    • Gewicht: 30

    Fadenrang 2

    Wirkung: Die Rüstung besitzt folgende Werte:

    • Physische Rüstung: 6
    • Mystische Rüstung: 2
    • Initiative: 0
    • Gewicht: 30

    Fadenrang 3

    Schlüsselinformation: Die Charaktere müssen den Namen der ersten und bis heute letzten Orkheldengruppe in Erfahrung bringen, die die Rüstungen vor Beginn der letzten Plage trugen.

    Sieben Speichen

    Tat: Die Charaktere müssen in die ursprüngliche Heimat der Gruppe reisen und ihr ein Denkmal errichten.

    Diese Tat ist 1300 LP wert.

    Wirkung: Die Rüstung besitzt folgende Werte:

    • Physische Rüstung: 7
    • Mystische Rüstung: 2
    • Initiative: 0
    • Gewicht: 30

    Fadenrang 4

    Wirkung: Die Rüstung besitzt folgende Werte:

    • Physische Rüstung: 7
    • Mystische Rüstung: 3
    • Initiative: 0
    • Gewicht: 30

    Fadenrang 5

    Schlüsselinformation: Die Charaktere müssen den Namen des ursprünglichen Gruppenmitglieds in Erfahrung bringen, dass die Gruppe verriet.

    Kregen Riesengroß

    Wirkung: Der Besitzer erhält die Fähigkeit „Meisterstreich“.

    Kosten: 7 Überanstrengung

    Reichweite: Nahkampf

    Aktion: Frei

    Wirkung: Nahkampfangriffe ignorieren Rüstung

    Der Besitzer ist in der Lage einen perfekten Meisterstreich gegen seinen Gegner durchzuführen. Nach Aktivierung der Fähigkeit leuchtet seine Nahkampfwaffe in einem weißen Licht.

    Der nächste Nahkampfangriff ignoriert jegliche physische Rüstung, sofern er trifft. Er muss mit einer Klingenwaffe durchgeführt werden!

    Fadenrang 6

    Wirkung: Die Rüstung besitzt folgende Werte:

    • Physische Rüstung: 7
    • Mystische Rüstung: 4
    • Initiative: 0
    • Gewicht: 30

    Fadenrang 7

    Schlüsselinformation: Die ursprünglichen Träger der Rüstungen besiegten kurz vor ihrem Tod einen Dämon. Die Charaktere müssen den Namen des Dämons in Erfahrung bringen.

    Verräter

    Wirkung: Der Besitzer erhält die Fähigkeit „Verblendung“.

    Kosten: 5 Überanstrengung

    Reichweite: 5m

    Dauer: Fadenrang Runden

    Aktion: Standard

    Aktivierungsprobe: Fadenweben + Fadenrang gegen MV

    Wirkung: Dunkelheit (Blindheit; Geblendet) – Voll

    Der Besitzer reisst seine Waffe in über seinen Kopf und schreit das Wort „Licht“ in seiner Rassensprache. Ein greller Lichtblitz erscheint und blendet alle betroffene Ziele.

    Die Ziele erleiden den Malus für volle Dunkelheit über eine Dauer von Fadenrang Runden.

    Fadenrang 8

    Schlüsselinformation: Die Charaktere müssen in Erfahrung bringen, wie die ursprüngliche Gruppe den Dämon besiegte.

    Sie sperrten seinen Geist in die Wahre Magische Struktur der Rüstungen ein.

    Tat: Die Charaktere müssen zu dem Ort reisen, an dem die ursprünglichen Träger den Dämon besiegten.

    Dem Großen Dom in den Tylonbergen. Diese Tat ist 14400 Legendenpunkte wert.

    Wirkung: Die Rüstung besitzt folgende Werte:

    • Physische Rüstung: 8
    • Mystische Rüstung: 4
    • Initiative: 1
    • Gewicht: 30

    Die Rüstungen verleihen den Charakteren außerdem die Fähigkeit „Seelenraub“. Ein Blutmagieritual, das es ihnen ermöglicht, den Geist eines Opfers aus dessen Körper zu reißen.

    Die Anwendung dieser Fähigkeit fügt jedem Mitglied 5 Schadenspunkte zu. Der Geist des Opfers wird in einer der Rüstungen gefangen und kann frühestens nach einem Jahr und einem Tag befreit werden. Während dieser Zeit kann der Geist die magische Energie der aktiven Fäden, die an die Klingen geknüpft sind, dazu verwenden, verschiedene magische Effekte zu bewirken.

    Um diese Fähigkeit zu nutzen, muß jedem Mitglied der Gruppe eine Fadenwebenprobe gegen die Magische Widerstandskraft des Opfers gelingen. Sollte eine der Proben misslingen, funktioniert die Kraft nicht. Die Stufe dieser Kraft entspricht der höchsten Stufe aller Fäden, die zur Zeit an die Klingen geknüpft sind (8)

    Fadenrang 9

    Tat: Die Charakter vernichten als Gruppe den Dämonen, wodurch „Die Klingen von Cara Fahd“ endgültig zur Legende werden.

    Diese Tat ist 23300 LP wert. Die Rüstung ist ab sofort und dauerhaft ein Meistergegenstand mit den entsprechenden Folgen (LP-Kosten, MV, etc.)

    Wirkung: Der Besitzer erhält +2 auf seinen Geschicklichkeitsattributwert. Der Besitzer erhält +2 auf seinen Stärkeattributwert.

    Fadenrang 10

    Wirkung: Der Besitzer erhält die Fähigkeit „Erhabene Klinge“.

    Kosten: 11 Überanstrengung

    Dauer: 10 Runden

    Aktion: Standard

    Aktivierungsprobe: Fadenweben + Fadenrang gegen 21

    Wirkung: Erschafft Klinge aus reiner Energie und Willenskraft

    Der Besitzer ist in der Lage eine Klinge aus reiner Energie zu erschaffen. Er schlägt beide Fäuste aneinander und zieht Schwert aus einer imaginären Scheide. Die Klinge leuchtet grell weiß und der Griff ist ebenfalls in wirbelndes Weiß gehüllt.

    Die Klinge bleibt für die Dauer bestehen oder bis der Besitzer sie willentlich deaktiviert. Sie besitzt folgende Eigenschaften:

    • 1H Waffe in Form und Aussehen eines Katanas
    • Schadensstufe 15
    • Spaltend
    • Blendend
    • Nahkampfangriffswürfe mit dieser Klinge betreffen immer ein zusätzliches Ziel, dass direkt neben dem Primärziel und in Nahkampfreichweite zum Besitzer stehen muss. Angriffs- und Schadenswürfe werden über einen einzelnen Wurf ermittelt.
    • Erreicht die Angriffsprobe gegen ein Ziel mindestens 4 Erfolge, wird das Ziel durch das grelle Licht der Klinge geblendet und erleidet den Malus für „Dunkelheit (Blindheit; Geblendet) – Voll“ bis zum Ende der Runde.
  • Einhorn

    Beschreibung

    Die Urgewalt der Berge steckt in dieser Rüstung. Sie besteht aus schweren, dicken Stahlplatten, die wiederum mit magisch gehärteten Granitplatten bestückt sind. Der Helm ist zentral mit einem einzelnen Horn eines versteinerten Behemoths bestückt. Diese Rüstung ist ein wahrer Panzer und kann nur von den stärksten Namensgebern geführt werden.

