Beiträge von Just_Flo

    Mit der Grundannahme machen die Dinge durchaus Sinn.

    Als Disclaimer würde ich eher ein es wurde bewusst ein höheres Powerniveau als bei den Grundklassen/ Gegenständen gewählt verwenden. Schließlich ist dies ja konzeptionell bedingt und gewollt und nicht zufällig.

    Mit Balancing is not intended verbinde ich irgendwie OP Sachen neben UP Sachen und es ist Zufall was was ist. Während es bei dir halt eine bewusste Designentscheidung ist.

    Kritik – Die Spruchweber

    Optisch und Layout technisch top. Die Einführung der Disziplin über das Interview und die 3 Maximen ist gut gemacht. Die Disziplin wir mit einer Menge Fluff und Settingseinbindung versehen. Dies ist top.

    Kritik gibt es überwiegend beim Balancing:

    - Da der Autor davon ausgeht das Spruchwirker zu schwach sind im Vergleich mit Kämpfern oder Hybriden, ist es wohl schlicht eine konsequente Designentscheidung, das Powerniveau des Spruchwebers über den anderen Sprüchewirker anzusiedeln um zu den Kämpfern aufzuschließen.

    - Wenn man davon ausgeht, dass Sprüchewirker und Kämpfer/Hybride unter Verwendung der Orginalklassen ausgeglichen stark sind, dann sind die Spruchweber zu stark.

    Balancing Einschätzungen:

    Spoiler anzeigen

    Die Halbmagie ist auf dem Niveau von Talenten (Astralsicht) und Zaubern (Astralsicht und Magie identifizieren)

    Die Liste der maximalen Zauber ist vielleicht auf den niedrigen Kreisen eine Einschränkung. Später steigt diese einfach unrealistich an so dass diese Zahl der Zaubersprüche mit endlichen Legendenpunkten nicht erreichbar ist. Besser wäre es die zusammengezählten Zaubergrade zu beschränken.

    Unempfindlichkeit: 4/5 näher an Kämpfern als an Spruchwirkern. Ist zu hoch.

    Astralfilament overpowert Sprüche einfach enorm.

    Blutgewebe boostet das Spruchweben ungemein

    Dreizehznter Kreis Karmawürfel auf W8 ist sehr stark und bricht mal wieder Grundmechaniken.

    Grenzenlose Macht ist ziemlich drüber.

    Zauberanalyse ist massiv stärker als Astralsicht und Magieidentifizieren und sparrt Geld.

    Zauberriposte ist sehr stark.

    Querdenker ist deutlich stärker als andere Artefaktgeschichtekniffe wenn mit Zeit gespielt wird.

    Astralgewebe erlaubt es deutlich mehr Zauber als andere Zauberwirken vergleichbaren Grades vorbereitet zu haben.

    Sechstersinn macht Wahrnehmungsproben zur Farce und andere Disziplinen in dem Bereich arbeitslos.

    Seine Struktur öffnen erleichtert es massivst ihn zu buffen (sollte besser stattdessen 1-2 Erfolge mehr verursachen)

    Wunderkind macht Zeitreglungen vollends sinnfrei bzw funktioniert nicht oder erfordert danach eine Erholungsprobe wegen den 2 Erschöpfung.

    Magie anpeilen ? …

    Neurotiker ist ein unverhältmässiger Buff des Karmawürfels.

    Die kleinen Details: Freebie bei Beweisanalyse …

    Vom Herzen: Erlaubt Willenskraft zu ignorieren. Viel zu niedrige Vorraussetzungen.

    Vom anderen Ufer entfernt die Nachteile vom Elementaren Sprüchen …

    Mustervergleich macht fast unverzauberbar …

    Rechtschreibfehler:

    S.12 uns uns à uns in