    Ohne gewobenen Faden besitzt die Rüstung folgende Eigenschaften:

    • Physische Rüstung: 8
    • Mystische Rüstung: 0
    • Initiative: -5
    • Gewicht: 75
    • Mindeststärke: 19
    Spoiler anzeigen

    Maximale Fäden: 1

    Mystische Verteidigung: 17/21

    Kategorie: Hüter/Meister

    Fadenrang 1

    Schlüsselinformation: Die Charaktere müssen den Namen der Rüstung selbst und den Namen der Reihe von Rüstungen in Erfahrung bringen, dessen Teil sie ist.

    Einhorn, Die Klingen von Cara Fahd

    Außerdem müssen sie den Namen des Waffenschmieds in Erfahrung bringen, der die Rüstungen anfertigte.

    Rugaah Gloh

    Tat: Um einen Faden an diese Rüstung weben zu können, muss der Besitzer Teil einer Gruppenstruktur sein.

    Wirkung: Die Rüstung besitzt folgende Werte:

    • Physische Rüstung: 9
    • Mystische Rüstung: 0
    • Initiative: -5
    • Gewicht: 75

    Fadenrang 2

    Wirkung: Die Rüstung besitzt folgende Werte:

    • Physische Rüstung: 9
    • Mystische Rüstung: 0
    • Initiative: -4
    • Gewicht: 75

    Fadenrang 3

    Schlüsselinformation: Die Charaktere müssen den Namen der ersten und bis heute letzten Orkheldengruppe in Erfahrung bringen, die die Rüstungen vor Beginn der letzten Plage trugen.

    Sieben Speichen

    Tat: Die Charaktere müssen in die ursprüngliche Heimat der Gruppe reisen und ihr ein Denkmal errichten.

    Diese Tat ist 1300 LP wert.

    Wirkung: Die Rüstung besitzt folgende Werte:

    • Physische Rüstung: 9
    • Mystische Rüstung: 0
    • Initiative: -3
    • Gewicht: 75

    Fadenrang 4

    Wirkung: Die Rüstung besitzt folgende Werte:

    • Physische Rüstung: 10
    • Mystische Rüstung: 0
    • Initiative: -3
    • Gewicht: 75

    Fadenrang 5

    Schlüsselinformation: Die Charaktere müssen den Namen des ursprünglichen Gruppenmitglieds in Erfahrung bringen, dass die Gruppe verriet.

    Kregen Riesengroß

    Wirkung: Der Besitzer erhält die Fähigkeit „Rammbock“.

    Kosten: 7 Überanstrengung + 1 je getroffenes Ziel

    Reichweite: 10m

    Aktion: Standard

    Aktivierungsprobe: Nahkampfwaffen + Fadenrang gegen PV

    Wirkung: Plötzlich Rammattacke gegen mehrere Ziele; STÄ + Fadenrang

    Der Besitzer rammt alles in seiner Bahn zur Seite. Mit Aktivierung schießt er unvermittelt und mit irrsinniger Geschwindigkeit nach vorne.

    Jedes Ziel, dass sich in gerader Linie vor ihm befindet und dessen Physische Verteidigung von der Aktivierungsprobe überworfen wurde, erleidet STÄ + Fadenrang Schaden. Der Besitzer kann Talente zur Schadenserhöhung (z.B. Hammerschlag) für jedes Ziel separat einsetzen.

    Ziele, die Schaden erleiden, müssen eine Niederschlagsprobe ablegen und werden bei Misserfolg um Stufe 4 Meter zur Seite geschleudert.

    Fadenrang 6

    Wirkung: Die Rüstung besitzt folgende Werte:

    • Physische Rüstung: 10
    • Mystische Rüstung: 1
    • Initiative: -3
    • Gewicht: 75

    Fadenrang 7

    Schlüsselinformation: Die ursprünglichen Träger der Rüstungen besiegten kurz vor ihrem Tod einen Dämon. Die Charaktere müssen den Namen des Dämons in Erfahrung bringen.

    Verräter

    Wirkung: Der Besitzer erhält die Fähigkeit „Urzeitliches Gebrüll“.

    Kosten: 5 Überanstrengung

    Reichweite: 20m

    Dauer: 5 Runden

    Aktion: Einfach

    Aktivierungsprobe: Fadenweben + Fadenrang gegen höchste MV

    Wirkung: Schadensproben, Wirkungsproben und Verteidigungswerte +3

    Der Besitzer gibt einen Schrei mit urtümlicher Inbrunst und Lautstärke von sich, der alle in der Nähe befindlichen und befreundeten Ziele magisch stärkt.

    Ist die Aktivierungsprobe erfolgreich, erhalten alle befreundeten Ziele folgende Boni:

    • Schadensproben +3
    • Wirkungsproben +3
    • Verteidigungswerte (PV/MV/SV) +3

    Fadenrang 8

    Schlüsselinformation: Die Charaktere müssen in Erfahrung bringen, wie die ursprüngliche Gruppe den Dämon besiegte.

    Sie sperrten seinen Geist in die Wahre Magische Struktur der Rüstungen ein.

    Tat: Die Charaktere müssen zu dem Ort reisen, an dem die ursprünglichen Träger den Dämon besiegten.

    Dem Großen Dom in den Tylonbergen. Diese Tat ist 14400 Legendenpunkte wert.

    Wirkung: Die Rüstung besitzt folgende Werte:

    • Physische Rüstung: 11
    • Mystische Rüstung: 2
    • Initiative: -3
    • Gewicht: 75

    Die Rüstungen verleihen den Charakteren außerdem die Fähigkeit „Seelenraub“. Ein Blutmagieritual, das es ihnen ermöglicht, den Geist eines Opfers aus dessen Körper zu reißen.

    Die Anwendung dieser Fähigkeit fügt jedem Mitglied 5 Schadenspunkte zu. Der Geist des Opfers wird in einer der Rüstungen gefangen und kann frühestens nach einem Jahr und einem Tag befreit werden. Während dieser Zeit kann der Geist die magische Energie der aktiven Fäden, die an die Klingen geknüpft sind, dazu verwenden, verschiedene magische Effekte zu bewirken.

    Um diese Fähigkeit zu nutzen, muß jedem Mitglied der Gruppe eine Fadenwebenprobe gegen die Magische Widerstandskraft des Opfers gelingen. Sollte eine der Proben misslingen, funktioniert die Kraft nicht. Die Stufe dieser Kraft entspricht der höchsten Stufe aller Fäden, die zur Zeit an die Klingen geknüpft sind (8)

    Fadenrang 9

    Tat: Die Charakter vernichten als Gruppe den Dämonen, wodurch „Die Klingen von Cara Fahd“ endgültig zur Legende werden.

    Diese Tat ist 23300 LP wert. Die Rüstung ist ab sofort und dauerhaft ein Meistergegenstand mit den entsprechenden Folgen (LP-Kosten, MV, etc.)

    Wirkung: Der Besitzer erhält +2 auf seinen Zähigkeitattributwert. Der Besitzer erhält +2 auf seinen Stärkeattributwert.

    Fadenrang 10

    Wirkung: Der Besitzer erhält die Fähigkeit „Stahlhaut“.

    Kosten: 10 Überanstrengung

    Reichweite: Selbst

    Dauer: 10 Runden

    Aktion: Einfach

    Aktivierungsprobe: Fadenweben + Fadenrang gegen 21

    Wirkung: Erhöhung der Rüstungswerte und Schwellwerte

    Mit Aktivierung zieht der Besitzer die stoische Ruhe und Unbeweglichkeit der Berge selbst in sich und die Rüstung und wir so zu einem beinahe unüberwindlichen Bollwerk.

    Die Rüstung richtet sich kurzfristig auf molekularer Ebene neu aus und verdoppelt so ihre eigenen Werte und stärkt auch die Schadensschwellen des Besitzers:

    • Physische Rüstung * 2
    • Mystische Rüstung * 2
    • Bewusstlosigkeit + 20
    • Todesschwelle + 30
    • Wundschwelle + 5

    Die Verdopplung der Rüstung bezieht auch immer magische Verbesserungen durch Waffenschmiede mit ein.

  • Weltengänger

    Beschreibung

    Die meisten mögen es nicht glauben, aber dieser Rüstung stellt den Gentleman unter den Klingen von Cara Fahd dar. Sie besteht aus einem Cape, einem Oberteil, einer Hose und einem Hut mit Sonnenschutz. Die Teile sind alle aus demselben, schweren schwarzen Stoff gefertigt, wodurch sie in Summe eine perfekte Einheit bilden und dem Besitzer eine grundlegende Würde verleihen.

    Tatsächlich sagt man, dass die Besitzer dieser Klinge nach einer Weile dazu neigen, unsittliche Angewohnheiten abzulegen und mehr als klassischer Gentleman durch die Welt zu reisen. Dies gilt es aber noch zu bestätigen.

    Ohne gewobenen Faden besitzt die Rüstung folgende Eigenschaften:

    • Physische Rüstung: 1
    • Mystische Rüstung: 3
    • Initiative: -1
    • Gewicht: 15
    Spoiler anzeigen

    Maximale Fäden: 1

    Mystische Verteidigung: 17/21

    Kategorie: Hüter/Meister

    Fadenrang 1

    Schlüsselinformation: Die Charaktere müssen den Namen der Rüstung selbst und den Namen der Reihe von Rüstungen in Erfahrung bringen, dessen Teil sie ist.

    Weltengänger, Die Klingen von Cara Fahd

    Außerdem müssen sie den Namen des Waffenschmieds in Erfahrung bringen, der die Rüstungen anfertigte.

    Rugaah Gloh

    Tat: Um einen Faden an diese Rüstung weben zu können, muss der Besitzer Teil einer Gruppenstruktur sein.

    Wirkung: Die Rüstung besitzt folgende Werte:

    • Physische Rüstung: 1
    • Mystische Rüstung: 4
    • Initiative: -1
    • Gewicht: 15

    Der Besitzer erhält die Fähigkeit „Übergang“.

    Kosten: 1 Überanstrengung

    Aktion: Einfach

    Aktivierungsprobe: Fadenweben + Fadenrang gegen 6

    Wirkung: Spezieller Übertritt in den Astralraum / Realraum

    Diese einfache aber mächtige Fähigkeit erlaubt dem Nutzer einen schnellen und einfachen Übergang zwischen dem Realraum und dem Astralraum; mit allen daraus resultierenden Folgen.

    Der Übergang in den jeweils anderen Raum erfolgt sofort und betrifft nur den Besitzer inkl. allem, was er am Körper trägt. Nach dem Wechsel in den Astralraum verbleibt seine Erscheinung im Realraum als halbdurchsichtige Fata Morgana. Er verschwindet also nie vollständig, auch wenn eine direkt Interaktion zum / aus dem Realraum nicht möglich ist.

    Er selber nimmt in diesem Zustand den Astralraum wie jeder andere wahr, der diesen bereist und ist auch dort angreifbar. Hinterlässt er beim Wechsel etwas im Astralraum, verbleibt dieser Gegenstand auch dort.

    Fadenrang 2

    Wirkung: Die Rüstung besitzt folgende Werte:

    • Physische Rüstung: 1
    • Mystische Rüstung: 4
    • Initiative: 0
    • Gewicht: 15

    Fadenrang 3

    Schlüsselinformation: Die Charaktere müssen den Namen der ersten und bis heute letzten Orkheldengruppe in Erfahrung bringen, die die Rüstungen vor Beginn der letzten Plage trugen.

    Sieben Speichen

    Tat: Die Charaktere müssen in die ursprüngliche Heimat der Gruppe reisen und ihr ein Denkmal errichten.

    Diese Tat ist 1300 LP wert.

    Wirkung: Die Rüstung besitzt folgende Werte:

    • Physische Rüstung: 1
    • Mystische Rüstung: 4
    • Initiative: 1
    • Gewicht: 15

    Fadenrang 4

    Wirkung: Die Rüstung besitzt folgende Werte:

    • Physische Rüstung: 2
    • Mystische Rüstung: 4
    • Initiative: 1
    • Gewicht: 15

    Fadenrang 5

    Schlüsselinformation: Die Charaktere müssen den Namen des ursprünglichen Gruppenmitglieds in Erfahrung bringen, dass die Gruppe verriet.

    Kregen Riesengroß

    Wirkung: Der Besitzer erhält die Fähigkeit „Verbannung“.

    Kosten: 3 Überanstrengung

    Aktion: Standardaktion

    Dauer: Fadenrang Runden

    Reichweite: 20m

    Aktivierungsprobe: Fadenweben + Fadenrang gegen MV

    Wirkung: Verschiebung eines Ziels in den jeweils anderen Raum

    Ist die Aktivierungsprobe erfolgreich, wird das betroffene Ziel sofort in den jeweils anderen Raum verschoben. Dieser Übergang ist ebenso geartet, wie die gleichnamige Fähigkeit aus Fadenrang 1.

    Nach Ablauf Dauer oder durch eine erneute Verbannung durch den Besitzer geht das Ziel wieder in seinen ursprünglichen Raum über.

    Fadenrang 6

    Wirkung: Die Rüstung besitzt folgende Werte:

    • Physische Rüstung: 3
    • Mystische Rüstung: 4
    • Initiative: 1
    • Gewicht: 15

    Fadenrang 7

    Schlüsselinformation: Die ursprünglichen Träger der Rüstungen besiegten kurz vor ihrem Tod einen Dämon. Die Charaktere müssen den Namen des Dämons in Erfahrung bringen.

    Verräter

    Wirkung: Der Besitzer erhält die Fähigkeit „Astralschwall“.

    Kosten: 2 Überanstrengung

    Aktion: Einfache Aktion

    Dauer: 3 Runden

    Reichweite: 20m

    Aktivierungsprobe: Fadenweben + Fadenrang gegen MV

    Wirkung: Überlädt Ziel mit Astralenergie

    Durch die Rüstung ist der Besitzer ein Meister der energetischen Umverteilung zum Leidwesen seiner Opfer. Mit erfolgreicher Aktivierungsprobe lädt sich das Ziel massiv mit Astralenergie auf, die so instabil ist, dass sämtliche Proben gegen das Ziel einen Bonus erhalten:

    • Ziele im Astralraum: +10
    • Ziele im Realraum: +5

    Stirbt ein aufgeladenes Ziel, während es noch mit Astralenergie aufgeladen ist, entlädt sich diese in einer Explosion und schädigt sämtliche Ziele im direkten Umfeld:

    • Bereich: 3m Radius um Ziel; Astral- / Realraum übergreifend
    • Schaden: Stufe 13
    • Effekt: Automatische Aufladung betroffene Ziele mit Astralenergie

    Ist ein Ziel einmal mit Astralenergie aufgeladen, ist es gesättigt und kann nicht weiter aufgeladen werden.

    Fadenrang 8

    Schlüsselinformation: Die Charaktere müssen in Erfahrung bringen, wie die ursprüngliche Gruppe den Dämon besiegte.

    Sie sperrten seinen Geist in die Wahre Magische Struktur der Rüstungen ein.

    Tat: Die Charaktere müssen zu dem Ort reisen, an dem die ursprünglichen Träger den Dämon besiegten.

    Dem Großen Dom in den Tylonbergen. Diese Tat ist 14400 Legendenpunkte wert.

    Wirkung: Die Rüstung besitzt folgende Werte:

    • Physische Rüstung: 3
    • Mystische Rüstung: 6
    • Initiative: 1
    • Gewicht: 15

    Die Rüstungen verleihen den Charakteren außerdem die Fähigkeit „Seelenraub“. Ein Blutmagieritual, das es ihnen ermöglicht, den Geist eines Opfers aus dessen Körper zu reißen.

    Die Anwendung dieser Fähigkeit fügt jedem Mitglied 5 Schadenspunkte zu. Der Geist des Opfers wird in einer der Rüstungen gefangen und kann frühestens nach einem Jahr und einem Tag befreit werden. Während dieser Zeit kann der Geist die magische Energie der aktiven Fäden, die an die Klingen geknüpft sind, dazu verwenden, verschiedene magische Effekte zu bewirken.

    Um diese Fähigkeit zu nutzen, muß jedem Mitglied der Gruppe eine Fadenwebenprobe gegen die Magische Widerstandskraft des Opfers gelingen. Sollte eine der Proben misslingen, funktioniert die Kraft nicht. Die Stufe dieser Kraft entspricht der höchsten Stufe aller Fäden, die zur Zeit an die Klingen geknüpft sind (8)

    Fadenrang 9

    Tat: Die Charakter vernichten als Gruppe den Dämonen, wodurch „Die Klingen von Cara Fahd“ endgültig zur Legende werden.

    Diese Tat ist 23300 LP wert. Die Rüstung ist ab sofort und dauerhaft ein Meistergegenstand mit den entsprechenden Folgen (LP-Kosten, MV, etc.)

    Wirkung: Der Besitzer erhält +2 auf seinen Geschicklichkeitattributswert. Der Besitzer erhält +2 auf seinen Willenskraftattributswert.

    Fadenrang 10

    Wirkung: Der Besitzer erhält die Fähigkeit „Astralblase“.

    Kosten: 5 Überanstrengung

    Aktion: Standardaktion

    Dauer: Anzahl Erfolge Runden

    Bereich: Kugel um Besitzer mit 20m Radius

    Aktivierungsprobe: Fadenweben + Fadenrang + 5 gegen 21

    Wirkung: Erschafft eine Blase des Astralraums um Besitzer herum

    Mit erfolgreicher Aktivierungsprobe reißt der Besitzer ein Loch in das dünne Gewebe zwischen Real- und Astralraum. So erschafft er eine sichtbare Blase des Astralraums im Realraum um sich herum.

    Jeder, der sich innerhalb des Wirkungsbereichs befand, wird automatisch in den Astralraum übergesetzt. Alle anderen sehen, wie sich eine riesige, glimmende Kugel vor ihnen aufspannt.

    Die Grenzen der Kugel verschwimmen etwas, sind aber problemlos passierbar, wodurch jeder die Möglichkeit besitzt zwischen Astral- und Realraum zu wechseln.

    Alle weiteren Auswirkungen auf innerhalb der Astralblase befindlichen Dinge entsprechen denen der Fähigkeit „Übergang“ aus Fadenrang 1.

  • Feuer

    Beschreibung

    Blanke Wut schufen diese Rüstung und verwandelten sie in ein wandelndes Inferno.

    Sie besteht einer Mischung Leder und Holz, welches immer verkohlt aussieht. Zacken und Dornen ragen an jeder nur erdenklichen Seite aus der Rüstung hervor und wachsen permanent nach, sollten sie im Kampf abgebrochen werden.

    Der Helm dieser Ganzkörperrüstung weist eine Krone aus sieben ineinander gebogenen Holzdornen auf, die permanent glimmmen.

    Ohne gewobenen Faden besitzt die Rüstung folgende Eigenschaften:

    • Physische Rüstung: 2
    • Mystische Rüstung: 3
    • Initiative: -2
    • Gewicht: 15
    Spoiler anzeigen

    Maximale Fäden: 1

    Mystische Verteidigung: 17/21

    Kategorie: Hüter/Meister

    Fadenrang 1

    Schlüsselinformation: Die Charaktere müssen den Namen der Rüstung selbst und den Namen der Reihe von Rüstungen in Erfahrung bringen, dessen Teil sie ist.

    Feuer, Die Klingen von Cara Fahd

    Außerdem müssen sie den Namen des Waffenschmieds in Erfahrung bringen, der die Rüstungen anfertigte.

    Rugaah Gloh

    Tat: Um einen Faden an diese Rüstung weben zu können, muss der Besitzer Teil einer Gruppenstruktur sein.

    Tat: Der Besitzer muss sich in einem Blutmagieritual eine kleine Brandwunde zufügen, erst verheilt, wenn der Faden zu Feuer getrennt wird.

    Wirkung: Die Rüstung besitzt folgende Werte:

    • Physische Rüstung: 2
    • Mystische Rüstung: 4
    • Initiative: -2
    • Gewicht: 15

    Der Besitzer erhält die Fähigkeit „Starthilfe“.

    Kosten: Blutmagieritual - s. Tat zu Fadenrang 1

    Dauer: 3 Runden

    Wirkung: Feuerschaden + 3; erlittener Feuerschaden erhöht eigene auf Feuer basierende Schadensproben

    Der Besitzer hat sich mit Weben des ersten Fadens für immer dem Feuer verschrieben und zieht sogar aus erlittenen feuerbasierten Verletzungen Kraft.

    Sämtlicher vom Besitzer ausgeteilter Feuerschaden erhält einen grundlegenden Bonus von +3. Das gilt für einfache Fackeln bis hin zum magischen Feuerball.

    Erleidet der Besitzer von einer Quelle, extern oder durch sich selbst, erhält der von ihm verursachte Feuerschaden weitere +3 Bonus je Quelle. Dieser Bonus ist additiv für jede unterschiedliche Quelle. Die Dauer erneuert sich mit jeder neu hinzugefügten Quelle.

    Fadenrang 2

    Wirkung: Die Rüstung besitzt folgende Werte:

    • Physische Rüstung: 2
    • Mystische Rüstung: 4
    • Initiative: -1
    • Gewicht: 15

    Fadenrang 3

    Schlüsselinformation: Die Charaktere müssen den Namen der ersten und bis heute letzten Orkheldengruppe in Erfahrung bringen, die die Rüstungen vor Beginn der letzten Plage trugen.

    Sieben Speichen

    Tat: Die Charaktere müssen in die ursprüngliche Heimat der Gruppe reisen und ihr ein Denkmal errichten.

    Diese Tat ist 1300 LP wert.

    Wirkung: Die Rüstung besitzt folgende Werte:

    • Physische Rüstung: 3
    • Mystische Rüstung: 4
    • Initiative: -1
    • Gewicht: 15

    Fadenrang 4

    Wirkung: Die Rüstung besitzt folgende Werte:

    • Physische Rüstung: 3
    • Mystische Rüstung: 5
    • Initiative: -1
    • Gewicht: 15

    Fadenrang 5

    Schlüsselinformation: Die Charaktere müssen den Namen des ursprünglichen Gruppenmitglieds in Erfahrung bringen, dass die Gruppe verriet.

    Kregen Riesengroß

    Wirkung: Der Besitzer erhält die Fähigkeit „Feuerball“.

    Kosten: 3 Überanstrengung

    Aktion: Standardaktion

    Reichweite: 50m

    Bereich: 5m

    Aktivierungsprobe: Fadenweben + Fadenrang gegen MV

    Wirkung: WIL + 3

    Feuer. Der Besitzer kann einen magischen Feuerball zwischen seinen Händen erzeugen und auf ein beliebiges Ziel in Reichweite schleudern. Der Feuerball verhält sich ansonsten wie der gleichnamige Elementaristenspruch.

    Fadenrang 6

    Wirkung: Die Rüstung besitzt folgende Werte:

    • Physische Rüstung: 3
    • Mystische Rüstung: 5
    • Initiative: 0
    • Gewicht: 15

    Fadenrang 7

    Schlüsselinformation: Die ursprünglichen Träger der Rüstungen besiegten kurz vor ihrem Tod einen Dämon. Die Charaktere müssen den Namen des Dämons in Erfahrung bringen.

    Verräter

    Wirkung: Der Besitzer erhält die Fähigkeit „Brandbeschleuniger“.

    Kosten: 2 Überanstrengung

    Aktion: Standardaktion

    Reichweite: 20m

    Bereich: 2m Radius um primäres Ziel

    Dauer: „unbegrenzt“, solange nicht entzündet oder abgewaschen; 2 Runden nach Entzündung

    Aktivierungsprobe: Fadenweben + Fadenrang gegen MV

    Wirkung: auf Feuer basierende Schadensproben +5

    Der Besitzer zieht astrale Energie in den Realraum und manifestiert sie als ein hoch entzündliches Öl. Die Manifestation erfolgt in einem umgekehrten Geysir, der auf das primäre Ziel herab regnet und alles im Wirkungsbereich mit dem Öl bedeckt.

    Auf Feuerbasierende Schadensproben gegen mit Öl bedeckte Ziele erhalten einen Bonus von +5. Sobald das Öl einmal entzündet wurde, verbrennt es vollständig bis zum Ende der darauf folgenden Runde.

    Fadenrang 8

    Schlüsselinformation: Die Charaktere müssen in Erfahrung bringen, wie die ursprüngliche Gruppe den Dämon besiegte.

    Sie sperrten seinen Geist in die Wahre Magische Struktur der Rüstungen ein.

    Tat: Die Charaktere müssen zu dem Ort reisen, an dem die ursprünglichen Träger den Dämon besiegten.

    Dem Großen Dom in den Tylonbergen. Diese Tat ist 14400 Legendenpunkte wert.

    Wirkung: Die Rüstung besitzt folgende Werte:

    • Physische Rüstung: 4
    • Mystische Rüstung: 6
    • Initiative: 0
    • Gewicht: 15

    Die Rüstungen verleihen den Charakteren außerdem die Fähigkeit „Seelenraub“. Ein Blutmagieritual, das es ihnen ermöglicht, den Geist eines Opfers aus dessen Körper zu reißen.

    Die Anwendung dieser Fähigkeit fügt jedem Mitglied 5 Schadenspunkte zu. Der Geist des Opfers wird in einer der Rüstungen gefangen und kann frühestens nach einem Jahr und einem Tag befreit werden. Während dieser Zeit kann der Geist die magische Energie der aktiven Fäden, die an die Klingen geknüpft sind, dazu verwenden, verschiedene magische Effekte zu bewirken.

    Um diese Fähigkeit zu nutzen, muß jedem Mitglied der Gruppe eine Fadenwebenprobe gegen die Magische Widerstandskraft des Opfers gelingen. Sollte eine der Proben misslingen, funktioniert die Kraft nicht. Die Stufe dieser Kraft entspricht der höchsten Stufe aller Fäden, die zur Zeit an die Klingen geknüpft sind (8)

    Fadenrang 9

    Tat: Die Charakter vernichten als Gruppe den Dämonen, wodurch „Die Klingen von Cara Fahd“ endgültig zur Legende werden.

    Diese Tat ist 23300 LP wert. Die Rüstung ist ab sofort und dauerhaft ein Meistergegenstand mit den entsprechenden Folgen (LP-Kosten, MV, etc.)

    Wirkung: Der Besitzer erhält +2 auf seinen Wahrnehmungsattributwert. Der Besitzer erhält +2 auf seinen Willenskraftsattributwert.

    Fadenrang 10

    Wirkung: Der Besitzer erhält die Fähigkeit „Weltenbrand“.

    Kosten: alle verbleibenden Erholungsproben (mind. eine) / 5 Überanstrengung pro Runde

    Aktion: Aufrechterhalten

    Bereich: 30 Radius

    Aktivierungsprobe: Fadenweben + Fadenrang gegen höchste MV

    Wirkung: WIL + 10 / Runde

    Feuer. Mit dieser Fähigkeit beschwört der Besitzer die Elementarebene des Feuer selbst um sich und vernichtet alles in Reichweite.

    Nach erfolgreicher Aktivierungsprobe bricht der Boden auf, erscheinen kleine Portale zur Feuerebene über dem Bereich und weitere Inkarnationen lassen den gesamten Wirkungsbereich in Feuer aufgehen.

    Jedes Ziel im Wirkungsbereich muss eine Niederschlagsprobe gegen 20 ablegen, sobald die Fähigkeit aktiviert wurde.

    Diese Fähigkeit ist nur einmal täglich einsetzbar.

  • Eis

    Beschreibung

    Kann Wut als der Urknall von „Feuer“ betrachtet werden, so ist es die eiskalte Berechnung des ersten Besitzers dieser Rüstung, die ihr ihren Namen und Macht verlieh.

    Sie manifestiert die Macht des Eises und des Wassers. Bestehend aus leichten mit Saphirstaub versetzten Kristallplatten, bedeckt die Rüstung den Oberkörper, Arme und die Beine ihres Besitzers.

    Der Saphirstaub beginnt leicht grünlich zu leuchten, wenn er mehrere Stunden dem Mondlicht ausgesetzt ist.

    Ohne gewobenen Faden besitzt die Rüstung folgende Eigenschaften:

    • Physische Rüstung: 3
    • Mystische Rüstung: 2
    • Initiative: -2
    • Gewicht: 15
    Spoiler anzeigen

    Maximale Fäden: 1

    Mystische Verteidigung: 17/21

    Kategorie: Hüter/Meister

    Fadenrang 1

    Schlüsselinformation: Die Charaktere müssen den Namen der Rüstung selbst und den Namen der Reihe von Rüstungen in Erfahrung bringen, dessen Teil sie ist.

    Eis, Die Klingen von Cara Fahd

    Außerdem müssen sie den Namen des Waffenschmieds in Erfahrung bringen, der die Rüstungen anfertigte.

    Rugaah Gloh

    Tat: Um einen Faden an diese Rüstung weben zu können, muss der Besitzer Teil einer Gruppenstruktur sein.

    Wirkung: Die Rüstung besitzt folgende Werte:

    • Physische Rüstung: 4
    • Mystische Rüstung: 2
    • Initiative: -2
    • Gewicht: 15

    Fadenrang 2

    Wirkung: Die Rüstung besitzt folgende Werte:

    • Physische Rüstung: 4
    • Mystische Rüstung: 2
    • Initiative: -1
    • Gewicht: 15

    Fadenrang 3

    Schlüsselinformation: Die Charaktere müssen den Namen der ersten und bis heute letzten Orkheldengruppe in Erfahrung bringen, die die Rüstungen vor Beginn der letzten Plage trugen.

    Sieben Speichen

    Tat: Die Charaktere müssen in die ursprüngliche Heimat der Gruppe reisen und ihr ein Denkmal errichten.

    Diese Tat ist 1300 LP wert.

    Wirkung: Die Rüstung besitzt folgende Werte:

    • Physische Rüstung: 4
    • Mystische Rüstung: 3
    • Initiative: -1
    • Gewicht: 15

    Fadenrang 4

    Wirkung: Die Rüstung besitzt folgende Werte:

    • Physische Rüstung: 5
    • Mystische Rüstung: 3
    • Initiative: -1
    • Gewicht: 15

    Fadenrang 5

    Schlüsselinformation: Die Charaktere müssen den Namen des ursprünglichen Gruppenmitglieds in Erfahrung bringen, dass die Gruppe verriet.

    Kregen Riesengroß

    Wirkung: Der Besitzer erhält die Fähigkeit „Einfrieren“.

    Kosten: 3 Überanstrengung

    Aktion: Standardaktion

    Reichweite: 20m

    Dauer: 2 Runden

    Aktivierungsprobe: Fadenweben + Fadenrang gegen MV

    Wirkung: WIL + 5; friert Ziel ein

    Wasser – Kälte. Der Besitzer öffnet seine Hand und schließt sie langsam und angespannt, während er sich auf sein Ziel konzentriert. Mit erfolgreicher Aktivierungsprobe entzieht die Magie jegliche Wärme aus dem Ziel. Dieses erleidet Schaden in Höhe der Wirkungsprobe. Erleidet es dadurch mindestens eine Wunde, gefriert es vollständig und kann bis zum Ende der nächsten Runde nicht agieren.

    Jeglicher erlittener Schaden befreit das Ziel automatisch.

    Fadenrang 6

    Wirkung: Die Rüstung besitzt folgende Werte:

    • Physische Rüstung: 5
    • Mystische Rüstung: 3
    • Initiative: 0
    • Gewicht: 15

    Fadenrang 7

    Schlüsselinformation: Die ursprünglichen Träger der Rüstungen besiegten kurz vor ihrem Tod einen Dämon. Die Charaktere müssen den Namen des Dämons in Erfahrung bringen.

    Verräter

    Wirkung: Der Besitzer erhält die Fähigkeit „Eisblock“.

    Kosten: 3 Überanstrengung

    Aktion: Standardaktion

    Reichweite: Berührung

    Dauer: 10 Runden

    Aktivierungsprobe: Fadenweben + Fadenrang gegen MV

    Wirkung: Mystische Rüstung +7 (+14 gegen Feuer / Hitze); Physische Rüstung +7

    Wasser – Kälte. Der Besitzer zieht Wasser und Kälte aus der Elementarebene des Wassers und verteilt sie auf dem Ziel. Dort verfestigt es sich und bildet einen starken, magischen Panzer.

    Fadenrang 8

    Schlüsselinformation: Die Charaktere müssen in Erfahrung bringen, wie die ursprüngliche Gruppe den Dämon besiegte.

    Sie sperrten seinen Geist in die Wahre Magische Struktur der Rüstungen ein.

    Tat: Die Charaktere müssen zu dem Ort reisen, an dem die ursprünglichen Träger den Dämon besiegten.

    Dem Großen Dom in den Tylonbergen. Diese Tat ist 14400 Legendenpunkte wert.

    Wirkung: Die Rüstung besitzt folgende Werte:

    • Physische Rüstung: 6
    • Mystische Rüstung: 4
    • Initiative: 0
    • Gewicht: 15

    Die Rüstungen verleihen den Charakteren außerdem die Fähigkeit „Seelenraub“. Ein Blutmagieritual, das es ihnen ermöglicht, den Geist eines Opfers aus dessen Körper zu reißen.

    Die Anwendung dieser Fähigkeit fügt jedem Mitglied 5 Schadenspunkte zu. Der Geist des Opfers wird in einer der Rüstungen gefangen und kann frühestens nach einem Jahr und einem Tag befreit werden. Während dieser Zeit kann der Geist die magische Energie der aktiven Fäden, die an die Klingen geknüpft sind, dazu verwenden, verschiedene magische Effekte zu bewirken.

    Um diese Fähigkeit zu nutzen, muß jedem Mitglied der Gruppe eine Fadenwebenprobe gegen die Magische Widerstandskraft des Opfers gelingen. Sollte eine der Proben misslingen, funktioniert die Kraft nicht. Die Stufe dieser Kraft entspricht der höchsten Stufe aller Fäden, die zur Zeit an die Klingen geknüpft sind (8)

    Fadenrang 9

    Tat: Die Charakter vernichten als Gruppe den Dämonen, wodurch „Die Klingen von Cara Fahd“ endgültig zur Legende werden.

    Diese Tat ist 23300 LP wert. Die Rüstung ist ab sofort und dauerhaft ein Meistergegenstand mit den entsprechenden Folgen (LP-Kosten, MV, etc.)

    Wirkung: Der Besitzer erhält +2 auf seinen Zähigkeitattributswert. Der Besitzer erhält +2 auf seinen Willenskraftattributswert.

    Fadenrang 10

    Wirkung: Der Besitzer erhält die Fähigkeit „Lawine“.

    Kosten: 5 Überanstrengung

    Aktion: Standardaktion

    Reichweite: 20m; konisch

    Aktivierungsprobe: Fadenweben + Fadenrang gegen höchste MV

    Wirkung: WIL + 13; Bedrängt

    Wasser – Kälte. Mit erfolgreicher Aktivierungsprobe reißt der Besitzer vor sich ein Loch zwischen das Gewebe zwischen dem Realraum und der Elementarebene des Wassers. Die freigesetzte Astralenergie manifestiert sich in einer massiven Lawine aus Schnee und Eis, die alles unter sich begräbt.

    Betroffene Ziele sind verschüttet und können bis zum Ende der Runde nichts anderes tun, als sich aus dem Schnee befreien. In den drei darauf folgenden Runden gelten sie noch als Bedrängt, da sie immer noch extrem frieren.

  • Jägerin

    Beschreibung

    Die letzte der Klingen von Cara Fahd ist die „Jägerin“. Eine leichte Lederrüstung mit bronzenen Intarsien, die in altem Orcisch einen Schwur auf Jaspree leisten. Sie besagen, dass sich der Besitzer nicht nur seiner Gruppe oder auch Pack, wie sie im Schwur genannt wird, verpflichtet, sondern auch den Gesetzen der Natur. Dem Überleben des Stärkeren.

    Das dunkle Leder wurde mit Wahrer Luft und Wahrer Erde angereichert, wodurch sie etwas leichter und widerstandsfähiger ist. Zur Rüstung gehört ein Köcher für maximal 30 Kriegsbogenpfeile, der auf dem Rücken integriert ist.

    Ohne gewobenen Faden besitzt die Rüstung folgende Eigenschaften:

    • Physische Rüstung: 2
    • Mystische Rüstung: 1
    • Initiative: -1
    • Gewicht: 10
    Spoiler anzeigen

    Maximale Fäden: 1

    Mystische Verteidigung: 17/21

    Kategorie: Hüter/Meister

    Fadenrang 1

    Schlüsselinformation: Die Charaktere müssen den Namen der Rüstung selbst und den Namen der Reihe von Rüstungen in Erfahrung bringen, dessen Teil sie ist.

    Jägerin, Die Klingen von Cara Fahd

    Außerdem müssen sie den Namen des Waffenschmieds in Erfahrung bringen, der die Rüstungen anfertigte.

    Rugaah Gloh

    Tat: Um einen Faden an diese Rüstung weben zu können, muss der Besitzer Teil einer Gruppenstruktur sein.

    Wirkung: Die Rüstung besitzt folgende Werte:

    • Physische Rüstung: 3
    • Mystische Rüstung: 1
    • Initiative: -1
    • Gewicht: 10

    Fadenrang 2

    Wirkung: Die Rüstung besitzt folgende Werte:

    • Physische Rüstung: 3
    • Mystische Rüstung: 1
    • Initiative: 0
    • Gewicht: 10

    Fadenrang 3

    Schlüsselinformation: Die Charaktere müssen den Namen der ersten und bis heute letzten Orkheldengruppe in Erfahrung bringen, die die Rüstungen vor Beginn der letzten Plage trugen.

    Sieben Speichen

    Tat: Die Charaktere müssen in die ursprüngliche Heimat der Gruppe reisen und ihr ein Denkmal errichten.

    Diese Tat ist 1300 LP wert.

    Wirkung: Die Rüstung besitzt folgende Werte:

    • Physische Rüstung: 3
    • Mystische Rüstung: 2
    • Initiative: 0
    • Gewicht: 10

    Fadenrang 4

    Wirkung: Die Rüstung besitzt folgende Werte:

    • Physische Rüstung: 4
    • Mystische Rüstung: 2
    • Initiative: 0
    • Gewicht: 10

    Fadenrang 5

    Schlüsselinformation: Die Charaktere müssen den Namen des ursprünglichen Gruppenmitglieds in Erfahrung bringen, dass die Gruppe verriet.

    Kregen Riesengroß

    Wirkung: Der Besitzer erhält die Fähigkeit „Vielseitiger Köcher“.

    Kosten: 1 Überanstrengung je Pfeil

    Aktion: Einfache Aktion

    Wirkung: Zieht einen magischen Pfeil aus dem Köcher

    Diese flexibel einsetzbare Fähigkeit ermöglicht es dem Nutzer auf verschieden Situationen mit einem speziellen magischen Pfeil reagieren zu können. Für 1 Überanstrengung kann der Besitzer willentlich einen beliebigen dieser Pfeile aus dem Köcher der Rüstung ziehen.

    Jeder dieser Pfeile verursacht normalen Schaden, der wie immer durch den Bogen bestimmt wird. Nach Einsatz lösen sich die Pfeile auf und verschwinden.

    Schlafpfeil

    Die Spitze des Pfeils hat die Form eines Sichelmondes.

    Trifft der Pfeil, legt der Besitzer eine Fadenweben + Fadenrang Probe gegen die Mystische Verteidigung des Ziels ab. Bei Erfolg fällt das Ziel in einen tiefen Schlaf, der maximal Fadenrang Runden anhält.

    Jeglicher Schaden weckt das Ziel sofort auf.

    Lärmpfeil

    Die Spitze des Pfeils hat die Form eines Sterns.

    Der Besitzer kann den Pfeil an jede erdenkliche Stelle schießen und dort ein Geräusch erzeugen, dass der Umgebung entspricht. Die durchschnittliche Hörweite beträgt 20m. Sie kann je nach der eigentlichen Umgebung variieren.

    Seilpfeil

    Die Spitze des Pfeils hat die Form eines zum Trichter aufgerollten Seils.

    Dieser Pfeil spannt ein magisches Seil vom Einschlagpunkt zu den Füßen des Besitzers. Das Seil trägt maximal einen Namensgeber gleichzeitig, wobei dessen Rasse egal ist. Niemals kann es zwei Namensgeber tragen. Es würde sich sofort auflösen.

    Es bleibt solang vorhanden, bis ein neues Seil gespannt wird oder 5 Minuten vergangen sind.

    Tarnpfeil

    Die Spitze des Pfeils hat die Form eines stilisierten Auges.

    Dieser Pfeil erschafft einen kleinen illusionären Bereich um seinen Aufschlagpunkt herum, der jedes Ziel innerhalb des Bereichs vollständig tarnt. Dies gilt für alle audiovisuelle und olfaktorische Signale, die betroffene Ziele abgeben könnten.

    Der Radius des Bereichs beträgt 3 Meter und die Dauer beträgt 1 Minute. Außerhalb befindliche Charakter müssen einen Durchschauenmindestwurf gegen 25 bestehen, um die getarnten Individuen zu entdecken. Dies gilt für physische und astrale Entdeckungsversuche.

    Fadenrang 6

    Wirkung: Die Rüstung besitzt folgende Werte:

    • Physische Rüstung: 5
    • Mystische Rüstung: 2
    • Initiative: 0
    • Gewicht: 10

    Fadenrang 7

    Schlüsselinformation: Die ursprünglichen Träger der Rüstungen besiegten kurz vor ihrem Tod einen Dämon. Die Charaktere müssen den Namen des Dämons in Erfahrung bringen.

    Verräter

    Wirkung: Der Besitzer erhält die Fähigkeit „Anpirschen“.

    Kosten: 5 Überanstrengung

    Aktion: Standardaktion

    Reichweite: Selbst

    Dauer: 5 Minuten

    Aktivierungsprobe: Fadenweben + Fadenrang + 5 gegen eigene MV

    Wirkung: Magisch verstärktes Anschleichen

    Der Besitzer nutzt die Magie der Rüstung, um sich an potentielle Ziele heranzuschleichen.

    Die Tarnung verbirgt sämtliche physischen und astralen Spuren des Besitzers. Das Ergebnis der Aktivierungsprobe gilt als Mindestwurf zur Entdeckung des Besitzers.

    Schaden oder Entdeckung führt nicht automatisch zur Beendigung der Tarnung. Dies geschieht erst nach Ablauf der 5 Minuten oder bis der Besitzer es will.

    Fadenrang 8

    Schlüsselinformation: Die Charaktere müssen in Erfahrung bringen, wie die ursprüngliche Gruppe den Dämon besiegte.

    Sie sperrten seinen Geist in die Wahre Magische Struktur der Rüstungen ein.

    Tat: Die Charaktere müssen zu dem Ort reisen, an dem die ursprünglichen Träger den Dämon besiegten.

    Dem Großen Dom in den Tylonbergen. Diese Tat ist 14400 Legendenpunkte wert.

    Wirkung: Die Rüstung besitzt folgende Werte:

    • Physische Rüstung: 6
    • Mystische Rüstung: 3
    • Initiative: 0
    • Gewicht: 10

    Die Rüstungen verleihen den Charakteren außerdem die Fähigkeit „Seelenraub“. Ein Blutmagieritual, das es ihnen ermöglicht, den Geist eines Opfers aus dessen Körper zu reißen.

    Die Anwendung dieser Fähigkeit fügt jedem Mitglied 5 Schadenspunkte zu. Der Geist des Opfers wird in einer der Rüstungen gefangen und kann frühestens nach einem Jahr und einem Tag befreit werden. Während dieser Zeit kann der Geist die magische Energie der aktiven Fäden, die an die Klingen geknüpft sind, dazu verwenden, verschiedene magische Effekte zu bewirken.

    Um diese Fähigkeit zu nutzen, muß jedem Mitglied der Gruppe eine Fadenwebenprobe gegen die Magische Widerstandskraft des Opfers gelingen. Sollte eine der Proben misslingen, funktioniert die Kraft nicht. Die Stufe dieser Kraft entspricht der höchsten Stufe aller Fäden, die zur Zeit an die Klingen geknüpft sind (8)

    Fadenrang 9

    Tat: Die Charakter vernichten als Gruppe den Dämonen, wodurch „Die Klingen von Cara Fahd“ endgültig zur Legende werden.

    Diese Tat ist 23300 LP wert. Die Rüstung ist ab sofort und dauerhaft ein Meistergegenstand mit den entsprechenden Folgen (LP-Kosten, MV, etc.)

    Wirkung: Der Besitzer erhält +2 auf seinen Geschicklichkeitattributswert. Der Besitzer erhält +2 auf seinen Wahrnehmungattributswert.

    Fadenrang 10

    Wirkung: Der Besitzer erhält die Fähigkeit „Jasprees Jagdbogen“.

    Kosten: 10 Überanstrengung

    Aktion: Standardaktion

    Reichweite: Selbst

    Dauer: 5 Runden

    Aktivierungsprobe: Fadenweben + Fadenrang gegen eigene MV

    Wirkung: Beschwört für kurze Zeit den persönlichen Jagdbogen Jasprees

    Mit erfolgreicher Aktivierungsprobe erscheint der Jagdbogen der Passion Jaspree in den Händen des Besitzers. Es manifestiert sich aus roher, astraler Energie und wirkt wie ein elfischer Kriegsbogen, obwohl er mit Ornamenten aller Namensgeberrassen und noch einigen unbekannten Zeichen verziert ist.

    Die Grundwerte des Bogens lauten:

    • Schadensstufe: 20
    • Mindeststärke: 15
    • Mindestgeschicklichkeit: 18
    • Größe: 6
    • Kurz: 2-100
    • Weit: 101-300
    • Gewicht: 6

    Sämtliche Pfeile, die dieser Bogen verschießt, egal ob einfache Holzpfeil, magisch verstärkte oder magisch erschaffene, werden vervielfältigt. Je 1 Überanstrengung pro Pfeil kann der Besitzer in Kauf nehmen und so eine Kopie des Pfeils erschaffen, die dann mit dem Original verschossen wird.

    Die Kopien können ebenso willentlich verschiedene Ziele treffen, wobei jedes weitere Ziel dessen Mindestwurf zum Treffen um +3 erhöht.

    Diese Fähigkeit kann nur einmal täglich eingesetzt werden.

  • cool, danke schön.
    Freue mich schon auf das zweite Werk.

    Gerne ;)

    und das Werk ist noch in Arbeit. Da das reale Leben aktuell öfter interveniert als erhofft, wird es aber noch eine Weile dauern :heul:

    Dieses Jahr (2019) zumindest nicht mehr :iek:


    Viele Grüße und Allen erstmal frohe Feiertage! :lol2:

    R.

  • Moin moin erstmal :)

    Aktueller Status:

    • Magische Gegenstände
      • Bücher: Ja, ich habe noch vier grobe Konzepte für Zaubergrimoires hier rumliegen. Dabei geht es zwar mehr um die Art und Weise, wie diese Grimoires ihre Zauber "Speichern", aber generell wären sie Fadengegenstands-fähig.
      • Zauberhüte: Jain. :iek: Ich habe hier noch grob 50 Gegenstände im Entwicklungsstadium, darunter auch diverse Kleidungsstücke. Zwar keine explizite Hüte, aber das wäre ja kein Problem.
      • Querbeet zig andere Sachen (Waffen, Rüstungen, Werkzeuge, Abstruses); alles irgendwie thematisch miteinander verbunden
      • 60% fertig
    • Klassen
      • Tank
      • 50% fertig
    • Monster / Herausforderungen
      • >100 Monster, Fallen, Reittiere, etc.
      • nur grobe Ideen und Konzepte
      • <10% fertig
    • Roman
      • Kein Witz, das Skelett eines Romans liegt hier seit Jahren rum.
      • <10% fertig

    Anm.: Die Prozentangaben beziehen sich nur auf den regeltechnischen Anteil. Layout, Fluff, etc. kommen noch oben drauf.

    Zukunft:

    Ich habe sehr lange nicht mehr an meinen Projekten gewerkelt: 2020 / 2021 kam irgendwie dazwischen, aber ich denke mal, da gehts vielen anderen genauso / noch mieser.

    In letzter Zeit hatte ich mich aber tatsächlich dabei erwischt, mal wieder meine alten Aufzeichnung durchzuwühlen. Leider glaube ich aktuell nicht daran, wieder dreistellige monitäre und temporäre Investitionen zu tätigen, nur um dann aus allen Ecken zu hören, dass meine Ideen "langweilig" oder "overpowered" sind (speziell letztere Rückmeldung find ich bei Community Content bei Earthdawn irgendwie funny).

    Zum Vergleich: "Fäden der Vergangenheit" hatte mich ca. 2,5 Jahre Entwicklung gekostet.

    Hinzu kommt, dass ich mit der aktuellen offiziellen Entwicklung von ED eher unzufrieden bin, was meine Motivation weiter dämpft. Meine Spielegruppe hatte es bis in Kreis 10 (grob) geschafft. Danach macht das System einfach keinen Spaß mehr. Das ist ein rein persönlicher Aspekt, aber für mein kreatives Schaffen ist er nun einmal maßgebend.

    Genug gejammert, alter Mann! :iek: Sollte ich wider erwartend doch wieder schaffend werden, erfolgen hier natürlich entsprechende Ankündigungen :gruntcool_1:

    Das Leben ist schön! Genießt es! :lol2:

    R.

  • Hi Raggok,

    die Gegenstände sind super. Ich spiele aktuell die Klingenkampange mit meiner Gruppe und habe ihnen die Rüstungen schon mal zugeschanzt. Die Auswahl ist sehr umfangreich, so dass zu jedem Charaktertyp eine passt. Ich habe die Rüstungswerte auf die Charaktere etwas zugeschnitten und die Namen geändert, das ändert aber den Fadengestand nicht grundsätzlich. Wenn ich mehr mit der Gruppe gespielt habe, kann ich wenn du wünscht gerne noch Rückmeldung dazu geben.

    Viele Grüße
    Leutas

  • Hey Leutas,

    das freut mich echt riesig, dass sie ihren Weg in eine Spielerunde gefunden haben! :lol2:

    Das mit der Auswahl war genau so gewollt und das halt eine gewisse "Thematik" dahinter steckt.

    Sehr gerne kannst Du mir Rückmeldungen geben. Genau so etwas fehlte mir bis jetzt halt immer bei den anderen Büchern :cool2:


    Viele Grüße und alles Jute,

    R.